雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年01月15日(水) 「MISSION TO DEPTHS」のこと

 寒い。問答無用で寒い。というわけで、今日の仕事中は暖房の効いている作業場から一歩も出ないよう仕事を組んだのだが、やはりそう上手くはいかなかった。

 「MISSION TO DEPTHS」(day-to-day management)をプレイ。
 惑星に生息する生物に寄生しては、宿主の意識を乗っ取ってその惑星の資源を喰らい尽くす凶悪な宇宙寄生生物。彼らが次に選んだ惑星は地球であった。広い宇宙ではまだ発展途上でしかないこの地球の危機に対して、発展途上惑星保護管理機構に所属するエージェントが立ち上がった。

 エージェントを操作して宇宙寄生生物に寄生された人体の中に突入し、敵を倒していくアクションゲーム。エージェントは移動とジャンプ、ショットによる攻撃とダッシュ、向き固定が可能。人体の中は複雑な地形に罠や仕掛けが満載で、それらを掻い潜って宇宙寄生生物の元まで辿り着き、倒すことで寄生された人を助けることができる。
 ショットは初期状態を合わせると全部で5種類で、アイテムを取ることで切り替えが可能。高威力だが射程が短い、攻撃中は移動が出来ないなど癖の強い武器が多く、罠として置かれていることもしばしば。また、ショット以外に踏みつけでも敵を倒せる他、踏みつけたときにジャンプボタンを押しっぱなしにするとより高いジャンプができる。場所によっては敵を足場にして渡っていくこともあり、その時に必須の操作となる。
 ゲームはライフ+残機制で、3回ダメージを喰らうか、特定の地形に触れたり地形の無い場所へ落下するとミスとなる。なお、道中に配置されていたり敵を倒すことで出現する結晶のようなアイテムを100個集めるか、1UPアイテムを取ることで残機が1増える。

 内容は一般的なジャンプアクションで、1面は罠も仕掛けも穏やかで残機も増えまくったので難易度は低めかと思いきや、2面以降からは本気でプレイヤーを殺しにくる怒涛の展開に豹変。棘(一発死)で囲まれた狭い通路を進んだり、触れるとミスになる液体が下からせり上がってくるところを追いつかれないように敵を倒しながら上に逃げるなど、要求される操作精度も一気に高くなる。その上、初見では抜けられないような面も普通に登場し、ミスの原因もライフが無くなるより一発死の罠に引っかかる方が格段に多くなる。ボスも同様で、1面ボスは普通に弱点を攻撃するだけで倒せるのだが、2面以降は弱点を露出させるために段階を踏まなければならず、しかもその手順もヒント無しで見出さなければならないという手強さを見せてくる。
 とはいえ、1UPアイテムはミスの後復活するし、アイテムもそれなりに集めていけば自然と残機は増えていく。罠や仕掛けも分かってさえしまえば比較的素直なもので、雑なプレイをせずしっかりと攻略していけば着実に先へ進める構成ではある。隠し通路でアイテム大量回収やショートカットができたりといった探索要素もあり、全3面ながらも非常に高密度の攻略を楽しませてもらえた。

 ただ、操作性は良いのだが、原因不明の処理落ちがかなりの頻度で発生するので、操作自体が安定しないところが気になったところ。同じ面でも処理落ちしたりしなかったりすることもあり、操作感覚が異なるために難易度が上昇してしまうのはちょっと残念ではある。あと、地形や仕掛けに人体の中という雰囲気が今ひとつ感じられず、折角の設定が活用しきれていない気もした。

 全3面をクリアして無事地球を救ったので、この作品は一段落。


2014年01月13日(月) 続々・休日のこと

 午前中にちょっと出社して明日以降の仕事の準備をした後、ホームセンターに行って昨日受け取ったビデオテープのDVD化を依頼。何分20年近く前に録画したテープなので、どこまで綺麗にデジタル化できるだろうか。
 午後は夕方に後輩と会っていろいろ話をした以外は寝てた。


