雪さんすきすき日記
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| 2015年04月02日(木) |
続々・「さけのさかなのうた」のこと |
今月から社内のとあるチームの責任者に就任。入社時に配属になったチームでもあるので古巣に帰ってきた感じだが、仕事の内容は当然ながら大きく異なる。具体的に言うと、金勘定が中心となった。 というわけで、慣れない業務に疲労困憊。週末が遠い。
「さけのさかなのうた」クリア。第一段階は最初の3人でMPを使い果たして倒し、第二段階になったら人員を総入れ替えして強力なスペルカードで一気に畳み込んだ。華扇のゴースト・クラッシュが効果覿面で、恐らく第二段階のダメージの半分はこの攻撃のおかげかと。状態異常対策の装備とレベルアップが功を奏したようであった。
というわけで、何とか「さけのさかなのうた」をクリアまでたどり着けたので、感想をまとめてみることに。 屋台を経営するミスティアが被る様々な受難を、仲間と共に乗り越えていくRPG。 全体マップから行き先を選ぶとダンジョンに入り、そのダンジョンにいるボスを倒すことで受難を解決していくという流れ。ダンジョンは連続した地形ではなく、マスを線でつないだ構成で、マスを飛び跳ねて移動していく。移動するごとに危険度が上昇し、危険度が最高のときに確率で敵と遭遇する。 戦闘はこの作品を特徴づけるいくつかのシステムで進行する。まず、パーティーは戦闘に参加するのが最大6人と戦闘に参加しない控えが1人の最大7人構成。ただし、戦闘に参加する人員は二人一組で対を成し、前に位置する人員が戦闘に参加し、後ろに位置する人員は固有の能力で前の人員を補佐する。したがって、敵に攻撃を行えるのは最大で3人となる。 戦闘における時間は逐次進行し、順番が回ってきたキャラから行動を行う。戦闘の順番は、能力の敏捷が高いほど早く回ってくる。 また、キャラの行動は全てアビリティで構成される。アビリティはコンスト、パッシブ、コマンドの3種類で、コンストが攻撃や回避といった基本的な行動、パッシブは各種能力上昇等装備しているだけで効果があるもの、コマンドはMPを消費して行動するキャラ固有の技である。コンストは固定だが、パッシブは2種類、コマンドは3種類まで装備できる。さらに、各キャラには性能の異なる2つのモードがある。モードは戦闘時以外は切り替え可能だが、各モードで覚えていくアビリティが異なり、一方のモードで覚えたアビリティはもう1方のモードでは選択できない。ただし、使用を重ねてそのアビリティの極意を取得すると両方のモードで使えるようになる。装備するアビリティの内容でキャラの特性が大きく変化するシステムとなっている。 また、屋台が営業可能なときは、敵を倒して得られた食材を消費して客に料理を振る舞い、それによる収益が得られる。敵を倒してもお金が入らないこの作品における唯一の収入源がこの屋台となっている。屋台は日数が経過する以外に、椅子を購入して席数を増やす、料理の本を購入して料理の種類を増やすことで利益率を上げることができる。さらに、倒したボスが屋台にやってきて、そこから仲間になるような展開もある。
やはり、独自の戦闘システムが目立つ作品。対を成して戦うシステムは、前方のアビリティの内容と後方の補佐の能力が組み合わさることで威力を発揮するので、効果的な組み合わせをすることで戦闘能力が上昇する。ただし、プレイした感じでは目を見張るほど効果が得られるというほどでもなく、何か効果があれば御の字程度という印象。アビリティを吟味して個々の能力を引き上げていけば、後方の補佐に頼る割合も少なくなるので、ゲームが進行するにつれて変則的な6人パーティーという解釈の方が強くなった。 アビリティは経験をつむことでレベルが上がり、消費MPが減少したり発動までの時間が短くなる。また、前述のとおり使用を重ねて極意を取得することで、両方のモードで使用可能となる。各キャラが備えている2つのモードはまったく性格が異なり、アビリティもその性格に沿った内容のものを覚えていくので、極意を取得したアビリティを組み合わせていくことで行動の幅が大きく広がる。極意の取得自体がやりこみ要素となっており、またアビリティの組み合わせを吟味してキャラの能力をより高くすることを考えるのは楽しめた。 戦闘は属性を大きく重視しており、属性の組み合わせで与ダメージも被ダメージも大きく変わる。後半になるほど属性の重要度は増していき、アビリティや装備も属性を考慮した内容となる。また、戦闘時に体力が0になってもLPを消費して次の戦闘で復活できるシステムのせいか、戦闘中の被ダメージは全体的に高い。特に、新しく行けるようになった場所に入った直後の戦闘は、普通に全滅してもおかしくないような調整となっている。とはいえ、属性を把握してレベルも上げれば必ず突破できるようにもなってはいる。この辺りはJRPG的な要素が強いと感じた次第。
ミスティアの受難の多彩さが面白く、次はどんな酷い目に逢ってどんなボスが登場するのかはゲームを進める上での大きな楽しみであった。一方で、ダンジョンでは探索が早々に終わってしまい、後はボスを倒すためのレベリングに時間を費やす羽目になるという展開の平坦さが気になったところ。戦闘も、キャラが対を組むことでの能力の補佐や、キャラの随時入れ替えといった独特の要素は一見活用の幅が広そうであったが、結局のところレベルを上げさえすればボス戦でも大抵は力押しでも何とかなってしまったので、これらシステムの必然性も皆無ではないもののそれほど強くも感じられなかった。いわゆるJRPGは得てしてそういうものだと考えると一応は腑に落ちたが、独自色が強い戦闘システムではあるものの、その魅力を引き出すにはやや力不足な調整だったかというのが率直な感想である。まあ、この作品の前にプレイした「泥のガラドリエル」が思考の限りを尽くして攻略するということもあってそういう印象が強くなったのかもしれないが。 クリアまでの時間は28時間弱。予想以上に規模の大きい作品であった。各キャラのアビリティの熟練度や敵図鑑、アイテム収集といったやりこみ要素も備わっているが、とりあえずクリアしたところで満足したので一段落とする。
| 2015年04月01日(水) |
続・「さけのさかなのうた」のこと |
無意識に 乗っ取られていた。
「さけのさかなのうた」ラスボス前に立ちはだかっていた映姫は昨日のうちに撃破。物理攻撃を当てると魔法攻撃で、魔法攻撃を当てると物理攻撃で反撃してくるので、反撃を想定した装備を固めることで対処。 そして、今日はラスボスの幽々子に挑戦。即死と発狂、スタンを防ぐアイテムを装備していなかったので、いいように翻弄されてしまった。それでも何とか倒したと思ったら、第二段階に移行。現時点の戦力では倒せないと判断して、その後は延々とレベル上げ。それでも、何だか勝てる気がしないのだが。
| 2015年03月30日(月) |
「さけのさかなのうた」のこと |
「さけのさかなのうた」今日は冥府うなぎを捕りにいくところから。 冥府うなぎはバリア破壊装置でバリアを破壊した後にダメージを与えることができるようになる。攻撃を当てると高確率でこちらの体力を1にする攻撃で反撃してくるが、通常の攻撃力がそれほど高くないので、体力回復の時宜を間違えなければ十分勝てる相手であった。 というわけで、最高のお酒と最高の肴で幽々子をもてなし、一件落着。スタッフロールも流れて無事エンディング…かと思いきや、幽々子の様子がおかしくなって攻撃を仕掛けてきた。その尋常でない攻撃力の前には敗北せざるを得ず(半ばイベント戦闘)、散々な目に遭ってしまった。 さらに、屋台に妖夢が現れるようになり、話しかけると幽々子がおかしくなった元凶と因縁をつけられて戦闘に。主従揃ってはた迷惑な限りである。妖夢は半霊に攻撃を当てると反撃を喰らうので、半霊は無視して本体を集中攻撃。妖夢の攻撃力は高いものの攻撃対象は単体なので、体力回復アイテムでこまめに回復していけば問題なし。
