雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2014年05月22日(木) 「弾幕アマノジャク」のこと

 帰宅したら「弾幕アマノジャク」(上海アリス幻樂団)が届いていた。言わずと知れた例大祭新作であるが、会場では入手しなかったので委託で購入。
 届いたのはいいが、今は「輝針城」と「GHost93」の攻略中であり、C85新作も未着手ということから後回しにするつもりだった。だったのだが、Twitterでみんながあまりにも面白そうにプレイしているものだから、ちょっとだけプレイしてみることに。

 そして3時間半ほど経過。

 なるほど、みんなが楽しそうにプレイするのも分かる。不可能弾幕を反則アイテムでねじ伏せるのは実に痛快で、アイテム次第ではほとんど無力化できるという落差が面白すぎる。亡霊の送り提灯とか無敵になれる上に攻撃はできるはかすりもできるわで、本当に反則もいいところである。
 弾幕とアイテムとの相性を考えるのも楽しいが、ノーアイテムでクリアできるようにも調整されているので、そちらでの攻略もまた熱い。ノーアイテムでクリアすると、アイテム全てクリア済みとなるので、ちょっと苦労してでもクリアすればアイテムのレベル上げで楽ができるのが有り難い。
 というわけで、うっかり3日目までノーアイテムでクリアしてしまった。後半はこれほど楽にはノーアイテムクリアはできそうにないので、今のうちに達成感を堪能しておこうかと。

 「輝針城」と「GHost93」は一時中断かもしれない。


2014年05月21日(水) 続々・「東方輝針城」のこと

 強風で傘の骨が折れまくってしまった。致命的に使えなくなったので処分するしかないのだが、何故このご時勢でも傘は分別しにくいのであろうか。

 「輝針城」Normalの咲夜A、今日は道中に不安が残る4面を練習して安定度を高める。シルバーブレードは出が遅いものの、一度刺されば高威力で一気に片が付くので、いかに先手を打つかが重要なことを理解した。
 そして通しでプレイしてみたところ、お前が大きくなあれの1枚落としでクリアの6.4億。ただし、6ミスという惨憺たる内容。6ミスの内訳はスペルでが1、追い詰められてが2、しょうもない凡ミスが3。スペルと凡ミスはさておき、この追い詰められてのミスは割と危ない箇所なので、対策を考えなければならないかもしれない。

 「GHost93」はちょっと進めただけ。ナイフ+1を入手したので、発見前に敵兵士を倒せるようになった。これで探索が少しは楽になるか。


2014年05月20日(火) 続・「東方輝針城」のこと

 「輝針城」昨日の反省を踏まえて今日は咲夜AのNormalの最終面を徹底的に練習。最終的にはノーミススペルカードボーナス全取得まで達成できたが、そこまでの道程は決して平坦ではなかった。お前が大きくなあれが取れたら進撃の小人でミスするとか、通常でもミスをするとか、道中でもミスをするとか、とにかくあらゆる場面でミスをした気がする。
 針妙丸の最後の通常は事故が起きやすいので、素直にボムを使うことにした。

 「GHost93」漸く最初の任務をクリア。最初の任務だけあって2.5Dマップは「GHost92」に比べても非常に簡単であった。しかし、あのヒントからそういう行動へは中々結びつかなかった。初っ端からドラグノフの狙撃を使うなど、シリーズをプレイしていた人でないと情報を頼りにするのも止む無しかと。とはいえ、この突き放した難易度が「GHost9」シリーズの魅力の1つでもある。
 それにしても、今回の任務は日南重工と組んでいるのがいろいろと不可解ではある。この先の展開も楽しみである。


2014年05月19日(月) 「東方輝針城」のこと

 今週は割と仕事が緩い(フラグ)。

 「輝針城」咲夜AのNormalで各面のパターンをプラクティスで練習。中々いい感じになってきたので通しでプレイしたところ、何と5面クリア時点で1ミスのスペルカードボーナス全取得という快挙。これは6面で大崩れするなと思っていたら案の定、針妙丸のスペル6枚中5枚を落とすというある意味快挙を成し遂げた。いや、小人の道とかお前が大きくなあれを落とすのは仕方無いが、安定スペルである大きくなあれと進撃の小人を落とすのはどうなのかと。結局、取れたのはホップオマイサムセブンだけで、自己記録すら更新ならず。最終面だけで、スペルボーナス約9,000万と、残機ボーナス7,000万を落とすという惨憺たる結果となってしまった。とはいえ、逆に最終面を詰めればノーミスでスペルカードボーナス全取得は可能だとも考えられるわけで、頑張ろう。

