雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2014年10月29日(水) 続々・「うどりん」のこと

 この季節になると足元が冷えて集中力が落ちるので、帰りに無印良品に寄ってもふもふスリッパを買ってきた。あと、店内に展示してあったベッドのマットレスがふかふかで虜になってしまいそうだった。30kならうっかり買ってしまうかもしれない。

 「うどりん」お燐でクリア。にとりステージの道中面はうどんげのときも通常ショットでほとんど突き進めたので、お燐でも特に詰まることはなし。にとりの弱点武器は最後までよく分からなかった。

 う〜ん、ボスはともかく道中面の特徴の乏しさが最後まで気になる内容であった。
 今までプレイしてきた悠遊亭の作品から受けた印象として、面構成がとても素直というのがある。面クリア型のアクションではそれが良い方向に働いていたものの、面選択型の今作ではそれが裏目に出た気がする。特に、最初に選択する7面は特徴が乏しい上に難易度にも大きな差が無かったので、言わば1面に相当する面を7回プレイする羽目になるわけで、抑揚の乏しさは否めなかった。道中曲が同じというのも、特徴の乏しさに拍車を掛けていた。

 しかし、そう考えると「ロックマン」を模した作品を作るのは、他のアクションゲームよりも多くの労力が掛かるのであろうか。プレイする方はあれこれ言えるので気軽なものであるが。


2014年10月28日(火) 続・「うどりん」のこと

 体が軽い。先週末の体調不良が嘘のようである。何だかまずいフラグでも立ちそうなほど。

 「うどりん」うどんげでクリア。ワイリーステージならぬにとりステージは、それまでの面と比べて仕掛けや構成にさほど変化は無いものの(1面だけ水中面があったが)、難易度は確実に上昇。ただ、ボスが独自ボスでなく何回かに分かれてボスラッシュだったところで楽をさせてもらえた。
 にとりは最初はメカに乗って空中からの攻撃で、それを倒すと1対1の最後の戦い。メカは恐らくコマンド技が弱点。最後は弱点らしい弱点はなさそうで真っ向勝負のようであったが、魔理沙の武器が自機の攻撃を防ぐ弾を貫通するので、若干効果がありそうであった。

 うどんげをクリアしたので、続いておりんで開始。おりんは特徴が独特とあるように、コマンド技は地面に沿って進み、各ボスの武器もうどんげのような素直な能力ではなくどれも癖が強い。うどんげでのてゐのように、全方位に撃てる万能の武器が無いのがかなり辛い。
 ボスを倒す順番は、てゐ→霊夢→妹紅→ミスティア→魔理沙→リグル→慧音の順かと。妹紅に霊夢の攻撃を重ねるのが難しいが、それを除けばうどんげの時と同じように簡単に倒せる。


2014年10月27日(月) 「うどりん」のこと

 今日は「うどりん」(悠遊亭)をプレイ。
 うどんげとおりんが異変に巻き込まれて二頭身になってしまい、永琳の指令の元異変解決に向かう東方二次創作アクション。
 システムは「ロックマン」を踏襲。最初に挑戦する面を選択し、ジャンプとショットを駆使して道中を突破、ボスを倒すとそのボスの武器を使用可能となるというお馴染みのもの。ボスには弱点となる武器があり、その武器で攻撃すると大ダメージを与えられるところも同じ。作品独自の要素としては、ショットが連射可能(元がSTGだから?)なのとコマンド技が備わっている(これは悠遊亭の作品の特徴)、2人同時プレイが可能というところ。
 主人公はうどんげとおりんから選択。コマンド技が異なるほか、ボスの武器の性能や弱点も変化するので、違った攻略が楽しめる。

 うん、「ロックマン」。

 で終わるのも何なのでもう少し。さすが「ロックマン」を題材としただけあって、悠遊亭の作品の中では難易度は高い方に入る。ジャンプ幅ぎりぎりの穴とかコンベアとか嫌らしい敵配置とか、面構成に容赦無い箇所が結構目立つ。針に落ちても一発死でないのはせめてもの温情かと。耐久力の高い敵が比較的多く登場しているが、これはコマンド技での対処を意図している気がした。
 各面道中は本家ほど特徴が際立っていない感じも正直あるが、ボスはやはりこのシステムの見せ場でもあって個性的な攻撃が揃っている。弱点の武器を把握するまでが手間なのだが(この作品に限ったことではないが)、その見返りとばかりに弱点を突くとあっさり倒れてくれるのはやはり楽しい。あと、ボスの武器の選択がメニューを開かなくてもボタン1つで変更できるのは非常に有り難い。
 ボス曲が共通なのは本家もそうなのだが、道中曲も共通というのはちょっと寂しい気が。

