雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年11月09日(日) 続・休日のこと

 昨日の反動か、今までの反動か、とにかく寝てた。15時間くらい。

 「白のキョウメイ」(箱庭のイデア)をプレイ。「ハコイリさま症候群」の作者の新作である。今作もフリーゲームとなっている。
 4つの部屋に閉じ込められた4人の少女を脱出させる謎解き主体の脱出ゲーム。ザッピングという行動で部屋を行き来して、ばらばらに隠されたヒントを集めて謎を解いていく。ただし、ザッピングをしたり、間違ったり意味の無い行動をすると正気度が減り、正気度が無くなるとゲームオーバー。正気度は、白の部屋にいるリーネに話しかけることで回復する。
 なお、解答が公式に公開されている。

 普通に解くと本当に普通の脱出ゲーム。謎解き自体もさることながら、隠されたヒントがどの部屋のどの謎に相当するのかを考えるのが面白い(バージョンが上がってどの部屋の謎か分かるようになったのは、個人的にはちょっと残念)。各々隔離された少女が何故ヒントを共有できるのかは、プレイヤーが神の視点であるからだろうと納得してた。
 が、隠しエンドを見ると、4人の幽閉の理由からザッピングの仕組み、正気度、ヒントの共有など、この作品の全ての要素が明らかに。普通のエンディングの大団円から、何ともえげつない話に一転する。振り返ると、確かにそういう伏線が至るところに散りばめられており、その構成に感心した次第。脱出ゲームの謎と、物語の謎、2つの謎解きで楽しませてもらえた。


2014年11月08日(土) 休日のこと

 出勤。4週連続。
 仕事量が多かった上に、折角邪魔されずに仕事できるからとあれもこれも片付けていたら、帰宅するのが日付変更10分前になってしまった。

 車の中を漁っていたら、行方不明になっていたAD:Electronic Danceが発見された。お気に入りの一枚だったので、見つかって嬉しい。


2014年11月07日(金) お休みのこと

 22時近くまで残業だったので、”帰ってからの”ゲームはお休み。

 職場で昼休みにスマホで「リーメベルタ」をプレイしてた。


2014年11月06日(木) 続々・「収集荷取」のこと

 「収集荷取」難易度ナミダのノーミスクリアに挑戦と意気込んでプレイしたら、初回のプレイで達成してしまった。
 終盤は被弾しまくってかなり綱渡り状態であったが、アイテムを装備するまでの独特の緊張感がかなり面白く感じられた。が、そのような目になるべく遭わないよう上達したいものである。
 5面ボスのコアから大弾連射は、被弾→アイテム装備の繰り返しでしか抜けられてないのが不満。しかし、大弾が貫通するのと自機の当たり判定からして、まともに避けるのは難しそう。少しずつ動くか、大きく避けるか、どちらかであろうけど。6面で一輪を倒せなかった気がしたのでリプレイを見直そうかと思ったが、面の選択ができないので今日は取り止め。時間があるときに見直そう。

 「某方妖々夢」はお休み。


2014年11月05日(水) 続・「収集荷取」のこと

 仕事が詰まって残業が増えてきたが、体調は徐々に回復している様子。このまま何とか回復に努めたいところ。

 「収集荷取」難易度ふつうの一段上であるナミダをプレイ。敵弾が増えた他、耐久力のある敵が撃ち返し弾を撃ってくる。しかし、撃ち返しを撃ってくる敵がそれほど多くないため、ふつうと同じ感覚で十分攻略でき、初回プレイでクリア達成。ノーミスとなるとさすがに難所が増えているが、まだ何とかなりそう。

 「某方妖々夢」LEVEL3を突破。ボスのアリスは弾数こそ多いものの弾を撃つ間隔が非常に長いため、突撃して力押しで勝つことができた。
 LEVEL3は暗闇がいたるところにあり、無理やり突破したらLEVEL5とか6とかのマップに出たので、まだ来るときではないと撤退。恐らく、暗闇が見えるようになるアイテムもいつかは入手できるのだろう。無くても何とかなってしまったのでそんなアイテムは無いかもしれないが。
 今日はLEVEL4の序盤まで。紫が落としたスキマを入手した後しばらく探索していたら、懐かしいLEVEL1に戻ってきた。ゲーム開始直後に幽々子に放り込まれたところから。まさかこんなところに繋がるとはまるで思っていなかったので、この不意打ちには吃驚。こういう意外性が探索を楽しくしてくれる。落下途中にあったアイテム(キノコ)はしっかり回収。


2014年11月04日(火) 「収集荷取」のこと

 「収集荷取」普通をノーミスでクリア達成。4面のこいしを逃さなければ完璧であったが、開始時に竹が山ほど付いていたので重すぎて動きが遅くなってしまったのが逃した原因。6面はまだ改善点があるけど(特に一輪のところ)、これも追々詰めていこうかと。
 明日から上位難易度に挑戦する予定。ただ、撃ち返し弾は大嫌いなので、投げ出す可能性も大きいが。

 「某方妖々夢」LEVEL3のダンジョンを少しだけ進めるつもりでプレイしたら、いきなり小銭が見つかってしまった。小銭は今までダンジョンの奥で入手していたので、いろいろ勘ぐってしまう。


2014年11月03日(月) 休日のこと

 お仕事。定時10分前に出勤して定時10分前に退社。

 2週間ぶりにお酒を呑んだが、今ひとつ美味しく感じられない。まだ体の調子が戻ってないということだろうから、再びお酒を控える日々に戻る。
 ゲームの方はスマホ版「リーメベルタ」を進めた程度。


2014年11月02日(日) 「某方妖々夢」のこと

 9時ごろ起床。最近夢見が悪くて起きても疲れが抜けない。夢を見ないほどぐっすりと眠りたいものである。

 Tポイントカードの利用規約改定に伴いカードの登録が必要になったので、現在使用しているファミマのTポイントカードを改めてみてみたところ、全く使っていないクレジット機能が付いていた。というわけで、危険因子を少なくするために解約して、改めてTポイントカードを作成。

 「収集荷取」難易度ふつうをノーミスクリアに挑戦するも、どうしても6面でミスをしてしまう。全面中難易度が最も高いせいもあるが、隠しキャラのこいしを無理矢理狙いに行くのが良くないのかと。あと、6面突入時に高射砲の有る無しで難易度が大きく変わるので、安定して高射砲を持っていける手法を模索しなければ。その他の面はノーミスがかなり安定してきたので、あとはこの面だけである。
 何だか楽しくなってきたので、ちょっとやり込んでみようかと。

 「収集荷取」が意外と負荷が低く、もう1本くらい平行してプレイできそうだったので、「某方妖々夢」(マロカカ)を開始。
 「某方紅魔郷」で倒された博麗四天王D。なので、博麗四天王Cが立ち上がった。幽々子はこんなこともあろうかと地下にダンジョンを作成しており、そこに妖夢を放り込んでは博麗四天王Cの討伐を命ずるのであった。妖夢はいいとばっちりである。
 前作「某方紅魔郷」の流れを汲む、東方二次創作探索アクション。前作では紅魔組総出で博麗四天王討伐に乗り出したが、今作は妖夢一人で倒しに行く羽目に。なお、幽々子は妖夢の様子をモニタ越しに眺めて楽しんでいるようである。
 主人公は変われども、ゲームの流れは前作同様広大なダンジョンをジャンプしたり敵を倒したりしつつ探索して、アイテムを見つけては行動範囲を広げ、待ち構えるボスを倒していくというもの。
 敵を倒すと経験値が入り、レベルが上がることで体力や攻撃力、カリスマといった能力が上昇。また、アイテムを拾うことでも能力は上がる。カリスマは武器やアイテムを装備するのに必要な値で、スロット的な役割を果たす。また、特定の敵を倒すとカルマが上がり、カルマゲージに比例して敵が強化される。カルマを下げるには、店で売っている毒薬を飲む必要がある(この作品の題材の1つ「ドラゴンスレイヤー」と同じ要素)。

 ダンジョンはかなり広大ではあるが、妖夢がきびきびと動くために小気味良く探索が進められるのはとても気持ちよい。仕掛けらしい仕掛けといえば隠し通路くらいなのだが、その配置が巧妙で見た目以上に複雑な構造となっている。地形や全体マップから隠し通路を推測する場面も多く、探索の手応えを増している。特に、アイテムが見えているのにそこに行けないというのは実に癪に思うもので、隠し通路を見つける挑戦意欲も湧き上がるというもの。
 ボスは「妖々夢」のボスキャラが登場。アクションゲームにしてはかなり激しい、というかSTGの弾幕そのままを放ってきて非常に手強い。回復アイテム頼りの力押しが通用せず丁寧に攻めないと勝てないところに、探索とはまた違った手応えがある。
 前作で大きな魅力を放っていた緩い雰囲気と緩い会話はしっかりと継承。二頭身の妖夢がぴょんぴょん跳ねて妖精やら毛玉やらを攻撃するという絵的な面もさることながら、やはり会話の面白さには大いに目を惹かれる。妖夢に丸投げで言いたい放題の幽々子に対して呆れて言葉も無い妖夢の会話がまず面白すぎる。落とし穴の罠にかかって敵の真っ只中に落とされた直後に暢気な会話を振ってくる幽々子には、心底妖夢に同情してしまった。あと、ダンジョンには何故か紫も博麗四天王討伐のために駆け回っており、至るところで目にするのだが、はしゃぎまくる紫に対して生返事で返す藍が対象的で、こちらも見かけるたびにどんな愉快な会話がなされるのか大きな楽しみとなっている。アイテム解説やヘルプにも幽々子の茶々が一々入っているのも、雰囲気作りが徹底されていると感じた次第。
 加えて、綾見ちはさんの可愛いキャライラストがこの雰囲気に大きな華を添えている。その一方で、ARAさんのアレンジBGMは、ダンジョン開始直後から衝撃的なイントロの「無何有の郷」で出迎えてくれるなど力の入った編曲揃いで、緩い雰囲気との不釣合い感が面白い。演出面でのこの2人の存在感はとても大きいものがある。
 総じて、緩い雰囲気と決して緩くない難易度の組み合わせが絶妙な作品であり、今作も大いに迷っては大いに笑わせてもらえそうである。

 今日はレティと橙を倒してLEVEL3のダンジョンの入り口を見つけたところまで。LEVEL1と2のダンジョンではかなりの隠しアイテムを見つけたが、まだ能力不足で行けない場所も相当ある。忘れないようにしておかないと。


2014年11月01日(土) 「収集荷取」のこと

 昨日はぐったり。今週始めの頃の体の軽さは何だったのか。

 今日から3連休だが、日曜以外仕事が入ってしまったのでその恩恵には預れず。無念。

 「収集荷取」(黄昏フロンティア)を開始。
 河童の秘密道具が盗まれ、幻想郷に散らばってしまう事件が発生。にとりがかっぱの代表として取り戻しに向かう。
 東方二次創作横スクロールSTG。自機の攻撃はショットとパージ。敵を倒すなどして現れるアイテムに自機が触れることで、触れた場所にアイテムが装備される。アイテムの先にもアイテムが装備可能で、次々とアイテムを装備していくことで自機の周囲をアイテムで固めることができる。装備したアイテムはパージボタンを押すことで自機の前方に勢い良く射出される。また、アイテムは敵弾を防ぎ、耐久力が無くなると壊れてしまう。さらに、アイテムを1つでも装備していると、自機が敵弾に当たっても装備が外れるだけでミスにはならない。攻防共に活躍するアイテムであるが、アイテムを装備するごとに自機の移動速度が遅くなるという不利益も生ずる。
 アイテムは装備することで自機と共に攻撃するものと、パージすることで攻撃力を発するもの、攻撃力は無く防御のみのもの、装備すると自機に不利益となるものに大別。装備して攻撃するものは装備する場所により弾の射出方向が変化するものもある。
 やりこみ要素として、実績とアイテム収集履歴が備わっている。

 システム的にはABA Gamesが発表した「TSUMIKI Fighters」に近いものがあり、そこに「グラディウス」風味のアレンジを施しているという印象。
 キャラデザが茜屋ぐーたら点の茜屋さんということで、主線のはっきりした可愛らしいキャラクターが特徴的。大量の敵やアイテムが画面内を所狭しと飛び交う様はとても賑やかで、随所に東方Projectや「グラディウス」シリーズを初めとする様々なネタも仕込んであり、道中からボスまで横STGの表現力を活用した楽しい演出が満載。一方で、大量のキャラが飛び交うために視認性に厳しいところも。慣れないうちは敵とアイテムを見分けるのにかなり戸惑った。
 自機単体の攻撃力は低く、装備するアイテムも単体では満足のいく攻撃力のある武器はほとんど無いので、とにかくアイテムを装備した数での勝負となる。大量のアイテムを装備しつづけて高い攻撃力を維持できるようになると、攻めに徹することができて途端に面白くなる。しかし、一気に装備を剥がされてしまうような攻撃の激しい箇所もあり、一度装備を固めれば後は安定というほど甘い調整でもない。5面以降では上下方向への攻撃が要求される場面も多く、きちんと攻略するには装備場所も考慮する必要が出てきそう。とはいえ、中々思い通りの場所に装備するのは難しく、要練習っぽい。

 とりあえず、難易度ふつうをノーコンティニューでクリア。隠しキャラで残機を増やしていけばクリア自体はそう難しくは無いが、ノーミスを狙うとなると、装備をしっかり固めていけるようにしないと安定しなさそう。
 演出面の楽しさは文句無し!4面の紅魔館で大量の食器が飛び交う様と5面ボスのビッグコアお空が特にお気に入り。
 !?に詳細な攻略ページがあるので、攻略に際してはありがたく参考にさせていただく。元ネタ解説も嬉しいところ。

 実績埋めのためにさびぬきをプレイして、アイテム全部収集他いくつか実勢解除。アイテムは説明が楽しくて、集めた甲斐があったというもの。


2014年10月30日(木) 「こめいじ」のこと

 今日は「こめいじ」(D.C.S.)をプレイ。
 タイトルどおり、古明地姉妹が主人公の縦STG。攻撃のシステムが「ぐわんげ」の式神システムなのが特徴。
 主人公はさとりさんで、こいしが式神役。こいしを出していないときはさとりさんは自在に動けてショットを連射。こいしを出した状態でこいしを敵に重ねると、こいしに向けてさとりさんが高威力の爆弾を投げる。また、こいしにかさなった敵弾は色が変わり速度が遅くなる。敵を倒したときに発生する爆風は、色の変わった弾を巻き込んで消す。ただし、こいしを出しているときは、さとりさんは左右のみの低速移動しかできなくなる。その他、全画面攻撃のボムも装備。
 敵を攻撃するとスコアアイテムのお金が登場。お金の価値は、コンボをつなげることで上昇する。コンボゲージは敵に攻撃を当てないと減っていくが、こいしが弾を遅くしているときはゲージが減らないという特徴を持つ。なので、コンボを繋げるにもこいしを活用することとなる。
 道中は様々な動きや攻撃をする妖精が相手で、中ボスとボスに東方キャラが出現。全5面。

 「ぐわんげ」は発売当時近所に入荷せず、またその頃は音ゲーに移行していたこともあり、ほとんどプレイする機会が無かった。なので、式神システムについてはさっぱり理解しておらず、この作品で漸くどんなものか知ることができた。機動力と引き換えに、攻撃力と攻撃範囲を高めるシステムであったか。
 「ぐわんげ」はスクロール方向がいろいろと変化して地形も登場するが、「こめいじ」は上方向への縦スクロールのみで地形も無しと、式神システムのみに焦点を当てた簡素な内容となっている。
 3面くらいまでは妖精の出現パターンも弾数も緩く、こいしを適当に使っていても先に進める。しかし、面が進むごとに妖精の種類(=攻撃の種類)が増えていき、4面以降はこいしの弾消しや速攻撃破で的確に対処しないと即追い込まれてしまう調整に豹変。最終面の波状攻撃はまるで太刀打ちできないのだが、これもこいしを活用すれば突破できるのであろう。道中の敵は妖精のみだが、様々な攻撃を組み合わせることにより限られた素材で上手く起伏を作っていると感じた次第である。ボス戦も妖精による弾消しを用いた攻略を要求される戦闘が多めであった。

 残機もボムも一切増えないという割り切った調整であるが、コンティニューが無制限なので何とかクリアまでこぎつけることができた。式神システムを従来の縦STGに取り込み再構築を図った作品であるように思えた。ノーコンティニュークリアできればシステムの面白さがより見えてくるのであろうけど、私には無理っぽいので式神システムの醍醐味を十分に理解できたとは言い難い。残念ではあるが、ここで一段落とさせてもらう。


氷室 万寿 |MAIL
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