 「GHost93」をインストールしたのでちょっとだけプレイ。今作はほぼ全編2.5Dということで視点移動が頻繁に起こりそうなことから、アナログパッドでプレイすることに。「GHost92」は「GHost9」とほぼ同じ物語であったが、今作は物語も一新らしく、これはかなりいい感じなステルスゲームの予感に期待で胸が躍る。


2014年05月18日(日) 「マジカルバトルフェスタ」のこと

 例大祭の通販予約分が一通り届いたようなので、溜まったダンボール箱を開封。全部で140アイテム弱ほどであった。寝床の横に新たに山が1つできた。
 そして、ちゃんとダブりを発生させて皆の期待を裏切らないこともできたのであった。


 今日は「マジカルバトルフェスタ」(飛翔システム)をプレイ。
 枯渇するエネルギーに取ってかわり、「魔力」を生み出すことに成功した人類は新たな発展を遂げる。しかし、それと同時に出現した「妖魔」と呼ばれる異形の怪物が新たな脅威となった。世界政府は、妖魔に対抗する機関を設立し、そこで対妖魔戦闘を専門とする「魔導士」を育成。そして、魔導士の技量向上と一流魔導士の選定を目的とした競技会「マジカルバトルフェスタ」がここに開催される。

 この作品は、魔導士がそれぞれの武器を手にし、競技場で魔法を駆使した激しい戦いを繰り広げるTPS視点の3D対戦アクション。魔導士は魔導機と呼ばれるオプションを使役して対戦を行う。最大4人まで同時対戦が可能で、もちろんネットワーク対戦も装備されている。
 自機の操作は移動と視点操作に、近接攻撃、射撃、ジャンプ、スウェー/ステップ(高速移動)、ガード、フォーメーション選択、オーバードライブ、チェインドライブ。操作には標準的なアナロブパッドのボタンほとんどを使用する。さらに、攻撃も方向入力の有無と溜め撃ちで異なり、ジャンプやステップも追加入力で行動が派生するように、操作系で覚えることは多い。
 フォーメーションはこの作品を特徴付けるシステム。10体の魔導機が選択したフォーメーションに応じて陣形を形成し、それと同時にプレイヤーキャラの攻撃力や防御力、移動速度等の能力が変化する。合わせて、魔導機自身も攻撃や防御を行うので、戦況を大きく左右する要素となる。フォーメーションは予め設定した3種類から選択するが、フォーメーション中に魔導機が攻撃を受け続けるとフォーメーションブレイクとなり、一定時間全ての魔導機がダウンしてしまう。
 プレイヤーキャラの攻撃等でオーバードライブゲージが、フォーメーションの使用等でチェインドライブゲージが溜まり、全て溜まるとオーバードライブ(プライヤーキャラの強化)およびチェインドライブ(魔導機の強化)が一定時間使用可能。さらに、両方発動するとアルティメットドライブとなり、全能力が強化されると共に、派手な演出と共に大ダメージを与えるアルティメットフォースが使用可能となる。

 とにかくアナログパッドの全ボタン(スティック押し込みも含む)を活用する操作系に慣れるまでの敷居が高かったが、チュートリアルで一通り把握した後ストーリーモードをクリアしていくうちに何とか慣れていくことができた。使用するボタンは多いものの、それぞれの役割を把握できれば割と直感的に操作できるようにはなったかと。コンボも全キャラほぼ共通の基本的なものがあり、それさえ会得すれば対CPU戦なら十分に戦える。フォーメーションは相手のコンボを中断したり敵の攻撃を防いだりとかなり頼りになる存在だったが、画面内のかなりの面積を占めるので、攻撃の演出効果と相まって敵の姿が見えにくくなったりするのが気になったところ。恐らく、それを見越して乱戦になるのを想定した作りになっているのかと思われる。
 とりあえずストーリーモードを全面クリア。「マジカルバトルフェスタ」に関わる12人の魔導士たちが同じ時系列でそれぞれの物語を持つ構成で、全51話(面)という相当な規模。主人公の星咲いおんを中心に物語が進むが、同じ場面を別のキャラの視点で見たり空白を補完したりと、絡み合った各キャラの物語を読み進めていくのが面白い。また、全面においてCPUとの1対1の戦闘なので、操作の練習にも丁度良いモードであった。アルティメットフォースもここで全て見ることが出来た。そして、いおんの腰の入った溜め射撃の姿勢や鍔迫り合いの演出に、武闘派魔法少女物であることを再認識。
 この手の対戦アクションは、やはり対人戦で技術を磨いていくのが楽しいのであろう。相手の攻撃を相殺し続けることで生じる鍔迫り合いや、攻撃寸前でガートして相手の体制を崩すジャストガードなど、高い技量を要する代わりに戦況を一転させる要素もちゃんと用意されており、使いこなせれば相当熱い戦いとなりそうであった。しかし、私は対人対戦はプレイしないので、ストーリーモードをクリアした時点で満足である。

 「輝針城」咲夜AのNormalでプラクティス。5面で1億を超えたほか、4面もノーミス、6面の道中もスコア、安定度共に格段に向上した。上位陣のリプレイは安定度の高さも大きな強みであることを思い知らされた次第。


2014年05月17日(土) 休日のこと

 今週の疲れのせいか、日中はずっと寝てた。

 夜になって「リーメベルタ」をプレイ。アフィのスキルを全部覚えたはずなのだが、実績が解除されないのは何故。剣士クラスもこれ以上スキル覚えなさそうなのだが。


2014年05月16日(金) 続・「東方輝針城」のこと

 仕事が粗方終わった途端襲い掛かる脱力感。実に分かりやすい週末。

 そんな感じで疲労困憊なので、「東方輝針城」はプラクティスで5面のパターンを練るに止めることに。合わせてスコアボードで現在1位の方のリプレイを拝見。とても真似できる内容ではないが、今構築しているパターンの裏付けが取れたり、参考になる箇所も合ったりと収穫は多かった。

 「リーメベルタ」をちょっとプレイ。クラスチェンジは一本道で、分岐を進むと後戻りできないことが判明。クラスチェンジ行き来すれば楽できるというのは考えが甘かったと共に、これ全クラス見るのにどれだけ時間が掛かるのかを想定して長期戦を覚悟するなど。


2014年05月15日(木) 「東方輝針城」のこと

 久しぶりに「東方輝針城」をがっつりとプレイ。
 NORMALは咲夜Aで。道中のパターンが結構固まってきたが、中型の敵への対処がまだ不十分。プラクティスで詰めていこう。あと、正邪と針妙丸のスペルが未だに取得率が低いので重点的に練習。リバースヒエラルキーは避けきりをやってみて、今までよりも楽な避け方を見出すことができた。それにしても、咲夜砲強い。
 EXTRAは霊夢A。こちらも道中は大幣のおかげでほぼパターンは固まっている。スペルは単体だとそれなりに何とかなるものの、連続して挑むと凡ミスが目立つ。こちらも要練習である。道中が楽なおかげで、一日に2〜3回はクリアできるのが有り難い。あと、霊夢Aも低速連打で大幣当てながらホーミング弾も出すことができるのだが、咲夜砲に比べて連打の間隔が短いので手首が疲れる。Wikiによると大幣の中心当てと合わせると全機体最強の攻撃力らしいが、あまり実感無い。

 あと、「マジカルバトルフェスタ」をインストール。


2014年05月14日(水) 続・体験版のこと

 昨日の続きで、今日も例大祭で入手した同人ゲームの体験版の感想など。
・「EXとらぶる冒険記 〜不思議な国の戦士たち〜」(LOG BOX
 フラン、こいし、ぬえのEX三人娘が主人公の横スクロール2Dアクション。謎の影の襲撃を受けて迷い込んだ見知らぬ世界での三人娘の冒険を描いた内容で、キャラによって大きく特性が異なるのが特徴。
 現状ではフランの能力が空中ダッシュや壁張り付きなど突出しており、他の2人が攻撃のみのおまけ状態。こいしとぬえにもフラン並の特殊能力を持たせれば、キャラ切り替えの必要性が出てくるかと。
 個人的にこの三人娘の二次創作は好きなので(あるたなのさんむすシリーズとか)、完成を期待したい。

 そして、体験版かと思ってプレイしたら完成版だった(失礼)のが「上海ジャンゴ」(サークル不明)。
 東方キャラで西部劇という異色の作品。にとりの機械の暴走で見知らぬ世界に飛ばされたアリスと上海人形。そこは、西部開拓時代を思わせる街並みと、紅魔郷の住人に似たギャングが治める土地であった。
 上海人形を操作して、襲い掛かる敵を倒す俯瞰視点の振り回しアクションゲーム。上海人形の武器は棺桶(アリスが入っている)や椅子、木箱などつかめるものは何でも有りで、それらを移動操作で振り回したり投げ飛ばしたりして敵に当てることで攻撃する。なお、武器の動きは物理演算を用いている様子。また、ジャンプや低速移動も可能。
 とにかく振り回せるものが多彩なのが特徴。各面に固有の武器が用意されており、それらを使用すると攻略が楽になる。先の方の面では、壊れた自動車やら大きな岩など、突拍子も無いものまで振り回せるようになる。
 ゲーム内容は割と荒削りで、大きな物を振り回しているだけで何とかなってしまう。真面目に攻略が必要なのは2面ボスの咲夜さんくらいかと。ちなみに、パチュリーは本屋の主人という設定だが、それ以外の紅魔館の住人は小悪魔を含めてギャング側となっている。
 タイトルのジャンゴを始め、西部劇風の世界観やいかにもな会話、面の開始時にカチンコが表示されるなど、その手の映画を意識した作りであることは間違いないかと。恐らくは随所に映画のパロディがちりばめられているかと思うが(にとりが暴走させた機械はデロリアンだし)、映画はほとんど観ないので微塵も分からないのが残念なところ。恐らく、アリスが棺桶に入っているというのも何か元ネタがあるのだろう。会話の内容がいろいろと端折って分かりにくいところもあるが、雰囲気は十分に伝わった。


2014年05月13日(火) 体験版のこと

 「リーメベルタ」もう半月くらいプレイした気になっていたが、調べてみたら実質1週間だった。それだけ手応えがあったということであろうけど、よく考えると7日間でプレイ時間が27時間ということは、1日平均4時間弱。「さとりのダンジョン王国」ほどではないが、相変わらず没頭すると時間の加減を知らなくなってしまう。
 まあ、一応昨日の時点でEASYながらもクリアはしたので、今後は「リーメベルタ」は休日に集中的にプレイして、平日は「輝針城」やその他の動的ゲームに充てようかと。

 今日は例大祭で入手した同人ゲームの体験版をプレイ。その感想などを。
「CROSS WOLVES」(GATLING CAT
 椛と影狼による横視点アクション。「東方活劇綺談」等今までキャラがドット絵だったのが、今作は各部位を組み合わせてそれらを個別に動かすことでキャラを表現するアニメーション的技法になったのが最大の特徴。キャラの解像度が高くなり、ドット絵では限界のあった動きの滑らかさも表現可能となっている。ボスが四足で走るときの動きに、特にこの技法におけるこだわりが感じられた。あと、椛や影狼のケモ耳がピコピコ動くのが可愛い。また、全体的にキャラの大きさも大きくなっている。ボスキャラなど画面の半分以上の背丈があるにも関わらず、実に滑らかに動くのには驚きである。
 体験版の内容は、椛と影狼2人を切り替えて無限に湧く敵を延々倒していくという段階。方向入れ技や奥義なども実装されており、痛快なアクション要素は「東方活劇綺談」からしっかりと継承され、発展するのではないかと思われる。

「幻走スカイドリフト」(illuCalab.
 C85では「咲夜さんレーシング(仮)」だったが、このようにタイトルが決まった様子。
 前の体験版ではSTGの自機のように飛んでいた咲夜さんだが、今回の体験版では何故かその背中にレミリア嬢が乗っており、絵的にかなり凄いことに。このスクリーンショットが公開されたときのTLでの皆の動揺ぶりは私を含めて相当なものであった。これだけではネタゲー的な雰囲気満載だが、プレイしてみるとちゃんとレースゲームしていて一安心。
 ボード役とライダー役は選択可能になるようで、ボード役は飛行性能が、ライダー役は攻撃手段にそれぞれ特徴を持たせる様子。また、コース上のリングをくぐることで霊力が溜まり、それを消費して攻撃ができるなどのシステムも搭載するようである。

「ナズーリンの宝探し」(mikesoft
 ナズーリンを操作してチーズを集めながらゴールへ向かう、横視点の2Dジャンプアクション。
 自機の操作は左右の移動とジャンプとダッシュ。ダッシュ中は移動速度と飛距離が伸びる。また、敵の上でもジャンプ可能。
 面の仕掛けは移動する床や乗っている時間で落下する床、敵(動いていたり止っていたり)、響子ちゃんのこだま(横に飛び続ける足場)と至って簡素だが、その組み合わせがかなり玄人向けというか死にゲーというか。中盤からは細い足場の上を渡らせる構成が途端に多くなる。また、敵の上でのジャンプに癖があり、横から当たると斜め上に中途半端に跳ね飛ばされてしまい、そうなると制御がきかなくなり大抵落下してミスとなる。そのため、左右に移動する敵の上て飛び跳ね続けるのが難しい。体験版は10面までで、10面はボス戦。ボスは頭を踏むことで攻撃することができ、敵弾に当たると体力が減る(体力が無くなると最初から)。ボス戦は道中に比べると遥かに簡単であった。
 チーズは各面5つずつ設置してあるのだが、途中から全て集めるのは諦めてクリア優先にした。体験版の時点で既に殺しにきている感満載だったので、完成版が今から末恐ろしい作品である。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill