雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年09月07日(月) お休みのこと

 昨日、シャワーを浴びているときに激しく咳き込んだら、腰を痛めてしまった。そして、今日は車で述べ5時間ほど移動。当然ながら腰の痛みは悪化。
 ということで、これ以上症状を悪化させないためにも、今日はゲームはお休み。折角風邪も治ったというのにこの体たらくは至極残念。


2015年09月06日(日) 「GHost942」のこと

 10時半に起床。アイロン台がくたびれてきたのでホームセンターで新調。形状は良いのだが、脚が金属なので板の間で使うと摩擦が少なく動きまくり。これではアイロン台を元に戻す手間がかかり宜しくないので、熱収縮チューブを脚に通して加熱して滑り止めとした。安直な方法ながらも効果は抜群でご満悦。

 午後から「GHost942」をプレイ。今日はエンディングの分岐となる因果相関図を見つけるところから。ここは監視機能のある誘導ミサイルを3D視点で操作するのだが、因果相関図は隠し部屋にあって、そこに到達するには壁を破壊しないとならない。しかし、手がかりといえば、そこに隠し部屋があるという情報だけで、どこが壊れるかは一切手がかり無し。これを最初に見つけた人の洞察力には感服する次第である。
 あと、何を血迷ったか、今回は街の清掃まで始めてしまい、落ちているものはアイテムだろうがゴミだろうが、被曝の恐れの無い場所にあるものは全て拾っては売り払うということをしていた。おかげでZONEのいたるところが綺麗になり、移動中も実に気分が良かった。ちなみに、気分良く動ける以外の効果は無し。
 そんな時間が掛かる割にはまったく意味の無いことをしていたので、因果関係図の発見からエンディングまで4時間ほどかかってしまった。途中、思い出したように自機の強化も図っていたので、今回は回復無しでボスを倒せるまでになってしまった。エンディングの少女は果たして誰だったのだろうか。そして、ビルの壁に描かれた絵が圧巻。最後の最後まで魅せてくれる作品であった。

 というわけで、「GHost942」(Black Bastard)が一段落したので感想をまとめてみる。
 このサークルの表題作ともなっている2.5Dシステムによるスニーキングアクションシリーズ最新作。中性子爆弾により汚染された都市を舞台に、主人公のスノートが諜報活動に奔走する。今回の任務は、政府側にとって大きな脅威となっている大陸側のサイキッカー部隊を弱体化させるため、サイキッカーを製造するために必要なサイキックモジュールの製造工程の調査である。
 2.5Dシステムは、2Dアクションの操作性と3Dアクションの自由度の高さを兼ね備えたシステムで、前作「GHost93」で本格的に導入された。基本的には横視点の2Dアクションで、操作も移動に攻撃、ジャンプと基本的な2Dアクションに準じている。しかし、このシステムを2.5Dたらしめているのが左右の回転。回転ボタンを押すと、自機の視線が90度回転し、それに伴い移動方向も90度変化する。これにより、3Dで構築されたマップを2D画面を渡り歩くように移動できる。3D視点での移動や攻撃も可能となっているが、こちらはあくまで補助的なもので、基本は2D画面によりゲームが進行する。
 スニーキングアクションであるから基本的には隠密行動であり、敵に発見されずに進むことを要求される。発見されると総攻撃を受けるが、今作では発見されると即ゲームオーバーな場面は無くなっている。なので、全ての場面で強行突破が可能であり、前作よりもスニーキング色は薄くなっている。
 また、今作の特徴として、内部被曝の数値の導入が挙げられる。何しろ中性子爆弾により汚染された都市なので、至る場所がホットスポットと化しており、食べ物も全て汚染されている。ホットスポットに侵入したり、汚染された食べ物で回復すると、内部被曝の数値が上昇。一定値になると行動不能となってゲームオーバーとなる。場所によっては数秒もいられないほど高レベルの汚染場所もあり、実に生々しい。
 加えて、合成システムも導入。今までガラクタだったアイテムを活用させることができるもので、特定の組み合わせにより武器や回復アイテムを合成することができる。

