雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年05月13日(火) 体験版のこと

 「リーメベルタ」もう半月くらいプレイした気になっていたが、調べてみたら実質1週間だった。それだけ手応えがあったということであろうけど、よく考えると7日間でプレイ時間が27時間ということは、1日平均4時間弱。「さとりのダンジョン王国」ほどではないが、相変わらず没頭すると時間の加減を知らなくなってしまう。
 まあ、一応昨日の時点でEASYながらもクリアはしたので、今後は「リーメベルタ」は休日に集中的にプレイして、平日は「輝針城」やその他の動的ゲームに充てようかと。

 今日は例大祭で入手した同人ゲームの体験版をプレイ。その感想などを。
「CROSS WOLVES」(GATLING CAT
 椛と影狼による横視点アクション。「東方活劇綺談」等今までキャラがドット絵だったのが、今作は各部位を組み合わせてそれらを個別に動かすことでキャラを表現するアニメーション的技法になったのが最大の特徴。キャラの解像度が高くなり、ドット絵では限界のあった動きの滑らかさも表現可能となっている。ボスが四足で走るときの動きに、特にこの技法におけるこだわりが感じられた。あと、椛や影狼のケモ耳がピコピコ動くのが可愛い。また、全体的にキャラの大きさも大きくなっている。ボスキャラなど画面の半分以上の背丈があるにも関わらず、実に滑らかに動くのには驚きである。
 体験版の内容は、椛と影狼2人を切り替えて無限に湧く敵を延々倒していくという段階。方向入れ技や奥義なども実装されており、痛快なアクション要素は「東方活劇綺談」からしっかりと継承され、発展するのではないかと思われる。

「幻走スカイドリフト」(illuCalab.
 C85では「咲夜さんレーシング(仮)」だったが、このようにタイトルが決まった様子。
 前の体験版ではSTGの自機のように飛んでいた咲夜さんだが、今回の体験版では何故かその背中にレミリア嬢が乗っており、絵的にかなり凄いことに。このスクリーンショットが公開されたときのTLでの皆の動揺ぶりは私を含めて相当なものであった。これだけではネタゲー的な雰囲気満載だが、プレイしてみるとちゃんとレースゲームしていて一安心。
 ボード役とライダー役は選択可能になるようで、ボード役は飛行性能が、ライダー役は攻撃手段にそれぞれ特徴を持たせる様子。また、コース上のリングをくぐることで霊力が溜まり、それを消費して攻撃ができるなどのシステムも搭載するようである。

「ナズーリンの宝探し」(mikesoft
 ナズーリンを操作してチーズを集めながらゴールへ向かう、横視点の2Dジャンプアクション。
 自機の操作は左右の移動とジャンプとダッシュ。ダッシュ中は移動速度と飛距離が伸びる。また、敵の上でもジャンプ可能。
 面の仕掛けは移動する床や乗っている時間で落下する床、敵(動いていたり止っていたり)、響子ちゃんのこだま(横に飛び続ける足場)と至って簡素だが、その組み合わせがかなり玄人向けというか死にゲーというか。中盤からは細い足場の上を渡らせる構成が途端に多くなる。また、敵の上でのジャンプに癖があり、横から当たると斜め上に中途半端に跳ね飛ばされてしまい、そうなると制御がきかなくなり大抵落下してミスとなる。そのため、左右に移動する敵の上て飛び跳ね続けるのが難しい。体験版は10面までで、10面はボス戦。ボスは頭を踏むことで攻撃することができ、敵弾に当たると体力が減る(体力が無くなると最初から)。ボス戦は道中に比べると遥かに簡単であった。
 チーズは各面5つずつ設置してあるのだが、途中から全て集めるのは諦めてクリア優先にした。体験版の時点で既に殺しにきている感満載だったので、完成版が今から末恐ろしい作品である。


2014年05月12日(月) 休日のこと

 今日は一日有給休暇を取ったので、10時頃まで寝ていた。起床後、腕や肩に疲労を感じたので、明日以降どうなることやら。

 いつもなら昨日入手した体験版をプレイする流れなのだが、今日は「リーメベルタ」を優先することに。
 一昨日に続いてユニットの強化を再開。射程が長く攻撃力も高いガンナーがもう1人は必要と判断して、長弓使いを仲間に入れてそこから育てることに。しかし、今からクラスチェンジさせてそこから更に今のガンナーと同程度の強さにするには今日一日では無理だと思っていたところ、意外なところで現状を打破する突破口を発見。属性の耐性を上昇させるスキルがあるのだが、これが防御だけでなく攻撃にも効果があったのである。そこで、ガンナーの主力スキルである属性持ちのショットに、攻撃力上昇と属性の耐性上昇を掛けてみたところ、最終戦でも十分通用する攻撃力となった。
 そこで早速最終戦に挑んだところ、効果は覿面。今まで立ちはだかっていた敵がその高威力の攻撃の前に次々と倒れていき、ボスも体力が2500なのに対して1発500近くダメージを与えられるため倒しきれずに追い詰められるようなことも無くなった。そこで、再度戦術を練り直し。大きな障害となるのが回復役のセイジやセイント、そしてこちらの攻撃をリアクションスキルで妨害してくるスナイパーと忍者なのでこれらを優先的に倒し、その後は囮役がボスを引きつけている間にガンナーでボスおよびその周囲の敵を倒していく。ボスのソーラーレイも脅威だが1回しか使えないため、囮で発動させてしまえばその後は問題無いし、発動しなくても十分に距離をとっていればまず撃ってくることは無い。これが面白いように上手く進み、囮役以外のパペットはほぼ無傷で勝利と相成った。
 エンディングは3種類で、うち2種類は最終戦でクリアだが、真のエンディングを見るには最終戦の後にもう1戦控えている。敵の構成はセイント×3とボスで、最終戦に比べると敵の数こそ少ないものの、セイントを倒しても他のセイントが復活させてしまうので一気に全員を倒さないといつまでもセイントの相手をする羽目になってしまう。また、ボスの体力も4500と2倍弱となり、さらなる長期戦の様相を呈する。とはいえ、セイント×3を倒してしまえば、後は囮で引きつけてその隙に攻撃を当てるという戦術が通用するので、最終戦に比べるとやや大変だったものの、最終戦と同じ人員で勝つことができた。

 というわけで、属性の耐性上昇スキルによる属性攻撃の攻撃力上昇を突破口として、遂に「リーメベルタ」クリア達成である。真のエンディングは、ここに至るまでの苦労も綺麗さっぱり吹き飛んでしまう程の見事な大団円で、とても満ち足りた気持ちになった。
 プレイ時間は27時間。射程が正義ということが分かったので、次のプレイではもう少し要領良く進められそうである。実績もかなり解除が進んだが、各クラスのスキルを全部覚えるという実績が非常に手間がかかりそうなので、全実績解除までプレイするかどうかは未定。

 そして、難易度NORMALにて2周目開始。目標は全てのクラスを見ることだが、1周目のデータはちょっと収集がつかなくなってしまったので新規に開始することに。新規だと実績も最初からになってしまうが、初回のはほとんどが成り行きで取れたものなのでそれほど手間にはならないはず。


2014年05月11日(日) 例大祭のこと

 今日は博麗神社例大祭に参加。

 朝7時半ごろにビッグサイトに到着し、プロントで待ち合わせ。館内に流れていく人の列を見ながら、今年はペナルティ何時だろうとぼんやり考えていた。なお、今年は何故かペナルティは無かった様子。まあ、来年はまた復活しそうだが。
 8時頃に合流した後はサークルスペースを設営したり、買出しの下見をしたり。今回の新作「弾幕アマノジャク」は1週間後に委託ということで、会場では後回しにすることに。
 開始後は最大の目的であるBLACK GATEのさとり様の膝枕耳かきセットを真っ先に入手し、その後同人ソフト、「輝針城」島、「地霊殿」島と見て回る。お昼くらいに全員がとりあえず一段落して、その頃に丁度「弾幕アマノジャク」も完売したとのことなので、お昼を食べてからサークルの方と別れて会場を離脱し、そのまま帰宅。

 というわけで、今回の戦利品。まずは同人ソフト。


 同人誌。珍しく結構な数になった。多分、まだダブりは無い…はず。


 そして、さとり様の膝枕耳かきセット。


 クッションカバーの裏表を繋げてみたところ。その破壊力の高さは想像以上であった。


 帰宅後は寝るまでお酒をだらだらと呑んでいた。


2014年05月10日(土) 休日のこと

 午前中は「リーメベルタ」でパペット達の強化に勤しむ。途中何度かボスに挑むも、その度に軽くあしらわれてしまう始末。結局、クリアはならず。

 午後から例大祭に向けて移動を開始。今回も宿は大井町の東横イン。
 夕方からぐりもわさんとお世話になるサークルの方と亀戸にて食事。行ったお店はいわゆる隠れ家的な和食ダイニングで、出てくる料理が肉も魚も絶品揃い。素材の良さもさることながら、薬味や調味料への細やかな気配りがその良さを更に引き出していた。中でも印象深かったのは最初に出てきた鯛の刺身。山葵をほんの少しつけることで甘みが引き出され、鯛とはこれほどまでに味わい深い魚だったのかと驚かざるをえなかった。
 サークルの方とは初対面だったものの、東方の話で盛り上がることができて嬉しい限り。お勧めのサークルを紹介しあうなど普段では中々機会の無いこともできて、素晴らしい食事と共にとても楽しい時間を過ごせた。

 店を出たのが23時くらいと遅くなってしまった。明日の例大祭に備えて、宿に直行して即就寝。


2014年05月09日(金) 「リーメベルタ」のこと

 今日は早出して仕事をとっとと終わらせて午後から半休もらって差し入れ買いに行って帰って風邪薬飲んで寝ることで、体調を回復させることができた。

 「リーメベルタ」今の構成では最終戦をクリアできないと判断し、仲間集めとレベル上げを兼ねて第5階層を行ったり来たり。やはり、射程の長いパペットが有利なようで、戦士系2人を外して魔法使い系と弓系を1人ずつ入れることに。さらに、今まで育てていた長弓使いもガンナーにクラスチェンジ。
 という感じで、射程の長いパペットで固めたところ、最終戦でラスボスを残して全滅させることができた。ただ、その時点でこちらもスナイパーしか残っておらず、射程不足でボスを倒すまでには至らず。ここでガンナーが居れば、持久戦の末勝利を収めていたことであろう。もしくは、魔法使いが範囲攻撃を覚えていれば。
 というわけで、何とかクリアが見えてきたので、もう少しパーティーを成長させてから再挑戦してみようかと。


2014年05月08日(木) お休みのこと

 例大祭直前だというのに風邪の予感が。ここから悪化させるわけにはいかないと、今日はゲームもお休みして早々に寝る。


2014年05月07日(水) 「リーメベルタ」のこと

 今日からお仕事再開。

 「リーメベルタ」今日はクリアを目指そうと第5階層をプレイ。敵の経路が限定されるマップが多く、こちらはそれを迎え撃つだけという展開になって、時間は掛かったもののクリアはそれほど苦労しなかった。
 そして迎えた最終戦。敵はほとんどが上位クラスのパペットで、さらにボスの攻撃力が4桁に至るという暴力的な内容。これは今の戦力では到底太刀打ち出来ないと悟り、素直に出直すことにした。最終戦は近接攻撃がことごとく潰されるか、攻撃後に滅多打ちにされるので、遠方から攻撃できるパペットを数多く揃えないと攻略は難しそうである。


2014年05月06日(火) 続・休日のこと

 連休最終日。
 起床後、「輝針城」霊夢BでEXTRAをクリア。昨日同様後半で大崩れしてまたしても初回クリア時のスコアを抜かせず。成果はブルーレディショー取れた位か。

 昼から秋葉原でけるさんとオフ会。13時頃秋葉原について、肉の万世の3階で昼食。万世は地下しか行ったことなかったが、3〜4階はそこそこの価格帯であった。ここで食事をしながら同人ゲーム等の話題をつらつらと。同人ゲームの会話できる機会は中々無いので、非常に貴重な時間であった。その後、秋葉原の街中に出て同人ゲームやアナログパッドを買ったりして散策。15時に解散と相成った。

 帰宅後、「リーメベルタ」をプレイ。今日は第4階層をクリア。敵の強さは第3階層と大差無く、新しいパペットもボス戦まで登場しなかったので、第三階層よりも楽にクリアできた。
 そして、いよいよ剣士が魔法剣士にクラスチェンジ。ウサウサという名前でねこみみだったものが、魔法剣士になってうさみみに。名実共にウサウサになったわけである。一方で、槍使いのクラスチェンジに必要なスキルが出てこなくてこちらは足踏み状態。まだレベルが足りないのだろうか。
 物語は終盤に入り、リヴィアにパペット達の未来を託す選択が迫られる。最終階層で彼女は果たしてどう答えるのだろうか。


2014年05月05日(月) 休日のこと

 昨日の夜は友人と呑んでいたので日記がかけなかったため、今日の午前中に書き上げることに。

 午後からは「リーメベルタ」三昧。今日は第三階層までクリア。塔に込められた様々な謎が少しずつ明らかになってきた。仲間も増えてクラスチェンジもできて、戦力も徐々に充実。パペットの種類も増えて、随分と賑やかになってきた。
 今まで戦ってきて、もしかしたらこのゲームは仲間をこまめに入れ替えて満遍なく成長させ、敵配置に応じて人員を組み替えながら進めていくような調整になっているのではないかて思うように。今のところクラスチェンジのためスキルレベルを稼ぐため人員は固定しているのだが、第三階層のボス戦で苦戦はしなかったもののかなりターン数がかかってしまったので。あと、特別な3体のパペットはずっと控えで全然成長していないのだが、第三階層クリア後に何だか強そうなことが言われていたのが気になる。
 あと、タイトル画面で放置しているとパペット紹介のムービーが流れるのだが、今日見たら新たに登場したパペットのムービーが流れていた。もしかして、出現状況やクリアした階層に応じてムービーの内容が変化するのであろうか。芸が細かい。

 「輝針城」霊夢AでEXTRAをプレイ。前半は良かったのだが後半大崩れで、クリアはできたものの初回クリア時のスコアを下回る体たらく。


2014年05月04日(日) 「リーメベルタ」のこと

 午前中にブルーバックスの「チューリングの計算理論入門」を読了。チューリングマシンは2012年のGoogleのトップページで初めて知ったくらいの私でも読み進めることができるほど平易に書いてあり、知見を広めることができた。それにしても、チューリングを含めてコンピュータの基礎を築いた4人の数学者に、天才とはこういう鋭い着眼点とそれを形にする優れた技能を持つ人々を言うのだと思い知らされた次第。

 午後から「リーメベルタ」(NEXT-SOFT+)を開始。
 病気になってしまった村の人々を治すため、どんな願いでも叶える秘宝を求めて塔を登る決意をした少女リヴィア。しかし、塔の中には塔を守るパペット(獣人)が行く手を阻んでくる。そんな折、リヴィアはアフィという名のパペットと出会い、アフィは一緒に戦う代わりに塔の上に連れてって欲しいと持ちかける。こうして、リヴィアとパペット達による冒険が始まった。

 この作品はクォータービューのシミュレーションRPG。自ら戦うことができないリヴィアは仲間のパペットに指示を出して、行く手を阻むパペットと戦ってもらう。
 リヴィアが探索する塔は多層階層で、各階は複数のフィールドで構成。フィールドではパペットとの戦闘が行われ、敵パペットを全滅させることで次のフィールドに進むことができる。また、各階の最後にはその階層のボスでる守り人が待ち受けており、勝つことで上の階に登ることができる。
 戦闘はターン制で、移動以外はAP(アクティブポイント)を消費して攻撃や補助などの行動を行う。パペットの行動内容はスキルで表され、スキルに応じて消費APが設定されている。スキルには攻撃や補助など通常動作のコマンドスキル、敵の行動に応じて発動するリアクティブスキル、能力に影響を及ぼすパッシブスキルがある。この内、リアクティブスキルが本作の特徴で、行動終了時にスキルを設定することで、敵のターン中でも攻撃を受けた味方に対して援護や補助を行えるというもの。戦闘は大抵敵の方が数が多いが、このリアクションスキルを活用することで戦闘を優位に進めることができる。また、スキルは習得したものなら上限以内で自由に設定が可能で、同じパペットでも様々な行動内容を取ることができる。戦闘に参加できるパペットは5体までで、15体を控えとして所持できる。戦闘が終わると、敵パペットが味方になることがあり、これによって味方のパペットを増やしていく。パペットの種類は20以上にも及び、それぞれに題材となる動物の特徴を持つ可愛らしい姿をしている。
 SRPGなのでパペットの成長要素も備わっている。成長は、戦闘での経験値によるレベル、スキルの使用回数に応じて上昇するスキルレベル、パペット同士の合成による能力の引継ぎ、スキルレベルの条件を満たすことで行えるクラスチェンジが挙げられる。合成は手っ取り早く能力強化が可能だが回数制限あり。クラスチェンジ先は複数に分岐していることもあり、それぞれスキルレベルの条件が異なることから、使用するスキルの選択がクラスチェンジにも影響を及ぼすこととなる。

 箱庭のようなフィールドでパペット達が一所懸命戦う姿が実に愛らしく、それだけで満たされた気持ちになれる。物語も世界を救うとか大層なものとは無縁の等身大な冒険譚に親しみを覚え、パペット達とのやり取りもほのぼのとしていて微笑ましい。オープニングを読み上げる口調が、子供に昔話を読み聞かせるような穏やかさで、この作品の世界観を象徴しているようであるのがとても印象的であった。加えて、民族音楽的な楽曲がこの世界観を更に深めてくれて、独特な時の流れを持つ素敵な雰囲気を作り上げている。
 戦闘システムは、今作の特徴であるリアクションスキルの活用が面白い。敵のターン中でも割り込んで行動できるので、やられっぱなしを見ているだけではなく一矢報えるのは気持ちが良い。また、リアクションスキルの発動範囲は広くて使いやすいため、活用の敷居が低いのが好印象であった。とはいえ、当然ながら敵も使ってくるので、その対処に頭を使わなければならないのもまた楽しいものがある。敵が変な場所に移動したと思って無視したらリアクションスキルで苦しめられたなど、活用方法は敵から学ぶことも多そうである。
 成長要素については、一度クリアしたフィールドに再挑戦できるのが非常にありがたい。SRPGは成長の方向性を間違えてやり直しというのが時間的に怖いのだが、それを気にしなくて済むだけでも精神的負担が大分軽くなる。そして、何といってもクラスチェンジが大きな魅力。パペットの強化だけでなく、その可愛らしい容姿がクラスチェンジへの大きな原動力となる。とはいえ、クラスチェンジ先は条件を満たさないうちは黒抜きで表示されるので、まだ見ぬパペットに思いを馳せながら頑張ってスキルレベルを上げる羽目になるのだが。スキルレベルの条件によってはかなり多くのスキルレベルを上げなければならないので、クラスチェンジに没頭したら時間がいくらあっても足りなさそうである。合成の方は回数制限があって、それは当然なのだが貧乏性の私には使いどころが悩ましい。
 ただ、クォータービューのために、地形の影に隠れたパペットにカーソルがあわせにくく、その都度視点を変えなければならないのが割と手間。頻度も決して少なくないので結構気になってしまう。慣れれば気にならなくはなりそうだが、システムの都合上かこの点は体験版から終ぞ変わらなかった。

 SRPGはほとんどプレイしてないので(「デバイスレイン」くらい?)、素直にEASYから開始。とりあえず第一階層はクリアできたが、敵の数の多さに苦戦とはいかずともすんなりと勝たせてもらえるわけではなかった。射程の長い魔法や弓が頼りになるので現段階での主力は近接よりもそちらになっているが、この辺りはパペットの成長やクラスに応じて柔軟に対応していくことになるのかと思っている。

 体験版の時点からそうではあったが、各演出が織り成すとても素敵な世界観と可愛いパペットの活躍ぶりにすっかり心を掴まれてしまった。成長要素も魅力的で、これはかなり腰を据えてプレイする羽目になりそうである。

 気分転換に「輝針城」咲夜AでNORMALをプレイ。久しぶりのプレイだったがそれなりにパターンは覚えていて、機体の強さもあってかあっさりクリア。EXTRA攻略前よりも敵弾が明らかにはっきり見えるようになっていて、EXTRAで実力避けが鍛えられた感がある。と同時に、弾幕STGは継続してプレイしていないと弾幕に対する対応力が衰えてしまうことを痛感。


氷室 万寿 |MAIL
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