2014年01月12日(日) 続・休日のこと

 9時ごろ起床できたので、先ずは「SightSenmaike」のスコアアタックに挑戦。2〜3度の再挑戦の末、ぎりぎりだが10億達成。前回のプレイで、ラスボス第一段階でのチャージフラッシュの反撃の旬を繰り返せばかなり効率よく稼げることに気付いたので、それを実践したところ見事達成と相成った。
 というわけで、リプレイをリプレイのページにアップしてとりあえず一段落。リプレイの動画化も考えたが、とにかく被弾が多いのと、ラスボスの稼ぎがプレイ中はともかく見ている分には長いので取りやめ。

 昼頃に上京。友人宅に置きっぱなしになっていた「ファイネストアワー」と「ビューポイント」のプレイを録画したビデオテープの引き取りと、「スティールガンナー2」のポップと「ダートフォックス」のタペストリの引渡し。その後、ナツゲーミュージアムに案内してもらう。話には聞いていたが、「スティールガンナー」を始め錚々たるタイトルが稼動していて圧倒される。「スティールガンナー」を2人でプレイしたのだが、やはりパターンをすっかり忘れていて惨憺たる内容に。なお、攻略のためここに通っていた友人はその後見事1コインクリアを達成した模様。さすがである。
 あと、午年ということで馬が登場するゲームとして「ガンスモーク」と「ウェスタンエクスプレス」が置いてあった。「ガンスモーク」は非常に思いいれのある作品で、しかも連射付きということもあり久しぶりにプレイ。樽の中身とか全く忘れているので、まあ6面ボスのウルフチーフに会えれば上出来かと思っていたところ、何と9面まで到達してしまった。これには自分でも驚いたが、敵の弾が当時に比べて格段に認識できるようになっていたのはやはり昨今のSTGに鍛えられたおかげであろうか。ラスボスのウィンゲートファミリーの攻略は散々苦労させられたせいかほぼ覚えているので、頑張れば今でもクリアはできそうである。

 友人と別れた後は、折角なので久しぶりに献血。ポスターがもらえた。そして、献血ルームを出たところで別の友人から呑みのお誘いが。献血の後はお酒は控えるべきなのだが、そんなことは意に介さず二つ返事で承諾。蒲田に移動してお勧めのお店を2件ほど案内してもらう。お酒を呑みながらかなりいろいろな話ができて、実に充実した時間を過ごせた。
 地元に帰って、一昨日行けなかった涛造BARに寄り、ラムと葉巻をだらだらと楽しんだ後帰宅。


2014年01月11日(土) 休日のこと

 昨日は帰宅後突発的に呑みに出かけた。先ずはスペインバル ブエナビスタで軽く腹ごしらえ…というつもりが、お勧めパスタ、鱈のアヒージョ、厚切りベーコンとチーズのオーブン焼きとがっつり3品も食べてしまったのでお腹一杯になってしまい、次のDog Fishで熟成30年超えのラム「ダモワゾーラム・ビュー1980」を呑んだら帰宅する羽目に。ダモワゾーは度数が60度ながらも実にまろやかな口当たりで余韻がいつまでも続く絶品で、こういうラムを手元に1本は置いておきたいと思った次第。

 今日は部屋の掃除に勤しんだ後、夕方会社にちょっとだけ顔を出す。
 夜になって「SightSenmaike」のスコアアタックを開始。恐ろしいことに、道中でポジティブ度が9を超える場面もしばしばあり、スコアも試行錯誤を繰り返す内に4面クリア後には5億超え。そして、ラスボスでの荒稼ぎもあって9.3億でクリア達成。10億への手応えがつかめたので、明日以降も頑張ろう。


2014年01月09日(木) 続々・「SightSenmaike」のこと

 昨日は外でお仕事。雨には何とか降られなかったものの、寒さで大分体力を消耗したので帰宅後はゲームをプレイせずに即就寝。おかげで体調悪化は何とか回避できた様子。そして、今日の帰宅後に「SightSenmaike」をプレイする体力も残っていた。

 今日は遂にノーコンティニュークリアを達成。スコアは6.9億と散々だが、とりあえず目標には到達した。まだ道中やボスの攻撃の把握は完全ではないが、チェックポイントシステムのおかげで多少のミスは挽回できるため、要所を押さえれば後は勢いで何とかすることもできる。また、ラスボスまで到達すればクリアに必要なポジティブ度が1まで下がるので、余程のことが無ければクリアは可能。そして、ここが最大の稼ぎ所になる。
 というわけで、今後は10億の大台を目指すことに。とはいえ、実際は8億に到達できれば御の字である。

