雪さんすきすき日記
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| 2014年08月22日(金) |
続^4・体験版のこと |
コミケから1週間経過したわけだが、もうずっと昔のように思える。まあ、今回に限ったことではないが。
コミケ疲れと休暇後の仕事疲れが今日が最高潮ということで、今日の体験版は1本だけ。
「生贄世界のロリーメア」(白夢館) 成年向け要素を含む3DアクションRPG。物語は現時点では作中で断片的に語られるのみでまとめ切れなかったので割愛。 基本的には3DアクションにRPG要素が備わった内容だが、世界観、システム共に独自要素がかなり多い。 主人公のヒロインはドレスを纏った通常形態と、ドレスを脱いで兎耳を付けた兎形態の2種類の形態を切り替え可能。通常形態は斧が武器で、振り回したり投げたりして攻撃する。一方の兎形態では、拳による直接攻撃となる。両形態とも、手数や威力などで一長一短がある。また、どちらの形態でも使用可能な触手が戦闘システムにおける大きな特徴となっている。敵をロックオンして触手を当てることで、敵に対して攻撃をしたりひるませたり引き寄せたりすることが可能。また、特定の物体に触手を当てることで、ワイヤーアクションのようにその物体に向かって一気に距離を縮めて移動することもできる。ちなみに、通常形態で触手を数多く伸ばすと、ドレスが脱げて半裸の状態となる(兎形態は最初から半裸)。 マップを探索していると時折敵との戦闘になるが、特定の戦闘は結界に閉じ込められてディーヴァバトルと呼ばれる戦闘となる。敵を全滅することで結界から脱出でき、クリア時間や被ダメージ等から算出された評価によりデーヴァポイントを入手。このディーヴァポイントを消費して、新たな技やスキルを習得する。したがって、ディーヴァバトルは自機の強化において非常に重要な位置づけとなる。 また、戦闘で負けるとその場所に記憶の断片が残る。次回プレイ時では、記憶の断片を消費して回復などの効果やアイテムを入手したり、地獄ステージに移動して装備の強化アイテムを入手することができる。この記憶の断片は消費しないかぎり存在するので、同じ場所で負け続けると救済措置が増えていくという仕組みになっている。なお、地獄ステージは成年向け要素(お腹ぼこぉみたいな)が全開な内容となっている。
システム面での独自要素に目を見張るところは多く、特に記憶の断片は救済措置としては面白いかと。アクション部分も通常、ボス戦共に触手による立ち回りが新鮮であった。ディーヴァバトルは記録が残るので、自機の強化以外にやり込み要素としても活用されそうである。 とはいえ、現時点では調整が不十分なところはかなり多い。操作性は必ずしも満足いくものではなかったし、視点の移動でも不具合が散見された。また、操作も同時押しが多く戦闘の流れも独特なのにチュートリアルが無く即実戦だったので、戦い方を理解するまでかなりの時間を要してしまった。とはいえ、この辺りはブログを読んだ限りでは認識しているようなので、この体験版でどうこう言うまでも無さそうである。 成人向け要素は、現時点ではお腹ぼこぉ程度で済んでいるが、世界観的に人外も多く(というかほとんど?)、「楽園魔城リピュアリア」並みの内容は期待できそう。
体験版は全3面だが、とりあえず最初の面をクリアしたところで雰囲気やシステムは把握できたので一旦切り上げ。後日改良を加えたWeb体験版が公開されるようなので、そちらの方が体験版としてはより適切かもしれない。
これで、今回初出の体験版は一通りプレイ。明日から、プレイが2回目以上の体験版に着手する。
| 2014年08月21日(木) |
続^3・体験版のこと |
コミケで蓄積した疲労に休み明けの疲労が加わって、そろそろ限界。
というわけで、今日の体験版は静的ゲームにすることに。
「CASA」(おこた) オッドアイが主人公のADV。見知らぬ部屋で目覚めたオッドアイの少年を操作して、不思議な空間からの脱出を目指す。 画面構成は2Dの平面マップで、主人公を操作して会話をしたり物を調べたりして脱出に必要なアイテムや情報を集めて先に進む。体験版では未実装だが、戦闘場面もある様子。 体験版は冒頭の4場面ほどまで。ウィンドウのタイトルバーに「かわいいホラー」と書かれているように、淡く明るい色使いの画面ながら、つぎはぎだらけの床や極彩色の背景、一つ目のモンスターなど、どこか不気味な雰囲気を醸し出す演出が多い。独特の世界観は謎に満ちており、先の展開はかなり気になる。
「RAIKO THE BEAST -Lost Record-」(illuCalab.) 人類が絶滅し、獣人が地上の主役となった世界を描いた3DADV。本編は高速3Dアクションで、その序章となる作品とのこと。 主人公の獣人を操作して、獣人と人類の辿った歴史を残された記録の端々から紐解いていく。建物の中には積み重なった本や錆だらけの自動車、映画のポスターなど、人類の文化の遺産が静かに残っており、穏やかなピアノの旋律がその意味をさらに印象深くしている。ゲーム自体はとても短く、この世界の歴史を一通り把握して建物の外に出ると、まばゆい日差しと美しい自然に出迎えられてそこで終わりとなる。 全体的には、美しいグラフィックと共に世界観と雰囲気を楽しむ作品。本編がどのような展開になるのか、こちらも大いに気になるところである。
今日の体験版。
「エクトプラズマーお菊」(くろ豆一座) 幽体離脱できる少女お菊が、村の長者の頼みで山に妖怪退治に向かう2Dアクション。 お菊の武器は錫杖で、これで敵を殴って退治していく。攻撃は3段まで連続攻撃が可能。しかし、敵は目に見えるものだけでなく、霊化の強いものはお菊の目には全く映らない。そこで出番なのがエクトプラズム化。エクトプラズムボタンを押すと体から霊魂が飛び出してエクトプラズムの状態となる。この状態では空中を自在に動ける他、お菊では見えなかった敵も見えるようになる。さらに、この状態で撃てる光の弾を敵に当てることで敵を現世に繋ぎとめて、お菊の目にも映るようにすることができる。しかも、敵弾を体当りで防ぐことも可能と防御の面でも活躍する。ただし、エクトプラズムの状態では敵を倒せず、体も動かすことができず無防備なままとなる。 お菊の体が敵や敵弾に当たるとダメージとなり、体力が無くなるか地形の無い場所に落下するとミス。面の最後にいる妖怪を倒して、出現する青い弾を破壊するとクリアとなる。
お菊の状態では敵を完全に見えなくするというところは、アクションゲームとしては大胆な発想。実体とエクトプラズムとの役割分担が明確なのはとても分かりやすくて好感触。 体験版では敵を現世に繋ぎとめても割と早めに効果が切れてしまうので、エクトプラズムから戻った後は手際良く倒さないとまた見えなくなってしまう。作品の最大の特徴でもあるので敵を見えるようにしてから倒すという過程は重要だが、見えない雑魚2〜3匹でも出現する度にエクトプラズム化と実体に戻るのを繰り返していると都度進行が停止するので、その頻度の高さをいかに煩わしく感じさせないよう調整する必要性を感じた。見える敵と見えない敵との割合など(体験版では大半の敵が見えなかった)、メリハリを付ける箇所はいろいろありそう。 地形の割にはジャンプの動きが固いように感じられた。特に、向いている方向にしかジャンプできないのは、咄嗟の動きができなくて結構大変。ボス戦では満足に地形を活用できなかった辺り、もっと柔軟な動きができれば有り難い。空中での攻撃の判定が小さいところも気になったが(ボスでは動きがランダムなこともあって大いに苦戦させられた)、これは今後の調整次第かと。 敵の動きは自機に向かうか直進するかだけだったが、お菊の状態によって動きが変化したりするとより面白くなりそうな感じがした(エクトプラズム化すると実体を積極的に狙うとか)。エクトプラズム状態での弾消しも体験版では活躍の場は少なかったが、特にボス戦で攻略に深みを与えられそうな要素である。 あと、個人的な要求で恐縮ですが、キーコンフィグは是非付けて下さるようお願いします。