 2.5Dシステムは「GHost93」で大きな感銘を受けたので、同じシステムで新作をプレイできるというその1点だけで非常に嬉しいものがある。今作は全体的にマップが広く、上下方向へも一段と広がりを見せ、2.5Dシステムで移動する楽しさを存分に堪能させてもらえた。今回も攻略を見ながらのプレイで手順としては最短を踏んではいるのだが、それでも手応えは十分すぎるほど。とにかくマップが広くて次にどこに行くかを見つけるのが大変であり、自力で攻略された方には頭が上がらない。あと、マップが秋葉原駅前やダイビル、UDX、ラジオ会館、果てはビッグサイトまでいろんな意味で馴染みのある場所で構成されていたのも楽しませてもらえた。
 今作では画面の解像度がフルHDにできるようになった。最初は低解像度を意識したキャラをフルHDで描画することに何の意味があるのか疑問だったが、画面の情報量の増加、特に奥行き方向への増加が著しく、空間的な広がりがより鮮明になったことに驚きを隠せなかった。というか、この解像度だからこそこのマップの広さが実現できたのであろう。試しに、従来の解像度でプレイしてみたら、遠方の表示が悲惨なことになっていた。フルHDに慣れた今では、以前の解像度には戻れないことは確実である。
 内部被曝については、下げるアイテムが限られているために、極力上昇させないようなプレイが求められる。これはプレイヤーの行動をかなり制限するもので、窮屈と感じたことも少なくない。特に、食べ物による回復が少量とはいえ内部被曝を伴うため、今回は食べ物での回復はほとんど行わなかった。一方で、高レベルの汚染地域に足を踏み入れて急激に内部被曝値が上昇するとやり直しという場面も多々あり、地形の罠としては上手く機能していたと思う。まあ、地形に関してはマップでも確認できるし、一度把握してしまえば余裕で回避できるので、最終的には内部被曝が増える要因にはほとんどならなくなるのだが。個人的には、やや面倒寄りなシステムであった。
 全く使わなかったのが合成システム。合成の手順と効果の情報が必要最低限しか用意されておらず、あとは試行錯誤して理解するようであったが、既存のアイテムだけで普通に攻略できたので、そこまで手間をかける必要性を感じなかった。結局、合成アイテムで難易度が劇的に変わるというわけでもなさそうだったし、回復アイテムも内部被曝を伴うので、このシステムを活用する意欲は極めて低かった。
 物語面では、過酷な環境におけるスノートの屈強さの描写もさることながら、ループ世界にかなり深く言及、というか実質的な種明かしをしていたのが非常に興味深い。今までも至る場所で示されてはいたが、ここまで明示されるということは、ループ世界という仕組みに何らかの区切りを付けるのではないかと。次回作は「GHost9」がタイトルから外れているので、新たな展開を期待してしまう。あと、「GHost942」で追加されたシナリオ「LOST LEVEL」がディストピア感に溢れていて、とても刺激的であった。とはいえ、もっとえげつない展開を期待していたので、食人王の最期には正直なところ肩透かし感を喰らったのだが。しかし、狩野ほどの実力者が食人王に従っていた理由は何なのだろうか。この辺り掘り下げていくと楽しそう。

 途中コミケや体験版、体調不良が重なったせいもあるが、クリアまで6週間も費やしてしまった。攻略を見ながらでこれだけ時間が掛かったので、自力で攻略したら3ヶ月は掛かりそう。今作も、質的にも量的にも十分に満足できる内容であった。
 そういえば、今作のラスボスはヘカトンケイルのプロトタイプなのだろうか。この辺りの繋がりも期待してしまう。


2015年09月05日(土) 休日のこと

 10時頃起床するも、念のために風邪薬を飲んで二度寝。次に起きたのは13時であった。おかげで、風邪はほぼ治った様子。しかし、2週間以上も風邪が治らなかったのは生まれてこのかた初めてである。

 体調も良くなったので、今までゲームをプレイ出来なかった分を取り戻そうと、「GHost942」をプレイ。実は昨日のうちにクリアまではしていたので、今日からは2周目。体力にMP、武器に装備を全て引き継いでいるので難易度的には相当楽。別のエンディングを見るのが主目的なので、これで良いのである。
 中盤まで進行したところで、1周目でクリアしていなかったミッションに着手。「GHots94」では無かったミッションであり、高難易度なことは想像に難くない。実際、ボス戦は10人の十三大将と同時に戦うという無茶振りであった。体力を300以上、MPを400以上に増やして、レーザーU+2とコンゴウノウデワというラスボス戦仕様でも、体力とMP回復アイテムを消費しなければ勝ち目が無かった。
 ミッションも無事クリアしたので、今日はここまで。明日はエンディング分岐の条件を達成するところから。


2015年09月04日(金) 続々・体験版のこと

 風邪引き3週目に突入。今週末で決着をつけたい。

 今日の体験版は「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」(フワフワソ)。
 新米探偵のソラと嘘つきはったり何でもござれのケータイコンシェルジュキャラのピヨちゃんが織り成す騒動を描いた謎解きVN。
 前回はペナルティ無しの「逆転裁判」のようなシステムであったが、今回はゲージとペナルティが実装されて、ゲーム的な要素が向上。心の状態がゲージで示されおしゃべりで攻撃するというもので、相手に効きそうなことを言ったり核心を付くことで心を削り、自分の心を削られる前に相手の心を削りきれば勝利。何とも殺伐としたシステムである。とはいえ、このシステムのおかげで今までの総当りで通用するといった甘い考えを捨てざるを得ず、選択肢の決定に緊迫感が出たのは確かである。
 物語は知り合いの妹が殺人未遂で逮捕されたのをきっかけに署内にもぐりこんだところ、東京がサイバーテロに襲われててんやわんやという展開で、今までのシリーズ中で最大の規模になりそう。ピヨちゃんの無鉄砲ぶりにも相変わらずハラハラさせられっぱなしで、そう思わせる文章のキレも健在。完成版が待ち遠しい限りである。

 これで漸くC88の同人ゲーム体験版は全てプレイ。体調を崩してしまったせいで、いつになく長引いてしまったのは口惜しい限り。
 個人的な期待作は、「A witch of memories」「CAMBRIA SWORD」「2D/Not2D」「Hekatoncheir」「L-Force」「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」といったところ。


2015年09月03日(木) 続・体験版のこと

 今日の体験版は「SkyLens」(ZENITH BLUE)。
 小さな剣士の冒険活劇な2Dアクション。
 美麗なグラフィックには益々磨きがかかり、演出面の完成度は十分高い。
 アクション面では敵への追い撃ちが一層派手になったという印象。コマンド技による攻撃の連携も多彩になった。とはいえ、連携必須というわけでもないので、普通に攻撃連打でも進める。また、敵を必ず倒す必要もなく、この辺りの自由度の高さを今後どのような方向に持っていくのかが興味深い。
 1面ボスが非常に難しく、倒すのに30分以上掛かった。攻撃の予兆は分かるのだが、攻撃力が高いのと雑魚の対処のせいで非常に手こずった。雑魚がいなければ、この調整でもかなり面白い戦いができるような気も。一方の2面ボスは前の体験版では散々苦労したが、今回はあっさり倒せて拍子抜け。難易度調整はまだまだこれからといったところか。

「星樹の機神 フライングドリーマー」(電猫遊戯
 う〜ん、C87版と目立った差は無く。タイトル画面が追加された程度か。


2015年09月02日(水) 体験版のこと

 久しぶりに日の光を浴びた気がする。そして、日が出た途端に汗だくに。やはり、未だ夏なのだ。

 今日の体験版は「魔砲じかけのメイガス」(OHBA堂)。
 少女がマウザーBK27とかラインメタル120mmを手に戦車達と戦う、浪漫溢れるTPS。
 前回の体験版と比べて、自機の挙動が変化。前回は移動中走りっぱなしだったが、今回は最初の頃は歩いてある程度入力し続けると走るというようになった。走った後はすぐには止まれないのは前回と同じ。細かい移動がしやすくなった反面、急に走り出すので移動の癖は強くなった感もある。土手や屋根など斜面での移動が引っかかって円滑に行えなかったが、これは改善されるであろうかと。
 移動速度が遅くなってもジャンプの使い勝手の悪さは変わらず。というか、今回は屋根の上に飛び乗って上から狙撃という状況は考慮されてなさそうな地形であり、ジャンプの存在意義が益々薄れている。これなら、ジャンプを廃止して、そのボタンに代わりに押しっぱなしで走るとか走ると歩くの切り替えを割り当てた方が操作性が向上するのではとさえ思った次第。
 敵を破壊した後に黒煙が暫く残るようになった。黒煙の向こうから敵が現れるという状況はなかなか燃えるものがあるが、視界が確保できるようになるまで待つことも多々あり、ゲームの進行の妨げになってしまっている気もする。
 前回もあった仕様で今回初めて気づいたのだが、リロードの際にバーが移動しきるとリロードの動作無しで弾が充填される。これは、この作品の特徴の1つでもあるリロードシステムを無意味なものにする危険を孕んでいる。というのも、GOODやPERFECTに合わせてリロードすれば確かに充填速度は速くなるものの、リロードの動作中はまったく動けないので敵の良い的になってしまうのである。恐らく、障害物の多い市街地ではGOODやPERFECTのリロードを活用し、基地のような障害物の無い広い場所ではあえてGOODやPERFECTでリロードせずに逃げながら弾を充填するという使い分けを考えてのことであろう。しかし、少なくともリロードバーの移動速度が速いマウザーや、GOODやPERFECTが後ろの方にあるラインメタルは、わざわざGOODやPERFECTにあわせなくても充填速度は大差ない。今回の武器の中でリロードシステムが活用できそうなのは唯一MARSくらいだが、これも時間さえかければ自機が停止するという危険を伴わずに弾が充填できるので、それほど有利になるわけでもない。この点については再考が必要なように思えた。
 そして、非常に残念だったのが、ラインハルトで狙撃中にズームする演出が無くなったこと。演出面でも操作性の面でも良かった印象があったので、ゲームの展開が随分と平坦になってしまった。
 前回に比べていろいろと要素が増えた分、気になる点も多々出てきた。


2015年09月01日(火) お休みのこと

 今の私は鼻水製造装置。全然止まる気配が無い。

 今日は「F.O.A Optimal Answer」体験版(Anslot)をプレイ。
 XInputコントローラが必須とのことなので、パッドをXInputモードにしたが反応せず。DirectInputモードでXBOX360 Controller Emulatorを介しても駄目。今までのXInput対応の体験版は全てXInputモードでプレイできていたのだが、この作品だけはどうしても反応しなかった。仕方無いので、プレイは諦めることに。残念。


2015年08月31日(月) 続々・体験版のこと

 今日からは、プレイするのが2回目以上になる体験版。

「重竜騎兵ドラグアームズ」(SITER SKAIN
 二足歩行兵器を操作して戦場を駆けるTPSシューティングアクション。
 操作はアナログコントローラ専用で、自機の移動を左スティックで、視点の移動を右スティックで行う。移動については、歩行とブーストの切り替え、ハイブースト(ダッシュ)。武装は右と左で独立しており、それぞれ3種類を装備しており随時切り替え可能。
 自機の攻撃が高低差を自動的に補正してくれるので、全方位2DSTGのような感覚でプレイできるのは好感触。左スティックで移動、右スティックで視点移動の操作性は快適だが、視点移動は左右回転だけなので、高所にいる敵など位置の把握が厳しい場面が多々あるのが気になったところ。おそらくこのシステムであれば、視点の上下移動は実装されると思われるが。あと、ボス戦など背景に自機もボスも完全に隠れてしまうのは何らかの対処をして欲しいと思った次第。
 自機が二足歩行兵器なのに、敵が戦車ばかりなのが勿体無い。もっと機動性の高い兵器が今後登場することを期待。

「鬼祭」(FEGS
 妖怪を退治していく縦STG。自機の攻撃はショットと溜め撃ちのみと簡素。溜め撃ちで敵に倍率が掛かり敵弾も消すことができる。
 以前のバージョンをプレイしたのかがいつなのか忘れてしまった。システムも説明が無いので、どこまで把握できているか自信は無いが、とにかく溜め撃ちを活用して攻略したり稼いだりするのがこの作品の狙いのようである。溜め撃ちが強力なのでボムとか補助攻撃とか一切無用という潔さが頼もしい。ただ、現時点では2面くらいまでは溜め撃ちだけで難なくクリアできてしまうので、もう少し起伏が欲しいと思ったところ(と言いつつ、3面がクリアできなかったのだが)。
 演出面では画面描写が低解像度を意識しつつも動きの滑らかさはちゃんと今のSTGであり、その差異が面白い。CAVEのSTG(というか、「エスプレイド」)を連想させるような演出も見受けられる。

「Another Apocalypse BURST UNIVERSE」(Mercenary
 「Another Apocalypse」のキャラによる「ティンクルスタースプライツ」形式の対戦STG。今回の体験版ではCPUとの対戦が可能に。システムの根幹が完成した様子である。
 元々の作品が敵弾を消す手段に富んでおり、この作品にもそれが反映されているのだが、ややもするとものすごい持久戦に陥ってしまいそう。とはいえ、そんなことなど百も承知であろうけど。


2015年08月30日(日) 続・体験版のこと

 10時頃起床。今までの遅れを取り戻すべく、朝から体験版をプレイ。

「L-Force」(1BA庵
 アンカーシステムが特徴の縦STG。自機の操作は移動とショット、アンカー。アンカーを敵や壁に撃ち込むとアンカーがロックし、自機の左右にソードが出現すする。ソードは敵にダメージを与えられるほか、敵弾を消したりレーザーを押し戻すことができる。また、ソードは常にアンカーを撃ち込んだ場所と自機との法線方向に向くので、アンカーを撃ち込んだ場所を中心に360度回転させることができる。

 攻防兼ね備えたアンカーシステムが非常に秀逸で、弾消しSTGの新しい形を見た。ただし、直感的には分かりにくいところもあり、繰り返しプレイしてパターンを構築するような内容である。特に、レーザーを押し返して抜ける場所は、アンカーを撃ち込む場所を間違えると絶対に抜けられない。力押しが通用しないので、アンカーの着実な運用が求められる。
 ソードによるコンボのシステムもこれまた見事。C88版の1つ前のWeb体験版にはリプレイが同梱されているのだが、これが1面ではほとんどショットを撃つことなくソードだけでコンボを繋げており、「斑鳩」のような芸術性すら覚えた。
 難易度は高めに調整してあり、体験版では2面ボスでコンティニューが尽きてしまった。まともに取り組むと時間がかかりそうなのでここで切り上げるが、完成版では腰を据えて攻略したい。

「NonetSympathia」(PhotonSystem
 Nonetシリーズ最新作はRPG。4人パーティーを操作してクエストを達成していく。
 視点はTPSで、4人の仲間のうち1人を操作し、装備した武器やスキルで攻撃を行う。マップの最後にいるボスを倒すとクエストクリアとなる。
 攻撃をテンポ良く行うとコンボが繋がるのは前作「NonetConcerto」から引き継いでいる。更に、今作では仲間とも連携を取ることができる。何か攻撃を行うと、行ったキャラの足元から円状に感情波紋が広がり、この感情波紋に合わせて攻撃を行うと共鳴連携となり、成功すると様々な恩恵が得られるというもの。
 キャラの強化はレベルアップ以外にスキルツリーにて行う。スキルにはキャラの能力強化以外に武器の種類に対応した技や魔法があり、スキルスロットに設定して使用する。スキルスロットの数もスキルツリーにて増やすことが可能で、多いほど戦闘中に多彩なスキルを活用できる。

 自分の攻撃のコンボは狙ってできるが、共鳴連携を狙うのは結構難しい。目印がキャラの足元に表示されるのだが、ゲーム中の視点はキャラや敵の方を向いているので、その目印に常に注目できるわけではないのである。1体の敵を全員で集中攻撃して感情波紋の密度を高め、共鳴連携の確率を上げる方が活用できるような気がした。共鳴連携が繋がると攻撃力が目に見えて上昇するのはかなり楽しい。
 体験版ではキャラの変更ができずに剣士のクレフしか操作できなかったが、その他のキャラも個性的なので、変更できれば違った戦い方が楽しめそう。ただ、クレフは後半になると特定のスキルくらいしか活用できずに戦いの幅が狭まっていったのは気になったところ。武器を大剣から変更した方が良かったのだろうか。他のキャラは自動操作だったが、いろいろと幅広い戦い方をしていたので尚更気になった。
 スキルツリーの広さには圧倒された。これを全て埋めるには、いったいどれだけレベルを上げればいいのやら。これ自体が立派なやりこみ要素である。
 メニュー周りはもっと改善して欲しいところ。武器や防具を数多く持つと表示が複数のページにまたがるのだが、ページ間の移動が出来ないのは非常にまどろっこしい。装備するときも全員分の装備が一度に表示されるので、どれが装備できてどれが装備できないのか一々カーソルを合わせるか覚えるかしないと判別できないのは面倒である。せめて、装備はそのキャラが装備できるものに絞って表示して欲しい。
 体験版は最後と思しきクエストのボスが倒せなかったのでクリアは断念。全体攻撃をどう防げばいいのかさっぱり分からなかった。

