雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年03月22日(土) 「マナコレ」のこと

 昨日は一日体調回復に費やす。日中は前に進めなくなるほどの強風の中つくばの西武に行き、先週購入したパンツの裾直ししたものを受け取りに。長居するとシャツとか欲しくなってしまうので早々に退散。夜になって、フォロワーの方と地元で呑み。今回はどちらかというと食べる方が主体となった。

 今日は昼頃に起床。日中は市内を散歩。丁度、亀城祭(仮)という即売会が開催されていたので覗いてみたところ、なかなかの盛況ぶり。そして、参加者の若さには驚かされた。地元にもこれだけの創作の活力があることを嬉しく思い、彼らのこれからの活躍が大いに楽しみである。

 夜になって「マナコレ」(多次元クロック)を、本腰を入れてプレイ。
 マナ(魔力)が生活に活用される世界。マナを見つけて集めて相手を攻撃する対戦パズルアクション。
 ゲームのルールは「マインスイーパー」。六角形のマス(ヘクス)で構成された空間(レイヤ)を対戦相手と共に動き回り、ヘクスに隠されたマナを見つけていく。しかし、マナは目で見ることはできず、自機の周囲のマスに表示された数字を元にマナの場所を探り当てていく。マナのあるマスの上にマーカーを置くことで所有権が発生し、コレクトという操作でマナを回収する。マナのある場所に次々とマーカーを置いていくことでチェイン(連鎖)が加算され、コレクト時にチェインの数に応じて入手できるマナが指数関数的に増加する。ただし、マナの無い場所にマーカーを置くとミスとなり、一定時間動けなくなる上にそれまで置いたマーカーが全て消失するという厳しい罰則が科せられる。レイヤからマナを全て回収すると、新しいレイヤが登場して再びマナを探し出すところから始まる。
 回収したマナはパワーに変換され、アタックで相手に送り込むことで相手の体力(これもマナだが、回収するマナとは別物)を減らすことができる。また、アタックを受けた際には手持ちのパワーで相殺することも可能(ディフェンス)。マナを0にするか、時間切れでマナが多い方が勝利となる。
 キャラクターは9種類。それぞれに相手を妨害したり能力を高める固有のスキルを有する。スキルはゲージが溜まることで使用可能となり、ゲージは時間で回復する。
 ゲームモードは、相手を倒すことで物語が進むストーリー、9人の対戦相手と連続で戦うカチヌキ、レイヤを次々とクリアしていく1人プレイのダンジョン、CPUや対人での対戦を行うフリーバトルが用意されている。

 体験版のときからそうだったが、「マインスイーパー」に対戦相手が加わってリアルタイムで進行することでこれほどまでに刺激的な内容になるとは驚きである。マナが少ないときは現れる数字も小さくて場所の特定も容易だが、3が出てくる辺りから特定の手順も複雑になってくる。と、「マインスイーパー」ならここでじっくり考えることが可能なのだが、この作品ではのんびりしていると相手にマナを取られてしまうのでそんな余裕はあるはずもなく、集中力を高めて高速かつ論理的に思考を働かせなければならない。さらに、ミスをしたら今まで置いたマーカーが全滅という厳しいルールのおかげで、適当なプレイは基本的に許されない。この緊張感の中でチェインが繋がって行くときの高揚感が実に大きな刺激を与えてくれる。
 体験版の時点では集めたマナの数で勝敗を決めていたが、完成版では相手を攻撃するという操作が加わり、より対戦要素が高くなっていた。これにより、相手の攻撃を一旦受けて相手のパワーが無くなって無防備になったところに全力でアタックを仕掛けたり、相手のマナが少なくなったところに次々とアタックを仕掛けて重圧を掛けるなど、対戦内容により深みをもたらしている。スキルについてはキャラ差がかなりあり、対CPU戦でも難易度に少なからず影響を及ぼすという印象。対人対戦を考えるとより調整が必要なのかもしれないが、個人的には対CPU戦が中心なのでそれほど気にはならなかったりする。
 一時も気の抜けないゲーム内容に対して、9人の個性的なキャラクターがいい感じに清涼剤として働いている。超縦ロールのお嬢様(ヘルヴェ、物語の中心人物)や、威圧感のある長身のメイドさん(キキョウ)、果ては猫耳の少女(サクラ)まで、ストーリーモードにおいて癖のあるキャラクターが織り成す大騒ぎは、息抜きに丁度良い。エンディングで展開される後日談の絵柄もとてもいい感じであった。それにしても、筋肉質でスキンヘッドのサングラスを掛けたおっさん(ゴート)が実にいい味を出している。あの容姿で研究職というのも反則だが、その研究内容には声を上げて笑ってしまった。
 「マインスイーパー」を対戦にするという着眼点がまず素晴らしく、その上でルールやシステムを練り上げて独自性の高い作品に仕上げた手腕も見事な作品である。

 ストーリーは2章まではNORMALで進むことができたが、3章になるとマナの密度も高くなって場所の特定が難しくなる上に、相手の体力のマナも多く生半可な攻撃では決定打を与えられない。となるとチェーンを繋ぐのがより重要になるのだが、ここまでくると相手は滅多にミスをせず手堅くチェーンをつなげてくるので、劣勢に回って焦ってミスをして自滅というのがほとんど。ストーリーモードでは、得られたパワーがマナになる1人プレイの面が対戦前に3面あるのだが、その3面でチェーンを全繋ぎして相手より倍近いマナがあっても逆転されてしまう体たらく。というわけで、今の実力ではNORMALでも歯が立たないと判断して3章からはEASYでプレイ。さすがにEASYは手加減の幅も大きく、そのままクリアさせてもらえた。NORMALでクリアするにはより多くの法則を頭に叩き込んで瞬時に判断できるよう鍛えなければならなさそうである。その上の難易度は考えたくない(笑)。カチヌキもEASYでクリア。
 ダンジョンは残機制で、ミスをすると残機が減ってなくなるとゲームオーバー。コレクトしたマナに応じて残機が増える。20層、60層、100層の3種類あるが、当然ながら20層を選択。20層くらいなら楽勝かと思ったものの、レイヤの広さはあまり大きくならないのにマナは1層につき2つも増えていくので、6層くらいから既に場所の特定が難しくなり10層を超えることができなかった。ダンジョンは時間制限が無いので、チェーンを狙わず手堅く進めていけばいいのだが、つい欲を出してミスをしてしまうのも先に進めない原因なのだが。
 と、各モード手応えのある難易度なので、襟を正して取り組まないと。せめて、ストーリーはNORMALクリア、ダンジョンも20層クリアまではしたいところである。


2014年03月20日(木) お休みのこと

 つか
 れた
 よう

 明日からがんばる。


2014年03月19日(水) 「マナコレ」のこと

 今日から「マナコレ」(多次元クロック)を開始。
 とはいえ、今日は力仕事でへろへろなので、チュートリアルをプレイしてゲームルールの把握に止める。まあ、体験版で非常に好感触だった作品なので、安心して楽しめそうである。


2014年03月18日(火) 続・「トリプルキャノピーの魔女」のこと

 「トリプルキャノピーの魔女」今日はHardの残りの面に着手。

 7面はトンネルミッション。Normalまでは道中の難所が一部省略されていたが、Hardでは全部自力で抜ける羽目に。自機の向きがめまぐるしく変わるので、常に把握しておくのが大事。回る羽根も速度が上昇しているが、機銃で簡単に壊れるので恐れるに足らず。

 そして最終面。Normalで弱点に当たり判定が無いことが判明して、突っ込んでナパーム2発×4回であっさり倒せたので、Hardも同様の攻略で挑戦。Normalと比べて本体からの誘導弾は同程度だが、本体上部の石像の振り向きが速くなったので、そこからのレーザーがかなりの脅威となった。で、レーザーの角度とか振り向きの速度とかいろいろ考慮した結果、低空から接近すれば安定度が増すという結論に。地上から接近すると建造物が視界に入りやすいので、自機の位置も把握しやすいという利点も生じるし、いいこと尽くめであった。

 というわけで、全難易度全面敵殲滅達成したので、この作品はこれで一段落とする。解除していない実績が「諸行無常」「通せんぼ」 「端から順番に」「有言実行」「有言不実行」と5つもあるが、そもそも実績解除で入手できる武器はNormal以降使用しなかったので、別段問題なかったりする。汎用ミサイルと無誘導爆弾、ナパーム弾があれば十分であった。
 フライトSTGはそれほど数多くプレイしているわけではないが、この作品を通じてまだ様々な切り口があるということを実感させられた。さて、Project ICKXの次回作はどんな新たな切り口で魅せてくれるのだろうか。


2014年03月17日(月) 「トリプルキャノピーの魔女」のこと

 「トリプルキャノピーの魔女」今日はHardの4面から。

 4面は空中戦。やっぱりここは誘導兵器が無くてはクリアできなかった。雑魚はまだしも、爆撃機の数が多すぎてとても倒しきれなかったのである。また、爆撃機もミサイルのリロードを待っていては時間が勿体無いので、汎用ミサイルをメインとサブ両方に積み、片方撃ったらもう片方に切り替えて撃つことでリロード時間を飛ばすという荒業を使用して漸くクリア。

 そして、最大の山場の5面。だったが、Normal同様駆逐艦を速攻で倒して、あとはSAMやFLAKを丁寧に倒していったところ、破壊率100%でクリアできてしまった。ダメージは90%だったが、それでも踏ん張れるのがR-17のいい所。それにしても、残り3分でレーダー右下に敵機が出てきたのには参った。慌てて行って倒して帰って最後の地上物を破壊したときは残り1分を切っており、ダメージよりもこちらで肝が冷えた。Normalで空中物1機逃して破壊率100%取れなかったときは、まだ完全に逃げ切っていなかった敵機がいたということであろう。

 5面さえクリアすれば後は消化試合。機体はここから展開に沿ってJ-9に交代。6面のR-50は本来の動きに近くなって簡単には落ちなくなったが、それでも機銃で1機は倒した。残り2機はロックオンしたらひたすらミサイル連射して当たるのを待つという力技。

 今日はここまで。明日はクリアを目指そう。


2014年03月16日(日) 休日のこと

 今日はいい天気で気温も高く、風も強いと花粉症には辛い要素が盛り沢山。にもかかわらず比較的症状が軽かったのは乳酸菌飲料で消化器系の調子を整えている効果か、または未だ本格的な季節になっていないか。

 日中はゲームプレイのビデオテープのDVD化が仕上がったので引き取りに行き、その足でつくばの西武でお買い物。春から夏に向けたパンツが欲しかったのでいろいろ試着してみるも、なかなかこれといったものに出会わず。結局、10本以上試着して漸く購入までこぎつけた。

 夜になって「トリプルキャノピーの魔女」Hard開始。1面のR-27で機動力の違いにいきなり苦戦させられたが、それ以降に登場した同型機のR-17にはまるで負ける気がせず。SAMも脅威度は上昇したけど、なら優先的に潰せばいいだけである。今日は3面までクリア。

 そして、今日DVD化した作品から「サイバーリップ」ノーミスクリア動画をアップ。本当に誰得が過ぎるが、個人的にはこのB級感が大好きであった。あと、ノーミスクリアはタグで検索した限りではこの動画だけらしい。
 その他のDVDは「レイフォース」「ビューポイント」「プロギアの嵐」の全一レベルのプレイではあるが、私のプレイではないので個人的に楽しむに留める。


2014年03月15日(土) 続・「トリプルキャノピーの魔女」のこと

 先週と今週はゲームがろくにプレイできず、さらに花粉症も本格的に発症して散々であった。日記の抜け具合も凄いことになっている。

 昨日でNormalまでクリアしたので、「トリプルキャノピーの魔女」(Project ICKX)の感想を纏めてみようかと。

 この作品はRSEで製作された3DフライトSTG。開発はスペースホウライ伝説
 東南アジアの架空の国家であるバンナン人民共和国において、少数民族のパナン族と政府との間に紛争が勃発。神出鬼没のゲリラ戦で応戦するパナン族であったが、Raidersを始めとした近代兵器を所有する政府軍に対しては苦戦を強いられていた。一方の政府軍も、地の利を生かすパナン族に対して決定的な打撃を与えることができず、戦闘は膠着状態に陥っていた。この状況を打開すべく、パナン族は政府軍のRaidersを強奪して反撃に出る作戦を開始した。

 プレイヤーはパナン族の三姉妹のパイロットの1人であるフェイとなり、Raidersを駆って政府軍の侵攻に立ち向かう。パナン族が強奪したRaidersは攻撃機のR-17で、機動力は著しく低いものの高い防御力と武器搭載量の多さが特徴。この機体で上空から敵施設への爆撃を行い、地上での作戦を援護するという任務を遂行する。しかし、東南アジアの小国のしかもゲリラ軍が先進国の正規軍のように高性能の誘導兵器を使用する資金的余裕があるはずがなく、使用する武器は必然的に安価な無誘導兵器が主体となってしまう。とはいえ、対する政府軍はパナン族に比べて装備こそ充実しているものの訓練度や士気は低く、言うなれば烏合の衆。貧弱な兵装でも駆使すれば勝機は十分にある。このように、鈍重な攻撃機や無誘導兵器など、通常のフライトSTGではあまり日の光を浴びることの無い要素を主体に構成された内容となっている。
 そして、この作品には傭兵の栗田陣次郎というもう1人の主人公が登場。フライトSTGとは別に、ビジュアルノベルのように人物の立ち絵と共に会話が行われるアドベンチャーパートが用意されており(もちろんRSEで組まれている!)、こちらでは彼を中心に物語が進む。「RaidersSphere2nd」の時にクーデター側にいた彼は今では公安から追われる身になっており、そこからの解放を条件に日本軍の諜報部員からとある任務を引き受ける羽目になる。そして、その任務を進めるにつれて、この紛争に込められた様々な思惑が明らかになっていく。

 フライトSTGというと先進国の正規軍の中でも精鋭が最新鋭の機体と兵器をもって戦うというのが王道という印象を持っているのだが、この作品は舞台設定から機体から兵器まであらゆる点で対極的にある。それゆえ、様々な点で新鮮味を強く感じられた。
 一番新鮮味が大きかったのは、やはり無誘導兵器、中でも無誘導爆弾主体の戦闘である。今まで何の疑問も無く使用していた対地ミサイルがどれだけ高性能であったかを思い知らされた。そして、それ以上に無誘導爆弾で地上物を倒すことがこんなに面白いものだったことに目から鱗が落ちまくりである。とにかく自分の操作技術が素直に爆撃の成否という形で反映されるので、敵施設を破壊したときの手応えが対地ミサイルとは段違い。車列など連続した標的に次々と爆撃が成功したときの達成感は本当に中毒性が高い。また、存在意義が不明だったヨーが微妙な位置合わせに必須ということをこの作品で十分に理解できたのも大きな収穫である。今まで使い勝手が分からずに無誘導兵器は敬遠していたが、使わざるを得ないという状況に追い込むのは上手い手法であると感じた次第。とはいえ、やはり慣れるまでは大変で、最初は爆弾の照準の挙動など分からないことは盛り沢山だった。それでも、自機の鈍重さや耐久力の高さに搭載量の多さ、空中物を弱体化して地上物に集中できる調整、物語への興味など様々な要素に助けられて、徐々に理解を深めていくことができた。続ける意欲を引き起こす構成の妙は流石である。
 舞台設定やそれによる演出にも様々な新鮮味を感じられた。とりわけ、ゲリラならではの奇襲戦法や物資の強奪といった戦闘目的は、とても正規の軍隊では見ることのできないもので胸が空くような痛快さすら感じられるほど。あと、敵戦闘機の統率の取れていない動きや、あの変態挙動のR-50が攻撃機の機銃で撃墜できてしまったことに、政府軍の訓練不足という設定を上手に活かしていると感心させられた。戦闘の舞台が東南アジアということで、フライトSTGの場面では眼下に広がる一面の密林やそこを切り開いた基地や遺跡などが独特であり、アドベンチャーパートでは人々の生活など社会の様子を伺える描写が端々に簡潔ながらも丁寧に描かれているのが印象深いものがあった。
 物語は「RaidersSphere2nd」の後日談だが、少数民族や他国の干渉など現実的な社会問題も組み込み、架空の条約や歴史にも説得力を感じられる。そして、その上で意外すぎる結末に、娯楽を忘れていないことに心の中で大きな喝采を上げた。登場人物の1人1人が個性的で明確に役割を果たし、全8面とフライトSTGにしては長い方ではないもののしっかりと纏められているのも好印象であった。それにしても、政府の最高指導者である議長の呼び名が危うすぎるのだが。

 この作品をプレイして、無誘導兵器の魅力にすっかり目覚めてしまった。物語的にも見応えがあり、さすがProject ICKXがプロデュースするだけのことはあると納得の良作であった。


2014年03月13日(木) 「トリプルキャノピーの魔女」のこと

 雨は花粉症に対する天の恵み。今日は本当に楽だった。
 あと、乳酸菌飲料を飲んだ日は若干楽な気がしたので、今日は何種類か買い込んでみて自分の体で検証してみることに。

 昨日までに溜まった仕事を無理やり終わらせたので、今日の仕事は余裕であった。さらに、雨で花粉症の症状が控えめだったこともあり、帰宅してもゲームをプレイする気力が十分に残っていたので、ここぞとばかりに「トリプルキャノピーの魔女」を再開。
 日曜はNormalの2面までクリアしていたので、今日は3面から。3面の敵基地強襲ではまだ爆弾の照準の勝手がつかめず対空砲火に苦戦したが、5面の港湾爆撃で漸く把握できた。速度を上げた方が遠くまで届くので、照準もより早くから合わせられるということに気付いてからは面白いように爆撃が可能になった。強敵の駆逐艦も艦砲射撃が届かない高度から軸を合わせてナパームで絨毯爆撃すれば、上手くいけば片道で沈んでくれて実に痛快。そして、制空権というのは本当に重要なのだということを実感した。

 それにしても、5面の100%を取る際に、戦闘区域外に敵戦闘機が逃げてしまうと達成できなくなるのにはかなり手こずらされた。おかげで速攻で戦闘機を倒さなければならないのだが、それには駆逐艦からの攻撃が非常に邪魔なので、その前に駆逐艦を力押しで沈める羽目に。もう少し丁寧に攻略したかったのだが、こういう仕様なので止む無しである。

 今日は6面までクリア。4面は空中戦が主体なので汎用ミサイルを使用したが、それ以外の面は無誘導兵器のみでクリアしている。


2014年03月11日(火) お休みのこと

 東日本大震災から今日で3年。個人的には、まだ3年という感が強い。
 蛇口を捻ると温水が出る、ガソリンスタンドではいつでもガソリンを売っている、コンビニでは潤沢な食料が常に揃っている。こんな日常が実はとてつもなくかけがえの無いものだということを、ここで再認識しておきたい。

 積み重なった仕事も先週で一段落して今週は楽できるかと思ったものの、花粉症が本格的に始まり、さらに飛び込みの仕事に短納期で対応しなくてはならず、週の頭からすでにぐったり。折角時間を空けようと仕事を詰めて片付けても、空けた時間にまた仕事を入れられてしまうので、こういうときは無理せずのんびり仕事しようと開き直った。
 いうわけで、昨日今日とゲームはお休み。今週もまともにゲームはプレイできそうにないかも。


2014年03月09日(日) 休日のこと

 昨日までお仕事。今週1週間で先月の時間外を更新する勢いだったが、さすがに及ばず。しかし、今月も残業代はかなり稼げそうではある。この残業代が同人ゲームや同人誌に代わると思えば頑張れる(限度はあるが)。

 今日の日中は頭痛がやや酷かったので、ゲームをプレイするのは危険だと判断。外出もしたかったので、ホームセンターに行ってゲームプレイのVHSテープをDVD化する発注をしてきたり、その他買い物をいろいろして気分転換を。

 夜になって頭痛も治まったので、「トリプルキャノピーの魔女」のNormalを開始。物語を一通り見て整理されたので、会話の中での含みのある言い方などもその意図を理解できるようになり、より深く楽しめるように。とりあえず2面までクリア。機体が鈍重なので敵機に囲まれた際の危険度は一般的なフライトSTGの比ではなく、より慎重に隙を狙う必要が出てくる。自機の耐久力が高く敵の空中戦での熟練度も低いとはいえ、焦って強行すると誘導ミサイルの餌食に。それ故に、包囲網を突破できたときの手応えも格別なのだが。
 無誘導爆弾を使用する際に、今までのフライトSTGの癖なのか貧乏性のせいなのか、誘導兵器のように狙いを必要以上に定めてしまう。機首を下げないと爆弾の着地点が表示されないのだが、それに集中して高度を下げすぎていい的になってしまうことも多々。弾数は多いので、絨毯爆撃などの戦法も積極的に試していかないと。最終的には、着地点が感覚でつかめるようになりたいところ。

 そういえば、「CODE:R」の5面で、SANAの居場所を数字で伝える場面があるのだが、どうも北緯と東経のようなので調べてみたらここだった(笑)。


氷室 万寿 |MAIL
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