「世界は今日も夢を見る(仮)」(NEXT-SOFT+) TPS視点での3Dジャンプアクションゲーム。主人公を地形から落ちないように操作して迷宮を探索し、ゴールに向かうのが目的。迷宮内には扉を開くためのスイッチや飛び跳ねる床、落ちる床などの仕掛けが存在する。 青を基調とした寒々とした迷宮に、暖色系の主人公が良く映える。回る歯車の上を飛び渡るなど、幻想的な雰囲気に満ちた作品になりそうである。ゲーム内容は現状では一般的な迷宮探索ジャンプアクションで特に敵との戦闘もなく、どこまで面構成や仕掛けに特徴を持たせるかがそのまま作品の特徴になりそう。 視点を回転させることができるのだが、視点によってはキャラが完全に地形に隠れてしまう場面がそれなりにあったので、ここは改善を要するところ。あと、下り坂を移動しながらジャンプが出来ない仕様はとても気になった。
「しゃぼんふぁんたじあ」(らいとういんぐ) 人知れず存在する美しき桃源郷。この地にて、四季をつかさどる大妖精がさらわれる事件が発生。この事態を解決すべく、桃源郷の少女モモがお供のユベシと一緒に挑む。 シャボン玉を武器にステージを駆け抜ける2Dジャンプアクション。 モモの武器はシャボン玉で、様々な用途がある。まず、シャボン玉を敵に当てると敵がシャボン玉に包まれる(キャッチ)。キャッチした敵に再度シャボン玉を当てると(アタック)、敵を跳ね飛ばすことができる。跳ね飛ばされた敵は特定の地形を破壊したり、他の敵に当てて倒す(ヒット)ことができる。ヒットで跳ね飛ばされた敵が更に他の敵に当たると連鎖が起こる(チェイン)。チェインで虹色に光った敵にシャボン玉を当てるとお手玉のように運ぶことができる。そして、キャッチした敵にジャンプで乗ると、通常よりもはるかに高くジャンプできる。このように、シャボン玉を活用して敵を倒したり地形を乗り越えたりしてゴールを目指す。
シャボン玉を使った独自の攻撃や移動方法が光る作品。システムの完成度は高く、このまま完成版まで持っていけるかと。 面構成はアクション要素とパズル要素が良い感じに融合しており、考えながら進むのがとても楽しく感じられた。更に、各面に設置されているビー玉の全回収や、タイムアタックといったやり込み要素もふんだんに用意されており、どちらも最上位の評価を狙うと相当な難易度になる(特にタイムアタックの時間設定はとても厳しめ)。もちろん、やり込み要素を除いてもテンポ良く楽しめる内容で、楽しみ方の幅はとても広くなりそうである。 丁寧に描かれた可愛いドット絵による世界観の描写も秀逸で、季節感溢れる演出も目に楽しい。メニューを開くとユベシのお喋りが毎回変わるなど、遊び心も豊か。完成が待ち遠しい一作である。
今日の体験版。初出の作品から優先的に。
「遊仙境」(サークル深海魚) 2Dジャンプアクション。雰囲気的には「ロックマン」だが、自機は移動とショット、ジャンプのみで武器切り替え等は無い様子。ゲームの物語や主人公の名前、目的など舞台背景は不明。 システムや演出が簡素な分、面構成の技量が問われそう。体験版では、移動する床や落ちる床、ダメージを受ける針状の地形など最低限の要素が備わっていた。道中はそれほど特徴的な地形は無く淡々と進んでいったが、後半に長くて楽な方と短くて難しい方に分岐があったのは好印象。ただ、1箇所だけ、下に落ちる場面でダメージを必ず受ける場所があったのは、このシステムでの面構成としてはあまり面白くはないと感じた。 ボス戦も「ロックマン」風。突然自機の動きを止められた後、ショットを撃ってくるのと、左右への体当りをランダムで行ってくる様子。道中の雑魚もそうだが、こちらのショットを当てたときに何か演出効果が欲しいところ。そうでないと手応えに乏しい。ボスののっぺりとした動きも、どうも緊迫感に欠ける。 ところで、「DARKNESS of WILL」と「鋼の天球」の製作はどうなっているのだろうか。完成させずに体験版が3作も連なっていると、体験版を全部プレイした身としては果たして完成させられるのか不安に思えてくる。
