雪さんすきすき日記
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2014年05月03日(土) 「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 今日から4連休。この機に溜まっている同人ゲームを積極的プレイしていかねば。

 今日は「東方活劇綺談ONLINE2nd」三昧。EXTRAまで一気に進めてしまおうと。
 お燐の性能は攻撃力と運が高く、逆に防御は極めて低い。昨日書いた運とクリティカルだけ上げていく成長はある意味適しているといえる。スキルは多段攻撃のコークスクリューブローと乱舞技のローリングサンダーを重点的に強化。特に、コークスクリューブローは出が速い上に横方向への判定が長く、近接攻撃中心のお燐にとって射程が長い貴重な技で、ボスにはやや力不足なものの道中では多大なる威力を発揮した。
 本編はクリティカルによる高攻撃力のおかげで割と楽にクリアできて、EXTRAもぬえまでは詰まることなく進むことができた。このままいけばお燐もレベル100未満でEXTRAクリアできるかと思ったものの、妹紅で大苦戦。妹紅は体力こそ多くないものの、スペルカードの2枚目以降が一発喰らうとそのまま喰らい続けてしまうような弾幕で、弾幕防御力の低いお燐にとって鬼門が続くのであった。結局、クリティカルを最大まで強化し、その後ローリングサンダーを強化しまくって、さらに攻撃が切り替わるときのボスの位置取りを固定させて被弾を抑えるパターンを構築して漸く倒すことができた。妹紅突入時にレベル91だったのが、倒したときにはレベル109まで上がっており、時間も2時間くらいは費やしていたかと思われ。なお、潜りまくりダンジョンは、運とクリティカル縛りではとても太刀打ちできないのでこちらは見送り。

 というわけで、「東方活劇綺談ONLINE2nd」はこれにて一段落。感想をまとめてみる。
 GATLING CATの代表タイトルである「東方活劇綺談」シリーズの最新作。ゲームシステムは従来どおり横スクロール2Dアクションで、連続技を華麗に決めて敵を倒しながらマップを走破し、ゴールまで到達するのが目的。ボスがいるマップではその後ボス戦となる。
 今作の自機は4キャラから選択可能であるが、操作は攻撃とジャンプに加えてスキルとグレイズと、シリーズお馴染みの内容で統一。スキルは方向入力によるコマンドとあわせて入力することで、SP(精神力)を消費してキャラ固有技を繰り出す。グレイズは近距離のダッシュで、敵の弾をすり抜けることができる他、空中を水平移動することもできる。基本的な連続技は攻撃ボタン連打で手軽に出すことができ、そこにレバーや固有技を組み込むことで多彩な連続技を編み出せるのが大きな特徴の1つ。
 ボス戦は東方キャラが相手となり、体力に応じて4段階の攻撃を仕掛けてくる。ボスは体力ゲージのほかにスペルカードゲージとヘイトゲージを備えており、時間で溜まるスペルゲージは一杯になるとスペルカード攻撃を、攻撃されることで溜まるヘイトゲージは一杯になると強力な攻撃を仕掛けてくる。なので、各ゲージを意識して戦わないと、強力な攻撃で不意をつかれたりスペルカードの回避に苦慮するという目に遭う。
 自機は戦闘で入手した経験値によりレベルが上昇する他、マップや戦闘で入手したアイテムを消費しても強化が可能。今作の強化システムは今までで最も自由度が高く、スキルポイントを消費してアクティブスキル(キャラ固有技)とパッシブスキル(HPやSTR等の各能力)を個別に強化することができる。加えて、鉱石とお金を消費して、武器や防具を鍛えることができる。
 今作のマップは本編とEXTRAに分かれており、本編は前作の14面に新規の2面が追加されて若干の分岐もあり、EXTRAは新規6面の一本道で構成されている。それ以外にレベルやアイテム稼ぎのための修行場も設けてあり、こちらは前作とほぼ同じ内容。なので、面構成は前作の増補版といったところ。

 今作の強化システムは従来に比べて自由度が高く、かゆいところに手が届く感じが非常に好印象であった。おかげで、各キャラともその性能を引き出して楽しめた感がある。また、道中やボスそれぞれに効果的なスキルを重点的に強化できたことで、より積極的な攻撃を楽しめるようにもなった。ボス戦など、従来に比べて相当テンポが良くなったのではなかろうか。
 面構成こそ半分以上が前作と同じ内容ではあるが、自機の挙動など細かい調整が加えられている気がして(一応前作と比較して確認はしたけど、気のせいかもしれない)、先の強化システムと合わせて道中、ボス共に勢いに乗った快進撃を存分に堪能できた。EXTRAの面構成は上下への広がりや脇道も備わって自機の躍動感ある動きが楽しめ、今作で追加された霊夢とお燐も特徴付けが明確で椛とは違った面白さが感じられたしと、満足度は前作よりも遥かに高い。前作で感じた違和感のようなものは今作ではすっかり影を潜め、総じてこれぞ「東方活劇綺談」と思わしめる内容であった。贅沢を言えば、本編の面構成も一新して欲しかったところではある。
 体力自動回復のパッシブスキルや敵が体力回復アイテムを落とすなど、従来よりもプレイヤーに有利な要素が導入されている一方で、お燐の極端な性能や発動場所まで考慮しないと攻略できないスペルカードなど挑戦的な要素もしっかりあって、間口を広くしつつもやり込みの深さはしっかり維持しているという印象を受けた。
 一つ残念だったのが、潜りまくりダンジョンの最後のボスが単体になってしまったこと。前作のお燐とお空の複合攻撃の印象がかなり鮮烈で大きな可能性を感じたので、そこを伸ばして欲しかった感はある。あと、各マップのCLEAR表示が難易度ごとにあれば、収集要素を刺激されて高難易度への挑戦意欲を掻き立てられたかと。

 個人的に影狼ちゃんの出演がとても嬉しい。相変わらずBGMのアレンジは見事だが、特に竹林面の切迫感あるアレンジは印象深い。あと、お燐専用のアレンジの滑稽さがキャラの容姿と相まって、とても和む(笑)。


2014年05月02日(金) 「東方輝針城」のこと

 何故か5時ごろお腹が空いて目覚めてしまったので、そのまま吉野家に行って牛丼食べて早出して仕事片付けて早上がりして帰宅。

 「輝針城」咲夜BでEXTRAクリア。ボス前に残機1機潰して残×6にするパターンを構築したので、凡ミスと抱え落ちをしなければクリアできるところまでは持っていけた。咲夜Bはボムの性能上スペルカードよりも通常攻撃の方が厳しいので、通常でもボムを惜しみなく使用して、ブルーレディショー突入時で残×3。これならクリア確定であるが、勢いでブルーレディショーを取得してしまったので更にクリアが楽になった。結局、残×2でクリア。咲夜Bの地味さは「妖々夢」の咲夜Aを思い起こさせるものがあって、お気に入り度がかなり高くなった。
 というわけで、これでNORMALとEXTRAは全キャラクリア達成。さて、次はどうしようか。候補としては、咲夜AのNORMALか魔理沙BのEXTRAなのだが、なんとか頑張って平行してプレイするのもありかもしれない。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」お燐でMOMINUSHIを開始。お燐といってもロドニィさんの描くお燐であり、ずんぐりむっくりな容姿と喋らない代わりに表情豊かなところが愛嬌のあるキャラである。性能としては格闘特化型のようで、通常技もスキル技も近接一辺倒となっている。中でも突進技が強力で、道中ではとても頼りになる。ボスは他のキャラ同様乱打系が効果的と考えられる。また、特定のスキル技で連撃数を稼ぎやすく、霊夢とは違った方向で成長させやすいところがある。
 お燐が一応最後のキャラということで、成長は「東方活劇綺談」恒例の運とクリティカルのみにしていこうかと。序盤は大変だが、成長すれば一撃が爆発的な威力になりそうで楽しみである。
 今日はボスのお燐まで到達。


2014年05月01日(木) 続々・休日のこと

 同人誌の整理が一段落したので、漸く腰を据えてゲームをプレイできる。
 と、その前に午前中に会社に行って、故障した設備の修理というか部品交換の目処を立ててきた。

 これで本当に腰を据えてゲームができる。
 先ずは「東方活劇綺談」霊夢でMOMINUSHIのEXTRAまでと潜りまくりダンジョンをクリア。道中対策に斬空アミュレットを、ボス対策に夢想封魔脚をレベル最大まで上げて、あとはSP周りの強化をすることで終盤はかなり楽をさせてもらえた。とはいえ、椛のように完全に力押しは無理で、やはりボスではちゃんとスペルカードの発動場所とか意識しなければ勝てなかったのだが。EXはぬえと妹紅はさほど苦労しなかったのだが、影狼ちゃんの突進は最後まで見切ることができなかった。霊夢では椛では見えなかったところがいろいろと見えてきて、収穫の多いプレイであった。
 さて、最後にプレイするのはお燐で運周りのみの強化。折角なので、HPやSP回復も封印してみようかと。

 「輝針城」咲夜BでEXTRA開始。攻撃力の低さや決定打に欠けるボムなど不利な点が多い機体だが、ボムの無敵時間の長さを活用すれば他の機体よりも2倍が取りやすい気が。ボスも意外と長期戦にはならず、実はEXTRAとの相性はそれほど悪くないのではないかと思う。
 今日は最後のスペルカードまで到達。凡ミスを抑えれば十分クリアはできそう。


2014年04月30日(水) 続・休日のこと

 昨日に続いて今日も同人誌の整理を。といっても、今日は昨日の半分も無かったので、午前中にあっさり終了。最後に部屋に掃除機をかけて、随分とすっきりした。

 昼食にカレーを食べに出て、銀行で例大祭の資金を調達。その後、部屋に眠っていたDSとPSPの本体及びソフト数本を売却。それなりの金額になってそこそこ満足。

 あとはお酒呑んでた。ゲームは明日から頑張る。


2014年04月29日(火) 休日のこと

 今日から三連休。そのうち二日は同人誌の整理に充てると今年に入ってから決めていた。例年連休中に整理は行っているのだが、去年は仕事が入りまくってとても整理どころではなかったので、今年は去年の分と合わせて行わなければならないのであった。すなわち、こんな感じ。


 このうち大部分を占める東方本を一日かけて整理をするのが今日の予定。整理の手順は例年どおり、サークルごとに纏めた後箱に詰めるものと本棚に収めるものを分けて、本棚に入りきらなくなったら現時点で東方での活動が確認されていないサークルの本を箱に入れて空きを作る。整理の途中はこのような有様だが、一応把握は出来ているのであった。


 朝10時ごろから始めて、途中昼食で1時間ほど抜けた以外はずっとこの作業を行い、20時頃に漸くここまで整理できた。残っているのは、昨年の夏以降の本のみ。随分と広くなったので、今年の冬くらいまでは置き場は十分に足りそうである。


 しかし、一方の本棚は最早ほとんど空きが無い状態に。こちらは増設が難しいので、今後は入れ替えの頻度が増えそうである。なお、ダンボール箱は今日一日で一箱半増えて12箱目に突入。こちらも置き場が怪しくなってきた。


 そして、整理中にあろうことかダブりを発見。出るわ出るわで、最終的に5組にもなってしまった。


 というわけで、東方本”は”整理完了。明日は東方本以外の整理に着手する。


2014年04月28日(月) 「デンシャ」のこと

 今週は今日と金曜日が出勤日。めどいさん。

 明日からの私的な大仕事に備えて、今日は大事を取って動的ゲームはお休み。代わりに、昨日Twitterで紹介してもらった「デンシャ」(小麦畑)をプレイ。
 電車に乗っていた少年。いつしか眠りについてしまい、気がつくと見知らぬ場所で目覚める。そこは車両を移動すると風景ががらりと変わる不思議なデンシャ。少年が脱出しようと模索するにつれて、そのデンシャに込められた意味が明らかになっていく。
 WOLF RPGエディターで製作された脱出ADV。少年が迷い込んだ不思議なデンシャから脱出するのが目的。車両には番号が振ってあり(これが非常に需要な意味を持つ)、各車両は民家や密林、街頭に食堂等々、とても普通の列車とは程遠い景色が広がる。それら車両間を移動して謎を解き、脱出を図る。
 特徴的なのは、前述のとおり車両の番号。車両の番号が書いてあるプレートがその車両の内容を支配しており、反転や回転させると車両の景色も一転する。この意味するところが分かった途端、このデンシャが一体どんな場所なのかという謎が解けて、作品の意図するところが不思議な空間からの単なる脱出ではないのを知ることとなる。題材の表現としては割と普遍的なものではあるが、この表現手法はなるほどゲームならではと唸ること頻りであった。
 クリアまでは1時間程度。最初のプレートの謎を解くまでが結構大変だったけど、そこを突破してデンシャの仕組みを理解すれば、あとは流れに沿ってすんなりと進む。不思議な旅路を終えた後は何ともしんみりとした気持ちになったが、いろいろと心に響くものもあって、紹介されたことをありがたく思える作品であった。

 で、この作者さんのサイトに行ったら、あの名作脱出ゲーム「マヨヒガ」の方と同じことが判明。いろいろと納得。


2014年04月27日(日) 休日のこと

 10時半ごろ起床。溜まったシャツにアイロン掛けて散歩がてら昼食をとりに出たところまではいつもと同じ。14時からぐりもわさんと合う予定があったので、喫茶店でブルーバックスのチューリングの計算理論入門を読んでいた。天才とはこういう人を言うのだとつくづく思った。あと、小学生の頃に知ったクレタ人のパラドックスがここで出てくるとは思わなかった。

 14時からぐりもわさんと会って、GWから例大祭までのイベントの打ち合わせを、川沿いのベンチでビールを呑みながらだらだらと。ぐりもわさん自作のペールエールが、苦味の余韻が市販しても遜色無いほどの絶妙さで素晴らしかった(イベントは?)。

 お酒を呑んでしまったので、今日はゲームはお休み。


2014年04月26日(土) 続・「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 昨日は疲れてゲームはお休み。
 今日は休日出勤。仕事はいろいろ片付いたが、疲れが抜けないのでゲームの方が全然捗らない。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」霊夢で魔理沙を倒したところまで到達。連続技のスキルである夢想封魔脚を覚えたところ、ボスに対して各段階2〜3回入れれば次の段階に進むほど高威力で、ボス戦が非常に楽になった。おかげで、文を抜けたら一気に魔理沙まで到達。とはいえ、消費SPが多いので椛ほど力押しはできず、やはりボスの攻撃へはしっかり対応しなければならないのであった。
 なるほど、今作は対ボス用ともいえる高威力のスキルの活用がボス攻略の要だったのか。その方向性を理解するまでに随分と時間が掛かってしまった。今までのシリースでのボス戦は長期戦になりがちだったが、その解消を狙ったのだと推測。
 あと、空中の飛び道具である斬空アミュレットが設置型なので連撃数が面白いように増えて、道中の経験値稼ぎに重宝した。
 スキル重視の方向性が見えたことで、この作品に対する見方が大きく変わった感がある。おかげで、今まで「東方活劇綺談」としてしっくり来なかったわだかまりのようなものもすっきり解決。

 「輝針城」はお休み。


2014年04月24日(木) 「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 28日に予定していた有給が潰えた。無念。その分後で取ろう。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」霊夢のMOMINUSHIを開始。霊夢は体術も飛び道具も兼ね備えており、STRもINTも同じように上昇していく万能型。椛がSTR重視だったので、霊夢はINT重視で行くことに。
 で、霊夢をプレイして、椛の斬鉄閃があまりにも強かったことを認識させられた。レベルを上げて、なおかつちゃんとボスの攻撃を把握しないと倒せないのが本来のMOMINUSHIの難易度で、斬鉄閃で力押しできてしまった椛が特異だったのである。一方で、道中の雑魚相手では椛同様軽快な連続技で勢いのあるプレイとなり、このシリーズの魅力が強く感じられる自機であると思った次第(本来は椛の役目のはずなのだが)。
 今日は橙は倒せたものの文で詰まる。3段階目の通常攻撃が強力な上に、スペルカードを発動させる場所を誤ると被弾しまくってしまう。そうそう、こういうボスの攻撃の誘導から考えて攻略するのが、道中の快進撃同様このシリーズの大きな魅力の1つなのである。

 「輝針城」魔理沙BでEXTRAをプレイしたら、道中ミスしまくりでもクリアできてしまった。やはりこの機体は強い。


2014年04月23日(水) 続・「東方輝針城」のこと

 水曜日はノー残業デー?知らん。

 「輝針城」魔理沙AでEXTRAをクリア。疲れて集中力が維持できなかったので、ボムゲー。これではあまりにも情けないので、風呂入って疲れを取ってからスペルプラクティスで全部取得。一番回数掛かったのが、何故か雷神の怒り。レーザーにかすっていれば後から来るレーザーに被弾する確率は低くなることに気付くのに時間が掛かってしまった。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」はお休み。


氷室 万寿 |MAIL
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