雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年12月18日(木) 「小梅ちゃんのホーンテッドぱらだいす」のこと

 年末に向けてお仕事が割とかつかつに。23日の祝日は無くなった。

 今日から「小梅ちゃんのホーンテッドぱらだいす」(GATLING CAT)を開始。難易度が非常に高く、今日はコンティニューしまくってクリアするのが精一杯であった。武器を間違えたら詰むアクションとか久しぶりで、勝手を思い出すのにやや苦労した。作品ではチェーンソーを推していたが、それは全くの罠だったという。
 攻略で精根尽きたので、感想は明日以降に。


2014年12月17日(水) 「elepon」のこと

 今日は「elepon」(CERTiA)をプレイ。
 この作品は、固定画面のパズルゲーム。画面内に並んでいるエレポンと呼ばれるキャラの配置を調整して色を繋げて消していく。
 画面内にはエレポンが7列並んでいて、各列のエレポンの数は奇数列が6個、偶数列が5個と半キャラずれて配置されている。エレポンは様々な色をしており、列に合わさってるカーソルを左右に動かし、上下でカーソルの列のエレポンを上下に移動させて、右から左まで同じ色のエレポンが繋がるように並べ、ボタンを押すことでそのエレポンが消える。エレポンが消えた後は、再びエレポンが補充されるので、同様にエレポンを並べて消していく。制限時間内に一定数のエレポンを消すとクリア。
 エレポンの中で、橙色のエレポンだけが特殊で、このエレポンは並べてボタンを押すと消える代わりに活性化して残る。活性化したエレポンは全ての色のエレポンと並べて消すことができる。さらに、活性化したエレポンを残しつつエレポンを消していくとシーケンスが繋がり、シーケンスが一定数になると一定時間エレクトリックモードに突入。エレクトリックモードでは全ての色のエレポンが活性化される。ただし、活性化したエレポンが消えない状態でボタンを押すと、そのエレポンは他のエレポンと繋がらないノイズとなって残ってしまう。ノイズは、エレポンを上下に動かして列の外に出さない限りその場に居続ける。

 単にクリアするだけなら、とにかくエレポンを並べて消していけばいいのだが、これだとスコアが精々7〜8万どまり。一方、ハイスコアを見ると1位が50万。ただクリアするだけではこのゲームのルールを把握しきれてないことに気付かされる。
 シーケンスの繋げ方を理解するまで結構掛かってしまったが、要は活性化したエレポンを組み込みつつ橙色のエレポンを消し続ければいいわけである。例えば、最初に橙を一列消して活性化のエレポンが一列できたら、右半分(もしくは左半分)を橙で置き換えて消し、今度は逆側を橙で置き換えて消していくのを繰り返せば、画面に活性化したエレポンを残しつつエレポンを消し続けることができる。
 エレクトリックモードに突入すると、活性化したエレポンがどんどん増えていくので雪崩式にエレポンが並んでいき、最終的にはボタンを連打するだけで勝手に消えていく状態にまで持ち込める。さらに、エレクトリックモードでシーケンスを稼げば、終了後も再度エレクトリックモードに突入。こうしてエレクトリックモードを繋げて大量のエレポンを消すことで高得点を得ることができる。ただ、エレポンを消した数が増えるにつれてエレポンの色数も多くなるので、エレクトリックモードでも徐々に並びにくくなっていき、ここをどう乗り越えるかに腕前が反映される。

 エレクトリックモード前はいかに手際よく橙を並べてシーケンスを繋げるかに頭を使い、エレクトリックモードに突入したら大量に消えていくエレポンを見て悦に浸る。そんな感じにこの作品の狙いを理解できて、何とか30万まで到達。高得点を取るとクリア時のCGが変化した。初期のハイスコアの50万を出すには、色数が増えた後もエレクトリックモードで大量に消し続けられるようにならなければならず、これが運も絡むのでなかなか難しい。
 エレクトリックモード中に体力にエレポンが大量に消えていく様が呼び起こす高揚感は中毒性が高く、また1プレイも短いので、ついもう一度挑戦したくなる魅力のある作品であった。