「____」(Platine Dispositif) タイトルが相変わらず読めない縦STG。「スターソルジャー」を彷彿させる画面構成で、ゲーム内容も今のところはそれに近い。 自機の操作はショットとフォーメーションチェンジ。体験版ではフォーメーションは4種類だが、現時点で空白のフォーメーションも含めると全部で20種類になる予定のようである。ただし、フォーメーションチェンジのボタンを押しても任意には変えることはできず、状況に応じて自動的に変化するような感じであった。痒いところに手が届かなさそうな予感がひしひしとする。また、オプションに耐久力があり、パワーアップアイテムを取ることで耐久力上昇及びオプションの数が増加し、被弾して耐久力が無くなると破壊されてしまう。これにより攻撃だけでなく防御も考えなければならず、フォーメーションの選択の重要性がかなり高まるよう感じられた。とはいえ、現状ではフォーメーションをほとんど変える必要なくクリアできてしまったので、割と突出したところのない内容ではある。 2面ボスが自機と同じような機体でフォーメーションを変化させて攻撃をしてくるので、先々どんな感じのフォーメーションが追加されるのかちょっとだけ予測できそう。
「円環SKYSCRAPER」(円環再起動計画) 確か体験版はC85でも発表されていたと思うが、私は今回のバージョンが初プレイとなる。 ゲーム内容は3DSTG。自機を被弾させないよう動かしながら照準を合わせてショットで敵を破壊するのが基本で、ショット押しっぱなしでロックオンからの誘導ショットとなる。また、シールドを張ることで敵弾を吸収して防御となり、さらにスコアの倍率を上げることができる。 システムの骨子が固まった程度の完成度で、EasyGameStationの「ガンナーズハート」が思い起こされる内容であった。自機の移動と照準の移動が同一の入力で、動きももっさりしていることから、この辺りのもどかしさをいかに解消させるかが気になった。個人的には、照準移動と攻撃、シールドはマウスに割り振ってもいいのではと思った次第。
「HAKONIWA ESCAPER」(Pixel Ant) いわゆる脱出ゲーム。「マインクラフト」のようなグラフィックで描かれた”箱庭”から脱出するのが目的であり、この作品の特徴でもある。 主人公を操作していろいろな場所を調べたり、人と会話をしてアイテムを集め、脱出を図るのは基本的な脱出ゲームの流れに沿っているが、斜め上から見下ろした三人称視点は変化することはなく、スクロールもしないという舞台を一画面に収めた潔さが印象的。体験版は全4面だが、洞窟に閉じ込められたり電車に乗るためにチケットを購入するなど、ステージにより主人公も状況も脱出の目的も異なっており、変化に富んだ内容は面白い。 ステージが一画面であることから脱出経路を複雑にするのは大変かもしれない。逆に、体験版がミニゲーム的な感じで小気味良く解いていけたので、そういう方向性に持っていくのも有りではないかと思った。
4日目。通販開始。 ダブり回避のために予約アイテムを確認したら、既に4冊ほどダブっていることが判明。今回も回避できなかった…。敗因はコミケ会場で本を買ったことなのだが、それを止めると即売会の存在意義全否定な気もする。 メロンととらで、8/16〜18に入荷したC86新刊に全て目を通すのに2時間ほど掛かってしまった上、コミケ疲れが全然取れていないので、ゲームをプレイする時間は今日はあまり取ることができない。
というわけで、今日は「リーメベルタ」はお休みして、C86の体験版から「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica)をプレイ。 CODE:Rの次はゴーストハンターとなった霊夢が、呪われた永遠亭に挑む2Dアクション。 霊夢の行動は移動および刀による近接とジャンプ、スキル、ガード。スキルはMPを消費して遠距離への強力な攻撃で複数から選択可能(体験版では2種類)。ガードは刀を振って敵弾を消すというものだが、消せる範囲は狭い。1つのステージは複数の小さなステージで構成され、敵を倒したり罠を回避しつつ先に進み、扉をくぐることで次のステージに移動、最後のステージに待つボスを倒すとクリアとなる。敵を倒すとソウルが出現し、集めることで自機の強化が可能(体験版は未実装)。また、敵を刀で倒すと、体力やMPの回復アイテムが出ることがある。 特徴は、霊夢がとれる2種類の状態。