雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年01月04日(日) 休日のこと

 長期休暇最終日。もちろん、ゲームに費やす。

 先ずは「DEAD REISEN」(カジュアルゲームズ)をプレイ。
 鈴仙が主人公の東方二次創作ホラーTPS。ストーリーは特に無く、見知らぬ場所で目覚めた鈴仙を操作してマップ内に落ちている8つのドッグタグを集めるという内容。
 操作はFPS操作系で、キーボードとマウスを使用し、移動とダッシュ、銃を構えて撃つ、ライトの点灯と消灯、アイテム入手といった動作を行う。時折、ゾンビのような姿をしたレイセンが現れて襲い掛かってくるので、走って逃げたり銃で撃退する。襲われて体力が無くなるとゲームオーバー。
 薄暗い洞窟や廊下を彷徨っていると、突如血まみれのレイセンが現れる。もう、それだけでホラーが苦手な私には十分すぎるほどの内容。ただ、攻撃で撃退できるのと、マップがそれほど入り組んでいないのと、レイセンへの対処が簡単だったので(襲われて振りほどいて銃で倒す)、攻略は簡単であった。
 そして、このくらいなら何とかなると高を括っていたら、次の「DEAD REISEN1.5」で痛い目に遭うのであった。

 「DEAD REISEN1.5」は、「DEAD REISEN」同様鈴仙が主人公の東方二次創作ホラーTPS。またしても見知らぬ場所で目覚めた鈴仙が、今後は3つの人形を集めて脱出する。
 操作も同様にFPS操作系なのだが、今作は攻撃ができなくなり、代わりに周囲を見渡し人形の場所を探知するレッドアイズと、敵の出現を抑えるゆっくり移動が備わっている。ただし、ダッシュとレッドアイズはスタミナを消耗し、スタミナが切れると回復するまで使用できなくなる。
 マップには3つの部屋が用意してあり、それぞれの部屋に1体ずつ人形が置かれている。ただし、部屋の内部は複雑な迷路状になっており、簡単には人形にたどり着けないようになっている。
 敵は素手で襲い掛かるレイセン、刀を持ったレイセン、怨霊と3種類に増えている。登場するのはランダムだが、怨霊以外は攻撃を受けると即死。怨霊に捕まると動けなくなり何者かが襲ってくるので、襲われる前にクリック連打で振り解く。攻撃はできないので、いずれの敵も逃げて振り切るしかない。また、出現の前には予兆として画面にノイズが走る。
 前作に比べてマップは非常に複雑になり、さらに敵が倒せず即死攻撃がほとんどということで、難易度も怖さも格段に上昇。特に、即死攻撃の存在が恐怖感だけでなく緊迫感をも増している。また、怨霊に捕まると視点が襲い掛かってくる敵のものに切り替わるなど、敵の攻撃に関する演出の強化が著しい。
 敵の出現の前兆を最優先に注意すれば余裕を持って対処できることに気付いたら、とりあえず敵の回避は楽になった。それでも、通路が迷路状いつまでも人形にたどり着けないことで焦燥感が募り、注意力が疎かになって敵が出現したときに取り乱すというように、まるでホラー作品で真っ先に殺される人物のようなプレイ内容であった。出口までの道程が表示される機能がどれだけ有り難かったことか。
 エンディングで、この理不尽な状況の原因が明らかに。やはり、鈴仙はこういう理不尽な目に遭うのが似合う。

 続いて「すーぱー東方どろっぷすUNITY」(TMC GAMES)をプレイ。
 東方二次創作アクションパズル。「東方どろっぷす」のリメイクで、タイトルどおりUNITYで製作されている。
 ゲームのルールは「ぐっすんおよよ」に即しており、勝手に動き回る東方キャラを、道を作って出口まで誘導するのが目的。キャラは左右の往復を繰り返し、1段までの段差は登ることができる。また、床のない場所では落下する。プレイヤーは、上から落ちてくるブロックなどの物体を適切に配置し、キャラが出口までたどり着くようにする。キャラが画面外に落下する、ブロックに潰される、敵の攻撃を受けて体力が無くなるとミス。複数のキャラが登場する面では、全員を出口に導かないとクリアにならず、誰か1人がミスすると最初からやり直し。上から落ちてくるのはブロックのほかに、ブロックを破壊できる御札とスペルカードがある。スペルカードはLV.1〜3まであり、取ったキャラが使用可能。スペルカードの効果はキャラにより異なる。
 「東方どろっぷす」は、移動速度の異なる複数キャラをゴールに導くという独自要素が秀逸であったが、今作もその要素を引き継いでいる。さらに、一方通行や通過に回数制限のある床、連爆するTNT等々、地形の仕掛けも多数登場し、前作では活躍の場があまり無かったスペルカードを活用する場面も非常に多く、パズル的に大きな進歩を遂げていたのが好印象。特に、LEVEL2は魔理沙、パチュリー、アリスと全員のスペルが大活躍で、攻略し甲斐があった。
 そして、二頭身の東方キャラが右往左往して一所懸命ブロックをよじ登る姿はUNITYになっても相変わらず可愛らしい。スペルカード使用時のカットインもこれまた可愛い絵柄で、攻略面だけでなく演出面でも積極的に使いたくなる。
 スコア的な要素として、集めたコインの数が記録として残る。初期配置や敵を倒して出るのを集めるのだが、これにはあまり手応えのようなものが感じられなかった。コインを取ること自体にパズル要素を持たせたり、コインを集めることで何かしらの変化が起きれば面白かったのだが、現状では蛇足感が否めない。
 パズル的な面白さと見た目の可愛さから、全面クリアまで一気にプレイ。LEVEL5とLEVEL6は3人の登場キャラがランダムという、キャラによって難易度が大きく変化する変則的なルールに意表を突かれた。敵が多くても咲夜さんか早苗さんが出てくれると楽に全滅できるし、破壊不可能な壁は文のスペルで消せるので、有利なキャラが出てくるまでリトライし続けるのも1つの攻略であろうかと。

 「東方降魔叫」HARDをプレイ。初回はパチュリーで終わるも、2回目でクリア。フランはレーヴァテイン以外はどうにかなるし、レミリア嬢に至ってはNORMALより楽なスペルも。パチュリーが最大の山場か。

 「東方紅輝心」(あんかけスパ)を開始。
 レミリア嬢と咲夜さんが主人公の東方二次創作アクションRPG。暇を持て余したレミリア嬢が、近頃噂となっている怪物を討伐しに向かう。
 操作は移動と攻撃、ジャンプとスキル。攻撃は連続して入力することで連続技となる。スキルは必殺技やスペルカードで3つまで設定可能。それぞれ対応したゲージを消費して、設定したボタンで出すことができる。
 ゲームシステムは非常に基本的なアクションRPG。マップを移動して最深部にいるボスを倒すことで物語が進む。道中雑魚を倒して経験値を稼ぐとレベルが上昇。レベルが上がると様々なスキルを覚える。装備は武器と防具とアクセサリーの3種類。同じ名前の装備でも微妙に性能が異なるのが特徴。
 「妖々剣戟夢想」で世間を驚かせたグラフィックの質感が更に上昇し、背景や地形はもちろん、小物の一つ一つに至るまでモデリングの緻密さには感嘆するばかり。開始直後の机の上に乗っていた新聞やチェス盤を見た時点で度肝を抜かれた。光源処理も美しく、街灯に照らされたレミリア嬢の影や、夕日を背に霞む紅魔館など、最早ため息しか出ない。
 一方のゲームの方は、特に奇をてらったシステムも無く、非常に基本的な見下ろし型(場面にもよるが)のアクション。レミリア嬢の基本能力は高く、レベルをしっかり上げてスキルを活用していけば道中は詰まることは無さそう。ボス戦は「妖々剣戟夢想」同様何段階かの攻撃を仕掛けてきて、各攻撃のパターンを見極めて攻略をする感じ。耐久スペルも健在のようである。視点が結構離れた位置からな上に完全に固定なので、折角のモデリングが間近で凝視できないのがもどかしい。あと、視点が固定なため、場面によっては背景でキャラが隠れて見難いところがあるのが気になるところ。
 アクションRPGとしては基本に忠実な構成だが、そもそも独特のシステムや新規性を求めるような作品ではなさそうなので、美しいグラフィックを堪能するのを最優先として進めていこうかと


2015年01月03日(土) 続々・体験版のこと

 今日も3日目の体験版をプレイ。

「きつねの妖冥入りっ」(BansheeSOFTWARE
 巫女服の狐娘あかりが主人公の2Dアクションゲーム。体験版は校舎内を探索して鍵を見つけ、先に進むという内容。ボスのような山場は無いので、雰囲気を把握するくらい。
 キャラの描き込まれたドット絵の動きは滑らかだし、背景の校舎内の描写も手が込んでいて、ドット絵へのこだわりが感じられる。操作性は良好だし音楽も軽快で、気持ちよく遊べるアクションゲームになりそう。

「星樹の機神 フライングドリーマー」(電猫遊戯
 前作RPG「星樹の機神 プラネットルーラー」と世界観を共にするアクションゲーム。描画は3Dだが、システム的には2Dアクションである。
 主人公の行動は攻撃とジャンプ、ダッシュ。ダッシュはゲージ(時間で回復)を消費し、前方ダッシュやバックステップがとれる。攻撃は方向入力で派生し、キャンセルで連続技となる。
 現時点では主人公の攻撃も敵も種類に乏しく、どのような方向性に持っていくのかは不明。雰囲気的には華麗に連続技を決める剣戟アクションかと。背景の空間的広がりや動きを持たせた演出(特に、花畑は見ごたえあり)に対し、平面内でゲームを進行させるならそれに負けないくらい見栄えの良い動きやシステムが欲しいところ。少なくとも、主人公が移動する地形が平坦な部品の組み合わせでは寂しい。幕間のデモから途切れなくゲームに移行する演出は好感触。
 あと、「星樹の機神 プラネットルーラー」未プレイでも世界観を理解できる配慮があると有りがたい(RPGは時間的に厳しいので…)。

「VERTICAL STRIKE ENDLESS EDITION Rev.2」(Project ICKX
 フライトSTGエンジン「ALTERNATOR」により製作中のフライトSTG「VERTICAL STRIKE」のENDLESS EDITIONということで、実際には体験版ではない。が、「VERTICAl STRIKE」の1面も入っているということで、体験版と並んでプレイ。
 今回は、「VSE」で好評を博したエンドレスモードに対艦戦が追加。駆逐艦や戦艦相手に限界まで挑むことができる。初出はデジゲー博だったが、私は冬コミで漸く入手。
 実は対艦戦が大好きなので、このエンドレスモードは嬉しい。艦艇はこちらの攻撃をしっかりと迎撃してくるので、弾速の遅い攻撃は着弾まで油断できないところがとても新鮮。あと、目標が大きいので、無誘導兵器とかロケット弾などいろいろな兵器で攻撃できるのも楽しい。存分に対艦戦を堪能できて大満足。
 1時間ほどプレイしてWAVE25までクリア。WAVE20くらいから、迎撃処理のせいか高解像度だと処理落ちが目立つようになってきた。

「Coffin of Dolls」(デス声喫茶
 C85版で完敗したので再度挑んで見たが、やはり自分の体で敵が完全に隠れて間合いが全く計れないのと、連続で攻撃を喰らう仕様は、私には無理だった。
 是非、先に進める人のプレイを拝見したい。

「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」(フワフワソ
 「未来探偵ソラとピヨちゃん」の続編は、「逆転裁判」風取り調べADV。ヤエガキ探偵事務所が潰れてしまい独立したソラとピヨちゃん。仕事が無く困窮する日々を送っていたが、遂にウィリアム警部捕から仕事の依頼が。しかし、いつものピヨちゃんのいい加減さから、鳥の世話と取り調べを聞き違えて、ソラは犯罪の容疑者の取り調べを行う羽目になる。
 ゲーム内容はノベルパートと取調べパートで進行。ノベルパートで物語が進み、取調べパートで証拠品を元に容疑者の供述の矛盾を指摘していく。さらに、詰まったときにはピヨちゃん得意のお喋りで容疑者を動揺させたりおだてたりとゆさぶって、隙を出すよう誘導する。体験版では、本番の取調べを前に、ウィリアム警部捕と「ATM強盗事件」の取調べを再現した演習を行う。
 先ず目に付いたのが革新されたグラフィック。キャラ絵は頭身が高くなり、背景も実写取り込み風と、今までのデフォルメ路線から一新。ソラは随分と美少女となりピヨちゃんも表情豊かに。あの冴えないウィリアム警部捕もちょっと格好良くなっている。
 取り調べは「逆転裁判」みたいな正攻法かと思い込んでいたが、ピヨちゃんが参加するのであれば真っ当に進むはずが無いということをすっかり忘れていた。今までいくつか「逆転裁判」システムの作品はプレイしてきたが、こんなに型破りな展開は無かったかもしれない。もちろん、それこそがこの作品の特徴となるわけで、完成版ではどんな規格外の展開になるのか楽しみである。
 気になったのは、証拠品などのアイコンが背景に溶け込んでしまっていたこと。アイコンは縁取りをしたり、透過ではなく黒抜きなどで表示したほうが目立つかと思った。
 それにしても、開始時に出る超あらすじが確かにあらすじしてるけど、はしょりすぎて大笑いした。

 これでC87の体験版は全てプレイ。特に完成版が期待されるのは、「さまよいの国のアリス(仮)」「魔砲じかけのメイガス」「VERTICAL STRIKE」「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」辺り。あと、プレイはできなかったけど「夢見る少女は眠らない」「VOXQUARTER」も期待大。


2015年01月02日(金) 続・体験版のこと

 8時ごろ起床。
 交換用の電源を購入するために地元のPCショップに開店直後に向かうも、初売りで入店制限を行うほどの行列ができていたのは正直想定外であった。とはいえ、このくらいの行列コミケに比べたら全然大したことはない。15分ほど待って入店。電源は前のと大体同じ750Wのを購入。今回のは3年保証が付いているので、幾許かは安心できる。
 帰宅後早速交換に入るも、前の電源とはコネクタの形が全く異なることが発覚。こうなるとケーブルまで全て交換しなければならず、予想以上に手間のかかる作業となってしまった。一旦仮配線をして電源が入ることを確認した後、ケーブルを引き抜くために筐体の両側を開けると、そこには凄い量の埃が。乗りかかった船だということで急遽内部の清掃を開始。ファン周りから大きな綿埃が落ちてきたときはさすがに反省した。
 その後、配線を終えて電源スイッチを押したところ、無事Windowssが立ち上がった。これで一安心である。しかし、何台も自作PCは組んできたが、使用中に電源が壊れたのは初めてである。故障した電源は割と名の知れたメーカーで大丈夫だと思っていたが、3年持たなかったのは残念である。

 では、デスクトップPCも復旧したので体験版をプレイ。
 今日からは3日目。
無題STG(試行錯誤CHU!
 タイムアタック式の縦STG。3分間に稼いだスコアを競う。
 自機のショットは高速移動時には前方集中、低速移動時には広範囲となる。ボムはなし。また、敵弾に100回かする毎に敵の得点に10倍の倍率がかかると共に、背景のグラフィックが変化する。最終的には脱衣STGとなるようである。
 敵弾にかすれる範囲が割とせまく、敵弾もばらけているので、100発かするのは割と大変。背景のグラフィックというご褒美もあってか、欲を出して自滅することもしばしば。100発かするごとに敵の得点の倍率が10倍→100倍→1000倍と上昇してインフレするスコアシステムは面白いが、それ以外の特徴は現時点ではさほど見受けられない。低速ショットを撃ち続けていると前方に弾が飛ばなくなるのは要修正。
 かすり200発以上で3分耐えて一応のクリア。背景はいまのところ3種類のようである。

「ねこボクサー4」(NCRADLE
 「ねこボクサー」シリーズ最新作。今作は4人キャラを同時に操作する縦STG。4人は十字に並び、それ以外の隊形の変更はできない。また、体力も個別に設定してあり、敵弾に当たると体力が減少する。なお、「ねこボクサー」シリーズなので、体力回復のアイテムはう○こである。体力が無くなったキャラは戦闘不能となり、う○こを30個取ると復活。全員が戦闘不能になるとゲームオーバー。
 STGで4人同時操作とか斬新ではあるがとても制御できそうになく、作中のメタ発言でもクソゲーとかシステムが駄目な気がとかあったが、体力制との相性が良くて意外なほどにしっかりとゲームとして楽しめた。なので、システムはもうこのままでもいいのではと思った次第。演出がさらに強化されていたので、今まで以上に無駄に盛り上がる内容に仕上がることを期待。
 体験版のラスボスの後のおまけボス2周目まで到達。おまけボスも倒せないようになっているとか言いつつもちゃんと倒せるよう調整してあるのは毎度のこと。

「ねこボクサー外伝」(NCRADLE
 こちらは全方位STG。幼女を操作して弾を撃ち、「ねこボクサー」シリーズのキャラを倒していく。体力制で敵弾に当たると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。う○こを取ると体力回復。
 序盤から敵の攻撃が笑ってしまうほどに激しいのは毎度のことなので別段問題無いが、全方位STGであれば向き固定できるようにして欲しいところ。

「exception reboot」(primitive
 名作「exception」の続編。全てのキャラクターが立方体で構成された幾何学的で無機的な画面構成と、大量の物体を吹き飛ばして破壊の連鎖を生む快感が特長のSTG。
 全方位に撃てるショットと射程内にある物体を吹き飛ばすカタパルトで敵を破壊しながら進行する。ショットで敵を倒すと大量の破片となり、その破片をカタパルトで吹き飛ばし他の敵に当てることでダメージを与えることができる。破片により破壊された敵は更なる破片となり、その破片をカタパルトで吹き飛ばすという破壊の連鎖は、押し寄せる敵を破片にして押し戻す、強固な障害物を効率よく破壊する、ショットが効かない敵にダメージを与えるといった様々な場面で活用される。自機はライフ制で、破片や地形に接触するとライフが減少。ライフは一定時間ダメージを受けないと回復するが、回復する前にライフが無くなるとゲームオーバー。
 ゲームのシステム的には前作を引き継いでおり、新規性を付与した続編というよりもエンジンのUnityへの移行、動作の軽量化などといった技術検証的な側面が強い作品に思われた。破片の描画数が一万を越えても全く処理落ちしないのは流石。一方で、前作の発表時よりもCPUやVGAの性能が向上していることもあり、演出面での強化が著しい。1面ボスの登場時など、息を呑むような美しさである。4:3表示では左右の描画が切れる、マウスとパッドの併用不可といった操作面で融通が効かないといった不具合も見受けられたが、おいおい改善されていくかと思われる。あと、前作であったホーミングが実装されていないのも気になるところ。

「Aurorablast3」(neo Transilvania
 超高速縦STG。高速スクロールに高速移動する敵と敵弾と、STGの常識を超えた速度でゲームが進行する。
 自機の攻撃はショットとボムと至って簡素。ショットは連打で高速移動、押しっ放しで低速移動となる。また、ショットは通常と近接の2種類を装備し、随時切り替え可能。敵を破壊すると攻撃力が上昇し、アイテムを集めることで残機が増える。
 視認性よりも超高速の展開を優先したこのサークルならではのこだわりは今作でも健在。STGとしては過去作同様小細工無しの撃って避けてという実に基本的な作りなのだが、高速で進行するというだけで非常に景気の良い内容となり高揚感は桁違いに高くなる。低難易度であれば残機もすぐに増えるので、ちょっとしたミスでも普通に挽回できる配慮が嬉しいところ。あと、スコアの桁も初期状態でじょ(禾予=10^24)まで用意してあり、景気の良さに拍車を掛けている。いろいろと突き抜けた要素がありつつも調整も疎かにしない姿勢がとても頼もしく、完成版ではどれほどまでになるのか興味深い。
 体験版は難易度を低めに設定したようで、最高難易度のSuicidalでもノーミスでクリアできてしまった。近接の武器の出番がまるで無かったが、高次面ではあるのだろうか。

「魔砲じかけのメイガス」(OHBA堂
 魔砲使いの少女八月一日 芳香(ほずみ ほうか)を操り、魔砲と呼ばれる兵器で戦車を破壊していくTPS。
 操作系は移動とジャンプに視点移動、攻撃、武器交換、必殺技、リロード。芳香は最大2種類まで武器を装備し、随時切り替え可能。敵を倒すか時間経過でゲージが溜まり、ゲージを消費して必殺技が撃てる。リロードが特徴的で、リロードが始まるとタイミングバーが出現。GOODの位置でリロードボタンを押すと通常より早くリロードが完了し、PERFECTでは手持ちの武器全てがリロードされる。
 敵戦車の装甲は部位ごとに設定されており、装甲の弱い上や後ろから攻撃することでより大きなダメージを与えられる。戦車を倒すと魔硝石が出現し、手に入れることができる。攻撃を受けると魔硝石を手放してしまう。魔硝石が0のときに攻撃を受けるとゲームオーバー。魔硝石に関しては、他にも用途が実装されそうである。
 見た目普通の少女が戦闘機や戦車に搭載するような強力な武器を持って走り回り、生身で戦車と相対するといういかにもな設定であるが、ゲームの方は実に大真面目なTPS。芳香の高い機動力を活かして戦車の弱点である後ろに回り込んだり、屋根の上から上部を狙って大ダメージを与えたときの手応えは実に痛快。同人ゲームでTPSというと「地球防衛軍」的システムが主流だが、敵の弱点やリロードシステムなど独自の要素によってそこから一歩踏み込んだ内容が期待される。また、登場する兵器は全て実在のようで、強いこだわりが伺える。
 体験版の時点では入力が敏感すぎて、ジャンプなど思い通りに動かないところがあったが、そこはさすがに調整可能になるであろうかと。それにしても、戦闘の舞台であるこの海沿いの街はいったいどこを題材にしているのだろうか。

 勢いで「魔砲じかけのメイガス」体験版動画を収録。機敏な動きを活用した内容になったかと自分では思っている。


2015年01月01日(木) 体験版のこと

 あけおめ。

 今日からC87で入手した体験版に着手。ここは正月から平常運転。
 まずは、東方から。

「東方深秘録」(黄昏フロンティア
 東方Project第14.5弾。都市伝説による怪異を巡る対戦格闘ゲーム。
 基本的なシステムは「東方心綺楼」。人気システムは排され、オカルトボールやミステリースポットといった要素が導入されている。オカルトボールは時折現れる紫色の弾で空中を浮遊し、触れることで取得率が上昇。ボールが消えたときに取得率の高い方が入手できる。オカルトボールを入手することで、オカルト必殺技や怪ラストワードといった技が使用可能となる。ミステリースポットはオカルトボールと共に発現し、様々な地形効果をもたらす。
 相変わらず癖の強いシステムで、「心綺楼」を碌にプレイしていなかったせいもあってキャラを思い通りに動かすのに一苦労。しかし、今作ではストーリーモードが「萃夢想」のようにストーリーモード専用スペルカードを撃破していく形式になったので、1人プレイでも楽しめそうではある。独自要素のオカルトボールやミステリースポットは対人対戦向け要素のようなので何とも言えず。対人対戦に関しては、他の方々にお任せ。

「幻走スカイドリフト」(illuCalab.
 ボード役とライダー役の二人一組でコースを疾走するレーシングゲーム。キャラが増えて絵的に益々凄いことになってきた。
 操作系ではドリフトとボード/ライダーの交代、スペルカードが追加。コースのリングをくぐるとゲージが増えて、ゲージが溜まるとスペルカードを引いて使用することが可能。対人戦ではスペルカードによる妨害合戦が白熱しそう。
 コースも3つに増加。ドリフトを活用する直角コーナーが多いのとショートカットが特徴的。紅魔城サーキットではさらに壁を登ったり降りたりと三次元的な構造で、今後どれだけ常識にとらわれないコースが出てくるのか期待される。現時点ではドリフトが万能すぎて、どのコーナーでもとりあえずドリフトで抜けられるため、この辺りは調整が入るかと思われる。

「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica
 ゴーストハンターとして呪われた永遠亭に挑む霊夢が主人公のアクションゲーム。
 C86版に比べて最大の変更点は、近接攻撃で敵弾を消すガードの範囲が非常に広くなったこと。これで敵に近接するのが相当楽になり、攻めの姿勢が取れるようになった。後は、スキルの種類が4種類になったが、頼りになるスキルは変わらず。スキルを使用するのに必要なMPは立ち止まっていても回復するのだが遅いので、スキルが必要な場面でMP切れだとゲーム進行が長時間中断してしまうのはやはり気になる。MPの回復は敵を近接で倒したときに出現するアイテムでも回復可能だが、出現がランダムなので安定せず、スキルをそれほど乱発せずともどうしてもそういう場面を回避できない。あるいは、スキルの使用は必要最低限にして、とにかく近接で攻略していく方向性なのかもしれないが。
 また、面構成から通常状態とゴースト状態の使い分けの意義は大ジャンプによる移動経路の短縮を最たるものにするのかという印象だが、正直なところそれ以外の制限(体力回復しない、被ダメージ2倍)に対してその程度の利点なら、ゴースト状態になったら放置して通常状態に戻したほうが攻略は楽である。あと、面構成がC86版よりも更に複雑になっており、完全浄化クリアは相当大変になっていた。乗ると消えて復活しないブロックも多々あり、失敗したら再挑戦できないような場面も相当見受けられた。完成版はどこまで難易度を上げるのだろう。
 というわけで、システムの根本的な問題である、時間をいくらでも費やせば何とかなってしまうので技巧的手応えが乏しい状況はさほど改善はされていなかった。というか、そういう方向性だと割り切る必要があるのかもしれない。