 最終面のボス予告に突入すると一転して背景が暗くなってそこに幾条もの光が走り、鳥の姿をしたボスからは羽根を模した弾が大量に放たれ画面を埋め尽くすという神秘的な光景が繰り広げられる。そして、その暗闇を抜けると眼下に広がるのは雄大な立山の姿。曲の盛り上がりと相まってこの一連の演出の素晴らしさに心を大きく揺さぶられた。ボス予告の弾幕ならではの演出にも感動させられたが、この感動は久しく忘れていた気がする。


2014年01月07日(火) 続・「SightSenmaike」のこと

 明日は都内でお仕事の入れたら、狙ったかのように午後から空が曇ってくるわ、明日は雨らしいわで勘弁して欲しいところ。

 「SightSenmaike」今日は3面までの通しと4面単体の攻略。
 3面までは旬を全て味わうことができたものの、4面はどうしても最後の旬の条件が分からず。それ以前に、4面は下手に旬を狙うと難易度が上がる感じなので、見逃したほうが良いのかもしれない。特に最後はここでポジティブ度を稼ごうとして被弾しまくって、逆に規定値下回ってしまうことが結構あったので。と、分かっていても狙ってしまうのだが。
 4面道中は3面までに比べて難易度が急上昇だが、何とかパターン化できたかと。終盤は、速攻+実力避け+適度にチャージショットでポジティブ度5〜6でも一応抜けられた。3〜4位なら安定しそう。
 それでも4面はボスで被弾しまくりなのでもっと練習が必要かも。明日も頑張ろう。


2014年01月06日(月) 「SightSenmaike」のこと

 仕事始め。昨年のうちに届いていた試料のおかげで初日から通常営業。

 一昨日より「SightSenmaike」(Northern Mind)を開始。

 人間と精霊が共に暮らす21世紀の日本。精霊達は「幻視の光」を糧に、人々に様々な景色を魅せてくれる。そんな素敵な精霊達に憧れを抱く主人公の布瀬 映実は、幻視の光を宿した懐中電灯を手に飛び立つのであった。

 この作品は弾幕横STG。主人公の布瀬 映実を操作して精霊達に会い、彼女達の「旬」を味わい尽くすのが主な目的となる。
 プレイヤーの武器はショットとチャージショット。ショットは高速移動で拡散、低速移動で集中となる。チャージショットは電池を消費して撃つ溜め撃ちで、攻撃力が高いだけでなくボス戦で重要な役目を果たす。また、電池1本を消費しての溜め撃ちであるオーバーロードは全画面攻撃。任意で撃てるが、電池が最大値(2本)まで溜まっていると、被弾時に自動で発動する。電池は敵を倒したときに出現するアイテム等で回復する。
 また、この作品には残機の概念が無く、代わりにあるのがポジティブ度。ポジティブ度は敵を倒すと上昇し、被弾すると減少する。そして、道中やボスを倒した後に設定してあるチェックポイントを通過したときに規定のポジティブ度以上であればそのままゲーム進行、規定に足りなければそこでゲームオーバーとなる。また、ポジティブ度はゲームランクにも影響し、ポジティブ度が上昇するごとに敵の攻撃も激しくなる。なお、EXPERTモードでは規定のポジティブ度を下回った時点でゲームオーバーとなる。
 道中は通常の横STGだが、ボス戦は通常の弾幕以外に「旬」という独特の要素がある。ボスの行動中にショットを受け付けなくなる時がそのボスの旬であり、そこにチャージショットを当てると旬を味わったことになる。このとき、スコアとポジティブ度が大きく上昇する。旬が現れる条件は開幕やボスの残り体力、ポジティブ度など様々である。なお、ボスの残り体力に応じて通常弾幕も変化していく。
 地域密着型弾幕STGと銘打ってあるとおり、富山を題材にした内容のようである。タイトルのSenmaike=せんまいけも富山の方言である。