通常の状態のときにはゴーストゲージが時間と共に増加し(呪いに当てられているという設定)、ゲージが一杯になるとゴースト状態となる。ゴースト状態では高くまでジャンプできるようになる利点と、体力が回復しなくなるのと顔が怖くなるという欠点がある。ゴースト状態では時間でゴーストゲージが減少し、ゲージが0になると再び通常状態に戻る。また、たまに設置されている灯篭に触れることでもゴーストゲージを0にすることができる。 敵を倒さずとも扉に入ることはできる場合もあるが、大抵は全滅させてその面を浄化すると入れるようになる。さらに、各面に設置されている墓石を破壊すると、敵が強化されて復活しハードモードに変化。ハードモードで敵を全滅させると完全浄化となる。浄化や完全浄化はクリア時の評価に影響する。
アクションゲームにしては敵弾が多く、自機の当たり判定が小さいこととガードが今ひとつ頼りにならないこと(ガードは果たして必要か?)、刀で倒さないと回復アイテムが出ないことから、STG並みの弾避けをしつつ敵に肉薄して倒していくのが基本的な進め方となりそう。一方で、敵が遠近で複合攻撃を仕掛けてくるような場面ではスキルの活用も重要になる。さらに、突然挟み撃ちになるような場面も多く、パターン色も強い。弾避けに結構細かい操作を要求されることから、序盤からアクションゲームにある程度慣れたプレイヤー向けという印象を受けた。 ドット絵はBlueMicaの得意とするところだけあってさすが良く動く。ただ、下半身に赤ベタの円が重なるだけという当たり判定の表示は違和感が大きいので、原作を見習って自機の容姿の一部として溶け込みつつも判定が明確に分かるよう洗練させて欲しい。表示無しでも何とか進められたが、あった方が遥かに楽になるほど敵弾の密度がアクションゲームとしては高かった。 肝心の霊夢の状態切り替えは、現状では正直機能していない気がした。時間制限等無いので、極端な話MP消費してスキルのみで敵を遠方から倒していき、MPが無くなったら静止して回復待ちの繰り返しで、ボス以外は時間は掛かるものの難なく進める。ゴースト状態になっても静止していれば元の状態に戻るし、とにかく時間さえかければ何とかできてしまうところは問題かと。 ゴースト状態も、体力回復できないという欠点はともかく高くジャンプできるという利点だけでは、それを活用するための面構成を相当練らない限り特徴付けが弱い気がする。それでも、活用するには切り替えで時間が必要となるので、そもそもゲーム進行の障害になってしまわないかという懸念もある。 ハードモードという、ゲームの難易度を能動的に切り替えられる仕様は面白い。実績的な側面もあり、挑戦意欲をそそられる。ボスも、ハードモードでは攻撃がそれこそ弾幕STG並みに激化して、攻略が実に面白かった。敵配置やボスの攻撃は、さすが2Dアクションを作り続けてきたBlueMicaと思わせるものがあった。 全面完全浄化達成して、このような感想を抱いた。自機の状態が変化するシステムをどう活用させるのか、過去の作品で培った手腕に期待したい。
3日目。友人のサークルのお手伝い。 今日は小林幸子がサークル参加ということで、大混乱が生じるのではとの懸念があったものの、蓋を開けてみればさすがプロと言わしめる手際とサービスの良さで大成功を収めていた。下積み時代の地方巡業に比べれば遥かに楽ではないかという声もあり(本人もコミケは楽だと言っていたし)、年季のほどを思い知らされた。
開幕1時間ほど店番をした後、西館の同人ソフトに向かう。今回最大のお目当てであった「星追いの巫女」が完売と知って膝を折るも、それ以外は大方目標達成。まあ、一押しだった作品が早々に完売というのはある意味喜ばしい事態であると前向きに受け止めよう。それに、「星追いの巫女」はDL販売を検討すると仰っていたので、そちらを待てば良い。
サークルスペースに戻った後はだらだらと過ごして、若干早いが15時ごろに撤収。サークルの主催も私も明日が仕事なので。
17時半頃に帰宅。参加された方、お疲れ様でした。
今日入手した同人ソフト。 完成版16本と攻略関係2つ。

体験版18本。

体験版は明日から着手する。完成版は…今年中に着手できればいいな…。
というわけで、C86の新作に少しでも早く着手できるよう、「リーメベルタ」をプレイ。今日は竜騎士とガンナーにクラスチェンジして、これでまた2系列クラスチェンジを達成。
2日目。単独行動。
起き掛けに大問題発生。iPhone用カタログビューワーのiTreasure MapがBookHunterへと更新されていた。それだけなら良かったのだが、BookHunterはWebカタログ有料版のデータのビューワーであり、DVDカタログのデータのビューワーであるiTreasure Mapとは互換性が全く無いとのこと。したがって、今までチェックしていたリストは全て使用不可能となってしまった。あまりにも酷い更新ではあるが、ここで憤っても埒が明かないので、とりあえずめぼしいサークルと同人ソフト島の場所だけメモ帳に入力して会場へ向かう。
開幕後に粟米湯に行って今日最大の目当てであったグッズセットを購入した後は、同人ソフトを回り、その後「輝針城」島や「地霊殿」島を見て回る。艦これ人気に押され気味な東方だからと甘く見ていたが、混雑ぶりは相変わらず凄まじいものがあり、見終わった頃には満身創痍。
13時頃に宿に戻り、戦利品の確認。同人ソフトは完成版10本、体験版1本であった。

そして、粟米湯のグッズ。紙袋は会場で使ってかなり痛んでしまったので割愛。

カタログビューワーは、Webカタログに1ヶ月だけ課金してBookHunterを使える状態にすることでC86を乗り切ることにした。冬コミは、DVDカタログのデータのビューワーを別に用意することにしよう。 しかし、私はまだチェックの数も少なくて、同人ソフトは日記にも書いておいたから復旧が楽だが、チェックが多くてiTreasure Mapを主体にしていた方は目も当てられない状況になってしまったのではないかと。こちらの記事によると、公式対応のアプリがちゃんとあるので、そちらを使うのが安心であろう。
1日目。知り合いのサークルのお手伝い。 新刊はめでたく1時間ほどで完売したので、その後西に行って「学園大戦ヴァルキリーズ」の新刊を入手して当日の買い物も終了。
第8回秋葉原ビールフェアが先週から始まっていたのをすっかり失念しており、開催期間的に今日くらいしかいける余裕が無いことから、会場を早めに離脱して宿に戻り、シャワーを浴びて着替えてから秋葉原に向かう。HoneyHoney→A-Button→Gartenの順に回り、各店でビールを2杯、Gartenではさらにラムをストレートで2杯呑んでお開きに。途中、ようはくさんやフォロワーのひっつさんに偶然出会い、歓談できたのはとても楽しかった。
呑みすぎた感があるので、宿に戻ったら早々に寝ることに。
今日から日曜まで盆休み。といっても、明日から3日間は東京ビッグサイトで主に過ごすのだが。
というわけで、真っ当に休めるのは今日1日だけ。折角だから存分に寝て疲労を回復しておこうかと思ったはずが、朝7時半くらいに目覚めてしまう始末。まあ、それほど疲れていなかったのであろうと肯定的に捉えて、早速「リーメベルタ」を2時間ほどプレイ。
その後、コミケでの暑さ対策用具をホームセンターで購入。昨年の夏コミで絶大な効果を発揮した、製氷スプレーと冷却スプレーである。今年の夏コミは天気が良くないとの予報もあるが、蒸し暑いのは変わらないであろうことから用意しておくに越したことはない。
13時の電車に乗って、14時半に宿である東横イン品川大井町店に到着。大井町駅からホテルまで土砂降りの中移動する羽目になってしまった。コミケ当日は雨は降らないで欲しいものである。
17頃からお世話になるサークルさんへご挨拶。夕食を食べてだらだらと話をして、21頃に宿に戻る。
| 2014年08月13日(水) |
続々・「リーメベルタ」のこと |
今日まで仕事。明日からやっとお盆休み。しかし、75%はコミケに費やされてしまうのであった。
「リーメベルタ」今日は2階でスキルとレベル上げ。そろそろアークメイジが射程圏内に入ってきた。
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