「さまよいの国のアリス(仮)」(石読工房
 アリスと人形が主役のRPG。人形でパーティーを組んで敵を倒していく。3つの属性を重視した戦闘と、戦略的パーティー構成が特徴。
 マップは敵や宝箱が設置されたマスと、マス同士を繋ぐ道で構成され、マスを移動して探索する。敵のマスでは戦闘が行われ、宝箱のマスではアイテムが入手できる。敵を倒すことで次の敵がいるマスまでの道がつながり、最後に待ち構えるボスを倒すとそのマップをクリアしたこととなる。戦闘は一般的なRPGのようにターン制で、6人の人形のパーティーの中から3人を選んで戦う。敵の属性に対して優位な人形を選ぶことで戦闘を優位に進められる。また、人形は攻撃や防御、回復などさまざまな特殊能力を持つが、それらを使用するにはアリスの魔力を消費する。人形が使用する魔力は全員がアリスと共有なため、その配分にも気を配らなければならない。戦闘が終わるとターン数や被ダメージ等により算出されたランクが発表され、ランクが高いといいことがあるようである。完成版では、いかに少ないターン数や魔力消費でボスを倒すかが主目的となるようとのこと。また、体験版では未実装だった人形の制作や合成といった要素も加わる様子。
 属性を重視した戦闘だが、敵の属性に合わせて戦闘に出す人形を柔軟に対応させるのが面白い。属性はいわゆる三すくみだが、そこから外れた無属性もあるところが戦闘の幅を広げている。また、戦闘は人形の特殊能力も積極的に使っていくことになるが、能力を使うために必要な魔力がアリス1人から供給されるため、道中で無駄遣いするとボスまで魔力がもたない。したがって、いかに魔力を温存して戦うかも重要となる。最終的にはパーティー構成の時点で既にそのマップでの勝敗が決まるという戦略的な要素が好印象であった。
 操作系では、戦闘開始前の人形選択時に、人形のウィンドウを小さくして敵の属性を確認できながら選択できるという配慮がとてもありがたく、属性の把握に不慣れなうちでも円滑に戦闘を進めることができた。一方で、人形の特殊能力の詳細がパーティーに入れたときしか確認できなかかったり、装備したアイテムがいつの間にか消えていたりと(元から消費?)、気になる点もいくつか見受けられた。
 とりあえず、体験版のマップは全てクリア。最後のマップのボスに勝つには、必要な特殊能力を持った人形と相応の魔力が必要となり、この作品の方向性を知るにはとても良い戦闘であった。人形たちの容姿も実に愛らしく、とても賑やかで楽しく頭を使う作品に仕上がりそうである。

 「ゴーストハンター霊夢」をプレイ中にいきなりブレーカーが落ちてしまい、復旧してもデスクトップPCの電源が入らなくなってしまった。マザーボードにはサスペンド用の電源は通じているようだが、電源スイッチの端子を短絡させても電源のファンが回らなかったことから、電源ユニットが故障してしまったものと判断。幸い、明日には地元のPCパーツショップが開店するので、早々に購入して交換しようかと。それまではノートで我慢である。


2014年12月31日(水) 続^3・コミケのこと

 コミケも終わったし、チェックアウト時間ぎりぎりまで宿で寝ていようと思っていたのだが、7時に目覚めてしまう。どうにも二度寝が無理なようだったので諦めて起床。折角なので、十何泊ぶりに朝食サービスを利用する。いつもはサービス開始前に即売会の会場に向かっていたので。

 9時半ごろチェックアウトをして、荷物を駅のコインロッカーに放り込み、秋葉原をぶらぶら散策。三月兎の巨大看板も見納め。12時頃にけるさんと合流して依頼されていた同人ソフトを渡し、そのまま1時間ほど雑談。

 帰宅後は即寝床に向かい、18時くらいまでぐっすり。

 起きた後、コミケ4日目の通販を開始。今回は会場でのダブりは無いと自信があったのだが、次々とダブりが発覚し、結局6組に。七対子までリーチである。

 ツイッターをだらだら眺めていたら、とんでもないSTGを見落としていたことが発覚。トドノアツマリというサークルの「夢見る少女は眠らない」という作品(プレイ動画)。仮想弾と実体弾、仮想敵と実体敵というシステムにも興味を惹かれたが、それ以上に見ているだけで正気度を削られていくような世界観に大きな衝撃を受けた。動画の2面が開始したときは、何が起きたのか理解がまったく追いつかなかったほど。動画の最後で知ったのだが、クトゥルフ神話を題材にしたSTGということで、その世界観にも納得。目が離せない作品がまた一つ増えた。

 それでは、良いお年を。


2014年12月30日(火) 続々・コミケのこと

 3日目。同人ソフトの日である。

 昨日の寒さに比べると、今日は天国とも思えるほど穏やかな天気。さすがに人混みは凄かったが、それでも昨日よりは楽だった。
 友人のサークルで1時間ほど店番をした後、西館の同人ソフトサークルを巡る。今年は冬にしては例年よりも完成版の作品が多く、先日のカタログチェック時に見落としていた作品も多々あり、かなりの量の買い物になってしまった。
 戻った後はほとんど出歩かず、閉会までまったり。2人ほど私を訪れて来てくださって(うち1人は席をはずしていてお会いできなかったが)、有難い限り。
 コミケ終了後は、サークルの伝で打ち上げに参加。楽しさのあまり時間が過ぎるのも忘れてしまい、日付が変わる直前に宿に戻る羽目に。

 今日の戦利品。完成版。


 体験版とサントラ。


 まさかここまでの量になるとは。出発前に冗談のつもりで呟いた積ゲー倍増計画が現実のものになってしまった。

 それでは、コミケに参加された方、お疲れ様でした。


2014年12月29日(月) 続・コミケのこと

 2日目。東方の日である。

 昨日は寒空の下、特に足元が冷えて辛い思いをしたのだが、そんな折ツイッターに中敷きのカイロが良いという話を見て早速購入。


 今日は朝から雨。気温はそこまで冷えてないので雪にはならなかったが、雨でも行動にいろいろと制限ができてしまうので嬉しくはない。コミケの奇跡で会場前に止むことも期待はしたのだが、結局昼過ぎまで雨は降り続いた。
 昨日購入した中敷きのカイロの具合は上々で、今日は待機中も足元が暖められ続けて実に快適。持続時間は表示どおり5時間くらいなので、一日過ごすには途中で履き替える必要がありそう。夏の冷却スプレー同様、冬の定番装備になりそうである。
 そして、雨合羽の使い勝手の良さを再認識。傘に比べて両手は空くし、雨を防ぐ範囲も広いし、周囲に気を配る必要も少ないし(着たり脱いだりするときはそれなりに場所を取る)で、これまた非常に具合が良い。しかし、雨具なしでしのいでいる参加者も割と多くて驚き。まあ、東方の参加者は年齢層が若いから多少の無理は効くのかもしれないが、私くらいの年齢になるとやはり相応の装備が無いと辛いものがある。

 会場後は外周を回った後、同人ソフトから同人誌という流れで、島中はグッズと音楽CDを除いてすべて見て回った。おかげで、気が付いたら同人誌が50冊にもなっていたという始末。ダブりは無い。多分。恐らく。

 今日の同人ソフトの戦利品はこんな感じ。「幻想人形演舞」の列がとにかく長く、人気の高さがうかがえた。


2014年12月28日(日) コミケのこと

 1日目。本来はサークル手伝いの予定もなく参加しないはずだったが、いろいろあってなし崩し的に参加する羽目に。
 依頼された買い出しは早々に終わらせたのだが、寒空の下並んでいたので体の芯から冷えてしまった。そこで、館内のプロントで暖を取っていたところ、フォロワーの方から今から一杯呑まないかとのお誘いが(注:午前中)。もちろん、二つ返事で受けて、会場を離脱。そのままホテルサンルートの1階でビールを呑みながら1時間ほど歓談。参加者を後目に午前中からビールを呑むという背徳感は素晴らしいものがあった。

 宿に戻ったところ、やはり寒さのせいで体力の消耗が激しく、体もこわばってしまっていたので、暖かくして寝て回復にいそしむことに。

 夜になってさて夕食をどうしようかと思ったが、せっかく東京に出ているので、東京在住の友人を誘うことに。友人の地の利がある蒲田で落ち合い、出てくる品に対して値段が格安で味も良いという海鮮のお店に連れて行ってもらう。そこで呑んで食べて雑談してと、充実した時間を過ごして帰路へ。

 宿に戻る前に、TLで評判が良かった靴の中敷き式の使い捨てカイロをドラッグストアで購入。明日さっそく使ってみるが、果たして効果のほどは如何に。


2014年12月27日(土) 「東方降魔叫」のこと

 今日から1月4日まで長期休暇。といっても、例年どおり半分はコミケに費やすことになるのだが。

 今日から東京入りする予定だが、午前中時間があるので1本くらい同人ゲームをプレイできそうだと「東方降魔叫」(GEN)に着手。

 いつものように本を拝借しようと紅魔館に忍び込んだ魔理沙。しかし、レミリア嬢の策略により罠にかかり、地下に落とされてしまう。果たして魔理沙は無事家に帰ることができるのか。

 魔理沙が主人公の東方二次創作アクションシューティング。上から迫る棘に触れないよう下へ下へと降りていく、下に向かって強制スクロールする独特のシステムである。
 操作は左右移動にジャンプと低速移動。攻撃はショットが自動的に発射され続け、ボムとして2種類のスペルカードが使用可能。移動には重力が作用し、床のないところでは落下していく。落下時は、低速移動や上入力で落下速度の調節が可能。また、床のある場所でも低速移動+下入力で床を降りることができる。ボムは時間で回復し、使用回数は無制限となっている。
 道中は棘から逃げるだけでは終わらず、出現する敵にも対処していかなければならない。敵の本体には当たり判定は無いが、弾に当たるとミスとなる。一定距離降りるとボスが登場し、原作を模した攻撃をしてくる。

 下に向かってスクロールするというシステムは、アクションゲームでは普通に見受けられるが、STGとしてはかなり珍しい。さらに、魔理沙の移動に重力が作用するのに対して、敵の攻撃は普通のSTG並みということで、一般的なSTGとはまた異なる弾避けの操作が要求されるところはかなり新鮮。また、スクロール速度は割と速めで、ちょっと敵に撃ち込んだり弾避けを迷っているとあっという間に天井の針が迫ってくるので、常に下に向かうことを意識する必要があり、この辺りのせわしなさも中々刺激的である。空中で落下速度を制御しながら弾を避けつつ敵を倒していくところに、下に向かって降りていくという雰囲気が強く感じられて面白い。あと、移動操作に集中させるべく、ショットを自動で出し続けるようにしたのは英断であると思った。
 ボスの攻撃も原作にかなり似せているのだが、上下が反転している上に魔理沙の上下移動が制限されている操作系では難易度も攻略もまるで異なるところがこれまた新鮮。特に、回転レーザーや全方位からの弾が一気に手強くなっており、より先を見据えた行動が重要となっている。ボス戦では、ボムの使用回数が無制限のありがたみを痛感する。
 BGMがメドレー式なのも興味を惹かれたところ。楽曲は「東方紅魔郷」に限定していないが、選曲も繋ぎも上手く、雰囲気に合致している上手い構成である。しかし、曲数が多い上にアレンジもされているので、プレイ中にどの作品の曲かが気になって、集中力が削がれてしまうのが困りどころではあるが。

 とりあえずEASYでノーコンティニュークリア。やはり、システムが独特なので、攻撃が緩いEASYでも慣れるまでは結構大変であった。しかし、STGに比べて行動に制限がある分、制御できたときの手応えも高いものが。全体的にアクション要素、STG要素共に上手く取り入れてある面白いシステムであると思った次第である。
 コミケから戻ったら、本腰を入れて攻略しようかと。C87で発表される次回作「東方降魔境」は探索要素が強くなっているようで、こちらも楽しみである。

 15時過ぎに宿に到着。明日からがんばろう。


2014年12月26日(金) 「ナズーリンの宝探し」のこと

 年内の試験は昨日までで終了したので、今日は装置を止めたりエアコンのフィルターを洗ったりと雑務を片付け、午後は半休を取得。帰宅後は、試験を前倒しで終わらせるために消費した体力回復のため、ずっと寝てた。

 今日は「ナズーリンの宝探し」(mikesoft)をプレイ。
 タイトルどおりナズーリンが主人公の東方二次創作ジャンプアクションゲーム。
 操作は移動にジャンプのみといたって簡素。ジャンプを駆使して地形から落下しないように渡り歩き、ゴールまで向かうのが目的。5面ごとにボスが登場し、倒すと次のステージに移る。体力が無くなるか地形から落下するとミスだが、残機は無く何度でも挑戦可能。
 ナズーリンの攻撃手段はジャンプによる踏みつけのみ。一部の敵はそのまま上でジャンプし続けることができ、ジャンプボタン長押しで飛距離が伸びる。
 道中にはチーズが5つ置いてある。別段取らなくても進行に影響は出ないが、取ると数が記録される。いわゆる収集要素である。

 ジャンプアクションの基本に忠実な内容で、とりわけ目立ったシステム等も見受けられない。しかし、面構成の特徴づけには体験版の頃から注目すべきところがあり、完成版でも全ステージとも方向性がはっきりしており、中でも敵の頭の上を移動していくステージ4と、広がりのある地形に大量の敵が配置されたステージ5の面構成にはなかなか唸るものがあった。チーズの配置も適度に挑戦的なのが好印象。しかし、背景が簡素なので、左右に動く敵の移動範囲が把握しにくく、ここを敵の頭上でジャンプし続けて渡り歩く場面はかなり苦労させられた。ステージ4はそのせいで難易度が格段に上昇している感があった。
 一方で、ボス戦は足場に上ってボスを踏みつけるだけと変化に乏しく、もう一捻り欲しかったかも。比較的変化が見られたのは、ステージ4のボスの青娥が、芳香を踏みつけて高くジャンプして、上を飛んでいる青娥を踏みつけるという二段構えだったところくらい。

 チーズを全て取ってクリアまで達成。牧歌的でほのぼのした雰囲気ながらも、それでも後半の面構成やチーズを取る場面では考える場面も出てきて、しっかり楽しませてもらえた。


氷室 万寿 |MAIL
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