 道中、ボス共に癖のある攻撃が多く、攻略中は結構滅多打ちにされながら先に進むこととなる。さらに、ポジティブ度を下手に上げると一気に敵弾の密度が高くなって即被弾という目に遭うのもざらである。それでも、ポジティブ度のシステムのおかげでチェックポイントを通過するときに規定値に達していればいいので、ここさえ抜ければと頑張れるシステムなので前向きに取り組む気になれる。被弾しまくってポジティブ度が低くなっても低いなりに最後まで進行できるし、敵の攻撃を把握すれば攻撃が激しくなっても対処可能となり上達の度合いが感じられるといった具合に、腕前に応じた手応えを感じさせてくれるのも達成感に直結してプレイし甲斐がある。
 そして、この作品の特徴ともいえる旬は、要は特定の場面でボスに溜め撃ちを撃ち込むことなのだが、スコアやポジティブ度が上昇するだけでなく、特定の旬を味わっていないと出ない旬があったり、旬を味わうことで攻撃の回避や激化といった攻略的要素もあり、ボス戦に深みを与えてくれる。旬の狙いどころを掴むことで、より安全にスコアやポジティブ度を上げることができるようになると、旬を狙うのが俄然面白くなってくる。さらに、旬によっては旬限定の弾幕を見せてくれたりと、演出面でも楽しませてくれる。精霊はとても乗り気で戦ってくれるので、旬を介したやり取りが非常に気持ち良い。
 富山という土地は正直よく分からないのだが、分からないなりにこの作品を通して富山像が漠然と描けたかと。その富山像が正しいかは別として、そういう地域像を描くという楽しみ方もできるというのは新鮮である。立山を題材としたと思われる雄大な景色を背にした最終面は、演出も相まってそれがどこかを知らなくても心に響くものがあり、とても印象深かった。東方Projectよろしく設定テキストが同梱されているが、人間と精霊が共存するという独自の世界観からくる精霊の姿は、超常的な存在ではありつつもどこか人間っぽいところもあって親しみやすい。それを読んでからプレイしたら、精霊達との戦いがより楽しくなった気がした。攻略の面白さと共に、心に何かしら働きかけるといったら大袈裟だがそういうものを感じさせる作品であった。

 1面ごとにプレイ可能なので、日曜のうちに最終面まではクリア。最終面は4面クリア後に勢いで挑んで何が何だか分からないうちにクリアできてしまった。ラスボス戦はチェックポイントの規定値が1.0まで戻り、旬も多いので被弾してもポジティブ値がすぐに回復できるところに助けられたのもあるが。
 今日から通しでのクリアを目指して各面の攻略を開始。今まではポジティブ値がチェックポイントの規定値付近である2前後を行き来していたのだが、ちゃんと攻略すると6とか8とかまで上げられて自分でも驚き。そして、みたことも無い攻撃も来るので更に驚き。とはいえ、ポジティブ値が6を超えた辺りから画面を埋め尽くす弾幕に私の腕前では厳しくなるので、4前後を維持できればといったところか。
 敵の配置を把握してチャージショットの撃ちどころを決め、無理に旬を狙わず、ポジティブ値が上がったら適当に被弾するといった感じで、堅実で欲張らなければ何とかなりそうではある。
 それにしても、2面ボスの曲の中毒性が高い。この曲だけ延々と聴いていたくなる。


2014年01月05日(日) 「Fantasy of Alice」のこと

 休み最終日。昨日から着手した「SightSenmaike」(Northern Mind)の攻略に本腰を入れようかと思ったが、「Fantasy fo Alice」(exeCUTE)の新しいパッチでエクストラステージが4面追加されたことを冬コミで教えてもらったので、そちらをプレイすることに。
 追加された面はパズル的要素が強いのが2面と、戦闘中心のが1面、そして最後にお遊びで1面という構成。難易度としてはEx1〜4と同じ程度。Ex6であと1手を詰めるのがかなり楽しかった。

 というわけで、Ex5〜8のオールS動画を公開。今回も味方戦闘不能数0とリーダーユニット被ダメージ0での達成。以下、解説。
 ネタバレ注意!

