雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年06月11日(水) 「弾幕アマノジャク」のこと

 究極反則生命体になった。


 先日の日記ではノーアイテムクリアを断念したとほざいていたが、せめて5-2だけはクリアしようと密かに続けていたのであった。で、そのまま全面ノーアイテムクリアまで何とか到達できた。とはいえ、その道程は平坦では決して平坦なものではなく、特に10-7と10-4は運が大きく絡むためやる気を維持するのが非常に大変だった。しかも、Twitterで「スマン、あれはウソだった…」というネタをやりたいというただそれだけのために、挑戦し続けていることを表に出さなかったことから、正しく己との戦いであった。

 ノーアイテムクリアは、5-2,9-1,10-4,10-5,10-7の残り5面からが本番であった。いずれの面も操作精度と運の両方を要求されることから、攻略に際しては運の要素をどれだけ減らすかと、運に影響されない場面をどれだけ完璧にするかに注力した。
 運の要素を減らすというのは、例えば以下のような事例が挙げられる。
・5-2の矢弾は高速と低速が入り混じっていることから、切り返しで高速移動した直後にほんの少し止まることで、それまでの高速弾をやりすごして避ける頻度を下げる。
・10-7でレーザーのパターンを場数を踏むことにより、安全な場所を見極めやすくする。
 運に影響されない場面を完璧にするかというのは、9-1の丸弾避けや10-4の回転、10-5の3波目以降などが相当するが、当たりのパターンを引いた際にそれをどれだけ高確率で活かせるかという点で極めて重要となる。

 ともあれ、残り5面の攻略に際しては、単に技量を磨くだけでなく、いかにして生存確率を上げるかと考えることも非常に多かった。そして、その思考作業が結果に結びつく過程に大きな手応えを感じられた。特に、10-7や10-4は攻略初日ではまるで歯が立たなかったものが、検討を重ねることで徐々に繋がる場面が増えていくことで、自信とやる気に大きな影響を及ぼした。
 あと、やる気を維持するという点では「リーメベルタ」にも非常に助けられた。運も絡む「弾幕アマノジャク」を繰り返しプレイした後に、回数を重ねれば確実にスキルアップの手応えが得られる「リーメベルタ」は、気分転換に大きな役割を果たしてくれた。
 そして、一番効果があったのが、集中力が持続する時間に限定してプレイすること。私の場合、5-2を4〜5時間ぶっ続けでプレイしてまるで上達しなかったことを反省し、集中力が続くのは大体1日1〜2時間が限度であることを把握してそれを超えたらその日は切り上げるようにした。集中力が低下してからプレイを続けても結果は出せないし、それが自信の喪失にも繋がるので、日数は掛かっても一日一日を集中してプレイしたことが結果的にノーアイテム全面クリアを今日の時点で達成できたのではないかと思っている。

 リトライ回数が3桁を超えた面は次のとおり。
・2-4:131回
・2-5:149回
・5-2:3,361回
・5-5:105回
・6-5:182回
・7-4:394回
・8-6:401回
・9-1:597回
・10-4:1,788回
・10-5:368回
・10-7:1,413回
・10-9:121回
 5-2が飛びぬけて多いのは、それまで切り返しというものをまるで理解していなかったため。今作でようやく切り返しの理屈を学ぶことができた。

 プレイ時間は54時間弱。5-2挑戦までは20時間未満だったので、残り5面にどれだけ苦労させられたかが良く分かる。


 そして、リプレイのページに全面ノーアイテムクリアのリプレイをアップ。これで本当に「弾幕アマノジャク」は一段落である。

 しかし、全面ノーアイテムクリアを達成しておいてこう言うのも何だが、ノーアイテムクリアは程々にしておいた方が精神衛生上は良かったかと。実力だけでなく運の絡む面は先の見えない戦いにひたすら挑むものであり、少しでも上達の気配が見えないと続けるにつれて精神的に参ってくる。私も10-4は本当にクリアできるのか、もしかしたら最後の1面で挫折するかもしれないと、かなり不安な日々を過ごす羽目になった。
 公式の作品だから高難易度の弾幕に挑戦する気になったので、二次創作だったら端から投げていたことであろう。


2014年06月10日(火) 「リーメベルタ」のこと

 何だか「リーメベルタ」に本腰入りまくりで他の作品に全然着手できない。「GHost93」も「輝針城」も中断して久しくなってしまった。

 で、その「リーメベルタ」は昨日は聖騎士の上位クラスであるヴァルキリーに、今日はシーフから忍者にクラスチェンジできた。ヴァルキリーになったことで、剣士からなれるクラスは全て揃ったことになる。
 忍者は罠が使用可能で、その使用回数による実績もあるため、クラスチェンジ後も暫く使うことになりそう。で、その罠スキルはどうやったら出るのだろうか。毒や眠りなどの状態異常のスキルレベルが怪しいと踏んでいるのだが、単にスキルポイント稼げば出てくるかもしれない。


2014年06月08日(日) 続・休日のこと

 今日も「リーメベルタ」三昧。

 シーフのスキルである闇討ちは、敵が回復しようとすると短剣を投げて妨害するというもの。シーフの次の3つのクラスのうち、2つがこのスキルをLv.5まで上げる必要がある。しかし、スキルの特性上、回復する敵と回復される敵両方が必要となり、いつでも発動というわけにはいかない。そこで、今日はこの闇討ちをいかに効率良く上げるかを試行錯誤。結果、敵の体力が少なくなってへたりこむと回復されやすくなることが判明。3-4は回復役のプリーストも多く、1回の戦闘で3回くらいは闇討ちを発動できることから、稼ぐにはこのマップが良さそうである。幸い、闇討ち自体はレベルの上がりは速いので、分かってしまえばすぐに上げられるかと。

 あと、ウィッチとビショップのクラスチェンジに必要なAPアップが未だに登場しない。APドレインとAP回復量アップのスキルを上げてはいるものの、一向に登場する気配も無い。と、ここでAPアップを持った剣士が仲間になったことから思った。ウィッチとビショップはいずれも魔術師からクラスチェンジしたクラスなので、APアップは魔術師で得られるスキルなのではないかと。ウィッチは前述のAP関連のスキルを上げているので、それならビショップを魔術師に戻して検証してみることに。


2014年06月07日(土) 休日のこと

 何故か「リーメベルタ」熱が高まっているので、一昨日から今日にかけて「リーメベルタ」三昧。
 騎士を聖騎士にして、これで剣士のクラスはコンプかと思ったら、聖騎士のさらに上位クラスがあった。その他、シーフをローグにしたり、プリーステスをビショップにしたりと、結構クラスチェンジが進んだ。
 ハンナのスキルをWikiに載っているもの全て出したのだが、実績が解除されない。アフィのときもそうだったが、まだ何かスキルがあるのだろうか。
 あと、ハンナの体力が1000を超えた。これならラスボスのソーラレイも受け止められそう。


2014年06月04日(水) 続・「リーメベルタ」のこと

 今日は外の仕事で暑い中体力を持っていかれたので、「GHost93」は今日もお休みして「リーメベルタ」のスキル稼ぎに勤しむ。
 昨日は序盤の面で稼いだほうが良さそうなこと書いたが、やはり高次面の方が敵の耐久力が高くてスキル当て放題なことから、高次面の方が効率良いのではないかと思うように。
 今日はソーサレスがウィッチにクラスチェンジ。槍使いと魔法剣士ももうすぐクラスチェンジできそうである。


2014年06月03日(火) 「リーメベルタ」のこと

 昨日ちょっとゲームを遅くまでプレイしてしまったのと、明日は早出でお外でのお仕事なので、今日は「GHost93」はお休みして「リーメベルタ」のスキル稼ぎをすることに。
 スキルは敵に当てなくてもただ出すだけでスキルポイントが入るので(敵に当てた方が多いが)、序盤の被ダメージが少なくかつ敵の多い面で稼ぐのが良いのかと。特にアクションスキルの発動には敵からの攻撃が必要なので、被ダメージは少ないに超したことは無い。
 今日は目立った成果は無かったものの、もうすぐソーサレスと魔法剣士がクラスチェンジできそうである。ただ、ウィッチはさらに上のクラスがあるので、ここで終わりではないのであった。槍使いは必要なスキルが全てレベル5なので、かなり時間が掛かりそうである。


2014年06月02日(月) 「GHost93」のこと

 先週末から夏のような暑さで、半袖にせざるをえなくなった。あと、会社で昼寝するときに毛布を被るのも辛くなってきたので、無印良品でタオルケットを購入。2,900円の普通のと4,900円の肌触りが良いのどちらにするか悩んだが、ここでお金を惜しんで睡眠の質を下げては本末転倒なので、高いほうを購入。

 「GHost93」今日は第2階層の中盤まで到達。一発死の罠に接触してやりなおしを何度も繰り返したが、ここで遂に扉を破壊できるRPG-7を入手。これで第1階層のアイテム庫の扉を破壊可能となった。アイテム庫の中には、被ダメージを抑える防弾チョッキがあり、攻略がかなり楽になりそうである。思えば、「GHost92」のときも防弾チョッキを入手するまではかなり苦労したような。
 あと、第1階層にいた十三将の島津も倒したが、こちらは完全に攻略Wikiの方法をなぞった。攻略Wikiを見ながらのプレイになっているが、正直なところ一人で攻略していたら相当な時間がかかりそうなので、ここは先達の叡智にあやかることに。
 それにしても、今作はHPノモトで最大値が出るまで粘るのが無理っぽい(リセットしたら+1に固定される様子)のでなかなか体力が増えないのが厳しい。


2014年06月01日(日) 続・休日のこと

 いろいろな用事を昨日のうちに終わらせておいたので、今日はゲーム三昧。
 といきたいところだったが、いろいろ疲れが溜まっていたので日中の半分くらいは寝てた。

 「GHost93」第一階層クリア。いや、これは相当手応えのある作品である。実況動画を見たら、主観視点での射撃が非常に強力なことが分かったので、今後はこれを活用していきたい。

 「リーメベルタ」弓使いを最上位のスナイパーまで成長させることができた。先ずは1人。スキルツリーは13に分かれているので、残り12人である。


2014年05月31日(土) 休日のこと

 「弾幕アマノジャク」から解放されたおかげか、8時半に起床。ゲームをプレイするほど覚醒はしてなかったので、風呂掃除をしたり布団を干したりホームセンターに買出しに行ったり散髪をしたりして、日中を過ごす。

 夜になって「リーメベルタ」をプレイ。槍使いがクラスチェンジするのに必要なスキルが全て揃った。前回プレイしたときは、仲間になった槍使いを育てていたのだが、捨て身突きのスキルが出てこなくてクラスチェンジできなかった。今回はカウンターがLv.6まで上がっていたのと、剣士から槍使いにクラスチェンジするのにカウンターのレベルが必要なことから、捨て身突きを覚えるのにカウンターのレベルが必要なのではと推測。上位クラスを仲間にしたときは、下位クラスのスキルを覚えていないことも多いので、一度クラスを下げて覚えなおさなければならないのかもしれない。


2014年05月30日(金) 続^3・「弾幕アマノジャク」のこと

 「弾幕アマノジャク」(上海アリス幻樂団)は、「東方輝針城」の5面ボスである鬼人正邪を主人公とした弾幕STG。「輝針城」で幻想郷転覆に失敗して追われる身となった彼女を捕らえるために、回避不可能な弾幕で襲い掛かる追っ手達。それに対して、スペルカードルール無視の反則には反則で対抗と、アイテムの力を借りて立ち向かう。
 東方Projectのボス戦のみで構成された内容。敵弾に被弾せずにボスを倒すとクリアだが、各ボスの放つ弾幕は本編よりも遥かに高密度や高速の弾で構成されており、回避するのは不可能と”されている”。しかし、正邪の使用できるアイテムはいわゆるボムから瞬間移動、一定時間無敵、自機狙い弾が向かうようになるデコイなど全部で8種類であり、攻撃に応じて適切なアイテムを適切な頃合で使用することにより敵の弾幕を無力化したり楽に回避できるようになって難易度を格段に下げることができる。先の面に進むと、アイテムをメインとサブで2種類装備可能となり、効果もメインとサブでそれぞれ異なる。

 回避不可能弾幕に反則アイテムで対抗というのがこの作品の特徴となっている。にもかかわらず、実際には弾幕は全て回避可能であり、既に全面ノーアイテムクリアも達成されている。本当に回避不可能な弾幕であればたとえば「文花帖」の5-4「フロギスティックレイン」のようにすれば良いにも関わらず、何故このようなシステムを否定するような弾幕にしたのか、プレイしていて非常に不可解であった。

 いろいろ考えて、先ず最初に思い浮かんだのが上級者への配慮。アイテムの選択と使用する頃合が適切であれば、この作品の難易度は最終日だろうが決して高くはない。そこで物足りなさを感じたプレイヤーにノーアイテムクリアという挑戦課題を用意したというもの。しかし、それならばシステムを活かす方向で高難易度の回避不可能弾幕を用意すればいいので、この考えはまるで腑に落ちなかった。
 次に思い浮かんだのがZUN氏の弾幕に対する哲学。全ての弾幕は回避可能でなければならないという哲学を持っているのではないかと。しかし、その哲学はこの作品の構想自体を否定するので却下。

 そして、おまけテキストを読んで漸く自分に納得のいく考えを導くことができた。成功体験である。
 この作品には、回避不可能とされている弾幕をアイテムの選択と使用によりクリアしていくことで、攻略の成功体験を積み重ねてもらうという趣旨が込められている。なるほどと合点のいく話ではある。自分で考えた手段がクリアという結果に結びつき、しかも相手が回避不可能弾幕とあれば大きな自信になるであろう。
 さて、ここで本当に弾幕を回避不可能にしているとこの作品はこの時点で終わりとなり、後は他のSTGに触れてより理解を深めてもらうこととなる。しかし、ここで弾幕を回避可能にしておけば、「あれ、この弾幕実はアイテム使用しなくても攻略可能では?」と考えたプレイヤーに対して、新たな成功体験の場を設けることができるわけである。もちろん、その成功体験をするには、弾避けや誘導、パターン作成などの(アイテム使用に比べると)より高度な技術と、繋がるまで繰り返し挑戦する根気が必要となり、アイテム利用に比べて格段に敷居は高い。とはいえ、この成功体験は他のSTGでも十分に通用するものであり、ZUN氏の思惑にもより沿うのではないかと思った次第である。
 しかしながら、この考えはアイテム使用と未使用では難易度の差が大きすぎるということで十分に否定できる。なので、何故システムを否定するような弾幕にわざわざしたのかという疑問に対して自分を納得させる以上の説得力は無い。

 あと思いついたのが、実績のため。これこそシステムを全否定する愚の骨頂であり、真っ当な製作者ならまず選ばない選択肢であるかと思われる。とはいえ、「妖精大戦争」でアイスバリア未使用でスペルカードをクリアすると最も高い評価が得られるという、これまたシステム全否定な前科があるので、この考えもまるで無視はできないのであった。

 そんな感じで、いろいろ考えて一応の結論は出すことができたし、昨日表明したように全面ノーアイテムクリアも断念したので、これで「弾幕アマノジャク」は一段落とする。


氷室 万寿 |MAIL
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