後は、ドロップアイテムが不明だった敵を倒しまくってドロップアイテムの判明に勤しんでいた。倒すのが大変だった謎のモノリスも、成長した今では普通に倒せるように。
お昼にうっかり頼んだ台湾つけ麺が物凄く辛くて、お腹が大変なことになってしまった。
「さけのさかなのうた」昨日に続いて輝夜攻略から。慧音が無何有浄化というディスペル効果のあるスペルカードを持っているので、それでバリアを無効化してみたところ、いい感じに攻撃が通るようになった。後は、バリアに属性の無い光属性の攻撃も有効であった。 で、究極のお酒を用意したら、今度は料理に文句を言われた。またまた意地になったミスティア、今度は三途の川に棲む八つ目鰻を捕りに行く羽目に。
そろそろ、キャラクターの持つ2つのモードともレベルが上限のMASTERになるキャラが出てきた。モードのレベルが上限になるとそれ以上アビリティを覚えないので、後はキャラクター自身のレベル(ややこしい)による成長のみとなる。人員はほぼ固定で進めてきたので、他のキャラのアビリティがほとんど把握していないため、そうなったキャラを一旦外して他のキャラに入れ替えてみるのも良いかもしれない。
今日はバリア破壊マシン(これまたオートリ電子らしい)を作るための部品である重力遮断装置を取りに再び地底に潜るところまで。部品を取ったら再びお空が出てきた。回復アイテムを使うとお空に吸い寄せられるのと、防御時に攻撃を加えると反撃、5ターン毎に全体攻撃が特徴だが、耐えられるだけの体力があったので難なく撃破。帰りは一定歩数内に帰らないとマグマに巻き込まれてしまうので、取れるようになったアイテムを回収して即撤収。
先週同様、今日も出勤。ザ・年度末。
帰宅後は延々と「さけのさかなのうた」をプレイ。 今日相手したボスは霊夢と古代生物。霊夢は体力が少なくなると攻撃を無効化する森羅結界を貼ってくるのが実に厄介。終盤になると、攻撃を一度当てると結界が発動し、大技を防がれてしまうことも多々。おかげで、終盤で逆転されて敗北という目にも何度か遭ったが、何とか撃破。実に強敵であった。 古代生物のダート・ドラゴンは魔法の森の奥に生息し、最近の地震の原因ということで、屋台を潰されたミスティアにも因縁があるかもという流れで倒すことに。ここで魔法の森の奥を案内してもらうために魔理沙が人員に強制加入するので、布都を外す。このマップでは、ダート・ドラゴン以外にもモケーレムベンベが登場。UMAが出てくると、オートリ電子の東方二次創作という雰囲気が強くなる。 ダート・ドラゴンは全部で5体いるのだが、魔理沙が事前に用意した爆弾をマップ上にある穴に投げ込み、爆破することで倒せる。しかし、穴は全部で4つしかなく、残った1体は攻撃して倒すこととなる。ダート・ドラゴンは攻撃を当てると毒と風属性の全体攻撃であるカラ・ブランを発動して地面に潜る。潜った状態ではダメージを1しか与えることができず、攻撃を当てると地響きと共に地上に出てくる。カラ・ブランは毒耐性を、地響きは飛行をそれぞれ付与していれば対処できるので、それを整えれば見た目ほど強い敵ではなかった。 その後、幽々子が屋台に登場。ジャケットに描いてあるので相当重要なキャラクターのようである。幽々子は屋台のお酒に文句を付けて、それに憤慨したミスティアが究極のお酒を探しに出る。お酒は永遠亭にあり、永琳に話をして今まで入れなかったマップの奥に入れるように。地下2階に登場する謎のモノリスは体力が10しか無いものの、攻撃を当てても1しかダメージを与えられず(すなわち10回攻撃する必要がある)、しかも攻撃を当てる度に即死や発狂効果のある全体攻撃をしてくる。発狂すると攻撃以外できなくなり、体力回復ができずに追い込まれてしまうので、この敵を倒すには即死と発狂耐性と相応の体力が必須。というか、注意書きに地下2階で敵を出すなと書いてあるので、素直に従うことに。地下1階に登場するイナバエースも即死攻撃をしてくるので、このマップでは即死耐性が重要となる。 ボスは輝夜。大量のイナバエースと共に登場。輝夜自身は多属性のバリアを張り、対応する属性の攻撃を加えると手痛い反撃を受ける。しかも、1ターンの行動は遅いものの、ターン終了時に体力を2000回復。長期戦は必至である。今日は攻略できずに終了。
| 2015年03月27日(金) |
続々・「さけのさかなのうた」 |
「さけのさかなのうた」今日はゾンビ退治から。 墓場に行けるようになって、ボスの小傘は初見で倒せた。ゾンビも湧かなくなり、屋台も再開。 しかし、ここからが大変であった。邪仙空間という、誰がボスが一目で分かるマップの敵がとにかく強く、こちらも相当なレベル上げを要求された。とはいえ、強力な防具や本も落とすので、かなりの戦力の増強が図ることができた。ボスの青娥と芳香は、これまた攻略が一目で分かるように、青娥を倒して芳香を孤立させれば勝ったも同然。ヤンシャオグイは体力が1割程度に減らされるものの0にはならないので、その後の芳香の攻撃が来るまでに回復できれば凌げる。
現在の人員は、鈴仙、聖、椛、華扇、慧音、響子、控えにミスティア。遂にミスティアが控えになってしまった。聖は重要な魔法攻撃要員。俊敏が低く魔法の発動が遅れるので、俊敏+5のアビリティをつけたら一気に活躍できるようになった。華扇は動物のランダム効果よりも、物理攻撃力とアビリティが気になるのでちょっと育ててみようかと。響子は邪仙空間では活躍できたが、今後はやや力不足かもしれない。布都への入れ替えも考えてみよう。
| 2015年03月26日(木) |
続・「さけのさかなのうた」 |
「永夜抄」紅魔組EX、久しぶりにインペリが取れた。
「さけのさかなのうた」昨日はボスキャラの魔理沙で詰まったので、対策(レベル上げ)を打って再挑戦。射撃は反撃喰らうものの、魔法は一方的に効くので、ミスティア大活躍。 次のボスは文。これまた手強さそうだと思ったら、初見で勝ってしまった。ちょっとまって。 パーティーは7人編成(戦闘参加6人+控え1人)なのだが、ここにきて参加可能な人員がそれ以上に増えてきたため、人員の入れ替えを行う。とりあえず、直感的に強くなりそうなキャラということで、はたて、椛、魔理沙を入れてみることに。現在は、ミスティア、慧音、鈴仙、てゐ、はたて、椛、魔理沙。何だかんだで初期からの人員はアビリティが成長しているので、それなりに強くはなっている。 今までは食い逃げやらツケやら金銭的な揉め事の解決だったのだが、次はゾンビに屋台を壊される羽目に。このせいで、売上が全く上がらない。ミスティアの受難はまだまだ続く。
システムについてはいろいろ理解が深まってきた。重要なのはアビリティと属性。ペアの効果は今のところおまけ程度な感じ。戦闘に参加するのは3人だが、ペアの入れ替えが可能なので実質6人パーティーと考えれば良さそう。
| 2015年03月25日(水) |
「さけのさかなのうた」のこと |
私は体力こそ無いものの、体の方はそれなりに丈夫であり、医者にかかることは1年に数えるほどしかない。しかし、やはり寄る年波には勝てないもので、最近は積極的に医者を利用しようと心がけている。歯医者などその最たるもの。 で、ここ1ヶ月ほどどうにも耳が詰まった感じが続くので、今日は午後半休を取って近所の耳鼻科に行くことに。私が小学生の頃に診てもらった先生がまだ現役なのには驚いた。症状の方は、花粉症による炎症が耳管を圧迫していたのが原因で、結局は花粉症に因るものであった。目のかゆみやくしゃみはアレグラで抑えられていたのだが、やはり体に負担は掛かっていたようである。
「永夜抄」久しぶりにプレイ。やはり久しぶりだけあって全然進まず。
そして、「さけのさかなのうた」(オートリ電子)を開始。 まだ軌道に乗っていない感じがするので、感想はちょっと後回し。特徴的なシステムが漸く使えるようになってきた頃なので、もう少しプレイして理解を深めたい。
| 2015年03月22日(日) |
「泥のガラドリエル」のこと |
9時ごろ起床。昨日中断した「泥のガラドリエル」の動画撮りを再開。先ずはラスボス戦を詰めるべく直前のセーブデータを作ろうとしたのだが、凡ミス多発で2時間ほど掛かってしまった。今日も前途多難である。 ラスボス戦のパターンはすんなりと固まった。確実性重視で冗長な攻撃もあるが、偶に与ダメージが低いのが続くこともあるので、ここは慎重さを選択。 その後、いよいよ動画撮り。初回はラスボス前の装備変更操作で緊張してメニュー操作が挙動不審になってしまったが、2回目で若干の操作ミスはあるものの何とか収録完了。動的要素が無いので楽かと思いきや、選択ミスや余計な操作で動画が見苦しくなるのを防ぐよう意識すると、かなりの場面で確実な操作を要求される。しかも、面クリア時のような休息の時間も無く、ずっと緊張感を維持しなければならないので、下手なアクションゲームなどより余程大変であった。
というわけで、「泥のガラドリエル」初期体力ノーセーブクリア動画を公開(前編、後編)。泥人形は騎士、賢者、盗賊で、ラスボスからアイテムを奪う実績も同時に達成している。 なお、パターン性が高いゲームであり、この動画の内容をなぞるとほぼ確実にクリアできてしまうことから、自力で攻略を目指す方は観ないことを推奨する。
以下、簡単な解説。
地下20階〜16階 初期体力が少ないので、序盤の泥人形作成は最も気を使う。騎士の防御力は大したもので、Lv.3であればかなりの敵の攻撃を無力化できる。 この階の最重要事項として、ヘッドアタックのラーニングがある。敵を行動不能にする攻撃で、ラスボス戦まで活用できる強力な戦技である。ヘッドアタックはボーンゴーレムが出してくるので、そこでガラドリエルを前衛に出して受ける。ここで、ガラドリエルの体力が半分以下になると騎士がかばってしまいラーニングできなくなるので、パンで体力を回復してそれを防ぐ。 魔剣デモンスティールを倒して流星水和物を入手したら、デモンスティールと英雄羽衣を合成。デモンスティールを装備することで、ガラドリエルが漸く戦力になる。英雄羽織はMP+5が重要。 地下16階は強敵のスカルフェンサーが出るので、この階での戦闘は回避。 ボスはスカルフェンサー×4とボーンゴーレム×2。賢者が火のスクロールで攻撃し、残りをガラドリエルのアンプテーションで一掃。
地下15階〜11階 疫病運びは騎士に血清の指輪を装備させて前衛におけば、被ダメージが0になるので、騎士とガラドリエルの2人で疫病運びを倒して最大体力を稼ぐ(最大体力は、戦闘に参加する人数が少ないほど増える)。 この階では、疫病の王からのアルジャーノンのラーニングが主要目的。アルジャーノンを受けると猛毒と発狂になるが、アルミニウムを装備して発狂を防ぎ、疫病の王を優先的に倒す。疫病の王を倒すのが長引いてアルジャーノンを2回喰らった場合は、果物などで体力回復をする。 魔剣ブリミックからは死の欠片を剥ぎ取るために盗賊を参加させる。騎士に英雄羽織を装備させることで、ブリミックからの攻撃は無力化。 2回目の疫病の王との戦闘では、確実に隠れられるようにするために盗賊にハイウェイスターを装備。ブリミックといい疫病の王といい、安定して進むために装備の入れ替えが多い。 地下13階と12階は強敵の墓碑銘狩りが登場する。俊敏が高く、ここまでの装備では先手が取れないため、この階での戦闘は回避。 ボスは寒姫とブーケ。ガラドリエルにハイウェイスターを装備してアルジャーノンで先手を打ち、賢者の火のスクロールでブーケを全滅。あとはヘッドアタックで一方的に攻撃という王道戦術。そして、盗賊を参加させて凍てついた吐息を入手。ここでハイウェイスターをガラドリエルに戻し忘れてよくやられる。 上の階に上がる前にヒールポイントで体力とMPを回復。事前にガラドリエルに英雄羽織を装備させて、MPを36にしておく。
地下10階〜6階 敵アイコンが並ぶ通路とバリケードが並ぶ通路の二者択一。この人員では攻撃の決定力が不足しているため、バリケードの通路を選ぶ。この階では、魔剣とボスでアルジャーノンをそれぞれ使うのでMPが30必要。前の階でMPを36にしておくと、ヘッドアタックを2回使う余裕が出る。 ルサールカのカスケードは、1発喰らうと水位カウントが15減少。全然わずかではない。序盤で徒にカスケードを喰らうと最後で泣きを見るので、白鳥の羽衣を合成するまでは極力カスケードを喰らわないようにする。動画のパターンでは、1回までなら許容できる。 ファイアワークスは一方的に倒せるので、ありがたく火のスクロールを頂戴する。 8階のバリケードを破壊する際は、敵を倒すだけならガラドリエルと賢者の2人だけで十分なのだが、水位カウントの上昇を抑えるために盗賊を同行。 魔剣ディルレヴァンガーは俊敏がやや高いので、ガラドリエルにハイウェイスターを2つ装備させて確実に先手が取れるようにする。後はアルジャーノンから攻撃で畳み込む王道戦術。 白鳥の羽衣を騎士に装備させるとカスケードがほぼ無力化できるので、ルサールカとローレライをカスケードを浴びまくって倒し、最大体力を稼ぐ。1回の戦闘で確実に1階分水没するので2階分水没。ここで、水没が地下8階までであれば、ボスを倒した後にヒールポイントに戻って回復が可能。このために、今まで水位カウントの減少を必死に行ってきたのである。 ボスはMハイテンション。魔法を反射する鏡面殺を速攻でかけるので、アンプテーションで解除。その後は、アルジャーノンからのヘッドアタックと火のスクロールおよびブレイジングダークで畳み込む王道戦術。ただし、ヘッドアタックで衝撃が付与されないことがしばしばあるので、騎士に盾になってもらう。ただ、恐らくガラドリエルが前衛でもダメージは受け止めきれるはずで、ボス戦での騎士の参加は必須ではないかと。
地下5階〜1階 地下5階は、俊敏の高い始末屋が登場するので戦闘を回避。葡萄酒を剥ぎ取れるのは魅力だが、MPは39あれば十分なので無理して倒すほどでもない。同じく、固定敵のジェノサイダーも倒す労力に比べて体力増加が少なく、その先にあるアイテムも剥ぎ取れる凍てついた吐息も必ず必要と言うほどでも無いので無視。 デケイドナイトはディスコード×2で手軽に倒せる割に花が剥ぎ取れるお徳な敵。 アンバーワーダーから剥ぎ取れる燃える表皮から爆破のスクロールが合成できるので、何としても3体倒す。倒すこと自体はアルジャーノンからの王道戦術で安定だが、MP補充のために今まで温存してきたキノコを使用する。 ラスボスは前衛ガラドリエル、後衛賢者×2+盗賊1で挑む。装備は、ガラドリエルには万が一のときのためにアルミニウムを装備。賢者は魔力を高めるフールクロス。 ラスボスは4ターン目まで次々と仲間を呼び出し、5ターン目以降は猛攻撃を繰り出してくる。本体だけでも強敵なのに、それに魔法やら補助やらかけられたら勝ち目は無いので、仲間が出てきた端から着実に無力化していく。 以下、ほぼ安定して倒せる攻撃パターン。 1、2ターン:全員防御 補助魔法持ちがいないので、やること無し。 3ターン:ガラドリエルがジリーノにヘッドアタック、賢者がジリーノに爆破のスクロールとブレイジングダーク ジリーノがたまにヘッドアタックを回避するが、カットスロートは一撃ではやられないので耐えられる。 4ターン:ガラドリエルがヘンネにヘッドアタック、賢者がジリーノにディスコードとブレイジングダーク このターンでジリーノを確実に倒す。ディスコードは保険。 5ターン:ガラドリエルがアルジャーノン、賢者がヘンネにディスコードとブレイジングダーク ヘンネとミリエーラを無力化。ヘンネのディスコードは保険。 6ターン:ガラドリエルがトレヴァにヘッドアタック、賢者がラナに爆破のスクロールとブレイジングダーク このターンからトレヴァの無敵が切れるので、ガラドリエルのヘッドアタックで行動不能にする。ラナはこのターンで確実に倒す。 7ターン:ガラドリエルがトレヴァにヘッドアタック、賢者がトレヴァに爆破のスクロール×2、盗賊がいちごショートを使用 ガラドリエルの体力がどれだけ減っていても、ここでほぼ全快。MPも全員全快に近くなる。 8ターン:ガラドリエルがトレヴァにヘッドアタック、賢者がブレイジングダーク×2 このターンで確実にトレヴァを倒す。ブレイジングダーク1回は保険。 9ターン:ガラドリエルがアルジャーノンもしくはミリエーラにヘッドアタック この時点でヘンネが倒れていない場合はアルジャーノン。倒れていたらミリエーラにヘッドアタック。動画では念のためにミリエーラのMPを0まで減らしている。 10ターン以降:アルジャーノンがミリエーラにヘッドアタック ヘッドアタックと猛毒のダメージで倒れるまで続ける。
これで、「泥のガラドリエル」は一段落である。 プレイし始めの頃はこの貧弱な戦力で本当にクリアできるのかと思えたのだが、敵味方双方の能力を理解し、最適解を求め、そこからさらに無駄をそぎ落として確実性を高めていくことで攻略が着実に進む様に、どれだけ計算されつくされた調整なのかと驚きを隠せなかった。様々な最適解を求める中で、特に最大体力を稼ぐためにいかに少人数で戦うかと、強敵との戦闘を回避するためのバリケード等の破壊パターンを突き詰めるのは、攻略のし甲斐がとても大きく、達成感を越えてゲームシステムへの征服感のようなものすら覚えられた。また、泥人形の人員構成によって進め方が大きく変わるものの、今までの知識も活用できるというところは、繰り返しプレイさせる魅力を大いに感じられた。 ところで、ゲーム開始直後のガラドリエルに関しては、泥人形が使役できることと、水没する霊廟から逃げるのが目的であることしか明らかにされていない。彼女が何故泥人形を使役できる能力を持っているのか、何故水没する霊廟にいたのかは一切謎である。それでも、能力は有用であるし、水没に飲み込まれてはひとたまりもないと、能力を駆使して必死に登っていくこととなる。道中には攻略の手助けとなる文書は多々あれど、設定を仄めかすようなものはさほど多くない。そのうち、攻略にほとんどの思考を費やすこととなり、設定や舞台背景のことなど頭の片隅に追いやられてしまった。だから、初めて向かえたエンディングはとても衝撃的であった。悲劇的だが、これ以上綺麗な終わり方は無かった。そして、登場人物の解説が全て明らかになったとき、この物語の真実も共に明らかになり、とても切ない気持ちにさせられた。命を冒涜する者が、逆に命を冒涜されていたという、不遇の主人公。実に皮肉な、そしてやるせない物語。それでも、だからこそ彼女の辿った足跡を残すべく、動画を撮ろうと決意したわけである。物語の面でも、とても印象深い作品であった。 上質な試行錯誤を存分に堪能させてもらい、衝撃に次ぐ衝撃の物語でも楽しませてもらえて、大満足。今作も、さすがはSpace not farと思わせる完成度であった。
春分の日のくせに振り替え休日が無い。訴訟。
しかも、今日は出勤。客先の都合で今日からの試験が入ってしまった。まあ、これは年度末なので仕方無い。 予定していた作業は昼過ぎに終わったのだが、折角なので先送りにしていた書類を作成したところ、夕方までかかってしまった。なので、ほぼ平日並みの勤務に。
帰宅後、ちょっと横になったら3時間ほどぐっすり。「泥のガラドリエル」の動画撮りを開始するも、ラスボス戦の詰めが甘くて総崩れになり、その後は眠気のせいで碌なプレイにならず。というわけで、今日中の収録は諦めて明日に持ち越し。
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