雪さんすきすき日記
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2014年02月24日(月) 続・「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 動画も無事アップできたので、最後に感想をまとめることに。

 幻想郷の巫女として異変を解決する博麗霊夢。しかし、彼女にはもう1つ幻想郷の外で活躍する敏腕エージェント”CODE:R”としての顔があった。今回の任務は、SANAと呼ばれる人物の救出。数少ない情報を元に敵の施設に潜入し、手がかりを求めていく。

 この作品は東方二次創作の3Dスニーキングアクションであり、前作「東方スプリンターセル」の続編。スニーキングアクションといえば「メタルギア」シリーズが代名詞であるが、「メタルギア」同様この作品も敵に発見されることなく潜入して任務を達成するのが目的である。また、前作では2Dアクションだったのが今作では3Dアクションと大きな変化を遂げている。
 操作はFPS操作系で、WASDで移動のマウスで視点移動。移動は歩きと走りを切り替えられ、歩いている最中は移動速度は遅いが足音がしないので隠密行動をとることができ、逆に走っているときは移動速度は上がるものの足音を聞かれると敵に気付かれてしまう。また、しゃがみやエルード(ぶらさがり)といった動作もとることができるが、ジャンプは不可能。
 敵施設の中は武装した兵士が見回っているのを始め、監視カメラに赤外線センサー、無人偵察機等と厳重な警備が敷かれている。その警備の隙を縫って潜入するわけだが、徒手空拳ではさすがに心許ないので、愛用の銃type:Rとグレネード、ウェーブゴーグルを携帯している。銃は敵を眠らせる麻酔弾、物を破壊するメタル弾、電子機器を停止させるプラズマ弾、周囲を照らす照明弾など複数の種類の弾をこれ一丁で撃つことができる優れもの。グレネードは広範囲の敵の気絶や電子機器の停止、煙幕や囮の出現、敵の位置の表示といった特殊効果を及ぼす強力な切り札。これらの武器は最初から少量所持しているが、現地調達が主なのはスニーキングアクションの定番。ウェーブゴーグルは、監視カメラの視界やセンサーを可視化できるので、それらの回避に威力を発揮する。その他、銃の発射音を消すサプレッサーに体力回復のレーション、ウェーブゴーグルの使用時間を延長するバッテリー、走っても足音がしなくなるフェザーブーツの4種類のガジェットも施設内で入手できる。なお、霊夢は外の世界の人間に危害を加えることを禁止されているので、兵士への攻撃は近接攻撃による気絶や麻酔弾により眠らせるといった一時的なものに限られる。
 1つの施設は複数のマップから構成されており、武器やガジェットを調達しながら発見されないようにマップを渡り歩き、目的のアイテムを入手して出口に到達するとクリアとなる。途中行く手を遮る扉は、対応するカードキーを入手することで開くことができる。発見された場合は一定時間警戒状態となり、兵士が攻撃をしてくるようになる。さらに、警戒状態中は蹴りが効かなくなりそのマップから出ることもできず、非常に危険な状態となる。敵の攻撃を受けたり高所から落下すると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。

 前作は2Dスニーキングアクションとしての完成度が高かったので、続編が3Dとなることには期待半分不安半分というのが正直なところであった。しかし、前作で見せた面構成のセンスは今作でも存分に発揮されており、スニーキングアクションとして実に手応えのある内容を楽しませてもらえた。2面が小さく纏まった面構成なのに対して、4面ではその何倍もの広さを持つ面構成だったりと各施設とも変化に富んだ構成で、さらに各マップの構成も似たような内容のものが少なく、どの面も新鮮味が高かったのが好印象である。もちろん、敵や仕掛けの配置もこちらの武器や装備を活かすように良く練られており攻略のし甲斐も十分。動画撮りの攻略を進めてパターンが洗練されるにつれて、それをより強く感じることができた。
 また、とれる行動も仕掛けの種類もスニーキングアクションとしては基本的なもので、独自の行動や突飛な仕掛けも無く内容としては簡素ともいえる。しかし、基本だからこそしっかり組み合わせれば堅実に面白くなると認識させる内容でもあった。