2014年12月16日(火) 続・「200%みっくすじゅ〜すっ!」のこと

 「200%みっくすじゅ〜すっ!」クリア。世界を元に戻して大団円かと思ったら、さらにそこから先がもう一段構えていた。さすがにこの展開はまるで読めなかった。
 最終話は実質ラスボス戦だけなのだが、これが反則的に強い。なので、他の場所で十分にレベルを上げてから挑まないと、まるで勝てる見込みが無い。正攻法であれば相手の攻撃と相性の良いキャラを育てて挑むのだろうけど、キャラを主役固定で進めていたおかげで全員それなりの強さになっていたため、そのままレベルを上げ続けて力押しで勝利。それでも、ちゃんと出す順番とか攻撃とかは考えないと勝てなかった。あと、運もそれなりに必要。
 ラスボスに勝って、今度こそ世界が元に戻ってめでたしめでたし。2周目に何かあるような感じだったけど、1周で満足したのでこれで一段落とする。橙汁のいろいろなキャラに再会できて、同窓会のような雰囲気に昔の作品をプレイし直したくなる、そんな作品であった。


2014年12月15日(月) 「200%みっくすじゅ〜すっ!」のこと

 先週末から「200%みっくすじゅ〜すっ!」(橙汁)を開始。
 眠り姫と呼ばれる主人公が、橙汁の作品の登場キャラと共に冒険するRPG。ファンディスク的な意味合いが強い作品である。
 RPGといってもノンフィールド型で、メニューから選択できる場所に行くとそこでイベントや戦闘が発生。その章の全てのイベントをこなすとボスが登場するという流れ。したがって、イベントが主で戦闘が従のような構成である。
 戦闘は相性を重視したシステムで、キャラの属性は3種類で攻撃も3種類あり、属性と攻撃で三すくみの相性を呈している。属性に対して相性の良い攻撃なら大ダメージとなり、逆ならばダメージが少なくなる。さらに、行動の順番は全て決まっており、交代や防御といった補助的な行動を選択した方が先に行われ、その後に攻撃となり、さらに攻撃も3種類で優先順位が決まっている。パーティーは3人まで参加でき、先に敵を全滅できれば勝利で、相打ちを含めて全滅させられればゲームオーバーとなる。
 仲間は物語を進めると増えていくが、それとは別にミックスダスを回すことでカード=仲間を入手できる。カードダスを回すためのスターは、敵を倒すことで入手できる。なお、通信対戦による戦闘も可能となっている。

 相性と行動順を重視した戦闘システムがかなり楽しい。通信対戦も出来る辺り、どうやら「ポケットモンスター」を意識したシステムのようである(「ポケモン」未プレイなので詳しいところまで分からないが)。基本は消耗戦で、敵との相性を考えてキャラと攻撃を選び、効果的にダメージを与えていく戦法が重視されるように思えた。確かに、相性が上手く決まれば強敵でも倒せるというのは非常に面白く、戦法を考える甲斐があるというもの。ただ、特定のキャラだけ使っていても有利に戦える敵は限られてしまうので、ミックスダスで適時キャラを追加してはレベルを上げて、手数も増やしてかなければならないようである。
 橙汁の作品はほとんどプレイしているので、新しいキャラが出てくる度に懐かしい気持ちになる。「あれ、このキャラ誰だっけ?」と思っても、攻撃を見ると大抵思い出せる辺り、橙汁のキャラがしっかり特徴付けられていることを再認識する次第。
 物語は、最初は学園パロかと思いきや様々な世界を渡り歩く羽目になり、いつしか世界の危機を救うことにという壮大な展開に。主役級のキャラは主人公の他にきゅーぴー、マール、ソラと、作風がまるで異なる作品なのでキャラ同士の掛け合いが新鮮。そして、きゅーぴーのせいで決してシリアスにならないところが、肩の力を抜いて楽しめる。きゅーぴーに感化されていくソラを見るのは割と忍びない気もするが、ここは常識人担当のマールに頑張ってもらおう。あと、個人的に大好きなキャラであるスターブレイカーが重要な役で登場したのが嬉しい。

 相性重視の戦闘システムとはいえ、ノンフィールド型で行動が制限されるために、ストーリーを進める上ではレベルを上げれば進められる調整にはなっている。なので、本編は序盤はキャラを頻繁に入れ替えていたものの、やや手間に感じてきたので、中盤以降は主役級のキャラで固定してレベル任せで力押しして、「きゅぴシュ〜」も及ばないほど奇想天外な物語を楽しんでいこうかと。


