雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
日曜に張り切ったせいか、月曜から体調が株価並みに下降。さらに、今日は職場でも昇格面談もあって精根尽きはてた。 というわけで、ゲームはお休み。
8時ごろ起床。体調はそこそこ。折角早起きしたので、布団を干す。
今日は体験版をがんばって進めよう。
「Pumpkin Pudding」(lunatlazur) 魔女が主人公の探索型2Dアクション。 体験版は自機の操作とアイテム合成ができる程度。探索要素までは入っていなかった。低解像度のドット絵とチップチューンで昔のゲームの雰囲気を出している。 操作はきびきび動いていい感じ。ドット絵もキャラクターの特徴を上手く簡素化している。 小屋の2階は恐らくセーブや体力回復になるのかと思うのだが、もしそうであればもう少し行きやすくして欲しいかも。2階に行くための足場をジャンプで渡るのに天井に頭ぶつけて落ちることが多く、鬱憤が溜りそうだったので。
「箱庭の彼女」(ふりかけ屋) 俯瞰視点のマップ内にいる少女を操作する箱庭系VRアクション。 操作系はTPSアクションで、前後左右への移動とダッシュ(銃構え時はローリング)、銃による攻撃。銃の攻撃は照準に向かい、照準を移動すると視点も移動する。また、サポートキャラが存在し、自機に常時弾を補充するほか、任意の場所に移動させてそこに動きを止める力場を発生させることができる。 俯瞰視点のマップのTPSは、大抵は自機の移動に合わせて視点が自動で移動するが、この作品はそれを手動で行う必要がある。これが非常に勝手が悪く、マップが切り替わった後に自機を見つけるために照準を移動させなければならないとか、敵に照準を合わせると自機が視野の外に出てしまうとか、とにかく融通が効かない。ボス戦など、自機が見えない状態で攻撃を避けさせられる羽目になり、ゲームとしてどうなのかと思った次第。 また、パッドでプレイした際には、視点移動が右スティック、ダッシュがBに割り振られており、ダッシュしながらの視点移動が事実上できないという仕様にも呆れた。一応、キーボード+マウスではこの問題は解消されたが。 恐らくHMD前提のゲームシステムになっているのだと思われる。HMD無しへのシステムの変更は、この体験版を見た限りでは率直に言って期待できない。また、HMD無しにするといろいろと妥協しなければならないところも出てくるであろう。表現への技術的制約を抑えるためにも、HMD専用作品として開発していくべきではなかろうか。 「CAMBRIA SWORD」(VAGUES) カンブリア紀の古代生物を題材にした横STG。 自機の攻撃はメインショット、バックアップショット、スペシャルウェポンの3種類。メインショットは押しっぱなしで連射、離してゲージを溜るとチャージウェポンを発射。バックアップショットは上下の青い弾から出る武器で、メインショットの補助的役目。スペシャルウェポンはいわゆるボムで、バックアップショットの種類により変化。メインショット、バックアップショット共に13種類あり、対応した番号もしくはアルファベットのアイテムを取ることで変更できる。 ゲームの展開は押し寄せる雑魚を一掃というより、中型の敵とじっくり対峙するというもので、一体一体を丁寧に倒していく。道中、ボス共に最近のSTGと比べるとかなりの長丁場で(体験版の段階でも通しで1時間は超えそう)、残機やスペシャルウェポンだけでなく、プレイヤーの集中力や気力の管理も求められそう。
自機と敵は共に古代生物を模したもので、結構生々しい容姿をしている。血は飛び散るし、触手は蠢くしで、生理的に受け付けない人も出てくるかも。一方で、原始的なキャラクターとはとても似つかわしくない軌道エレベーターやコンテナ、宇宙基地のような機械的な要素も登場するのが面白い。今から5億年前の地球に高度な文明が存在したのか、物語面でも興味深いものがある。楽曲も全編ハードロックで、無秩序な時代を象徴しているかのよう。演出面では全編に渡って見どころが続くが、敵が攻撃の手を緩めてくれないのでそれを堪能するには磐石の攻略を要するかと。 武器によって難易度は大きく変化し、特にメイン、バックアップ共に攻撃が前に飛ばないものが揃ってしまったときは非常に苦戦を強いられる。ミスをしたらアイテムキャリアーが3つほど登場するのだが、ここで復活できるかどうかは正直なところ運の要素が強い。強力な装備が固まったら、なるべくミスをせずに進むしかなさそうである。 キャラの生々しさ、展開の長さ、パワーアップの癖の強さなどで人を選びそうではあるが、プレイしていて製作者のこだわりと熱意が如実に伝わってくる作品である。私の腕前では体験版を最後までクリアすることはできなかったが、完成版にも是非挑んでみたい。
「2D/Not2D」(else undefined) あらゆる物が二次元化する「平面化空間」の異変解決に2人の魔女が挑む2D/3DSTG。 自機の操作は移動に2種類の攻撃と低速移動、次元切り替えとオーバードライブ。この作品の最大の特徴は2次元と3次元の切り替え。2次元では全ての物体が同一平面にあるが、3次元では上下方向の情報が加わる。なので、2次元で避けられない攻撃も、3次元に変換すれば抜け道が見つかるというもの。 残機も特徴的で、タブレットと呼ばれる魔力を持ち歩くための装置がそれに当たり、ここに蓄えられた魔力で攻撃と防御両方を行う。特定の攻撃や敵弾に当たると魔力を消費し、魔力が無くなったタブレットを装備しているときに被弾するとミスとなり、ここで初めて残機を消費する。ただし、タブレットは複数枚所有することができるので、魔力のあるタブレットを持っている限りミスを回避できる。さらに、タブレットの枚数は変更可能で、タブレットの枚数を少なくして1枚当たりの魔力を多くすることで攻撃に特化するか、タブレットの枚数を多くしてミスに備えるかはプレイヤーの好み次第。 魔法を使うとタブレットの負荷が上昇し、一定温度以上になるとオーバードライブが使用可能となる。オーバードライブ中は攻撃力が上昇してアイテムも自動回収となるが、被弾すると一発でタブレットの魔力が0になる諸刃の剣である。
2次元と3次元の切り替えのシステムはかなり練られている。3次元での敵弾の距離を色で表示して直感的に判断できるようにしたり、3次元では画面右に2次元の状態も表示されて2次元に戻る際に重要な情報となるなど、次元切り替えを継ぎ目無くゲームとして成立させるために様々な工夫が見受けられる。3次元の存在が単に弾避けだけに止まらず、攻撃に際してもどちらの次元がより有利に戦えるかを考えるのが面白い。ただ、障害物のある場面で3Dにすると障害物に隠れて自機が全く見えなくなってしまうのは改善して欲しいところ。 タブレットのシステムは説明を読んだだけではなかなか分かりにくいが、プレイしてみるとすんなりと理解できる。特異なシステムだが、タブレットのおかげでミスはかなり抑えられるようになっているのは有り難い。 2次元と3次元の切り替えが特徴的すぎてそちらに注視しがちだが、魔力やオーバードライブのシステムも、効果と代償がいい塩梅に釣り合っていて好感触。これだけ多くの要素を随分と上手くまとめ上げたものであると感心すること頻りであった。
「らせつ封魔伝」(exeCUTE) 和風アクションRPG。今回はキャラの移動と攻撃、装備くらいしか実装されておらず、作品の雰囲気を掴む程度の内容であった。 ミニサントラでRakuonn節が堪能できて満足。
昨日も本調子で無かったので、風邪薬を飲んで早々に就寝。
今日は8時に起床。午前中は会社に行って仕事を片付け、午後は風邪薬を飲んで寝てた。 夜になって大分調子が戻ってきたので、今日から体験版を再開。
「CapsuleLolita」(白黒Station) カプセルの中に入った少女を操作するアクションゲーム。何故カプセルなのかは現時点では不明。 移動は左右の移動と停止、ジャンプ。移動には慣性が付き、停止はその慣性を無視して停止できる。体験版では地形から落ちないように先に進むという内容。 移動速度を上げて段差に乗り上げるとそのまま遥か上空まで飛べたりして、大胆なアクションが楽しめそうな感じであった。
「登源郷(仮)」(RuhunaStudio) ワイヤーを使って下に降りていくアクションゲーム。上から天井が迫ってくるので、それに当たらないように下に向かう。 操作は左右の移動とジャンプ、ワイヤー射出と巻き取り。ワイヤーの操作はマウスで行う。 何故かワイヤーがまともに操作できなかったので、ゲームの方向性をつかめなかった。残念。
「投月兎」(稲荷ドロップ) ブロック崩し風固定画面アクション。作品名は「なげっと」と読む。ウサギ娘のシロと月の子供アカリを操作して、画面内の黒の結晶を全て破壊するのが目的。 シロの操作は移動とアタック、ジャンプ、コール、スキル。アカリがブロック崩しにおけるボールの役目で、アカリを持っているときにアタックでアカリを打ち出し、アカリは反射しながら画面内を飛び回る。アカリが敵に当たるとダメージを与えるので、ブロック崩しの要領で敵を倒していく。また、シロは杵を持っていて、杵で直接攻撃も可能。アタックを押しっぱなしにすると杵が回転し、この状態でアカリを打ち出すとアカリの攻撃力が高くなる。あと、杵を回転させている間はアカリや敵弾を打ち返すことができる。その他、杵で壁を殴った反動で上に登ることも可能。コールはアカリをシロの元に呼び戻す。アカリがシロの元にいないときにシロが敵の攻撃を受けるとミスとなる。 スキルは装備している宝珠に応じて様々な効果を発動。特徴的なのは日のスキルで、シロとアカリの位置を入れ替えるもの。これにより、通常の操作では届かない場所にシロを移動させることができる。その他はアカリの攻撃力を高めるものが多い。 ゲームの目的の割には操作できることが多く最初は戸惑ったが、一つ一つ理解していくことで対応できるようになった。操作が分かるとアカリとシロで協力や分担して敵を倒していけるようになり、この独特の一体感が作品の面白さの核心であるように思えた。ブロック崩し特有の、届いて欲しい場所になかなか届かないもどかしさもスキルのおかげで解消されており、能動的、積極的に攻撃できるのが好感触であった。アカリをひたすら打ち返してコンボをつなげていくのも非常に楽しい。ただ、アカリが多数分裂する水のスキル(本来は選べないのだが、何故か選べた)はボスも瞬殺できてバランスブレイカーな気がした。あと、壁を殴って登っていくのが分かりにくかった。三角飛びのように飛んでいくかと思っていたので、壁に密着して真下に攻撃で登っていくのに気づくのに時間が掛かってしまった。 システムの独自性の高さとキャラの可愛らしさは要注目。普通にクリアしていくだけなら漫然とプレイしていても何とかなるが、タイムアタック要素が高い作品なので、それを意識すると熱くなりそう。
仕事してたら寒気がしたので、風邪引きの予感。コミケの疲れに体が耐えられなくなってきた様子。 なので、今日は体験版はお休みして風邪薬を飲んで早めに寝ることに。
今日は「幻想九倍剣」(オートリ電子)をプレイ。 現在開発中のSRPGの体験版。進行はターン制で、移動後に攻撃という行動順。行動することで呪力が溜まり、呪力を消費して魔法や必殺技等を発動できる。システムの最大の特徴は、ユニットが残機制ということ。体力を0にしても、残機があれば復活するので、残機を0にしないと倒すことができない。また、アビリティを習得することで、ユニットの能力を変化させることができる。
体験版は自機が映姫で敵が幽香の一騎討ちステージ。幽香は映姫の体力を一撃で0にするほどの強力な攻撃を、近接から遠距離、必殺技まで多数取り揃えており、正面から殴り合っては絶対に勝てない。幽香に対して映姫が唯一勝っているのは残機の数であり、装備とアビリティを適切に選択した上で残機を活用して漸く勝機を掴むことができる。1時間ほど試行錯誤を繰り返して何とか幽香を撃破。物理攻撃主体で勝ったが、魔法攻撃主体でも勝つ方法はありそう。
現時点では、今までオートリ電子が発表してきた東方二次創作SRPGのシステムを素直に踏襲しているという印象を受けた(といっても、今までまともにプレイしたのは「原子暗黒伝」くらいしか無いのだが…)。オートリ電子のことだから、ここから今作独自のシステムを導入して新規性を出していくのであろうかと。「幻想四倍剣」と作品名が類似しているのだが、何らかの繋がりがあるのだろうか。 SRPGが苦手な私には、体験版の難易度は非常に難しかった。完成版もこのような装備とアビリティを最適化しての消耗戦になるのだろうか。生死が紙一重のぎりぎりの戦いが好きな人には喜ばれそうではある。
SRPGは時間が掛かるのが明白なので今日はこれ1本の予定だったが、目論見どおりこの1本で相当な時間を費やした。 これで東方二次創作の体験版は終了。明日から一次創作の体験版を開始。
今日の体験版も東方二次創作。しかも、ホラー二本立て。怖い。
「幻想夢」(UDK好き) 「LIMBO」を題材としたホラーアクション。主人公の霊夢はこの作品ではとても非力な存在で、空も飛べずお札での攻撃もできない。そんなか弱い霊夢が森の中で目覚めたところからゲームは始まる。障害を乗り越え、追ってくる狼を退け、霊夢は森の奥へと進む。 霊夢の操作は左右の移動とジャンプにお札。お札は設置後に破裂させることで特定の物を破壊する効果がある。操作系に関しては一般的なアクションゲームである。 「LIMBO」で注目を浴びた白黒が基調の画面構成で、ほとんどの物体は影絵のように描かれる。聴こえてくるのは微かな虫の声だけという静寂と、この影絵の世界が相まって、現実感に乏しい不安で不気味な雰囲気を醸しだしている。 体験版のアクションは、岩や蔦などの地形を伝っての移動と、追ってくる狼から逃げるのが中心。狼は途中に設置してある石をお札で破壊してひるませ、その隙に距離を稼ぐという方法で逃げるのだが、移動しつつお札を上手く設置するのも破裂させる頃合を図るのも中々難しい。基本的に失敗したら一発死であるが、死にゲーの要素が強いのは「LIMBO」も同じだったような気が(実は「LIMBO」未プレイ)。 体験版では、巨大な狼から逃げて人里らしき場所の入り口に到達したところで終了。当然ながら、この先が気になって仕方無い。
「A witch of memories」(カジュアルゲームズ) 様々な仕掛けと罠が待ち受ける大きな洋館を舞台とした、パチュリーが主人公の脱出ゲーム。何故ここから脱出しなければならないのかは、現時点では不明である。 システムは通常の脱出ゲーム同様、パチュリーを移動させて様々な場所を訪れては怪しい場所を調べてアイテムを入手したり謎を解いていく。館の中には多数の本が置いてあり、ここから脱出のヒントが得られるようになっている。また、館の中には人形が徘徊し、掴まると殺されてしまうため、人形から逃げるための行動も必要となる。 画面構成は奥行きのある2D描画。マップは通路とそれに面したいくつかの部屋で一区切りとなっていて、そこでの謎を全て解くと次の通路に移動できる鍵を入手。次の通路に移動すると前の通路には戻れず、館の中のは一方通行となっている。 「幻想夢」ほど極端ではないが、こちらも白黒を基調とした画面描写で、単調な色使いやぼんやりとした光源処理が、一人で見知らぬ館を探索する心細さや不安を掻き立ててくれる。館の内装や家具、調度品などの細やかな表現や、パチュリーや人形達の滑らかな動きなど、グラフィックへの力の入れ様にも注目。ただし、殺されるときの流血表現が中々にえぐく、そういうのが苦手な人には辛いかも。全体的な色使いが単調な分、血の赤もより目立つし。私も苦手な方だが、序盤で死にまくったおかげか後半は慣れた。それでも、手首と足首だけ残して吹き飛ばされるのは、かなり凄惨であったが。 脅かし要素は割と少なめだが、無表情で追いかけてくる人形がひたすら怖い。後半になると人形の移動速度も速くなり、アクション要素がやや高めに。 謎解き自体はヒントがこまめに用意してあるので、考えれば解けるものばかりであった。しかし、アイテムを使用したり扉を開く場所に対する当たり判定が結構厳しく設定してあり、自機の位置合わせに苦労することが正直多かった。もう少し緩くしてもらえば、もっと快適にプレイできたかと思う。 パチュリーが正体不明の何かに追い詰められて、その正体が明らかになる直前で体験版が終了。見事な引きに、完成版への期待が大いに高まる。 そういえば、合わせ鏡で悪魔が現れるようなことが本に書いてあり、実際に合わせ鏡が出来る場所もあったのだが、どうすればいいのか分からなかった。きっと、条件を満たせば悪魔が現れるのであろう。悪魔が出たら振り向いてはいけないとあったので、是非振り向いて見たいものである(多分死ぬ)。