Ex5
 7ターン逃げ切れば勝ちという勝利条件。ジャックの居た場所に2人して逃げ込めれば良さそうだが、アリスは足が遅くてすぐに敵に追いつかれてしまう。というわけで、ミリアのゴーレム素材でジャックを迂回させた後、ミリアはそのまま逃げ切り、アリスはクリスタルで凌ぐこととなる。
 余談だが、最初ジャックの能力を見てこれなら楽勝と思ったところ、実は敵だったという。
Ex6
 ゴーレムの素材が沢山あるのだが、ハリネズミの射程が3と長いので、素材に迂闊に近づくと攻撃を喰らってしまう。フラワーゴーレムで誘き寄せれば簡単にクリアできるが、ターン数でSを取るには5ターンでクリアしなければならない。2ターン目で射程内に入らないようにゴーレムを配置するのが鍵。
Ex7
 アリスフットサルと名付けられた面。マッドハッターを倒せば勝ちだが、足場が離れて届かないため攻撃するにはハリネズミの後ろにあるゴールにクリスタルをシュートしてから結界魔法を発動しなければならない。ここは正攻法で敵を倒しながら突き進んでいく。相変わらずジャックが頼りになる。
Ex8
 ま た し ま ぱ ん か !
 面自体はさほど難しくない。アリスは一撃でも喰らうとやられるが、ならば敵を倒してしまえばいいだけ。

 久しぶりのプレイになるが、さすがにやり込んだだけあってすぐに勘を取り戻せた。攻略時間は大体3時間程度。おかげで、連休の最後を楽しく過ごすことができた。


2014年01月04日(土) 「神想伝機アリスメティカ」のこと

 「神想伝機アリスメティカ」(disfact)をプレイ。
 高度にネットワークが整備された世界にて、40秒の通信障害を期に大量のスパムや断続的な通信障害が発生。これらの動作の元には神話や伝説の登場人物がしるされているということは判明したものの、その原因までは特定できなかった。しかし、3人の少女がネットワークに接続したとき、彼女達のとある共通点がきっかけとなり事件の真相に迫ることとなる。

 この作品は弾幕縦STG。3人の主人公から1人を選択した後、仮想現実の世界に不意に放り込まれて、なし崩し的にこの事件の真相を解明する。情報処理と神話や伝説を融合させた世界観が特徴で、物語やシステムの端々にこれらに関係した用語が登場する。
 自機は移動とショット、ボム、そしてこの作品独自のシステムであるTCP/UDPモードとT.D.(テューテラーダウンロード)。TCP/UDPモードは自機の攻撃形態を変化させるシステム。通常は高速移動で前方へショットを撃つUDPモードだが、コネクションと呼ばれる特別なショットを敵に打ち込むことでTCPモードに移行。TCPモード中は接続している敵と自機との間に線が引かれ、低速移動で接続した敵に集中攻撃を行う攻撃形態となる。ちなみに、低速移動はこのTCPモードにしないと行えない。T.D.は、アイテムを集めてT.D.ゲージを最大した後発動することで、能力強化が一定時間行えるもの。強化される能力は主人公ごとに異なる。
 ゲームの難易度はD.E.I.(ダイナミックイクイップメントインストール)にて動的に変化。D.E.I.は敵を倒す、ボスの攻撃をノーミスでクリアするなどで上昇し、ミスやボム、アイテムを逃すなどで下降。D.E.I.はゲージで表示され、ゲージの量に応じてスコアに倍率が掛かるほか、一定量毎に敵の攻撃が三段階に変化する。最上位の攻撃は相当苛烈で、クリアには腕前に応じた難易度調整が必須である。

 内容としては一般的な弾幕STGだが、D.E.I.による難易度調整が攻略の要となる。クリアするだけならアイテム落としまくりのボムも惜しまず使ってとにかく最低難易度を維持することとなる。ボスの攻撃も時間をかけて倒す(もしくは倒さない)ようにしないと、すぐに難易度が一段上昇してしまう。逆に、スコア稼ぎであれば自分の腕前に応じた難易度を維持して倍率を稼ぐこととなる。これら一連の調整に対して、難易度を能動的に調整できることに面白みを感じるか、手間がかかって煩わしいかと感じるかで、この作品への評価は大きく異なるかと。ちなみに、私はどちらかというと後者寄り。能動的に難易度調整ができるとはいえ、消極的なプレイを導入する度に面白さが削がれていく気がしてならない。まあ、作品が想定しているプレイヤー層に対して腕前が追いついてないというのも大きいが。最高難易度と最低難易度を維持するのは簡単だが(ただし最高難易度は相応の腕前が必要)、その中間の難易度を維持するのがとても面倒で、そして私の腕前だとその中間が一番丁度良かったりするので困ったところ。逆に、この調整に対して面白みが感じられれば、難易度を思い通りに支配できるところに十分な手応えを感じられるかと思われる。
 夏コミ前に発表された体験版から大きく進化したことには驚き。体験版は道中の敵配置がおざなりで、D.E.I.も十分に機能していなかったという記憶があるので、それに比べると完成度は非常に高まっている。ただ、体験版の印象が強かったので、完成版をプレイするまでは不安の方が大きかったのが正直なところ。体験版をあまりにも調整不足で出してしまうと、その後の完成版への印象に大きく負の影響を及ぼしてしまうので危ういのではないかと感じた次第。