 今日は最初の8人を倒したところまで。案の定、ワイリーステージに相当する最終面が登場。
 うどんげでのボスを倒す順番は、てゐ→妹紅→ミスティア→霊夢→慧音→リグル→魔理沙の順かと。ただ、慧音の武器がリグルに今ひとつ効果が薄いのが気になるところ。というか、リグルは通常ショット連射でも普通に倒せてしまう。


2014年10月26日(日) 続・休日のこと

 8時半ごろ起床。頭痛がして体調は今ひとつ。
 シャツにアイロンを掛けた後収納にしまおうとしたら、防虫剤に「おわり」の文字が浮き出ていたので、ホームセンターに行くことに。先日購入したPCの携帯用鞄でいい感じの見つかったのは思わぬ収穫。
 帰宅したら体調が悪化したので、風邪薬を飲んで寝る。

 このまま夕方くらいまで寝ていたかったのだが、1時間程度で目が覚めてしまった。それなりに回復もしていたので、「萃香と百鬼兵」をクリアまでプレイ。
 5面は密造酒工場、6面は工場地下。どちらも4面以上に広大な上に、道を塞ぐ電流や溶岩など、ちびすいかを全滅させるような罠や地形が続々と登場。待機→萃めるで地形を通過したり、方円の陣の特殊能力でちびすいかを酔力ゲージに還元したりと、こまめな操作でちびすいかの消耗を抑える必要がある。とはいえ、中盤を過ぎて酔力ゲージに余裕が出ると、ちびすいかの扱いも徐々に雑になっていくのだが。それにしても、5面の背景の設備の中で、ダクトとバグフィルターの質感が妙に現実味があるのが印象的であった。
 5面ボスの霊夢は空中に浮かんでいるので、特定の陣形でないとダメージを与えられない。逆に、空中攻撃ができる雁行の陣形にして、特殊能力の雲集霧散で弾を消していればほぼ無力化できてしまった。
 6面ボスは魔理沙。にとりと組んで酒虫を集めていたもう1人の黒幕。直線的な攻撃や広範囲の攻撃が多く動きも機敏なので、ちびすいかにボスを捕捉させるのがまず大変で、捕捉してもすぐに蹴散らされてしまうため、なかなか効率的にダメージを与えられない。なので、酔力ゲージを高めて萃香本人で殴りまくることに。
 魔理沙を倒すとラスボスの酒虫が登場。単なる背景かと思っていたので、この演出には吃驚。酒虫は酔力ゲージ回復アイテムを大量に放出するので、魔理沙戦とは逆にちびすいかによる消耗戦。萃香はアイテムを拾うのに専念してとにかくちびすいかを出しまくり、ボスへの攻撃はちびすいかに完全にお任せ。

 これで「萃香と百鬼兵」はクリア。クリア後にさらに上の難易度が登場するかと思っていたが、それは無かった。プレイ前はPVを見ても陣形システムの面白さが未知数だったのだが、実際にプレイしてみると、陣形や特殊能力を活用して切り抜ける仕掛けや場面が盛り沢山に用意されていて、その面白さは予想以上であった。また、システムと面構成が見事に契合している様は、作品に対する製作者の意図がとても明確に感じられて、とても気持ちが良くプレイすることができた。これはかなりの力作ではなかろうかと感じた次第である。

 続いて「チルノフリーザー」(ZWEi)をプレイ。
 チルノが主人公の2Dジャンプアクション。幻想郷で一番の天才を名乗るべく、知識人達に戦いを挑む。
 チルノの武器は手から出す冷気。この冷気を妖精や毛玉に当てるとそれらを凍らせることができる。凍らせた妖精は足場として、毛玉は攻撃の武器としてそれぞれ活用できる。道中面は制限時間内にゴールまで行くのが目的だが、ゴールまでは妖精を凍らせて足場にしないと到達不可能。動き回る妖精を上手く凍らせて足場にするのが攻略の要となる。また、妖精を凍らせることで制限時間が増える。連続して凍らせることでより多くの制限時間を増やすことができる。道中面ではゲームオーバーは無く、何度も再挑戦できる。
 ゴールまで到達したらボス戦に移行。ボスはパチュリーや永琳など幻想郷の知識人達で、毛玉や特定の弾を凍らせてそれを弱点に当てることでダメージを与えられる。ボスの体力を0にすれば勝利。3回負けるとゲームオーバー。