2014年12月14日(日) ゲームのこと

 選挙の投票も済ませたし、1年間の振り返りを。

 「艦これ」に端を発したソーシャルゲームのブームは勢いを増し、玉石混交という状態。いくつかは着実にユーザーを伸ばし、群雄割拠とまではいかずとも「艦これ」一強という感じでもなくなってきた。とはいっても、相変わらず私はソーシャルゲームには手を出していないわけで。
 ロケテゲームショーとデジゲー博、2つの同人ゲームに関するイベントは、今年は両方とも参加できなかったのはとても心残り。丁度仕事が忙しくなってしまい、イベントに参加する体力がまるで残っていなかった。デジゲー博はまだ一度も参加していないので、来年開催されるなら今度こそ行ってみたい。
 とはいえ、即売会自体は結構堪能していた。冬コミ、夏コミ、例大祭、コミティア以外にも、2月の東方合同祭事、6月のアンダーグランドカーニバルと、いろいろ参加。名古屋で開催されたアンダーグラウンドカーニバルはちょっとした小旅行も兼ねて、十数年ぶりの名古屋と常滑を満喫できた。

 では、印象に残ったゲームをば。
「SightSenmaike」
 地域密着型横STGという切り口が新鮮であった。最終面の、無数の羽根が舞い散る神秘的な空間を抜け、雄大な立山の姿が現れる演出には心打たれた。
「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」
 この作品のおかげでFPS操作系にかなり馴染めるように。スニーキングアクションとしても大いに楽しませてもらえ、1ヶ月かけてノーダメージ無発覚ターゲーット全破壊動画を収録するまでやり込んだ。
「トリプルキャノピーの魔女」
 今年の傑作の1つ。
 フライトSTGというと最新鋭の機体に高性能誘導兵器が一般的だが、それとはまるで対照的な旧式の鈍重な機体と無誘導兵器で戦うという異色の作品。この視点自体に大いに感嘆し、無誘導兵器の面白さにも理解を深めることができた。今まで用途が分からなかったヨーも、漸く存在意義が把握できた。
 Project ICKXのプロデュース作品に対する眼力の鋭さを改めて実感。
「マナコレ」
 今年の傑作の1つ。
 体験版の時点から、「マインスイーパー」をリアルタイムにするとこれほどまでに刺激的な内容になるのかと目から鱗が落ちた作品。瞬時に数字を読み解き、マナの位置を特定する緊張感と高揚感は、とにかく面白いの一言に尽きる。完成版ではルールもより洗練されて、その刺激を一層楽しませてもらえた。
「ハコイリさま症候群」
 今年のホラーゲーム枠。因習のおぞましさや子供達の素性に、心を抉る怖さがあった。
「巫剣神威控」
 今年の傑作の1つ。
 目を見張るほど高水準なグラフィックと、単純で痛快さを追求したゲームシステムで、その完成度の高さはこれがとてもサークル処女作とは思えないほど。日本刀を振り回す女子高生や、斬心の刀を納める演出など、様式美的な要素を洗練して、大きな魅力に昇華した手腕は見事の一言に尽きる。
「東方輝針城」
 今年の傑作の1つ。
 個人的に、東方Projectのゲームとしての楽しさは、多彩なスペルカードに加えて、アイテム回収とグレイズにあると思っている。この作品はシステムを簡素にしてアイテム回収に焦点を当てた調整で、いわば原点に戻った感じがある意味新鮮であった。その上で、スペルカードでは今まで以上に突飛な攻撃もあり、新しい一面も見せてくれた。
「リーメベルタ」
 今年の傑作の1つ。
 可愛いパペットに多彩な攻撃、手頃な難易度と、普段SRPGをほとんどプレイしない私でも楽しく攻略させてもらえた。そして何より、身近な人を想う優しさに満ちた物語がとても素敵な作品であった。
 PC版を180時間プレイしたにも関わらず、現在iOS版をプレイ中。総プレイ時間は200時間を超えて、まだ止まる様子は無い。
「GHost93」
 今年の傑作の1つ。
 空間を平面で切り取り表示する2.5Dシステムが全編で導入。平面の情報を組み合わせて脳内で空間を構築し、その空間を元に平面を的確に行動するという、新規性の高いシステムが秀逸であった。システムとスニーキングアクションとの親和性も高く、このシステムをより深く堪能できた点も好印象。
 難易度も相変わらず高く、Wikiのお世話になりながらクリアしたが、それでも満足度は極めて高い。
「弾幕アマノジャク」
 老体に鞭打って究極反則生命体になることができたのは、自分でも本当に良くやったと思う。
「アスタブリード」
 グラフィックの美麗さは最早言うまでも無いが、それによる表現や演出に製作者の意図が真っ直ぐ現れているところに、あくまで同人ゲームであることを強く感じた次第。また、「エーテルヴェイパー」で見られた”演出のためのゲーム”が鳴りを潜め、”ゲームのための演出”となっているところも好印象。
 FPSのように自機を体力制にして自然回復する、自機の性能を高く設定しているなど、ゲームとしての敷居を低くして多くのプレイヤーに楽しんでもらおうという方向性も英断である。
「Maleficia」
 高難易度と広大なマップで非常に手応えのある作品だったが、バッドエンドを回避するために再挑戦する気力は私には無かった。
「STEEL STRIDER」
 ASTRO PORTの作品は数多くプレイしてきたが、EASYすらノーコンティニュークリアを諦めたのはこの作品が初めて。ホイールの上下が逆にできれば頑張れたのだが…。
「星追いの巫女」
 今年の傑作の1つ。
 重力を操作することによって上下左右がめまぐるしく変化する迷宮を突破していく、躍動感のある動きにすっかり魅了されてしまった。様々な仕掛けの配置も秀逸で、パズル要素もアクション要素も兼ね備えた全方位重力システムの魅力を存分に堪能させてもらった。
 本編クリア後の古びた天球儀は、ここからが本番とばかりに手加減一切無用で、このシステムの魅力をより引き出した秀逸な面構成揃い。1ヶ月かけて全面Sランク動画を収録するほど入れ込んだ。
「某方妖々夢」「某方紅魔郷2」
 緩い雰囲気と全然緩くないダンジョンは、「某方紅魔郷」からしっかり継承。どちらも大いに迷って大いに笑わせてもらった。
「WOLFLAME」
 元々「雷電」が苦手だったので、この作品で高速弾に対するトラウマが一層酷くなってしまった感がある。「冥宮惑星デスパライソ」並みにプレイしたことを後悔。

 今年はプレイ本数こそ減ったものの、傑作と思えた作品は例年並みかそれ以上で、とても密度の濃い年であったといえよう。
 とはいえ、体調不良でゲームがプレイできなかった時間が多かったのも事実であり、Twitterで流れてきたトレーニング等で何とかそういう時間を減らしていきたいところ。


2014年12月13日(土) 休日のこと

 9時ごろ起床。明け方に低周波を出して眠りを妨げていたエアコンの室外機は、下に防振ゴムを敷くことでほぼ影響ない程度にまで改善された。

 「花咲か妖精UE」(えーでるわいす)をプレイしようとインストールしたものの、キーコンフィグが無いので満足にプレイは出来ないと判断。残念ながら見送りとさせていただく。

 その後横になったら4時間ほどぐっすり。

 夜になって、フォロワーの方と呑みに。美味しい料理とお酒と葉巻で、終始話が弾む。自分のいろいろな活動に大変刺激となり、とても有意義な時間であった。


2014年12月12日(金) 「ようじょパニック」のこと

 今日は「ようじょパニック」(NCRADLE)をプレイ。
 第三次世界大戦後の世界を描いた固定画面STG。「スペースインベーダー」のようなシステムで、自機を左右に動かして、画面左右から横移動して攻撃をしてくる悪い幼女を倒していく。悪い幼女を全て倒すと面クリア。悪い幼女と共に良い幼女も出現し悪い幼女と同じ動きをするが、こちらは開始から一定時間体力回復アイテム(う○こ)を投下する。また、ハートアイテムを取ると気合が溜まり、100溜まるごとに広範囲を攻撃できる必殺が撃てる。5面×3周+最終面の構成で、4面ごとにボスが出現し、5面ごとに体力回復のボーナスステージ。体力が無くなるとゲームオーバー。
 なげやりな世界観と低解像度グラフィックで黎明期的な演出はNCRADLEの特徴的なところ。良い幼女は倒してしまっても大きな不利益は無いが、何となく悪い幼女のみを狙い撃ちしていきたくなる雰囲気を醸し出している。高次面になると敵の攻撃が無茶苦茶になるのも相変わらずだが、体力制なので序盤に体力を溜めておけばそれほど苦労せずにクリアできた。

 続いて、同梱されていた「幼女を倒せ2リミックス」をプレイ。
 文字通り「幼女を倒せ2」のリミックス。システム自体は低速移動ありボムありの一般的な弾幕STG。こちらも敵を倒すと体力回復アイテム(う○こ)が出現。体力が無くなると残機が減り、残機が無くなるとゲームオーバー。最後のボスを倒すと、それ以降最終面のループとなる。
 ゲーム開始直後に流れてきた背景の、あまりにも常識から解き放たれた感に、この時点で観念せざるを得なかった。あと、4面辺りからもう弾をまともに避けさせる気が無いのが明白なのは、もうすっかり慣れてしまった。ボスとの脈絡の無い会話も期待どおりだったが、今回はまだまともに会話できてた方かもしれない。「幼女パニック」がややおとなしめだったのだが、この作品でNCRADLEの持ち味を大いに堪能できた感がある。
 何とか1周はできたものの、それ以降のループは無理。


2014年12月11日(木) お休みのこと

 土日で蓄えた体力を火曜までに使いきってしまった様子。何とも効率の悪い体である。
 というわけで、今日はゲームお休み。


2014年12月10日(水) Firefoxのこと

 起床後いつものようにFirefoxを立ち上げたところ、全てのタブが真っ白。唯一、Yoonoのサイドバーだけが正常に表示されていた。Firefoxがクラッシュしてしまったかと思ったものの、朝の限られた時間では原因を追究することもできず、とりあえず放置して出社。

 帰宅後、IEを立ち上げていろいろ調べるも、やはりクリーンアンインストールしか手が無さそうなので実施。無事復旧したのでSyncで設定を元通りに。続いてYoonoのアドオンを入れたところ、症状再発。原因はこれだった。

 Yoonoのサイドバーは使い勝手が良く、特にリスト表示は重宝していたのだが、ブラウザの表示に支障が出てしまっては仕方無い。というわけで、代わりのアドオンを探してみたが、Yoonoに匹敵するものが見つからない。
 やはり、Yoonoが修正されるのを待つしか無いようである。応急処置として、Yoonoのデスクトップアプリを導入して、Firefoxと並べて表示することで以前の使い勝手を再現。とはいえ、これだとFirefoxとYoono2つ起動しなければならず、またウィンドウを並べるのも手間なので、早いところアドオンが復旧して欲しいところである。

 今日はこの障害対処に時間を費やしてしまったため、ゲームはお休み。


2014年12月09日(火) 「Save The Princess」のこと

 今週末は仕事が少ないので雑務を片付けようと思ったら今日の朝埋まった。

 「Save The Princess」(SHIRICO魂)をプレイ。
 騎士を操作し、迫り来る魔物を倒して姫を守る固定画面アクション。
 騎士は城門の前から動かず、上下のみに移動可能。魔物は手前、中、奥の3列を真っ直ぐ移動して向かってくるので、魔物がいる列に騎士を合わせて攻撃し、撃退する。騎士の攻撃は近接、遠距離、使い魔の3種類。近接は複数の敵をまとめて攻撃可能で、遠距離は連射可能な飛び道具。使い魔はゲージを消費して召喚し、召喚された使い魔はゆっくりと前方に移動、魔物に当たった場合は魔物を押し止めて攻撃を加える。ゲージは魔物を倒した際に流れてくるアイテムを取ることで回復する。魔物が城門をくぐると耐久力が減り、耐久力が0になるとゲームオーバー。ゲームオーバーになるまで永遠にゲームは進行する。
 魔物は小、中、大の3種類で、小さくなるにつれて動きが速く、大きくなるにつれて耐久力が上がる。

 遠距離攻撃と使い魔が高性能すぎて、使い魔を適当に出しつつ遠距離を連射していればまず終わらない。初回プレイでノーダメージで1時間ほど経過したが、終わらなさそうなので途中でプレイを止めた。敵の出現パターンがまとまりすぎているので、もう少し上下に振って忙しくしても良かったのではないかと思った次第。難易度上昇も途中で止まるのではなく、緩やかながらも延々と上昇し続ける方がこの手の終わりの無い作品には向いているかと。


氷室 万寿 |MAIL
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