雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
| 2014年03月15日(土) |
続・「トリプルキャノピーの魔女」のこと |
先週と今週はゲームがろくにプレイできず、さらに花粉症も本格的に発症して散々であった。日記の抜け具合も凄いことになっている。
昨日でNormalまでクリアしたので、「トリプルキャノピーの魔女」(Project ICKX)の感想を纏めてみようかと。
この作品はRSEで製作された3DフライトSTG。開発はスペースホウライ伝説。 東南アジアの架空の国家であるバンナン人民共和国において、少数民族のパナン族と政府との間に紛争が勃発。神出鬼没のゲリラ戦で応戦するパナン族であったが、Raidersを始めとした近代兵器を所有する政府軍に対しては苦戦を強いられていた。一方の政府軍も、地の利を生かすパナン族に対して決定的な打撃を与えることができず、戦闘は膠着状態に陥っていた。この状況を打開すべく、パナン族は政府軍のRaidersを強奪して反撃に出る作戦を開始した。
プレイヤーはパナン族の三姉妹のパイロットの1人であるフェイとなり、Raidersを駆って政府軍の侵攻に立ち向かう。パナン族が強奪したRaidersは攻撃機のR-17で、機動力は著しく低いものの高い防御力と武器搭載量の多さが特徴。この機体で上空から敵施設への爆撃を行い、地上での作戦を援護するという任務を遂行する。しかし、東南アジアの小国のしかもゲリラ軍が先進国の正規軍のように高性能の誘導兵器を使用する資金的余裕があるはずがなく、使用する武器は必然的に安価な無誘導兵器が主体となってしまう。とはいえ、対する政府軍はパナン族に比べて装備こそ充実しているものの訓練度や士気は低く、言うなれば烏合の衆。貧弱な兵装でも駆使すれば勝機は十分にある。このように、鈍重な攻撃機や無誘導兵器など、通常のフライトSTGではあまり日の光を浴びることの無い要素を主体に構成された内容となっている。 そして、この作品には傭兵の栗田陣次郎というもう1人の主人公が登場。フライトSTGとは別に、ビジュアルノベルのように人物の立ち絵と共に会話が行われるアドベンチャーパートが用意されており(もちろんRSEで組まれている!)、こちらでは彼を中心に物語が進む。「RaidersSphere2nd」の時にクーデター側にいた彼は今では公安から追われる身になっており、そこからの解放を条件に日本軍の諜報部員からとある任務を引き受ける羽目になる。そして、その任務を進めるにつれて、この紛争に込められた様々な思惑が明らかになっていく。
フライトSTGというと先進国の正規軍の中でも精鋭が最新鋭の機体と兵器をもって戦うというのが王道という印象を持っているのだが、この作品は舞台設定から機体から兵器まであらゆる点で対極的にある。それゆえ、様々な点で新鮮味を強く感じられた。 一番新鮮味が大きかったのは、やはり無誘導兵器、中でも無誘導爆弾主体の戦闘である。今まで何の疑問も無く使用していた対地ミサイルがどれだけ高性能であったかを思い知らされた。そして、それ以上に無誘導爆弾で地上物を倒すことがこんなに面白いものだったことに目から鱗が落ちまくりである。とにかく自分の操作技術が素直に爆撃の成否という形で反映されるので、敵施設を破壊したときの手応えが対地ミサイルとは段違い。車列など連続した標的に次々と爆撃が成功したときの達成感は本当に中毒性が高い。また、存在意義が不明だったヨーが微妙な位置合わせに必須ということをこの作品で十分に理解できたのも大きな収穫である。今まで使い勝手が分からずに無誘導兵器は敬遠していたが、使わざるを得ないという状況に追い込むのは上手い手法であると感じた次第。とはいえ、やはり慣れるまでは大変で、最初は爆弾の照準の挙動など分からないことは盛り沢山だった。それでも、自機の鈍重さや耐久力の高さに搭載量の多さ、空中物を弱体化して地上物に集中できる調整、物語への興味など様々な要素に助けられて、徐々に理解を深めていくことができた。続ける意欲を引き起こす構成の妙は流石である。 舞台設定やそれによる演出にも様々な新鮮味を感じられた。とりわけ、ゲリラならではの奇襲戦法や物資の強奪といった戦闘目的は、とても正規の軍隊では見ることのできないもので胸が空くような痛快さすら感じられるほど。あと、敵戦闘機の統率の取れていない動きや、あの変態挙動のR-50が攻撃機の機銃で撃墜できてしまったことに、政府軍の訓練不足という設定を上手に活かしていると感心させられた。戦闘の舞台が東南アジアということで、フライトSTGの場面では眼下に広がる一面の密林やそこを切り開いた基地や遺跡などが独特であり、アドベンチャーパートでは人々の生活など社会の様子を伺える描写が端々に簡潔ながらも丁寧に描かれているのが印象深いものがあった。 物語は「RaidersSphere2nd」の後日談だが、少数民族や他国の干渉など現実的な社会問題も組み込み、架空の条約や歴史にも説得力を感じられる。そして、その上で意外すぎる結末に、娯楽を忘れていないことに心の中で大きな喝采を上げた。登場人物の1人1人が個性的で明確に役割を果たし、全8面とフライトSTGにしては長い方ではないもののしっかりと纏められているのも好印象であった。それにしても、政府の最高指導者である議長の呼び名が危うすぎるのだが。
この作品をプレイして、無誘導兵器の魅力にすっかり目覚めてしまった。物語的にも見応えがあり、さすがProject ICKXがプロデュースするだけのことはあると納得の良作であった。
| 2014年03月13日(木) |
「トリプルキャノピーの魔女」のこと |
雨は花粉症に対する天の恵み。今日は本当に楽だった。 あと、乳酸菌飲料を飲んだ日は若干楽な気がしたので、今日は何種類か買い込んでみて自分の体で検証してみることに。
昨日までに溜まった仕事を無理やり終わらせたので、今日の仕事は余裕であった。さらに、雨で花粉症の症状が控えめだったこともあり、帰宅してもゲームをプレイする気力が十分に残っていたので、ここぞとばかりに「トリプルキャノピーの魔女」を再開。 日曜はNormalの2面までクリアしていたので、今日は3面から。3面の敵基地強襲ではまだ爆弾の照準の勝手がつかめず対空砲火に苦戦したが、5面の港湾爆撃で漸く把握できた。速度を上げた方が遠くまで届くので、照準もより早くから合わせられるということに気付いてからは面白いように爆撃が可能になった。強敵の駆逐艦も艦砲射撃が届かない高度から軸を合わせてナパームで絨毯爆撃すれば、上手くいけば片道で沈んでくれて実に痛快。そして、制空権というのは本当に重要なのだということを実感した。
それにしても、5面の100%を取る際に、戦闘区域外に敵戦闘機が逃げてしまうと達成できなくなるのにはかなり手こずらされた。おかげで速攻で戦闘機を倒さなければならないのだが、それには駆逐艦からの攻撃が非常に邪魔なので、その前に駆逐艦を力押しで沈める羽目に。もう少し丁寧に攻略したかったのだが、こういう仕様なので止む無しである。
今日は6面までクリア。4面は空中戦が主体なので汎用ミサイルを使用したが、それ以外の面は無誘導兵器のみでクリアしている。
東日本大震災から今日で3年。個人的には、まだ3年という感が強い。 蛇口を捻ると温水が出る、ガソリンスタンドではいつでもガソリンを売っている、コンビニでは潤沢な食料が常に揃っている。こんな日常が実はとてつもなくかけがえの無いものだということを、ここで再認識しておきたい。
積み重なった仕事も先週で一段落して今週は楽できるかと思ったものの、花粉症が本格的に始まり、さらに飛び込みの仕事に短納期で対応しなくてはならず、週の頭からすでにぐったり。折角時間を空けようと仕事を詰めて片付けても、空けた時間にまた仕事を入れられてしまうので、こういうときは無理せずのんびり仕事しようと開き直った。 いうわけで、昨日今日とゲームはお休み。今週もまともにゲームはプレイできそうにないかも。
昨日までお仕事。今週1週間で先月の時間外を更新する勢いだったが、さすがに及ばず。しかし、今月も残業代はかなり稼げそうではある。この残業代が同人ゲームや同人誌に代わると思えば頑張れる(限度はあるが)。
今日の日中は頭痛がやや酷かったので、ゲームをプレイするのは危険だと判断。外出もしたかったので、ホームセンターに行ってゲームプレイのVHSテープをDVD化する発注をしてきたり、その他買い物をいろいろして気分転換を。
夜になって頭痛も治まったので、「トリプルキャノピーの魔女」のNormalを開始。物語を一通り見て整理されたので、会話の中での含みのある言い方などもその意図を理解できるようになり、より深く楽しめるように。とりあえず2面までクリア。機体が鈍重なので敵機に囲まれた際の危険度は一般的なフライトSTGの比ではなく、より慎重に隙を狙う必要が出てくる。自機の耐久力が高く敵の空中戦での熟練度も低いとはいえ、焦って強行すると誘導ミサイルの餌食に。それ故に、包囲網を突破できたときの手応えも格別なのだが。 無誘導爆弾を使用する際に、今までのフライトSTGの癖なのか貧乏性のせいなのか、誘導兵器のように狙いを必要以上に定めてしまう。機首を下げないと爆弾の着地点が表示されないのだが、それに集中して高度を下げすぎていい的になってしまうことも多々。弾数は多いので、絨毯爆撃などの戦法も積極的に試していかないと。最終的には、着地点が感覚でつかめるようになりたいところ。
そういえば、「CODE:R」の5面で、SANAの居場所を数字で伝える場面があるのだが、どうも北緯と東経のようなので調べてみたらここだった(笑)。
さて、「トリプルキャノビーの魔女」の感想を書こうと思ったところにお仕事の山がそびえ立ち、昨日と一昨日は帰宅が23時頃でとても書く気力が残っておらず断念(一応、全体の流れまでは考えたのだが)。 そして、今日は都内で外のお仕事だったのだが、相変わらず私が都内に仕事に出ると雨になるようで、濡れるわ寒いわでこれまた帰宅後には気力も体力も尽きた状態に。
今週は土曜出勤も濃厚で、金曜くらいしかまとまって時間がとれなさそうである。しかし、内容がおぼろげになっているところもありそうだし、Normalのプレイを先にしようかとも考えている。
思い立ったようにお片づけ大作戦。
先ずは前座の通販ダンボールから。C85予約から今まで放置していたので、その量たるや部屋の一角を占めるほどに。というわけで、畳んで縛ってまとめてすっきり。ついでに、行方不明になっていたじゃがりこも発掘された。
そして、本命の風呂掃除。風呂釜の洗浄に始まり、今まで壁だけだったのが今回は天井も掃除することに。長年手を付けられていなかったので黒かびが目立つようになり、それを今日一掃することにした。 しかし、天井や天井近くの壁に掃除用具は届けども、水圧不足で洗い流すことができない。今日は徹底的に掃除すると決めたので、ホームセンターに行って小型の高圧洗浄機を購入。おかげで、天井を洗い流すことはもちろん、目地の汚れも撫でるだけで綺麗に落ちていき実に痛快。かくして、天井から壁から床まで徹底的に汚れを落とすことができた。 徹底ついでに、ゴムの目地の汚れに電動カビキラーを使い(大分奥深くまで入ってしまったので効果は薄いが)、止めに防かび燻煙剤で燻蒸。燻煙剤の臭いがちょっと残ってしまったけど、綺麗になったお風呂はやはり気持ちの良いものである。
夜になって、「トリプルキャノピーの魔女」(Project ICKX)を開始。とりあえずEASYをクリアしたが、さすがProject ICKXが着目しただけはある完成度の高さに大満足。感想は明日にでも。
今日は昼から日本橋 玉ゐで知人連中とお食事会。昼からビール呑んで、愉快な話にも大いに花が咲き、とてもいい気分に。 食事後は秋葉原でだらだらと。ALIENWAREの新型はトラックパッドに触れると光るようになっていて、かなり心動かされるものがあった。
帰宅後一旦寝て、起きた後もだらだらと呑んで、今日一日は実に怠惰な休日を送ることができた。
| 2014年02月28日(金) |
「クラシックこいしちゃん」のこと |
今日は「クラシックこいしちゃん」(劇団なないろ)をプレイ。
旧地獄から地上へと続く高い建物は、こいしだけが知っている地上への道。しかし、最近は単に建物を登るのが退屈になってきたので、中に棘やら鋸やらと罠を仕掛けて楽しんでみたりしている。ところが、そんな危険な塔に見知らぬ女の子が入っていくのを目撃してしまった。このままでは彼女が危ないと、後を追いかけるこいしであった。
こいしが主人公の東方二次創作ジャンプアクション。ゲームボーイ調の黄緑がかった荒いドットで描かれたグラフィックに、容赦ない難易度のジャンプアクションと、名作「天国の塔」も題材にしている。 こいしの操作は単純で、左右移動とジャンプのみ。この操作で、罠が満載の建物を登っていく。罠の種類は固定された棘に往復している鋸、移動する床や突然床から生えてくる槍など、ジャンプアクションとしては割と一般的なもの。罠に触れたり足場の無い場所に落下するとミス。ゲームオーバーは無しで、1つの面で特定の条件を満たす(恐らく一定時間経過)と強制的に次の面に進む。したがって、プレイしていればいずれはエンディングを迎えることができる。
「天国の塔」同様道中の罠の配置はかなり厳しく、微妙な操作を要求する面構成が続く。難易度は高く、半分くらいの面は強制的にクリアさせられてしまった。特に、こいしのゆったりした動きに対して、非常に速い速度で動いている鋸が難敵で、これが出てくる面はまずクリアできなかった。あと、忘れた頃にやってくる初見殺しが、「エリィのアクション」を彷彿させるものがあって良い感じであった。 初回クリア時は400回以上ミス。エンディングは見られたし、まともに取り組むと他の作品をプレイする時間がなくなってしまいそうなほどの難易度なので、これで一段落とする。
| 2014年02月27日(木) |
「めいどめいどめいず」のこと |
そろそろ花粉が飛び始めたようで、くしゃみと目のかゆみの症状が徐々に現れるようになってきた。
昨日一昨日と「めいどめいどめいず」(トッパツプラン)をプレイ。 過労がたたって風邪で倒れてしまった咲夜さん。第一発見者のレミリア嬢がとりあえずパチュリーを呼ぼうと館の扉を開くと、そこは見たことも無い空間が広がっていた。果たしてレミリア嬢はこの変わり果てた空間を乗り越えて咲夜さんの風邪を治せるのか。
この作品は、レミリア嬢が主役の東方二次創作アクションゲーム。ランダムに変化するマップが特徴で、出口を求めて探索を行うローグライク的要素が取り込まれている。 面構成は1つのシーンがいくつか(シーン1:10、シーン2:15、シーン3:20)のフロアで構成され、さらに1つのフロアは6(シーン3は9)のマップから成る。マップ間の移動は設置されているゲートで行い、そのフロアのマップの1つに次のフロアに続くクリアゲートが存在する。ゲートを守るゲートキーパーを倒すとクリアゲートが開き、次のフロアに進むことができる。所定のフロアを進むとボス戦となり、ボスを倒すとシーンクリア。敵の攻撃を受けると残機が減り、無くなるとその時点でゲームオーバー。 マップには体当りをする毛玉、弾幕を撃つ妖精、レーザーを撃つ魔道書、全方位攻撃をする陰陽球の4種類の敵が行く手を阻む。それぞれの敵は色や大きさにより、攻撃内容や耐久力が変化する。 一方のレミリア嬢はさすが吸血鬼だけあってその能力は雑魚とは比べ物にならないほど高い。基本行動は左右への移動にジャンプ、全方位へのダッシュであり、ダッシュ中は完全無敵。更に、攻撃もヴァンパイアクロウ(打撃)、デーモンロードクレイドル(ダッシュ攻撃)、ロケットキックアップ、デモンズディナーフォーク、スティグマナイザー(上中下への射撃)、スピアザグングニル(スペルカード)と盛り沢山。ヴァンパイアクロウとデーモンロードクレイドルは敵の小さな弾を消すことが出来て、スペルカード宣言中は完全に無敵となる。ただし、ダッシュやヴァンパイアクロウ以外の攻撃は霊力を消費し、スペルカードはゲージが溜まっていないと宣言できない。 敵を倒すなど破壊行動を行うとPOWERアイテムが入手でき、フロアクリア時にPOWERアイテムと引き換えにレミリア嬢の能力を上昇することができる。また、壷を破壊すると残機のかけらを入手(5つ集めて1UP)、さぼっている美鈴にお仕置きをすると、大量のPOWERアイテムと残機×3が入手できる。
とりあえず初回はレミリア嬢を強化しまくって楽にクリアしようと思い、実績との兼ね合いもあって全マップ全ての敵を倒してクリアしていくことにした。レミリア嬢の高い性能で雑魚を蹴散らしていく痛快なプレイが楽しめると思ったのである。事実、最初の数フロアはそうであったものの、ゲームを続けていくにつれて徐々に退屈さが増していった。そして、どれだけフロアを進めても、一向にやることが変わらないことに気付いてしまった。確かにマップはランダムに変化するものの、規定のマップから選ばれるだけであり変化の幅は思っていたほど大きくはない。さらにレミリア嬢の機動力の高さであれば大抵の地形は難なく突破できてしまうので、折角のマップの差異もプレイ内容にはほとんど影響を与えないのである(一部の広大なマップは除く)。そして、敵はいい感じにマップ全体に配置されており、かくしてマップを移動してはそこを縦横無尽に動き回って敵を殲滅することの繰り返しを延々を行う羽目になるのであった。シーン1ですら10フロア×6マップ=60回平坦なプレイの繰り返し。たまに強化された敵が大量に登場する雑魚の巣窟というマップも登場するが、はっきり言って焼け石に水であり、ボスもどうにも存在感が薄く抑揚を付けるには力不足が否めない。 そんな作業を繰り返してシーン3をクリアした後に感じたのは、面白いともつまらないともいう感想以前に、作業から開放されたという安堵感。全マップ敵を殲滅するというプレイ姿勢が悪かったのかもしれないが、それでもここまで何の感想も得られなかった作品というのも稀有である。 実績の中にはタイムアタックもあるが、1回クリアしてもう十分なのでこれで一段落とする。
| 2014年02月24日(月) |
続・「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと |
動画も無事アップできたので、最後に感想をまとめることに。
幻想郷の巫女として異変を解決する博麗霊夢。しかし、彼女にはもう1つ幻想郷の外で活躍する敏腕エージェント”CODE:R”としての顔があった。今回の任務は、SANAと呼ばれる人物の救出。数少ない情報を元に敵の施設に潜入し、手がかりを求めていく。
この作品は東方二次創作の3Dスニーキングアクションであり、前作「東方スプリンターセル」の続編。スニーキングアクションといえば「メタルギア」シリーズが代名詞であるが、「メタルギア」同様この作品も敵に発見されることなく潜入して任務を達成するのが目的である。また、前作では2Dアクションだったのが今作では3Dアクションと大きな変化を遂げている。 操作はFPS操作系で、WASDで移動のマウスで視点移動。移動は歩きと走りを切り替えられ、歩いている最中は移動速度は遅いが足音がしないので隠密行動をとることができ、逆に走っているときは移動速度は上がるものの足音を聞かれると敵に気付かれてしまう。また、しゃがみやエルード(ぶらさがり)といった動作もとることができるが、ジャンプは不可能。 敵施設の中は武装した兵士が見回っているのを始め、監視カメラに赤外線センサー、無人偵察機等と厳重な警備が敷かれている。その警備の隙を縫って潜入するわけだが、徒手空拳ではさすがに心許ないので、愛用の銃type:Rとグレネード、ウェーブゴーグルを携帯している。銃は敵を眠らせる麻酔弾、物を破壊するメタル弾、電子機器を停止させるプラズマ弾、周囲を照らす照明弾など複数の種類の弾をこれ一丁で撃つことができる優れもの。グレネードは広範囲の敵の気絶や電子機器の停止、煙幕や囮の出現、敵の位置の表示といった特殊効果を及ぼす強力な切り札。これらの武器は最初から少量所持しているが、現地調達が主なのはスニーキングアクションの定番。ウェーブゴーグルは、監視カメラの視界やセンサーを可視化できるので、それらの回避に威力を発揮する。その他、銃の発射音を消すサプレッサーに体力回復のレーション、ウェーブゴーグルの使用時間を延長するバッテリー、走っても足音がしなくなるフェザーブーツの4種類のガジェットも施設内で入手できる。なお、霊夢は外の世界の人間に危害を加えることを禁止されているので、兵士への攻撃は近接攻撃による気絶や麻酔弾により眠らせるといった一時的なものに限られる。 1つの施設は複数のマップから構成されており、武器やガジェットを調達しながら発見されないようにマップを渡り歩き、目的のアイテムを入手して出口に到達するとクリアとなる。途中行く手を遮る扉は、対応するカードキーを入手することで開くことができる。発見された場合は一定時間警戒状態となり、兵士が攻撃をしてくるようになる。さらに、警戒状態中は蹴りが効かなくなりそのマップから出ることもできず、非常に危険な状態となる。敵の攻撃を受けたり高所から落下すると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。
前作は2Dスニーキングアクションとしての完成度が高かったので、続編が3Dとなることには期待半分不安半分というのが正直なところであった。しかし、前作で見せた面構成のセンスは今作でも存分に発揮されており、スニーキングアクションとして実に手応えのある内容を楽しませてもらえた。2面が小さく纏まった面構成なのに対して、4面ではその何倍もの広さを持つ面構成だったりと各施設とも変化に富んだ構成で、さらに各マップの構成も似たような内容のものが少なく、どの面も新鮮味が高かったのが好印象である。もちろん、敵や仕掛けの配置もこちらの武器や装備を活かすように良く練られており攻略のし甲斐も十分。動画撮りの攻略を進めてパターンが洗練されるにつれて、それをより強く感じることができた。 また、とれる行動も仕掛けの種類もスニーキングアクションとしては基本的なもので、独自の行動や突飛な仕掛けも無く内容としては簡素ともいえる。しかし、基本だからこそしっかり組み合わせれば堅実に面白くなると認識させる内容でもあった。
操作系から感じたのが、同時進行を非常に重視しているということ。前作ではメニューを開いたりマップ間の移動時には進行がそこで停止したのだが、今作はそれが無くメニューを開いている間にも刻々と時間は過ぎていく。これにより、潜入という状況下における緊張感がより高いものとなっている。また、移動と視点操作、弾丸やグレネード、メニュー(ガジェット)の選択をそれぞれ独立した操作系にしており、複数の操作がいつでも同時に行えるようにしているのも大きな特徴。操作系が3つなのに対して腕は2本しかないため、武器やガジェットの選択の度にWASDやマウスから手を離す煩わしさを感じたのは事実だが、煩わしさの解消よりも同時進行により重きを置いたのは製作者のこだわりなのであろう。それに、その意図を理解すれば武器やガジェットをいかに安全な場所で変更するかを考えるようになるなど、操作からも潜入している雰囲気が演出されるようになり、これはこれで上手い手法であると感じた次第である。
とはいえ、操作系については言いたいことも多い。先ず、折角ホイールクリックを使用しているのにホイール自体には何の操作も充てていないことには疑問を抱かざるを得ない。ホイールに比較的頻繁に操作する弾丸選択を充てるだけでもマウスから手を離す煩わしさは相当減るのではないかと思われる。更に言うと、カーソルと決定(エンター)を除くキーの変更は充実していたのに対し、マウスの変更が一切出来なかったのが残念。ほとんど使用しなかったホイールクリックの視界変更を別の操作(例えばリロード)に充てられれば、左手の負担も抑えられたことであろう。ともあれ、使用するキーが多いので、より柔軟に変更できた方が操作性を向上させるのに有り難いのであった。 不自然な挙動にも悩まされた。壁沿いを走っていると何も無い場所で引っかかったり、弾があさっての方向に飛んでいったり、はしごの上り下りの前に硬直したりと、いずれも隠密行動中には窮地に陥るような症状である。先の操作系については慣れで対処可能だが、こちらは発生条件も一定ではなく対処のしようが無いため、少なからず鬱憤を感じる原因となった。
と、不満点もそれなりにありはするのだが、全体的にはやはりスニーキングアクションを存分に堪能できた内容で満足している。1ヶ月に渡る攻略期間と、その成果である動画がその証とも言えよう。物語も数々の伏線をしっかりと回収してきれいに纏まっており、とても気持ちの良い結末であった。 ついでに、この作品でWASD操作を鍛えられたのも有り難いことである。
しかし、この組織は戦車やら潜水艦やら所持していて、凄い規模である。霊夢に阻止されなければ、アウターヘブンやザンジバーランドの再来も夢ではなかっただろうに。
|