連休明け初日。本当なら休みたいところなのだが立場的に休めない。 明日までに仕上げなければならない書類を6時間ほどででっち上げ。
今日から体験版をプレイ。 先ずは東方二次創作から。 「IKUSAAAAAAAN!」(幽々燦々) 衣玖さんが主人公のハイテンション縦STG。 自機の操作は移動とショット、スペル、フィーバー。開始前に自機の速度を5段階、ショットとスペルを3種類からそれぞれ1つ選択。スペルは補助攻撃で、自機の周囲にあるゲージ(時間で回復)を消費して撃つ。フィーバーは押した瞬間から一定時間移動速度と攻撃力が上昇し、さらに無敵となってレーザー以外の弾を消すことが可能となる。フィーバーもスペル同様時間が経過することで再度使用可能となる。敵を倒して出現するアイテムを集めることで、フィーバーの時間が増えていく。 ハイテンションSTGに偽りなしの、攻めて攻めて攻めまくる内容。スペルはともかく、まさかフィーバーまで使用回数無制限とは、何とも思い切ったシステムである。さすがに高難易度や裏ステージはフィーバーの使いどころを考えなければ突破できない場所もあるが、NORMALをプレイする分には何も考えずにショットとスペルを連打して、溜まったら即フィーバーで力押しで進んでいける。これを痛快と感じるか、大味と感じるかは今後の調整次第かと。 最後までプレイした感じだと、この方向性で全く問題無いかと思われた。自機の能力選択は「弾丸フィーバロン」を意識したものであろうか。
「レミリアのWonderLand(仮)」(悠遊亭) レミリアが主人公の3Dアクション。まだキャラが動かせる程度の完成度だが、完成版では様々なギミックを活用するジャンプアクションを目指しているとのこと。 過剰なゴースト(太陽を撮ったときに六角形とかに映る光)のせいで視認性に問題があるのが気になったところ。演出というより機能があったのでとりあえず使ってみたという感が強かった。あと、個人的にはキャラのモデリングを2Dドットに匹敵する可愛さにまで引き上げて欲しいと思った次第。現状では影の付き方が怖い。
「CPルーミア」(川獺アルカディア) ルーミアが主人公の2Dジャンプアクション。「PC原人」を題材としている様子。 ルーミアを操作してゴールに向かうのが目的。ルーミアは攻撃ボタンで頭突きを行うが、単に敵への攻撃だけでなく、壁に向かって頭突きをすると三角飛びになり、空中で頭突きを連打すると飛距離を伸ばせるといった活用方法もあるのが特徴。敵や障害物に当たって体力が無くなったり、地形の無い場所に落下するとミス。敵を倒したり道中に落ちている闇のクリスタルを集めることで自機の強化が行える。また、面のどこかにある闇のアンクを集めることで衣装が増えていく。 頭突きの使い方次第で様々な場所にたどり着けるような、頭突きを活用した面構成が非常に面白い。また、ルーミアのドット絵の動きが非常に滑らかなのも印象的。地形に掴まってぐるぐる回るルーミアは必見もの。メニューでの画面切り替えが本のページをめくるような動きなのも洒落ている。 ルーミアの動きにやや癖があるが、これは慣れれば問題無い。敵を倒しても画面を少し進めて戻るとすぐに復活するのが気になったが、そういう仕様なのであろうかと。 通常面は普通にクリアできたが、EX面は鬼畜な面構成で随分と苦しめられた。面構成の上手さはこの体験版で十分に把握できたので、完成版はかなり楽しませてもらえそうである。
3日目。同人ソフトの日。 今日も天気が午後から崩れるとの予報だが、初日がさっぱりだったので今日も降る降る詐欺だと思っている。
午前中は同人ソフト。一通り回ってチェックしたものはほぼ全て入手。1時間ほどで西館にある友人のサークルスペースに戻る。 その後はサークルの交代要員としてサークルスペース内でまったり。ツイッターにサークルスペースを書いておいたおかげか、4人ほどフォロワーの方が訪れてきてくれた。わざわざ西館までご苦労さまでした。 14時半ごろに撤収。そのまま直帰。
今日の同人ソフト戦利品。 まずは完成版。全部で20タイトル。


体験版とサントラ。全部で19タイトル。

これで積み同人ゲームが一気に43タイトルに増加。頑張ろう。
というわけで、これにてC88は終了。参加された皆様、お疲れ様でした。
積み同人ゲームが大変なことになったので、今日も「GHost942」を進めることに。今日は十三天将の杉田と高杉を倒して、最後のイベントを発生させたところまで到達。杉田を倒して入手したコガラスマルのおかげで、戦闘はかなり楽になったが、ここまで来ると敵も即死攻撃をしてくるので油断ならない。順番としては、最後のイベントを発生させてから杉田と高杉(とあと1人)を倒すようだが、先に倒してしまっても問題は無いだろう。 あと、「GHost9」シリーズでお馴染みの最強武器であるニジも発見。入り口が非常に分かりにくいが、一度分かれば入手は容易に。Pユニット+1を持っていれば確実に取れるが、Pユニットでも敵を上手く使ってプールから脱出できれば何とかなるかも。
今日はコミケには参加せず。 日中はネットしたり秋葉原に肉を食べに出かけたり寝たりとだらだら過ごす。自堕落万歳。
夜は友人にお呼ばれした呑み会に参加。他に参加しているのが第一線で活躍している方々ばかりで分不相応も甚だしく恐縮しかなく、いろいろと面白い話が聞けて有意義な時間を過ごせたのは僥倖以外の何物でもない。 参加した面子も凄ければ、料理もまた凄かった。お通しから赤貝と鱧の揚げ物を炭火で焼いてくれる贅沢さ。


そして、世界よこれが中落ちだと言わんがばかりの迫力ある中落ち。これを蛤の貝殻ですくって食べるのだから、贅沢の極みである。

これだけでは終わらず、本鮪のスペアリブ。これで満足できなければ、どれほど満たされた人生を送ってきたのかと思うほど。

お酒の方も進んだが、明日もあるので程々に。
宿に戻って早々に寝る。
初日。東方Projectの日。 天気が崩れるとの前々からの予報であったが、朝はとりあえず雨は降らなかった。 初手は上海アリス幻樂団。1限だったので回転は速かった。その後、popricationでグッズセットを購入し、同人ソフトを一通り回る。同人ソフトはBlueMicaの「ゴーストハンター霊夢」が完成しなかったのが残念であったが、それ以外は事前にチェックしたものをほぼ全て購入することができた。 同人ソフトが一段落したので、あとは東方島を延々見て回ることに。開場してからも天気はほとんど曇りで気温も低く、回り始めた頃は快適だったのだが、やはり人が増えてくると気温も湿度も上昇していつもの感じに。それでも、猛暑の年よりは遥かに樂ではあったが。東方島では、影狼や草の根ネットワークの本がかなりの数を入手できて満足。あと、いつも作品を楽しませていただいているサークルさんに差し入れもしてみた。 12時過ぎに会場を離脱して、ホテルサンルートの1階にあるブレンドマイスター・カフェでビールと昼食。昼くらいになると日差しも出てきてややきつくなってきたものの、それでも雨が降るよりはずっとましである。
今日の同人ソフト戦利品。
 「東方紺珠伝」は東方島を回り終わった後に寄ってみたら並ばずに限定も無く買えたので、保存用と布教用を買い足した。
夜になって友人と夕食に出かける。ツイッターのタイムラインが打ち上げの焼肉画像ばかりで癪だったので、こちらも肉にしようと蒲田の檍というとんかつ屋に連れていってもらう。ここは、東京で最も美味しいと言う人がいるほどの名店で、常時10人以上並んでいるほどの人気の店なのだが、今日は店に行く直前に降ったゲリラ豪雨のおかげか3〜4人ほどしか待っていなかったのですんなり入店できた。これはかなり珍しい状況であり、友人も驚いていた。 私は特上ヒレカツを注文。  肉の柔らかさと噛みごたえを両立させた揚げ加減が実に絶妙で、人気の高さにも納得。また、ここは店内に何種類もの天然塩が用意されているのだが、その塩が肉そのもののの旨味をより強く引き出してくれて、目から鱗が落ちまくり。とんかつを塩で食べることの愉しさを知ってしまっては、もうソースには戻れない。 お腹いっぱい食べて、今日の疲れも癒せた。明日は会場に行く予定もないので、ゆっくり休もう。
|