 冷気の射程がチルノのジャンプの距離と同じなので、妖精を普通に凍らせていけばまず先に進むことができる。これに気付けば攻略も早い。高次面になると地形が無い場所を妖精を凍らせて進む場面が増えていくが、小気味良く渡れるよう妖精が配置されているのが好印象。また、道中面には多数のショートカットが用意されている。多くは毛玉で道を塞ぐ氷を破壊したり凍らせた妖精を動かしたりと手間はかかるものの、それ以上の時間短縮ができるようになっている。制限時間はかなり厳しく設定してあるので、ショートカットの活用は安定してクリアする上では必須であり、それを探すのもこの作品の面白さである。手の込んだショートカットを活用できたときはとても気持ちがよい。
 ボス戦はボスの弾や毛玉を凍らせる→凍らせた武器を掴む→投げてボスに当てると手数が必要で、さらにボスの攻撃の中には凍らせた武器を破壊してしまうものも多く、時間が経っても武器は壊れてしまう。したがって、限られた機会を逃さず手際良く攻撃しなければならず、それが大変でもあり楽しくもある。ただ、本体の当たり判定が大きいせいか、突進してくる3面ボスの慧音の難易度だけが異様に高く、かなり苦戦させられた(初見で倒せなかったのは慧音だけ)。あと、5面ボスの阿求が(チルノが小さくなったので相対的に)巨大化したのには度肝を抜かれた。
 ノーミスで5面をクリアすると、ZWEi作品恒例の真の最終面が出現。ここはボスまで含めて初見でクリアでEXエンドに到達。やはり、慧音が最強であった。


2014年10月25日(土) 休日のこと

 今週も土曜に休日出勤。ちなみに、来週も土曜出勤が確定している。
 休日出勤は自分の仕事に専念できるので、先週同様いろいろ済ませようと思っていたのだが、時間が経つにつれて体調が徐々に悪化。しまいにはツイッターで冗談を発言するのも辛くなってきたので、必要最低限の仕事だけ済ませて即帰宅即風邪薬飲んで即就寝。

 ちょっと寝たら大分回復したので、「萃香と百鬼兵」をプレイ。
 今日は4面の妖怪の山。敵の数が今までよりも格段に増えてここからが本番な様相。今までは力押しで何とかなったが、この敵の多さにちびすいかを突っ込ませても消耗戦になるだけなので、戦い方を考えなければならない。有効だったのは、遠方からちびすいかを投げて爆発させて敵の体力を削ってから畳み掛けるのと、萃香の酔力ゲージを溜めて攻撃力を上昇させ、ちびすいかと一緒に肉弾戦を仕掛けるというもの。前者は安全な場所から攻撃できるものの、敵の数の多さからちびすいかの消費量が結局多いのと、あと一々溜めるのが時間掛かって面倒ということもあり、最終的には後者で進むようになっていった。突進攻撃で動きが速くてちびすいかの捕捉が追いつかないものの体力は少ない白狼天狗など、特に萃香が相手することが前提の敵であるかと。
 妖怪の山は中々に機械化が進んでおり、コンピュータ制御の仕掛けも見受けられた(といっても、起動スイッチがコンソールになっているだけだが)。やはり河童の技術力の恩恵を受けているのであろうか。山だけあって険しい地形が続き、崖の対岸へ渡るのにこれらの仕掛けが多々設置してあるのが特徴的。高い場所をゴンドラで移動する際など、中々に素晴らしい見晴らしであった。途中、洞窟も通過するのだが、ここは暗闇なので萃香の周囲を照らす偃月の陣が大活躍。洞窟内では視点移動ができなかったのが謎である。
 とにかく広い上に、仕掛けをきっちり操作していかないと先に進めない。仕掛けを起動するスイッチがかなり離れた場所にあって延々迷わされたこともあり、ちょっと気を引き締めないと痛い目に遭いそうだと思った次第。
 ボスはにとり。どうやら今回の騒動の黒幕のようである。攻撃は機械を使ったものが中心。陣形や特殊能力の活用を考えさせられるような攻撃の多彩さに、戦いながらつくづく感心させられた。


2014年10月24日(金) 「萃香と百鬼兵」のこと

 口内炎が漸く治る兆しが見えてきた。なので、昨日と一昨日はゲームをせずに早々に寝て一気に畳み掛けることに。おかげで、今日は痛みもほとんど無くなり、かなり快適に過ごせるようになった。しかし、まだ完治とまではいかないので、もう暫く摂生が必要である。

 「リーメベルタ」のスマホ版がiPhone、Android共に発売になったので、iPhone版を購入。PC版を相当やりこんだので最初は応援程度のつもりだったのだが、いざプレイしてみるとこれが実に快適。iPhone5だと画面が小さいかと思ったが全然そんなことはなく、PC版より操作性が良いところも多々見受けられた。
 というわけで、こちらでもう一度トゥルーエンド目指して頑張ることになりそうである。PC版は最強の布陣だったので、スマホではそこで活躍できなかったクラスに焦点を当ててプレイしてみようかと。
 しかし、どこでも「リーメベルタ」がプレイできるのはある意味危険である。ちょっとプレイするつもりでも気がついたら20〜30分があっという間に過ぎていて、今日はそれで昼休みが終わってしまった。

 「萃香と百鬼兵」今日は3面をクリア。3面は玄武の沢ということで至るところに水の仕掛けが登場。萃香は身長程度の水深に潜っただけでミスになってしまうので、スイッチを操作して水位を上げ下げしながら進むことになる。柵の向こうのスイッチをどう操作するかで悩んだが、魚鱗の陣の特殊能力でちびすいかを操作して向かわせることで解決。水位の動きがよく考えられていて感心。
 ボスは文。ちびすいかがまとまって倒される攻撃があまり無かったので、特殊能力無しの力押しで倒せてしまった。鶴翼の陣の攻撃力はとても頼りになる。


2014年10月21日(火) PCのこと

 先週の16日にDELLから新しいノートInspiron11が届いた。CPUはCeleron Dual Core N2830、メモリは4GB、グラフィックはオンボード、モニタは11インチ(1366x768)と、ゲームをプレイするには非力だが、イベント時の出先でネットを見る分には十分な性能である。タッチパネルも付いているし、ディスプレイを360度裏返せばタブレットのような使い方もできる(恐らく使わないであろうけど)。

 本当は18日の土曜にでも設定をしようかと思っていたのだが、あいにく休日出勤が入ってしまったので今日に持ち越し。
 初期不良もドット抜けも無くて先ずは一安心。ネットワーク設定を行った後、早速Firefoxを入れてIEに別れを告げる。Firefoxはsyncのおかげでデスクトップの設定をそのまま移行できるのが大変楽でよろしい。
 後は壁紙やアイコンを設定したり、初期設定のアプリのピン止めを淡々と外したり。なんで使い道の無いアプリがあれほど沢山入っているのか謎である。あと、画面の回転機能があるので、こんな壁紙にもできてしまうのが素敵である(さすがに戻したが)。


 しかし、動作が重い。Windows8.1は元々重いようだが、それでもあまりにも重過ぎる。というわけで、速攻でマカフィーを削除。Windows8からはMSEに代わるWindows Defenderが備わっているとのことなので、それで十分であろうと判断。

 とりあえずは前のALIENWARE並みに使えるところまで設定が終わったので、今日はここまで。


2014年10月20日(月) 「萃香と百鬼兵」のこと

 今日から例大祭の新作に着手。
 まずは「萃香と百鬼兵」(Studio Rice Cake)をプレイ。
 伊吹瓢の中ならいなくなってしまった酒虫を探しに、萃香が幻想郷を旅する3Dアクションゲーム。
 萃香を操作して敵を倒したり仕掛けを突破しながら先に進むのだが、お酒が無くて力の出ない萃香は道中の雑魚ですら苦戦する始末であり、仕掛けも萃香一人ではどうにもできないものが多々待ち受ける。ついでに、ジャンプすらできないほど行動力も低下しており、前途は多難を極める。ここで頼りになるのが、萃香が作りだすちびすいか。酔力ゲージ(道中で入手するアイテムで上昇)を消費して作ったちびすいかは、敵を見つければ勇猛果敢に立ち向かい、邪魔する仕掛けも数の力で乗り越えていく。この、ちびすいかを活用して攻略を進めるのがこの作品の最大の特徴である。
 ちびすいかはあまり頭はよろしくないものの自律して動いてくれて、敵や仕掛けなどにはちょっと誘導してやれば自ずと向かってくれる。それ以外にもちびすいかにはいくつかの利用方法がある。まず、萃香はちびすいかをつかんで投げることが可能で、川の向こう岸など萃香が直接行けないところにちびすいかを送り込むときに活用する。また、溜めてから投げることで着地点でちびすいかが爆発。これで遠方の敵や道を塞ぐ障害物に攻撃することもできる。あと、ちびすいかは号令に従い8種類の陣形を取り、陣形に応じてちびすいかの攻撃力、防御力、攻撃方法などが変化する。さらに、萃香自身にも陣形に固有の特殊能力が備わる(使用には酔力ゲージを消費するものもある)。システム的にRTS要素が強い。
 特定の地点まで到達するのが各面の目的だが、目的地にはボスが待ち受けていることもある。当然ながら、今の萃香ではボスに勝つのもちびすいかの協力が必要である。

 とにかくちびすいかの活用が面白い。川の向こう岸に投げて木を倒して道を作ったり、スイッチを押してもらったり、時にはブービートラップを体を張って解除してもらったりと、仕掛けを次々と突破していくのは実に痛快。敵に対しても、大勢のちびすいかが群がって攻撃をする姿はとても頼もしく、萃香は指示を出したらあとは高みの見物で済んでしまうのはとても気分が良い。
 このように萃香自身は司令塔としての役割が大きいが、萃香の特殊能力を使わないと突破できない仕掛けもあったり、ボス戦でもちびすいかの戦闘を特殊能力で補助すると消費されるちびすいかが格段に変わるなど、特殊能力を通じて萃香の活躍の場も与えられている。この特殊能力の存在がパズル面でもアクション面でも更なる深みを作品に与えており、良く練られたシステムであると思った次第。
 ちびすいかの活用方法の多彩さに対して操作が簡単なところは好印象。陣形の選択時に詳細な説明が表示されるのもとても助かる。チュートリアルも実践的で、これらの親切な設計のおかげで序盤からほとんどつまづくことなく操作に慣れることができた。
 そして何より、わらわらと動く大量のちびすいかはとても可愛らしい。陣形をとれば忠実に従い、川や谷に落ちてもちゃんと付いてくる健気さには保護欲のようなものも覚えてしまう。なので、最初は投げたり爆発させたりするのに若干戸惑ったが、ゲームをちょっと進行させたらその辺りの感覚はもうすっかり麻痺してしまい、平気でクレイモアに突っ込ませたりするようになってしまった。

 とりあえず、2面をクリアしたところまで到達。最初のボスであるリグルは力押しではなかなか決定打が与えられず悩んだが、陣形の選択と特殊能力の活用が攻略の要だと気付いてこの作品への理解が一気に深まったときは大きな快感であった。3面以降も、萃香とちびすいかにいかなる活躍の場が待ち受けているのか、とても楽しみである。


2014年10月19日(日) 「RaidersSphere4th」のこと

 今週火曜からちまちまとプレイしていた「RaidersSphere4th」(Rectangle)をクリアしたので感想を書いてみる。

 舞台はテラフォーミングが行われた金星。国連治安維持軍と巨大企業VMIとの、冷戦さながらの軍事均衡下にあるこの惑星で、主人公のエレナは民間のRaidersドライバーとして活躍していた。ある日、軍の依頼で請け負った仕事を発端に、国連治安維持軍とVMIとの紛争が勃発。エレナは軍事条項に基づき、国連治安維持軍と共に戦闘に参加する。惑星全体を巻き込んだ争いの中、軍に所属していた行方不明の父の情報を追ううちに、この惑星の秘密に迫ることとなる。

 この作品は、Rectangleが開発したゲームエンジンSphereEngine4により製作されたフライトSTG。ゲーム内容は従来の「RaidersSphere」とほぼ同じシステムで、戦闘機Raidersを操作して与えられた任務を遂行して物語を進めていく。任務は全部で30あり、通常の戦闘から強襲、拠点制圧、情報収集などその内容は多岐に渡る。Raidersも、今までお馴染みだったものに加えて新機体も追加されている。
 SphereEngine3と比較すると、描画能力の向上が先ずは注目される。複雑な構造物が構築可能になったり、光源処理による陰影の描写などが行われるようになった。ヴィジュアルノベルのような立ち絵による会話場面も標準で備わっているようである。また、着陸操作があるのも大きな特長かと。作品中でも幾度か着陸場面があるほか、作戦中に補給を行える任務も用意されている。その他にも新機能が沢山あると思われるが、特に目立ったのはこのような点。

 今までフライトSTGを製作し続けてきただけあって、フライトSTGの面白さの肝ともいえる任務内容については、トンネルミッションや拠点制圧、ライバル機との一騎撃ちなど基本的な内容が揃っており、手堅い作りであると感じた。個人的にフライトSTGの醍醐味と思っている超巨大兵器との戦闘もしっかり備わっている。ジャミングで誘導兵器が使用できない中での高高度からの強襲任務と、Raidersの上昇限界高度付近における戦略兵器の破壊任務は、中でもお気に入り。一方で、終盤の展開は割とあっさり目だったという印象。VMIとの最終決戦が最大の山場であり、この辺りはちょっと物足りなさもある。
 着陸の操作自体はとても簡単ではあるが(まず墜落しない)、それを任務の最後に持ってこられると気が引き締まるところは興味深いものがあった。着陸による補給可能な任務は、補給必須というわけではないので雰囲気程度であったが、無補給が一般化しているフライトSTGではやはり新鮮さを感じられた。
 面白いと思ったのが、独自の世界設定(世界設定や兵器の解説で小冊子が付いているほど情報量が多い)を活かした「ウォッチドッグ」と呼ばれる機械生命体の登場。空と地上それぞれからウォッチドッグが攻撃を仕掛けてくるのだが、独特の容姿と鈍重な挙動で、他のフライトSTGとの差異化が図られているように感じられた。フライトSTGだからといって敵は戦闘機や戦車でなくてはならないという制限はもちろん無いわけで、機械物でない2DSTGのような敵の出現は面白い試みであると思った次第。金星を舞台として架空色を強くした設定にも納得である。ウォッチドッグは設定の都合上主流の兵器とはならなかったが、将来的に2DSTGのような幅広い世界観をもったフライトSTGの登場も期待してしまう。
 グラフィックについては多層構造の建築物や自然の地形の描写など、「RaidersSphere3rd」に比べると格段の進歩が見られる。ただ、体験版の動画を投稿したのが2012年の8月であり、それから2年経過した今ではやや見劣りする部分も見受けられるのが正直なところ。とはいえ、ここ最近の技術、特にゲームエンジンの進歩が凄まじいので、個人開発では止むを得ないところもあるかと。あと、構造物の数に比例してかなりのマシンパワーが要求される様子。私の環境(i73770k+GeForce660Ti)では、1600x900のウィンドウモードで何とか処理落ち無しでプレイできていたが(フルスクリーンではタイトル画面から処理落ち)、それでもラスボスで遂に処理落ちが発生した。
 立ち絵による会話の場面は、序盤は緊張感の無い会話が続いて訝しんだところもあったが、結局は使い方次第であるという認識に。金星の社会問題についても細かい設定があるのだが、そういう方向に話が向くと「そういう話はいいから」とエレナが遮る展開は、小難しいことを考えるのが本題では無いので好印象。
 「RS3rd」までは任務の達成状況や破壊率に応じて装備や機体が追加されたのだが、今作では任務を達成することで得られる報酬で装備や機体を購入されるようになったのは大きな変更点。力不足と感じたら報酬を稼いで強力な装備や機体を入手できるようになったのは救済策としては良いかと思われる。ただ、破壊率は挑戦意欲を掻き立てられるものがあったので、指標として残しておいて欲しかった(なので、今回はNormalクリアでお終い)。
 気になったところは、照準と重なるように各種情報が出たり、通信の会話が表示される窓が画面上部のかなりの部分を占めたところ。これらによる視認性の低下が鬱憤を招く場面が多々あった。あと、トンネルミッションにおいて壁が判別しにくいという点も、割と致命的かと。

 各任務再挑戦無し(報酬稼ぎ無し)でNormalをクリア。お金を溜めたおかげで、RX-84という強機体が登場したら即購入できたのが大きかった。最後に登場した機体が2DSTGのように意匠を優先した容姿をしていたのは、良くも悪くも印象的であった。
 SphereEngine4になって出来る事が格段に増えたようで、息の長いシリーズではあるが新しい要素にいくつも出会うことができた。今後、このエンジンをより使いこなすことでさらなる進化があることを期待したい。


2014年10月18日(土) 休日のこと

 急ぎで入った仕事の準備のため休日出勤。8時に出勤していろいろやって22時に帰宅。へろへろ。

 ゲームの方は「RaidersSphere4th」(Rectangle)をぼちぼちとプレイ中。昨日の次点でミッション25と終盤にまで到達しているものの、どうにも体調が優れず日記を書くまで気力が持たず。口内炎も全然治る気配が無い。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill