雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年01月02日(木) 体験版のこと

 新年早々初詣にも行かずに職場へ試験設備の確認に赴く。休日中稼動し続けならなければならない設備があったのだが、いずれも正常に稼動していて一安心。

 帰宅後、体験版をプレイ。今日は3日目のオリジナルを。

・「Phantazma」(Neo Transilvania
 高速STGを得意とするサークルの最新作は、高速横STG。最速3120pixel/secの超高速弾を掻い潜りながら敵を倒していく。自機の装備はショットとボムで、ショットは開始時に選択した2種類(完成版では3種類になりそう)の武器を切り替え可能。オプションも固定とローリングの2種類を選択。敵を倒していくと攻撃レベルが上昇し、敵を倒すと出現するアイテムを取ることで残機が増える。ボムは攻撃レベルを1消費する。
 自機から敵から弾から背景から、全てが従来のSTGをまるでn倍速にしたような速度で展開する。1面から視認不可能な高速弾の洗礼を受けるものの、自機の当たり判定が小さいので動いていれば嘘避け連発できるし、たとえ被弾してもアイテム回収を積極的に行っていけば残機はすぐに増えるので、ミス前提の調整できちんとゲームとして成立しているのが凄いところ。敵の出現パターンのセンスが良く、適度に中型機を挟むなどして緩急を上手く付けているところが好印象。聴覚破壊と銘打ってあるとおり効果音も非常に激しく、非常に景気が良く刺激に満ちた同人ならではといえる内容である。
 個人的にはショット押しっぱなしの低速移動は不要ではないかと思った。この超高速の展開では低速を使った避けなどする必要無いし、自機も高速移動一本にしてしまった方が分かりやすくて良いのではなかろうか。
 とりあえず最高難易度のMorbidまでクリア。さすがに消耗戦になってしまったが、対地上ロケット砲の斜め下攻撃が、敵の死角に入って一方的な攻撃ができるので非常に強力であった。

・「F.O.A -Fragments of the Amswer-」(Anslot
 C80版とはシステムから操作系から大分違う内容に。
 操作はアナログパッドを使用。自機の攻撃はブレードとショット。ボタンを押すとブレードで、右スティックを倒しながらだとショットになる。また、移動を入力しながらジャンプで全方位にダッシュ。その他、今回は未実装のサブ武器とキャプチャ攻撃というものが実装される様子。面構成は強制スクロール面と任意スクロール面から成り立ち、強制スクロール面はショット重視のSTG的展開に、任意スクロール面はブレードとダッシュ重視のアクション的展開になりそうである。
 攻撃にアナログパッドの右スティックまで使用したり、任意スクロール面での空中移動がダッシュになるなど、操作系はかなり複雑になった。とはいえ、慣れるとこのゲームの方向性になるほど合っていると思えるものではある。ゲームシステムは再構築のようで、C80版とは別物と考えたほうが良さそうだが、テンポの良い展開は変わらずにC80版よりも大胆なアクションが楽しめそうな印象を受けた。
 ショットでアナログスティックを使用しているので、移動もデジタルでなくアナログパッドにした方がプレイしやすいのではなかろうか。

・「Another Apocalypse BURST UNIVERSE」(Mercenary
 「Another Apocalypse」第三弾は対戦STG。「ティンクルスタースプライツ」や「東方花映塚」のシステムを踏襲しており、自陣の敵を倒すと敵陣に攻撃が送られて、それを利用して敵の体力を0にすると勝利というルールである。
 攻撃はプライマリ(ショット)とバースト(ゲージ消費の溜め撃ち)以外に、チャージショットに相当するユニーク(ユニークゲージを消費しての攻撃)があるのが「Another Apocalypse」らしい。ユニークとバーストでは敵陣への攻撃が異なり、戦略への幅を持たせているのが特徴。
 今回はとりあえずCPUとの対戦が可能な程度の完成度。画面がワイドなので、今までのこのシステムの対戦STGより自陣および敵陣の横幅が広くなっており、その辺りがこのシステムにどう影響するのかが興味深い。以前聞いた話では、今までのシリーズで登場したキャラ総出演とのことで、相当なキャラ数になる様子。調整頑張ってください。

・「うぃっち☆Rumble!!」(2CCP
 クォータービューのシューティングアクション。移動はアナログ対応で、ボタンは攻撃とジャンプの2つだが、将来的には攻撃もう1つと魔法選択という操作が加わる様子。魔法少女の自機を操作してショットで敵を倒して進み、離れた地形や移動する床にジャンプで乗り移り、魔法陣に到達するとゴール。敵の攻撃を受けたりジャンプした際に足場を踏み外すとミスとなる(地上を移動しての落下は無し)。
 アナログ操作ということで、移動や攻撃の軸が安定しないことで、ただでさえ敷居の高いクォータービューの敷居を更に上げている気が。軸を合わせにくいので、遠くからの狙い打ちが難しく、ショット連打で数撃てば当たるで進む羽目に。ただ、当たり判定はキャラの見た目そのままで大きいので(自機もそうだが)、そこまで厳密な狙い撃ちは必要としない調整にはなりそうである。一方で、アナログ操作による自由度の高さを今後どうゲームに反映させるかは興味深いところ。ただ、自機や敵の場所を把握するための表示(例えば影とか)は是非とも欲しい。アナログ移動と場所の把握の不十分さで、ミスのかなりの部分が地形を乗り移る際の落下であった。あと、敵の配置が結構えげつない。移動する床に乗って進むと前から飛んで来て狭い足場の上で戦わなければならなかったりとか、左上や右下といった視界が狭くなっている場所から攻撃してきたりとか、割と容赦無かった。左上や右下からの攻撃は初見殺しに活用されそうである。
 キャラのモデリングは自機も敵もとても可愛い。曲も明るく元気の良い主人公のテーマ曲風味。この辺りはさすが2CCPと思わせるものが。

・「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk
 螺旋階段を登って塔の上を目指すアクション。主人公は画面中央に固定で、移動すると地形の方が動く描写が特徴。主人公は精霊の力を借りて攻撃を行う。攻撃は、ショットと全方位への突進、無敵のバリア。精霊の力を利用してシンクロ率が最大になると、全画面攻撃が行える。
 C84版に比べて扉という要素が追加。扉をくぐることで塔の外と中を交互に行き来することになり、展開に若干の変化が見受けられるようになった。とはいえ、それでもまだ展開の単調さは否めない。まあ、ここは進め方でステージが変化するという、想定している要素に期待。
 なまじキャラが大きい分、敵との戦闘に幅が持たせられないのではないかと今回プレイして思うように。特にそれを強く感じたのがボス戦で、比較的大きなボスが予告無しに突如画面端から現れても反応が難しく、結局はバリアによる待ちの戦闘になってしまったのが非常に気になった。例えばボス戦ではズームアウトしてより広い視野となれば、とれるアクションも増えそうな気がするのだが。

・「SkyLens」(ZENITH BLUE
 「巫剣神威控」で鮮烈な登場を果たしたZENITH BLUEの次回作は、小さな剣士が多彩な剣術を繰り広げる横スクロールアクション。
 主人公の操作は移動に弱攻撃、強攻撃、ジャンプ、ダッシュ、ガード。攻撃は弱と強、上段と下段、レバー入れの有無、ダッシュの有無、ジャンプの有無で変化するという手数の多さ。格闘ゲームのように上下段の概念も取り入れてあり、攻撃も防御もそれに従うのも特徴的。これら攻撃を使いこなして、ダンゴムシや蜂、トカゲといった小動物を相手に奮闘する。
 1面から手応えのある難易度で、初回クリアまでは何度もリトライをする羽目になってしまった。特定の攻撃で敵を弱体化させてから攻撃を続けないと途中で反撃を喰らうし、被ダメージも大きいことから敵の攻撃はしっかり防御や回避をしなければすぐにやられてしまう。中型の敵は空中に浮かせて追い撃ちも可能だが自動追尾のような親切な機能はなく、ここも的確な操作が要求される。ガードが非常に強力なので、これを使いこなすことが前提の難易度調整になりそうである。少なくとも、無力な敵に対して一方的に連続攻撃を叩き込んで倒していくといった痛快さ重視の方向性ではないように思えた。
 敵の中でも空中から水平に突進してくる蜂がしつこくて非常に厄介だったが、逆にその対処をしっかり行えば後はボスを含めて何とかなりそうではあった。美麗なグラフィックは言うことなしがが、この見た目とは裏腹に地道で堅実なプレイが要求される作品になりそうである。
 タイトル画面がとても印象的で、どのような物語が繰り広げられるのか興味深いものがある。


2014年01月01日(水) 正月のこと

 ホテルでの年越しは初めてかもしれない。
 9時ごろにチェックアウトをして、昼前に帰宅。コンビニでいろいろ買い込んだ後、コミケ4日目(所謂通販)開始。予約が無かった作品はまだそれほど入荷してはいなかったが、音楽CDなど予約のときは対象外だった作品が結構な数になった。後は寝てた。

 久しぶりの自宅の寝床と湯船で大分体力が回復したので、早速体験版に着手。先ずは2日目の東方二次創作から。

・「咲夜さんレーシング(仮)」(illuCalab
 咲夜さんが主役の3Dレーシングゲーム。とりあえず雰囲気を把握できる程度の完成度。飛翔感が主題のようで、大胆なバンクやジャンプ、ループなどをふんだんに取り入れたコース設計が気持ち良い。操作は今回はデジタル入力だったが、是非アナログ対応でお願いしたいところ。

・「幻想郷の二人の塔(仮)」(souvenir circ.
 複数の主人公から2人を選択し、協力して敵を倒していく3Dアクション。システム的には「クロワルール」に近く、それに独自の要素を追加していった感じ。プレイヤーは主人公のうち1人を操作し、もう1人はCPUによる自動制御。3連続までの近接攻撃にジャンプ、ダッシュ、弾幕攻撃および必殺技が使用可能。
 率直に言って、「クロワルール」の劣化版という印象。見た目やシステム的に「クロワルール」と近いだけに、動きのもっさり感、敵の位置の把握しにくさ(自機にも敵にも影が無いのが辛い)、攻撃の手応えの薄さ、視点移動の遅さなど、気になる点が多々感じられた。
 今後作り込まれることで、「クロワルール」との明確な差異が図れるものとは思われるが、現状では割と不安が大きい。


2013年12月31日(火) 続々・コミケのこと

 3日目。一般的(?)には男性向け創作の日であるが、私にとっては同人ソフトの日である。
 今回は諸般の事情により同人ソフトに行くのが午後になってしまったため、体験版など枚数の少ないものは既に売り切れてしまったものも多々あったのだが、それでも頑張って回って以下の成果を得ることができた。

 完成版:10タイトル


 体験版8タイトルおよびサントラ3枚。


 そして、「未来探偵ソラとピヨちゃん」の推理大会で楽しませていただいた上に入賞して賞金まで頂いたフワフワソのふわふわさんと、「Fantasy of Alice」の攻略でこれまた大いに楽しませていただいたexeCUTEのがんたさんにお礼を言うという、ある意味今回のコミケ最大の目的も果たせたので、満足する結果となった。
 ただ、Space not farの新作「泥のガラドリエル」を入手し損ねたのは残念な限り。DL販売か次の即売会に期待。

 閉会後、知り合いのサークルさんにお呼ばれして打ち上げに参加。相変わらずレゲーのタイトルで「銀河帝国の逆襲」が出てくるなど濃い話題を堪能することができて、こちらも満足。

 では、来年も沢山同人ゲームがプレイできることを願って。


2013年12月30日(月) 続・コミケのこと

 2日目。知人の手伝い。
 今日は「東方Project」と「艦これ」があるので混雑が予想されたため、早めに出発。大井町駅のりんかい線ホームが人であふれているとか、国際展示場駅の混雑のため東京テレポートで電車が止まっているなどの情報がTwitter上で流れていたが、幸い私の乗った電車は余裕で座れて何事も無く国際展示場駅に到着。
 そこから朝一で買出しに出た後は、知人の少年創作サークルでまったり。そのまま閉会を迎える。

 昨日はめしや秀月を諦めたが、今日行かねば大井町に宿を取った意味が半減してしまうので、閉会後直行。予約のために18時半でお店を後にしなければならず、時間の都合上いつものふわふわ玉子が食べられなかったのが残念だが、風天神ギョーザがとても美味しかったので満足。足りない分は、宿に戻ってカキフライとサラダとビールで補充することに。

 本日購入した同人ソフト。C84の作品がまだ残っているので控えめに。


 あとは、popricationのレイマリカレンダーが実に素晴らしい。イラストもさることながら、日付にお遊びで2人の予定が書かれていて、2人の仲の良さを嫌というほど思い知らさること必至。まさか、カレンダーの日付で顔がにやけるとは思わなかった(笑)。おまけのクリアファイルのウェディングドレス姿のレイマリも見惚れるほど綺麗だったので、もう2人で結婚してしまえばいいのに。

 あとは、自転車操業の電子マネーによる決済が、話には聞いていたものの実際に目の前で出来たことに感激。あまりにも喜んでいたため、サークルの方に「電子マネーでここまで喜ばれるのは初めて」と言われる始末(笑)。ちなみに、冊子の価格は98円。コミケ会場では電子マネーでなければとてもできない価格設定である。レシートも出力されたので、記念に大事に取っておこうと思う。

 そんな感じで2日目は終了。残すところあと1日である。頑張ろう。


2013年12月29日(日) コミケのこと

 初日。気温は低いものの風は弱く、昨日ほどの寒さもなく穏やかなコミケ日和。初日は適当に買出しをして昼頃撤収。初めて館内のプロントを利用した。
 お世話になってるサークルさん宅に戻って昼食後、一斉に「艦これ」が始まる。いい機会なので、システム等についていろいろ教えてもらう。プレイするつもりは毛頭無いが、知識として得ておいて損は無いので。

 宿に戻ってめしや秀月の情報を見たところ、19時からは満席とのこと。それ以前に行っても昼食が中途半端に残って満足に食べられないであろうから、仕方なく今日は諦めることに。
 部屋で呑むために買出しに出かけたのだが、気まぐれで大井町駅のAtreまで足を伸ばしたところ、惣菜売り場にて美味しそうな惣菜に目移りしたのでここでいろいろ買い込んで宿に戻る羽目に。おかげで、ちょっと呑むつもりがちょっと贅沢な感じに。やはり、デパート等の惣菜売り場は侮れない。


2013年12月28日(土) 上京のこと

 午前中に起床できたら、上京前に布団を干そうと思っていたのだが、生憎起きたのは昼頃であったので断念。

 上京の際、お金で時間が買える特急と、場所が買える普通のグリーン車どちらにしようか迷ったのだが、ここは時間を取ることに。おかげで、大荷物を無理やり席に押し込める羽目になってしまったが。

 宿は大井町の東横イン。大井町は、国際展示場にもめしや秀月にも電車1本で行ける(やや高いが)という、使い勝手が良い絶好の立地なのであった。
 宿に着いてから手荷物を見直したところ、今まで即売会で使用していたメッセンジャーバッグがそろそろみすぼらしくなっていることに気づく。さすがに新しい鞄の調達の必要性を感じたので、急遽秋葉原のMOTHER HOUSEに出向くことに。いい感じのショルダーバッグはすぐに見つかったのだが、さすがに皮製だと値も張るだろうと思っていたところ、かなりの手ごろな価格だったので即決。先日のパスケースに続いて、今回もいい買い物ができた。
 その後、明日からお世話になるサークルさん宅にお邪魔して、お土産を渡していろいろお話をして、今日はお終い。


2013年12月27日(金) お休みのこと

 いつもの業務が無いので、倉庫の掃除をして機械を修理して年明けの仕事の前段取りをして、これぞ仕事収めという雰囲気を満喫していたら、終業1時間前に試料が到着して3時間の残業が確定する羽目に。とはいえ、先日の日記でもある程度は予見していた状況なので、淡々と進める。コミケの準備を水曜に済ませておいて良かった。

 仕事収めの日まで残業して疲労困憊なので、ゲームはお休み。


2013年12月26日(木) 「アインスリング」のこと 

 今日の時点で、休み明けの週の予定が大変なことに。こんなに憂鬱な仕事納め前は初めてである。

 今日は「アインスリング」(ZWEi)をプレイ。
 命蓮寺の面子が何故か喧嘩を起こすので、それを一輪と村紗が仲裁する横STG。自機はショットとオプションのフォーメーション変更。パワーアップアイテムでショットが5段階まで強化され、フォーメーションは全方位、後方特化、追尾の3種類。スピードアップアイテムで自機の速度上昇。地形ありで、スクロールの方向も上下左右に変化する。2人同時プレイも可能で、1Pが一輪、2Pが村紗を担当する。

