雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年04月08日(火) 「メイドさんスレイヤー」のこと

 年度が変わってから暫くは仕事が極端に少ないというのが一般的なはずなのだが、私の業務は何故か途切れない。困った。

 「メイドさんスレイヤー」クリア。最終面に到達したので今まで封印していた装備強化を行ったところ、ほぼ無敵になって消化試合になってしまった。あえて装備強化しない方が刺激的なプレイを楽しめたかと思うとやや残念。ともあれ、全面ステージクリアアイテム取得してのクリア達成である。どうも次回作への布石があるような無いようなエンディングであった。
 というわけで、この作品はこれで一段落。

 「輝針城」今日から魔理沙AでNormalを開始。攻撃は直線的だが火力が高いので、ボス戦で楽をさせてもらい最終面まで到達。5面道中の扇状弾ばらまき妖精の対処が急務。


2014年04月07日(月) 「東方輝針城」のこと

 昨日はうっかり5時間もぶっ続けでゲームをプレイしてしまったので、今日は朝からまぶたが痙攣して気持ちが悪い。今後もこういううっかりした事態に陥ることが容易に想像できたので、ドラッグストアに行って目薬を調達することにした。OA用であれば無難なのでわざわざ高いのを買う必要は無いと思っていたが、「一度使えば手放せない」という煽り文句に乗せられて、ならばということでロートのV11を購入。有効成分の種類が多く効き目も多様だが、値段も他の目薬の倍程度という高級品である。
 で、帰宅後早速目にさしてみたところ、痙攣が途端に止まってその効果にびっくり。さし心地も清涼感があり、なるほどあの煽り文句もあながち誇張ではなさそうだと認識を改める次第。とりあえず、この目薬があれば目の負担は大分抑えられそうである。

 「メイドさんスレイヤー」10面までクリア。10面は妖夢とフランの一騎打ちという設定なのだが、画面内にはフランの投げた武器とそれに当たってやられる敵(含むフラン自身)とPアイテムが常に大量に表示されていてもう滅茶苦茶。面の方向性としては、足場がフランの武器で崩される前に、フランをあしらいつつ鍵を集めてゴールに向かうという感じ。タイムアタック的な要素が強く、正確で機敏な動きが要求される。また、この辺りまでくると能力を強化しても敵の攻撃を連続で喰らうとあっという間に体力が激減してしまうので、かなり緊迫感のある内容となる。
 こんな感じで各面の方向性が前作以上に明快で、それら方向性に応じた立ち回りが要求されるところは大きな進歩が感じられる。活用するスキルも序盤から随分変わっており、ゲームに随分と深みが出た気がする。まあ、そうはいっても、結局は数を力でなぎ倒す支離滅裂で暴力的な戦闘に落ち着いてはしまうのだが。

 「輝針城」霊夢BでNORMALクリア。残×2だった。道中は大分ホーミングのお世話になったので、魔理沙や咲夜さんだとどうなるのか今から不安である。
 攻略Wikiなどには、霊夢Bは初心者向けと見受けられるのだが、個人的には霊夢Bは決定力不足で霊夢Aの方が楽だった感が強い。


2014年04月06日(日) 続・休日のこと

 今日も9時半ごろに起床。床屋に行ったら代替わりしてたが、問題なく今までの髪型にすることができた。ただ、先代より若くてしかも男性なので、顔を剃るときに力が入るのには慣れなければならない。ちなみに、修行は地元で行っていたとのこと。都内だと、顔剃りをしない床屋(最早美容室では)もあったり、パンチパーマやアフロといった髪型も需要が無いため勉強できないのがその理由らしい。こんなところにも都会と田舎の差異が見受けられるとは。
 昼食後、地元の桜まつりを見学に行く。決して大きくない公園ではあるが、人の入りは上々で大賑わいであった。イベントとしては成功であろうと思いつつ、私には賑やかすぎるので、川沿いの静かな桜並木に移行。

 帰宅後、「メイドさんスレイヤー」をプレイ。気がついたら5時間ほどぶっ続けでプレイしていた様子。1面が道中2+ボス1とテンポ良く進むので、つい先を見たくなってそのまま続けてしまった。そして、各面共特徴づけが明確な面構成で攻略にもつい力が入ってしまったせいもある。
 スキルはアイテムの場所を表示したり、特定の面で消えている地形を表示したりカウントダウン(0になるとミス)を遅くしたりと、パッシブスキルが登場。アイテムの場所の表示は、アイテムの位置から一定半径に緑の円が表示されるというもので、結局は近づかなくては位置の把握できないものの、スキルのレベルを最大にすると大分離れたところからでも認識できるので、探索が非常に楽になった。誰が習得しても発動するので、最も戦力が弱くほとんど控えにいる布都が当面パッシブスキル担当になりそうである。

 「輝針城」今日から霊夢BでNORMALを開始。妖器無しとのことで攻撃力はかなり低下しているが、代わりにボムが非常に扱いやすかった。今日は4面まで到達。霊夢Aだと力押しできた道中が霊夢Bではどうにもならなかったので、プラクティスで練習。結果、ボム撃ちまくりで残機も増えまくりと、通しプレイ時に苦戦していたのがまるで嘘のような感じに。パターン構築の成果が非常に分かりやすいので、試行錯誤のし甲斐がある。ボスの弁々は、2枚目のスペルカードを除けば八橋よりも楽かも。ただ、その2枚目が非常に厄介なのだが。


2014年04月05日(土) 休日のこと

 昨日は結構遅くまで呑んでいたのだが、9時半ごろ起きることができた。3月は早めに寝ても昼過ぎまで起きられなかったので、どれほど仕事で疲れていたのか思い知る。

 今日は部屋の片付けから。放置してあった空き缶と空きペットボトルを潰し、部屋の至るところに散らばっている同人誌を一箇所に纏める。これだけで相当部屋が綺麗になった。さらに、今年は花粉症の症状が軽いので、例年ならこの時期には先ずできなかった布団干しも実施。ついでにPCのバックアップも実施。
 布団干しとPCバックアップで手持ち無沙汰になり、丁度桜が満開なこともあって散歩に出る。手を振って歩くと、肩の辺りが軽くなるような気がする辺り、随分凝っていることを痛感。1時間ほどだらだら歩いて帰宅。
 帰宅後、干したての布団で昼寝をしたら、いつの間にか夕方になっていた。やはりまだ3月の疲れが残っている様子。あと、日中は晴れていたのに雨が降っていた。明日は地元で桜祭りがあるのだが、大丈夫だろうか。

 ゲームは「メイドさんスレイヤー」を1面ほど進める程度。


2014年04月04日(金) 「メイドさんスレイヤー」のこと

 「東方輝針城」今日は軽くスペルカードプラクティス。5面の正邪の一連の反転は一応全部取れた。天地有用は反転するのは上下だけだったのが分かったし(今更)、リバースヒエラルキーは早めに弾を抜ければ安定しそうということで、それまでボム頼りだったのが何とかボーナス狙いまで持っていけそう。「輝針城」では弾幕を理解して攻略の筋道を立てる楽しさが久しぶりに強く感じられ、東方弾幕の原点に立ち戻った気がする。

 そして、「メイドさんスレイヤー」(コココソフト)を開始。
 ある日突然、12人のゴールドメイド軍団が紅魔館を襲撃。咲夜さんを倒して紅魔館を乗っ取り、リフォームして紅魔サンクチュアリとしてしまった。咲夜さんよりメイドソウルを受け取った早苗さんはメイドを駆逐する”メイドスレイヤー”となり、仲間のメイドスレイヤーと協力してゴールドメイド軍団を倒すために紅魔サンクチュアリに乗り込むのであった。

 「メイドさんクライシス」の続編となる超いんてりじぇんすパズルアクション。基本的なシステムは横視点のジャンプアクションで、マップ内にある鍵を全て集めて出口に到達するとクリアというルール。ジャンルにはパズルアクションとあり、マップは入り組んだ地形や妖精メイドに罠など行く手を阻む仕掛けが多数配置されている。しかし、地形だろうが敵だろうが手にしたブロックで破壊しまくることができるため、敵はもちろん地形も罠も力で乗り越えることが可能。というわけで、パズルとは名ばかりで実質的にはごり押しで進むことができるのが前作同様最大の特徴となっている。
 プレイヤーキャラは、最初は早苗さんと布都の2人だが、物語を進めるにつれて新たな仲間が増えたり、逆に減ったりする。キャラにより能力に特徴がありゲーム中は随時変更可能なので、場面に応じて使い分けるのも前作どおり。
 キャラの能力は強化可能で、レベルアップで得られるポイントを割り振って行う。パラメータは体力や攻撃力、防御力、アイテム出現などがあり個々に強化できる。さらに、「さとりのダンジョン王国」にあったスキルシステムも採用されており、能力とは別に攻撃や移動等キャラの行動に関する様々なスキルが取得できる。さらにさらに、装備の方もステージクリアアイテムにより強化可能。ステージクリアアイテムは、クリア、プレゼントボックス取得、シークレットブロック破壊、規定時間内にクリアの4種類で、各マップで1つずつ入手できて消費することで装備を強化できる。このように、能力強化は前作に比べてかなり多彩になっている。

 地形を破壊しまくってごり押しで進むのは前作と同じだが、前作よりも地形の破壊が容易で視覚効果も派手になったので、脳筋度合いに拍車が掛かっている。最初の数回は真面目に地形に沿って移動していたのだが、地形を破壊して進む方が遥かに楽なことに気付いた途端、地形に沿って移動するのが馬鹿馬鹿しくなったほど。あまり深く考えずともノリと勢いでがんがん進んでいけるのが非常に楽しい作品である。
 また、ステージクリアアイテムの存在のおかげで、前作の後半で陥りがちであった漫然とクリアして終わりというだけでは済まなくなったのは大きな改良点。中でもシークレットブロック破壊や規定時間内クリアはスキルの助けがないと達成が不可能ではないが結構大変であり、自機強化との連携が上手く取れている。
 物語の方は初っ端からルーミアさん登場と、いつものコココソフトの設定とノリが全開で序盤から声を上げて笑う場面も多々。今作は聖闘士星矢とニンジャスレイヤーが元ネタのようである。残念ながら両方とも名前程度しか知らないのだが、それでも十分に楽しめる相変わらずの暴走っぷり。早苗さんは随分まともになった感もあるが。

 今日はボスを2人倒したところまで。ボスを倒すとさとりさんとこいしで次回予告があるのだが、本編同様のノリで次へのプレイ意欲を引き出す大きな原動力になる。ルーミアさんがレミリア嬢の使いっ走りになっていて、ああこれは絶対後で酷い目に遭うなと。


2014年04月03日(木) 続・「東方輝針城」のこと

 「巫剣神威控」HARDをクリア。アナログパッドが壊れかけているのか、途中でパッドの接続が切れまくりで、それによるやり直しで大分時間が掛かってしまった。ダメージを受けずに奥義でコンボを稼げたので、斬心で一気に勝負を付けることができた。
 この上にVERY HARDがあるのだが、とりあえずHARDまでクリアすれば十分。衣装も買うのにどれだけ周回を重ねなければならないのか、考えるだけでも恐ろしいので、実績もここで切り上げ。というわけで、これにて一段落。

 「東方輝針城」霊夢AでNORMALをやっとクリア。5面以降スペルカードの仕掛けが分からないものが多くてボムに頼りまくり。不本意だが最初は仕方無い。
 その後、スペルカードプラクティスで最後の2枚の仕掛けを把握。最後は分かるとなるほどと思わせる弾幕であった。
 まだNORMALを1キャラクリアした程度だが、個人的には「地霊殿」以来の会心作。アイテム回収の付加価値が高いために、アイテム回収が一段と楽しい。やはり、東方は掠りとアイテム回収が華であると再認識した次第。


2014年04月02日(水) 「東方輝針城」のこと

 今日はお外でお仕事。桜が満開でとても仕事どころではなかったが。あと、珍しく雨が降らなかった。

 「巫剣神威控」HARDの最終面で詰まる。コンボや奥義が途中で弾かれるので、纏まったダメージが与えられない。また、弾かれた後の反撃が大体3種類くらいあるのだが、反撃を喰らうまでの短時間に見極めて的確に対処しないと大ダメージを喰らう。ジャストガードを毎回決められればいいのだが、もちろんそんな器用なことができるはずもなく。とはいえ、残り2割くらいまでは減らせたので、もう少しで第一段階は倒せそう。

 平行して「東方輝針城」(上海アリス幻樂団)を開始。最初はNORMALを霊夢Aで。初回は4面突入時に終わったけど、2回目以降ボムを惜しみなく使って残機を増やしまくったらラスボスまで到達できた。ただ、ここで何故かボムを惜しんでクリアはならず。
 今作は撃って避けてアイテム回収してを前面に押し出した、原点に立ち戻った感じのシステムが実にいい感じ。それでいて後半はスペルカードで突飛なことをやってくれて、まともに攻略するのはかなり大変そうな予感も。まあ、他の同人ゲームと平行して、焦らずまったりとプレイしていこうかと。


2014年04月01日(火) 続・「巫剣神威控」のこと

 今日はエイプリルフール。プレイステーション版 艦隊これくしょん CM集の完成度が高すぎ。

 「巫剣神威控」今日からHARDを開始。HARDは普通に敵の攻撃力や耐久力が強化されている様子。大型の敵が集団で出てくるWAVEは、奥義が非常に頼りになる。刀ゲージ不足にならないよう、優先的にゲージを増やしていかないとならなさそう。あと、コンボ数が100を超えてからの斬心の攻撃力の高さも頼りになるが、コンボを維持するのはなかなか難しい。
 2面ボスでジャストガードからのカウンター攻撃である後の閃を10回決める実績を解除。合わせるのが楽な攻撃であればそれほど危険は伴わないが、実戦でとなるとその危険に見合った攻撃力とは言い難いかも。普通にコンボを決めていった方が良さそうな気もする。


2014年03月31日(月) 「巫剣神威控」のこと

 やっと年度末が終わって、仕事の方も正常運転に。

 というわけで、漸く「巫剣神威控」(ZENITH BLUE)に着手できた。

 武技でもって魔を滅ぼす剣士「巫剣」の一人である壬佐。彼女が追うのは魔の力が剣となり人の血を吸うことで力を蓄える魔剣。そして、魔剣に魅入られて師を斬り逃亡した、かつての同門であり友人でもあった鈴華。巫剣として壬佐は魔剣を滅ぼさなければならないが、それは鈴華との闘いが避けて通れないことを意味するのであった。

 この作品は、制服姿の少女が刀を振り回して敵を斬り伏せる3D剣戟アクション。魔剣の力に釣られて湧いてきた魔物が次々と登場するので、壬佐を操作して倒していく。戦闘は円状の舞台の上で行われ、各面複数のWAVEで構成されている。魔物を規定数倒すとWAVEが進み、最後に待つボスを倒すとクリアという進行。
 操作は2軸のアナログスティックで行い、スティックの左で移動、右で視点操作。ダッシュボタンを押すと待機状態になるまで高速で移動可能となる。また、ガード+移動で回避行動、敵の攻撃を寸前で受け止めるとあらゆる攻撃をガードするジャストガードが発動する。
 巫剣は武技で魔を滅ぼすとあるとおり、壬佐の攻撃は斬撃と格闘で行う。斬撃は手にした刀で切り裂く攻撃で、威力が高く攻撃範囲も広いが刀ゲージを消耗し、ゲージが無くなると行えない。一方の格闘は鞘や蹴りを使用しての打撃で、威力は斬撃に劣るものの刀ゲージを回復させる効果がある。それとは別に、奥義として2段階の溜め攻撃があり、1段階目は近接、2段階目は広範囲への攻撃を行う。解放という操作で刀ゲージを消費することにより、溜め時間をほぼ0にすることができるのが大きな特徴。
 敵に攻撃を当て続けると、赤く点滅する出血状態となる。この状態になると防御力が低下して攻撃も入りやすくなるが、それ以上に重要なのが斬心という操作。斬心のボタンを押すと鞘を水平に持ち刀を納めるのだが、それと同時に出血状態の敵から血飛沫が上がってダメージを与えることができる。さらに、この時刀に付いた血魂の数に応じて体力と刀ゲージが回復する。なお、血魂は敵を斬った数で増えていく。
 敵を倒すことで得られるSPを消費して壬佐の強化が可能。攻撃力や体力など各種能力の上昇に加えて、斬撃、格闘共に新しい技を覚えることもできる。

 制服姿の少女が日本刀を振り回して魔物を倒していくという、実に様式美的な作品ではあるが、その作りこみ様はこれが処女作品とは思えないほど高い水準を誇っており、大きな驚きを禁じえない。
 剣戟アクションの操作性は上々で、斬撃と格闘を組み合わせたコンボはとても気持ちよく決まり、強化して技が増えると手数も多くなってより攻める楽しさを堪能できた。使用するボタンは多いものの、チュートリアルをプレイすればすんなりと理解できたところは好印象。また、刀ゲージによる攻撃のメリハリの付け方も上手い作りと感じた次第。特に感心したのが、刀ゲージを消費して溜め攻撃の溜め時間を短縮するというシステム。これが強力な溜め攻撃を手軽に出せるという快適さを感じさせてくれる一方で、刀ゲージという対価も大量に消費するので斬撃との兼ね合いも考えなければならない諸刃の剣となっているところが実に面白い。敵の強さも中々手強く、ボスはガード不能な攻撃が多くきちんと攻略しないとまず倒すことができないし、道中の雑魚も間合いを計りつつも隙を見せると積極的に攻撃してきたり、巨体に任せて突進してきたりと様々な動きで翻弄してきて、こちらからの攻撃一辺倒といった甘い戦いはさせてもらえない。ガードや回避、ダッシュといった動作も後半になるにつれてその重要度が増してきて、攻防共に多様な操作を駆使しての緊張感のある戦いも存分に味わうことができた。

 そして、演出面でも大いに魅了してくれる。壬佐の美麗な容姿や鋭い動きそれ自体が既に高品位の演出となるのだが、やはり最大の魅せ場は斬心であろう。鞘を顔の高さで水平に持ち、刀を納める。カチリという音と共に出血状態にあった敵から一斉に血飛沫が上がるのは正しく様式美の極みであり、それを演出だけに止めず体力や刀ゲージ回復というシステムにも取り込んでいるところが見事の一言に尽きる。壬佐だけでなく、雑魚やボスの容姿や動きにおいても目を見張るものがあり、動きを見ようとしてカメラを合わせては攻撃を喰らうことが度々起こるほど。人型の雑魚がスーツ姿とか洒落っ気満載であり、ボスも禍々しさの体現といった雰囲気が如実に感じられた。個人的には、2面ボスのカイザーの容姿が群を抜いて秀逸であった。戦闘の背景も、夜の高層ビル群の谷間や情緒溢れる日本庭園と、実に分かっていると思わされた。
 全編に渡ってギターが唸るロックも剣戟アクションとの親和性は抜群で、戦闘を大いに盛り上げてくれる。これが全てフリー素材というのだから、その選曲眼の良さにも恐れ入る。

 様々な様式美を上手く取り入れて、洗練された作品に仕上げたセンスと手腕にはひたすら感服。ゲーム内容はとにかく湧いてくる敵を倒すという単純なものだが、それ故に壬佐の華麗で鋭利で痛快な剣戟アクションを純粋に堪能できるというもの。とりあえずNORMALをクリアしたが、システム、難易度、演出等々全てにおいて大満足の内容であった。


2014年03月30日(日) 続・休日のこと

 昼前に起床。昨日は結構呑んだが、お酒はまるで残っておらず。やはりいいお酒は体に優しい。
 天気は昨日までは何とか持ったものの、今日の日中は暴風雨と呼ぶに相応しい様相を呈しており、外に出るのは憚られるものが。昨日のうちに買い物とか給油とか済ませておいて良かった。

 しかし、体調が動的ゲームをプレイするほど回復していなかったので、今日はTwitterのTLに流れてきた「ハコイリさま症候群」(箱庭のイデア)をプレイ。
 全寮制の学校のような大きなお屋敷に住むことになったアルマ。ここでの生活の規則を教えてもらうが、夜は絶対に部屋の外に出てはいけないときつく言い聞かされる。しかし、霊感のあるアルマは夜になって部屋の前の住人の幽霊に出会い、部屋の鍵を渡すから髪飾りを探すよう頼まれる。屋敷内を徘徊する夜の住人、次々と消えていく子供、一向に意に介さない大人たち。”ハコイリさま”の噂と共に消えた子供の謎を追うにつれて、この屋敷の持つ真の意味と、古の忌まわしき風習が明らかになっていく。

 RPGツールで製作されたホラーアドベンチャー。昼と夜を切り替えて、それぞれの世界の住人から情報を収集し、時にはパズルを解いて謎を明らかにしていく。人に話しかけるときに話題を選択することで、得られる情報が異なるのが特徴。
 1時間ほどで全エンディング(3つ)に到達。ホラーといっても驚かせる要素や怖い描写はほとんど無く、因習にとらわれたおぞましさのような雰囲気を楽しむのが中心であった。なので、ホラーが苦手な私でもすんなりと進むことはできたが、ハコイリさまの噂の元となった出来事とここに預けられた子供たちの素性が中々に心をえぐるものがあった。会話での進行は総当りで何とかなるが、パズルはなかなか手強かった。特に、最後のパズルは救済措置が追加されるのも納得。
 いわゆるハッピーエンドを見た後に追加される人物紹介にて、ゲーム中では明示されなかったような物語の詳細が明らかになり、話が整理できたのは嬉しい配慮であった。

 さて、これで今年のホラーゲームのノルマは達成か。


氷室 万寿 |MAIL
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