 全キャラで本編ノーコンティニュークリア達成。美咲が一番楽だった。T.D.が被弾を1回受け止めるというもので、これでD.E.I.を下げることができるためボムが節約できる。Exもあるようだが、本編クリアして満足したのでこれで一段落とする。


2014年01月03日(金) 続・体験版のこと

 コミケ疲れがまだ抜け切れてないのか、午前中一度起きるも昼からまた寝てた。

 昨日の続きで今日も体験版をプレイ。

・「VS ALTERNATIVE」(Project ICKX
 RSEによる様々なフライトSTGをプロデュースしてきたProject ICKXだが、遂に独自のエンジンを開発。そのお披露目が今作となる。既製のエンジンではできなかったことを実現するためのエンジンのようで、システムやグラフィックなど幅広い面でこだわりの要素が多々見受けられる。
 先ず目を惹いたのが設定の細かさ。視点についてはカメラの焦点が4段階から選択可能、計器表示や計器の単位(メートル/フィート)照準の表示方法(敵の予測位置/予測着弾点)、機銃の自動照準補正の有無など、実に痒い所に手の届く設定が用意されている。今まで視界確保のためにフライトSTGはコックピット視点でのみプレイしていたのだが、今作では後方視点でも視界を十分広くとる設定があったので、後方視点でも快適にプレイできた。おかげで、こだわりの詰まった戦闘機の挙動を見ることができるようになったのがとても嬉しい。
 システムとしては、フレアが使用可能になったことで、今まで回避一辺倒であった敵ミサイルの回避に新たな選択肢が出来たことに特に注目したい。ミサイル回避のための旋回が省けることで、より攻めるプレイが楽しめそうである。逆に、フレア対策の攻撃といった、敵側の攻撃にも幅が広がりそうな予感も。後は、対艦攻撃で艦舶がこちらの対艦ミサイルを撃ち落したことに、このエンジンはそんなことまでできるのかと大きな衝撃を受けた。
 グラフィック面でも進化著しいものがある。なめらかで自然な起伏で描かれた山肌や砂漠、霞がかった雲、水面に機銃を撃ち込んだときに立つ水柱など、臨場感の高さや迫力は文句なし。初回は、敵そっちのけで地形の美しさを堪能すべく飛び回っていたが、眼前に広がる光景の新鮮さにすっかり魅入ってしまった。
 体験版の内容は対空、対地、対艦戦がそれぞれ1面ずつ。自機の能力が高めに設定してあるので、クリア自体はHardでも従来のProject ICKXの作品に比べると格段に楽。やりたい放題できるので、新エンジンの能力がどれほどのものかを見るには丁度良い難易度かと。そういえば、新エンジンとは関係無いが、フライトSTGでヨーを十分に活用したのはこの作品が初めてかも。なるほど、軸合わせが重要な武器を使うときにヨーが活躍するのかと思った次第。

・「Coffin of Doll」(デス声喫茶
 兄の死の真相を確かめるために、友人と共に冒険をする3DアクションRPG。
 最初の敵との戦闘があまりにも厳しいためにプレイを断念。後方視点で間合いが把握しにくいのに、一度攻撃を外すと3回くらい攻撃を受け続けるのは非常に厳しい。頑張れば先に進めるだろうけど、私にはこの作品に対してそこまでの気力は残っていなかった。

 というわけで、体験版はこれで全て終了。明日から完成版に着手の平常運転に戻ろうかと。


氷室 万寿 |MAIL
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