 「NonetSympathia」を6時間くらいぶっ続けでプレイして疲れたので、今日はここまで。

 「NonetSympathia」ふと思い立ったことがあったので詰まったボス戦をプレイしてみたところ、まったく違った解法でクリアできた。特定のスキルを覚えていないと抜けられないとは、この先こんな解法を求められてもスキルツリーの広さからいってとても楽しめそうに無いのだが。


2015年08月29日(土) 体験版のこと

 今週は繁忙期の追い込みで仕事に追われて風邪を治すどころではなく、帰宅後もぐったりしてゲームを集中してプレイできるような体調にはほど遠いものがあった。

 昨日になってようやく仕事も一段落したので、定時ちょっとすぎに退社して帰宅後は風邪薬飲んで即就寝。ここにきて漸く汗もかくようになり、風邪が治る兆しが見えてきた。

 今日は体も大分楽になったので、地道にプレイしていた「Hekatoncheir」体験版(Black Bastard)を一気にクリアまでプレイ。
 同サークルの作品の特徴ともいえる2.5Dシステムだが、今作では操作系に大きな変化が。今までは上下は武器の方向の変更だったが、今作は上入力で奥に、下入力で手前に移動するようになった。それに伴い、手前や奥への移動は今まで1ブロック単位だったのがより細かく移動できるように。また、上下に武器を向けることは出来なくなったようである。
 演出面では、幕間のデモに精緻なポリゴンモデルが表示されるようになった。とはいえ、モデルは主人公のみで、その他は今まで同様低解像度のドット絵ではあるが。また、特定の武器を装備しているときに視点切り替えを押すと必殺技が発動できるようになったが、この時にもポリゴンモデルのデモが挿入される。

 上下で奥行き方向に移動できるようになったことで、戦闘がベルトアクションのように変化。これが実に新鮮で、敵の銃撃をジグザグに避けながら切り込んでいくのが非常に楽しい。従来は移動こそ三次元であったが戦闘は二次元内に止まっていたのに対して、今作は戦闘でも三次元への広がりを見せており、2.5Dシステムの更なる進化を感じた次第である。
 また、体験版の段階では「GHost9」シリーズの特徴だったステルスモードが一切見受けられなかったのも注目すべき点かと。開幕から忍ぶ必要など一切無用とばかりに普通に戦闘が始まる。従来のステルス色はまるで鳴りを潜め、戦闘アクションが前面に押し出されたことで、ゲームの方向性が大きく転換している。
 ポリゴンモデルは単体では見栄えは良いが、それ以外がほとんど低解像度のドット絵というのはやはり違和感が。とはいえ、今までの作品の進化からすると、これもまた進化の途中なのかもしれない。体験版のラスボスであるヘカトンケイルもポリゴンモデルの描写だが、2D視点では画面に入りきらず、3D視点でも空を覆うほどの巨体で、これがまた気持ちよく動く。要所でポリゴンモデルが活躍しそうである。
 上下で奥行き方向に移動する際に、回転操作が一切効かないのが気になったところ。回転するには動きを一度完全に止める必要があるのが、細かいながらも結構鬱憤が溜まる。折角奥行き方向の移動が円滑になったので、もっと流れるように2.5Dシステムで空間移動をしたいものである。

 タイトルから「9」が外れ、主人公も日南重工のエージェントであるスノート(日南歩)から、陸軍の北大路真へと変わり、ゲームの方向性も大きく転換。ゲーム的にも物語的にも完成が大いに期待される作品であった。

 もう1本体験版をプレイ。
 「絶望する白銀少女」(ZWEi
 クリックシネマというヴィジュアルノベルの新しい形を提案する作品。立ち絵無しのイベント絵のみを表現手段とし、展開の速さと密度の濃さを特徴とする。
 体験版をプレイした感じでは、目指すところが十分に理解できた。立ち絵無しのイベント絵のみという徹底ぶりが凄い。台詞無しの場面ですらイベント絵を多数用意しているのだから、その製作にかかる労力は推して知るべし。だからこそ、同人でやる意義があるのだろう。
 気になったのは、一部の絵と音の同期がずれていること。例えば、冒頭で血の描写の後に鎌で切られる効果音が出る、コップに水を注ぐ絵が表示された後に水を注ぐ音が流れるなど。イベント絵がきっちり表示されるだけに、些細なずれも違和感となる。
 あと、展開の速さを特徴とするなら、クリックできない場面を無くすか、せめてクリックできな場面であることの合図が欲しい。これも、テンポ良く読み進める際の障害になると感じた。


氷室 万寿 |MAIL
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