 操作系から感じたのが、同時進行を非常に重視しているということ。前作ではメニューを開いたりマップ間の移動時には進行がそこで停止したのだが、今作はそれが無くメニューを開いている間にも刻々と時間は過ぎていく。これにより、潜入という状況下における緊張感がより高いものとなっている。また、移動と視点操作、弾丸やグレネード、メニュー(ガジェット)の選択をそれぞれ独立した操作系にしており、複数の操作がいつでも同時に行えるようにしているのも大きな特徴。操作系が3つなのに対して腕は2本しかないため、武器やガジェットの選択の度にWASDやマウスから手を離す煩わしさを感じたのは事実だが、煩わしさの解消よりも同時進行により重きを置いたのは製作者のこだわりなのであろう。それに、その意図を理解すれば武器やガジェットをいかに安全な場所で変更するかを考えるようになるなど、操作からも潜入している雰囲気が演出されるようになり、これはこれで上手い手法であると感じた次第である。

 とはいえ、操作系については言いたいことも多い。先ず、折角ホイールクリックを使用しているのにホイール自体には何の操作も充てていないことには疑問を抱かざるを得ない。ホイールに比較的頻繁に操作する弾丸選択を充てるだけでもマウスから手を離す煩わしさは相当減るのではないかと思われる。更に言うと、カーソルと決定(エンター)を除くキーの変更は充実していたのに対し、マウスの変更が一切出来なかったのが残念。ほとんど使用しなかったホイールクリックの視界変更を別の操作(例えばリロード)に充てられれば、左手の負担も抑えられたことであろう。ともあれ、使用するキーが多いので、より柔軟に変更できた方が操作性を向上させるのに有り難いのであった。
 不自然な挙動にも悩まされた。壁沿いを走っていると何も無い場所で引っかかったり、弾があさっての方向に飛んでいったり、はしごの上り下りの前に硬直したりと、いずれも隠密行動中には窮地に陥るような症状である。先の操作系については慣れで対処可能だが、こちらは発生条件も一定ではなく対処のしようが無いため、少なからず鬱憤を感じる原因となった。

 と、不満点もそれなりにありはするのだが、全体的にはやはりスニーキングアクションを存分に堪能できた内容で満足している。1ヶ月に渡る攻略期間と、その成果である動画がその証とも言えよう。物語も数々の伏線をしっかりと回収してきれいに纏まっており、とても気持ちの良い結末であった。
 ついでに、この作品でWASD操作を鍛えられたのも有り難いことである。

 しかし、この組織は戦車やら潜水艦やら所持していて、凄い規模である。霊夢に阻止されなければ、アウターヘブンやザンジバーランドの再来も夢ではなかっただろうに。


2014年02月23日(日) 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」の標的全破壊動画を公開(1面2面3面4面前半4面後半5面6面)。

 以下、解説。
・通しプレイではないが、無発覚ノーダメージも合わせて達成している。
・アイテムも把握している範囲で全て取得(復活するのを除く)。全て取っているかどうかは不明(恐らく漏れはある)。
・プレイの流れや長さの都合上、幕間のデモは割愛。音声デモも無視して進行している。
・この作品は、マップに入ったときの敵配置が初回と2回目以降で微妙に異なるので、基本的に2回目以降の配置で収録。また、入った直後にデモが流れるマップでは大きく敵配置が変わるので、一度デモを見てからそのマップに入りなおしてデモが流れない状態でプレイしている。

1面:雪原の基地
 先ずは導入部といった感じで、敵や仕掛けの密度はまだ低い。
 開始前にグレネードを1発所持できる。この面は特に何でもいいかと。
1−1:初っ端から脇道に標的。標的の破壊はメタル弾か近接で。
1−2:特に無し。
1−3:弾の判定は案外大きいので、遠方の標的でも精密に狙わなくても意外と当たる。ただし、発射音で発覚してしまうので、撃つ前には必ずサプレッサーを装備。
1−4:敵の視界は前方のみなので、後ろはもちろん真横から近づいても気付かない。監視カメラの判定はゴーグルで見えるようになるが、本体の点灯や音でも判断できる。
1−5:階段や斜面を下りるとき、走りながらだと滑空してダメージを受ける高さ以上降りてしまうことがあるので、適度に着地する必要がある(もしくは歩いて降りる)。
1−6:センサーの黄色はダメージ、赤は発覚。ダメージを受けない高さからはぶら下がるより飛び降りた方が早い。
 レーションは装備していると体力が無くなったときに最大まで回復するが、この動画では出番無し。
1−7:敵の前方への視界は円錐形と推測され、前方だけなら上下にも相当広い。この動画の状況ではしごを上り続けたら発覚するほど。また、はしごを上りきる(降りきる)と足音がするので、敵が近い場合移動を歩くに変えておく。地味に重要。
 細い足場を渡るときは、目的地に照準を合わせると落ちにくい。
1−8:アイテム庫的なマップ。ガンカメラは判定に触れると発覚はしないが攻撃を受ける。
 帰りは安定のため、グレネードの夢想閃光珠(範囲内の敵気絶)を使用。
1−9:目的のアイテムを入手して脱出地点に到達するとクリア。

2面:書斎
 時系列的には1面より前になる。屋敷内では狭いマップに敵が密集しているので、下手に動くとすぐに発覚してしまう。
 グレネードは博麗EMP結界。隠し部屋で楽をするために。
2−1:開幕は敵が背を向けているからといって侵入すると、小屋から出てきた敵に見つかるという罠。
 ベンチ裏に置いてあるメタル弾は、後で取ろうとすると何故か消えてしまうのでここでに回収しておく。
2−2:倉庫内では、先にコンテナ内にある麻酔弾を取るとはしごが上れなくなることがあるので後回し。
 プラズマ弾を取った後はエルードで戻る必要は無し。
2−3:狭いマップに敵が3人も移動している。壁越しでも音は通るので走ると気付かれてしまうが、それを逆手に取って敵の位置を調整することもできる。
 監視カメラは点灯しっぱなしなので、先に入手したプラズマ弾で停止させる。
2−4:木箱の先に隠し部屋。罠が多くて煩わしいので、博麗EMP結界で全て停止させて速攻回収。
 1階にある標的は、2−3にいるときは現れない。
 フェザーブーツは走っても足音がしなくなる装備。超重要。

3面:海上施設
 水着回。霊夢たちの会話は暢気だが、マップの構造や敵配置などはここからが本番といえる。
 グレネードは博麗EMP結界。終盤を切り抜けるのに活用。
3−1:アイテム回収のための無人部屋。
3−2:開幕から敵と監視カメラの厳しい配置が待っている。影から素直に麻酔弾を使ってもいいかもしれない。
3−3:麻酔弾はサプレッサー標準装備なので、サプレッサー無しで撃っても発覚しないし、サプレッサーを装備していても消費しない。脱出もこのマップから。
3−4:カードキーAの場所が非常に分かりにくい。バッテリーはゴーグルの持続時間が長くなる装備で、センサーやカメラが続く場面などで重宝する。
 シャッター初登場。シャッターは同じマップ内にあるシャッターキーで開けられる。ただし、シャッターキーはマップを出ると手持ちから消えてしまうため、シャッターキーを取ったらマップから出ることなくシャッターを開けなければならない。シャッターの部屋の中はセンサーが張り巡らされているので博麗EMP結界で対処。ここで博麗EMP結界が2つ入手できるので、差し引き1つ増である。
3−5:機雷初登場。機雷は静止しているのもあれば動くのもある。当たり判定が分かりにくいので、余裕を持って回避。
 カードキーBを取る場面は全面中でも屈伸の難所。行きは照準を使ってカードキーの正面に自機を位置させ、ガンカメラの判定が無くなったら一気に走り抜ける。帰りは下手に視点を動かさず逆方向に走り抜ける。ガンカメラから遠ざかる方向へ走る場合には攻撃されても当たらない。
3−6:収録に50回以上のプレイを要したマップ。
 序盤の機雷と監視カメラの複合は、自機の動きに合わせて移動する機雷が非常に厄介。この機雷はしゃがめばぬけられるのだが、移動が遅くなるので余程手際よく移動しないと監視カメラに発覚してしまう。ここは動画のように、機雷と機雷の間に照準を合わせれば抜けることができる。合わせるのにはコツが要るが、分かれば安定する。帰りは柵に沿って動けば簡単に抜けられる(動画では引っかかって危なかったが)。
 その後のレーション前の監視カメラも消えている時間が短いので、判定の無い場所を見極めて着実に進む。
 サプレッサー無しでターゲットを撃っても発覚しない場面があるが、一定範囲内に敵がいなければ大丈夫なようである。
 フェザーブーツ前の黄色いセンサー2段重ねは、大抵は明滅の周期が近いのだが希に全く抜けられない場合もあるので、その時は素直に再挑戦。
 はしごとセンサーの複合は、霊夢の当たり判定が頭は大きく足は小さいと見た目と異なるのに難儀させられる。行きは慎重に進むが、帰りはセンサーの位置を把握しにくいので博麗EMP結界を使用。
3−7:真っ暗な通路。照明弾を使うことで周囲を照らすことができる。
3−8:ここは無人の部屋なので、サプレッサー無しで弾を撃っても発覚しない。
 3−9に向かう途中の監視カメラと無人偵察機の複合が厳しいので、行きも帰りも博麗EMP結界。さらに、3−3に向かう道でも博麗EMP結界で走りぬける。EMP様々である。
3−9:移動している敵はともかく、コンテナに乗って動かない敵に発覚されずに動き回るのは困難なので、夢想閃光珠と麻酔弾でとにかく寝ていてもらう。

4面:ツインタワー
 その名のとおり2つの建物からなる施設で、とにかく広い。他の面の倍以上の広さなので、動画も2分割。
 グレネードは夢想閃光珠。博麗EMP結界は施設内で沢山入手できる。
4−1:初っ端から広大なマップが、この面の広さを象徴している。奥まった場所にある標的が分かりにくい。
 ここは計3回通ることになるが、1回目で標的は全部破壊してアイテムも回収している。
4−2:エルードした先に隠し部屋。この部屋の出口のシャッターが見えているので、それで存在に気付くかと。
 レーションの前の監視カメラは消えている時間に余裕が無いのでプラズマ弾を使用。
4−3:無人偵察機の動きがいやらしく、行きも帰りも不用意に走っているとうっかり視界に入ってしまう。最上部にいる敵にも要注意。
4−4:特に無し。
4−6:マップの番号の順番が前後するが、動画の流れ順に。
 通信棟はいわば前座で、制御棟からがこの面の本番。2階と1階は校舎のように複数の部屋が一列に並ぶ構成で、敵も各部屋を見回ったり部屋に居座ったりと複雑な動きを見せるため、動きを把握するのが非常に大変。
 霊夢の直接攻撃は判定が広いので、壁越しに標的を破壊することも可能。
 最後の部屋は監視カメラとセンサーを避けるのに手間がかかるため、博麗EMP結界を使用。
4−7:シャッターキーは動画のようにコンテナを渡り歩くことで上から回り込む手間を省ける。
 コンテナ置き場の無人偵察機の動きは複雑で、ほぼ満遍なくこの部屋を照らす。割と離れていても方向転換のときに照らされることもあり、その動きには細心の注意を払う。また、コンテナ置き場は意外と見通しが良く、隣の部屋や外にいる敵にも発見されることがあるので油断は出来ない。
 この階を外から見るとカードキーのある部屋の左隣にもう1つ部屋があり、それが隠し部屋の存在を示唆している。隠し部屋には使ってくださいとばかりに博麗EMP結界が2つ置いてあるので素直に使用。
4−6:廊下に各部屋を見回る敵がいるので、都度倒しながら進むこととなる。
 最初の部屋は、小部屋から出てくる敵の動きがどうしても安定できなかったので夢想閃光珠で力押し。
 カードキーのある部屋にいる時に敵が見回りに来ているが、壁の方を見て振り向くので足音を立てなければ気付かれない。
 脱出時には博麗EMP結界で強行突破。
4−8:全マップ中最大の広さ。ここは計4回通る。
 まずは4−9を通って天井に回り、鉄骨を伝ってカードキーを入手。鉄骨が暗くて見えないが、照準を目的地に合わせれば真っ直ぐ進むことができる。
 戻った後は敵を1体ずつ倒しながら標的の破壊とアイテムを回収して部屋の端にたどり着く。端まで来れば遮蔽物も多く見つかりにくくなるので一安心。
 シャッターキーを入手してからシャッターに向かう途中、敵に向けて撃った麻酔弾の軌道がおかしい。希に、撃つ直前に向いていた方向に飛んでから敵に向かうことが発生する。このように広い場面なら問題無いが、狭いところではあさっての方向に飛んでいった弾が何かに当たって消えてしまうこともあるので厄介。
 脱出時には博麗EMP結界を使って経路短縮。壁際を走らないと敵に見つかる。
4−9:複雑な構造で設備も多く、色々な場所に引っかかりやすい。
 階段は見晴らしが良く見つかりやすいので、早々に走り抜ける。
4−10:最後に来て漸くフェザーブーツが。

5面:オフィスビル
 池袋にある某高層ビルをもじった名前にどれだけの階があるのかと思ったが、意外と低かった。とはいえ、敵や仕掛けの密度は一段と上昇し、機敏な立ち回りが要求される。そして、メタル弾に全く余裕が無いのもこの面の特徴。動画でも綺麗に使いきっている。
 グレネードは博麗EMP結界。アイテム回収用。
5−1:このマップに登場する標的4つのうちメタル弾で破壊するのは1つだけ。
5−2:壁越しに足音を聞かれてしまうことが多いので、部屋に出入りする前には中の様子を伺うこと必須。
5−3:出入り口付近のセンサーの束はとてもまともに抜けられないので博麗EMP結界。
 バッテリーと標的が非常に分かりにくい場所に隠されている。
 レーションを取った後出口に向かう際には意外な経路で時間短縮している。一定の高さから落ちさえしなければどこに乗ろうが構わないのである。
5−4:左右に道が分かれており、左が5−6、右が5−5。5−5にはフェザーブーツがあるので、そちらに向かう。
 その前にはしごの先にある標的とアイテムに向かう。エルード中止まって時間調整しているのは、敵が遠いとその先にある足場に下りた際に床があるにも関わらず見つかってしまうため。
 はしごとセンサーの複合は、3−6よりもセンサーの位置が見易いので、バッテリーを装備して慎重に下りる。
5−5:ここも壁越しに音が通るので、下手に走ると敵の動きが乱れてしまう。そのため、序盤は歩いて移動している。
 フェザーブーツ前のセンサーは、下が現れた瞬間に上が消えた次から3回連続で抜ける隙ができる。
5−6:アイテム庫であり難易度も相当高いことから、クリアするだけなら来る必要は全くなし。
 2人の敵の死角を突いて進む場面は、右の敵が出入り口の前を通過したときが進む目安。
 上下のセンサーは周期が安定しないのと、手間取ると敵がやってくるのでプラズマ弾で対処。階段を上った後のアイテムも、中身の割には警備が厳しいので博麗EMP結界で突破。
5−7:シャッターの鍵がロッカーに同化して分かりにくいが、エルードで上から回って取る。
 敵が2人倒れている間はサプレッサー無しでも発覚されないので、その間にターゲットを破壊。
 レーションのある部屋から出る際には、奥にいる敵の動きに要注意。
5−8:アイテムを回収するために何周も回る羽目になるが、キャットウォークは下から丸見えであり、場所によってはシャッターのあった場所の奥にいる敵からも発見されてしまう。敵の動きを考慮して、わざと倒さないことも必要となる。
 何故オフィスビルに床をぶちぬいて倉庫を作れるのかは考えてはいけない。
5−9:無人偵察機の少ない隙を縫って屋上に脱出。最後の2つの標的はリングエアホール弾を使用。

6面:研究施設
 最終面であり集大成的な内容。しかし、フェザーブーツが早いうちに入手できるので、序盤を突破してしまえば5面より楽かもしれない。
 グレネードは博麗EMP結界。最後で大活躍。
6−1:小さくて見つけにくいが、施設の壁に標的が配置されている。
6−2:飛び降りる場所が何箇所もあるが、下り先を間違えると即ダメージとなる。
 敵とセンサーの複合は、丁度博麗EMP結界も置いてあるのでそれを使って突破。淀みなく動けばガンカメラの先まで行ける。
 動く機雷は、足場からちょっとはみ出して抜けると当たりにくい。
 先に最下層から6−4に行きフェザーブーツを入手してから6−3に向かう。体からオーラが出ている強化兵は、リングエアホール弾でのみ気絶可能。
6−3:上から下りて回収するアイテムが3つあるが、動画のように動けば下りたり上ったりを繰り返さなくて済む。滑空は意外と距離が長い。
 強化兵は近接を当てても気絶せず振り返るだけだが、それを逆手に取り横を抜けることも可能。
6−6:レーションの先にある出口は6−7に繋がっている。
 ここもアイテムを回収する際にコンテナから階段に飛び移ることで移動距離を短縮している。そして、センサーを避けなくても直接階段とコンテナを行き来できることに動画をアップしてから気付いた。
 なお、このマップにはSANAの正体に関する重要な手がかりがあるが、この動画では未収録。
6−4:フェザーブーツを入手する際は行って取って戻るだけ。
 途中センサーと監視カメラが大量に設置されている場所があるが、裏道を通れば大半をやり過ごすことが出来る。
6−5:壁の上にある夢想閃光珠は2発なので、素直に夢想閃光珠を1発使って安全に取りに行く。
 出口付近の仕掛けの密度が高いので、早さよりも確実さを優先。
6−7:最大の山場。敵の数もセンサーの数も尋常でない。
 しかし、こういう密集した場所こそグレネードの威力が発揮されるわけで、夢想閃光珠と博麗EMP結界で安定して切り抜ける。
6−8:3枚のカードキーを使って先に進むと、今回の事態の真相が明らかになる。
6−9:ここから先はエンディングまでデモが続くので割愛。


2014年02月22日(土) 休日のこと 

 昨日はお酒を呑んだのだが、いつもなら眠りが浅くなるところをどっぷりと深い眠りについていた。余程疲れていたらしい。そして、起床後も疲労感が残る始末。

 そんな体調ながら「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」動画の編集を開始。各面マップごとに動画を収録しているため、行ったマップの数だけ動画があるわけで、それを繋いで1つにまとめなければならない。さらに、動画の流れや容量の都合上幕間のデモは省略したいので、ここでも編集作業が入る。
 とはいえ、こういう作業は形が決まってしまえば後はそれの繰り返しになるので、最初が肝心。それを意識して、1面で各マップの繋ぎと幕間デモの飛ばし方をしっかり固めたことで、2面以降は大分楽に編集できた。あと、結構長い間AviUtlを使っているが、フェード効果が簡単に設定できることを今日初めて知った。それこそ、今まで曲線移動で設定していたのが馬鹿馬鹿しくなるくらい簡単に。このおかげもあって、昼食後の睡魔が襲ってくる時間帯でも何とか作業を続けることができたのであった。
 編集が終わった時点で力尽きて横になる。

 夜になってエンコード開始。一番長いのが5面の19分半で、残りは15分以下だったが(ただし4面は2分割)、画質を統一するためにビットレートを5面に合わせる羽目に。ビットレートは650kbpsと、解像度800x600で観るに耐えられる最低限は確保できたものの、やはり容量上限100MBの壁にいつも難儀させられる。
 そして、エンコードが終わった動画を次々とアップ。今回のサムネイルは、その動画で最も遠方にあるであろう標的破壊の場面に統一(1面を除く)。

 この後、コメントや解説を書く作業が残っているのだが、日付が変わりそうなのと疲労回復も図りたいので今日はここまで。


2014年02月21日(金) 続・「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 「誕生日だ。欲しいものは何だ?」「若さ」
 代わりに今日もお仕事目一杯もらった。

 帰宅後、「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」の動画編集に着手する前に、1面の最後のマップを撮り直す必要があることが発覚。入室後の音声デモが続いている間にタブレット端末を取ると、その後音声が重なったり繰り返されたりと聞き苦しくなってしまうのであった。対策として、音声デモを流した後一度マップから出て再度入りなおすことで、音声デモを流れなくするようにした。
 そして、その動画撮りだけで気力を使い果たしてしまい、編集までたどり着けず。無念。せめて1面くらいは編集して、動画間のつなぎとかを確立しておきたかった。


2014年02月20日(木) 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 昨日一日休んだおかげで、疲れは大分軽くなった。
 というわけで、帰宅後早速「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」4面の動画撮りを開始。かなり調子良く進んでやり直しも少なく、2時間弱で完了。ついでに各面選択時の動画も撮って、これで素材は全て揃った。明日から編集大会の始まりである。


2014年02月19日(水) お休みのこと

 昨日、遂に4面の隠し部屋を発見して全面ターゲット全破壊を達成。隠し部屋は案の定罠が満載。更に、使ってくださいとばかりにEMPが2つも置いてあるので、素直に行きと帰りで使うことに。

 というわけで、4面の動画も漸く撮ることができるようになったわけだが、今日の忙しさが尋常でなかったので帰宅する頃には疲労困憊。こんな状態で動画撮りに挑戦しても碌な結果が出せないことは明白なので、今日は休養に充てることにする。


2014年02月17日(月) 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 今日はこの季節にしては暖かくて過ごしやすい陽気であった。これで週末また雪が降るとか信じられない。

 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」残り1つのターゲットを探して右往左往。今日は結局見つからなかったのだが、4-7の建物を外から眺めると、何故か窓が1つ多いことに気付く。怪しいと思ってその辺りを調べてみるも成果無し。しかし、公式のヒントによるとやはり1つ多い窓の場所に隠し部屋が存在するらしく、調べ方が甘かったらしい。ここまで分かれば後はどうにかなる。
 そして、散々鍛えられたおかげで4面もクリアするだけなら相当楽になってしまった。今週中には動画撮り完了の目処が立った。


2014年02月16日(日) 続・休日のこと

 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」引き続き4面の攻略を。昨日攻略したマップまではパターンがそれなりに形になっていたので、今日はそれ以降の攻略が中心。さすがに広いマップが続くので結構骨が折れたが、何とか最後まで形になったのが15時ごろ。
 しかし、ターゲットが1つ足りない。というわけで、残りのターゲットを探しにそれから2周ほどしてみたが、どうにも見つからなかった。5面や6面同様、最初のマップにあるかと思ったが、どうやら今回はそうでもなさそう。
 というわけで、明日から残りのターゲットを探す作業が始まるのであった。今日中に動画が撮れなくて残念。


2014年02月15日(土) 休日のこと

 昨日の雪は、その後の雨によってほとんどが融かされた様子。街に平穏が戻った。

 午前中は「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」3面の動画撮り。2時間ほどで終わるかと思ったら、3−6で大苦戦したりアイテムとり忘れがあったりして1時間超過。まさか3−6を50回もやり直す羽目になるとは。通常のプレイでは容認できるミスも、動画となると看過できないというのもあるが、やはり手強いマップであった。
 根詰めすぎて頭痛くなったので、一旦休憩。今週も仕事が忙しかったので、疲労回復のため夕方まで寝る。

 夜は4面の攻略開始。とりあえず4−7(4−5を飛ばして)までは攻略完了。前半4−4まではすんなりと進んだが、後半はマップが広いためにパターンが固まるまでに時間が掛かってしまう。この様子では、明日中に動画撮りまでたどり着ければ御の字かもしれない。


2014年02月14日(金) 続・「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 昨日は残業で遅くなったのでゲームお休み。

 今日は先週並みの大雪になるとのことで戦々恐々としていたのだが、日中の降りは大したことなく予報は空振りかとすら思うほど。しかし、20時頃になったらちゃんと先週並みの勢いで降って来て、夜半過ぎにはしっかりと積もってしまったのであった。

 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」3面のパターンがほぼ完成。一昨日は3−6の攻略に時間を取られたが、そこを抜ければ後は潤沢なグレネードを使いまくって楽勝であった。しかし、今日は今週の仕事の疲れが溜まっているので、動画撮りは明日にすることに。


氷室 万寿 |MAIL
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