 道中はスクロール方向がかなり頻繁に変わる上に、敵も上下左右から襲ってくるので、フォーメーションの切り替えが重要な調整となっている。とはいえ、ショットを最強にしてしまえば、ほとんどの場面において全方位で力押しも出来てしまうのだが。各面の特徴づけが弱い気もするが、中だるみもなく長さ的には丁度良いという印象。体力回復もかなり出現するので先の方の面に到達しやすく、攻略は楽であった。
 ボスは喧嘩の仲裁ということで必ず2人一組で登場するのだが、喧嘩している割には息の合った攻撃をしてくる。それぞれのボスが弾幕だけに留まらず全方位から多彩な攻撃をしてくるのは好印象。ボスの攻撃にはかなり力が入っている。
 画面の半分より手前で閉じる地形や、スピードアップが制御困難なくらいまで上昇するのにスピードダウンが無しといった辺りに、昔のSTGの雰囲気が感じ取れたりする。エクストラステージで、ボスといったら巨大ボスと主張する辺りも同様である。
 一方で、敵弾が地形に隠れて貫通してくるのはいただけない。いくらオプションで弾が防げるといっても、これはかなり鬱憤を感じた。あと、被弾後の無敵時間にアイテムが取れないのも厳しい措置かと。そして、スコアが無いのので敵を倒す動機付けが弱いのが寂しい限り。

 初回で面構成を把握するためにコンティニューしまくってエンディングA。2回目のプレイでノーコンティニュークリア達成してエンディングがS。その上にExエンディングがあるのだが、これを見るのは1人だと非常に大変。先ずは2Pプレイでクリアをして、その後出現するエクストラステージ(これも2P専用)をクリアするというもの。Joy to Keyを使って一輪と村紗を重ねて同時に操作し、スピードアップアイテムを極力取らないことで、1人でエクストラまでクリアすることができた。操作は大変だが、攻撃力は単純に2倍なので、ボスが面白いように沈んでいくのが笑える。
 というわけで、全エンディング見たのでこの作品は一段落。タイトルのアインスリングは、ドイツ語で一輪という意味であった。


2013年12月25日(水) お休みのこと

 お約束のように、仕事納めの日に仕事が集中。更に、宅配便の遅配も重なって、明日と明後日は全く予定が見えない状況。
 というわけで、金曜に冬コミの準備をする予定を今日に前倒し。冬物はかさばるので、大きなスーツケースを引っ張り出す。そして、ゲームはお休み。


2013年12月24日(火) 「CandyGirls」のこと

 「CoockieClicker」のクリスマス仕様で追加された実績を今日全て解除できたのは、何かの因縁であろうか。

 今日は「CandyGirls」(THE_W.I.A)をプレイ。
 アリスとブリジットの2人の少女を切り替えて敵を倒していくTPSアクション。操作系は2軸のアナログスティックパッドで、スティックの左で移動の右で視点変更。ボタンは攻撃と回避、特殊技、必殺技、キャンディチェンジ、キャラ交代。
 アリスは杖による近接攻撃、ブリジットは魔法による人形の遠隔操作で遠距離攻撃をそれぞれ行う。アリスとブリジットは随時交代可能で、一連の攻撃が終わる前に切り替えることでコンボが繋がり、武器が強化されていく。そして、コンボメーターが溜まったときにキャンディチェンジで敵を倒すと敵がキャンディに変化し、それを武器に吸収させることで必殺技ゲージが上昇。ゲージを消費することで、必殺技や特殊技が使用可能となる。

 幻想的な舞台で2人の少女が大暴れという、魔法少女ものと昨今の女児向けアニメを合わせたような内容という印象(何分そういうのに疎いので的外れかもしれないが)。キャラを切り替えつつコンボを稼いでから、キャンディチェンジで一網打尽のアイテム大量回収といった一連の流れはかなり気持ち良い。切り替えに若干癖があるが、切り替える度に「ア〜リス!」「ブリジット!」と互いの名前を呼ぶのが小気味良さに拍車を掛けていて好印象。また、2人が随時切り替え可能ということで、大量のコンボが手軽に繋がるところが気軽で良いかと。
 道中は雑魚が大量に登場するが、力押しで倒せてしまうので主人公の強化の意味合いが強く、戦闘の中心はボス戦といったところ。ボスはさすがに力押しでは勝てず、ボスの攻撃を受けないように回避や防御を活用しつつ、雑魚を倒してゲージを回復させて、ボスに一撃を与えるといった感じで中々せわしない。とはいえ、防御が非常に強力なので、攻撃を当てて防御の繰り返しでも何とかなってしまいそうでもあったが。変身倒した後に2人の合体技で止めを刺す場面の演出や口上は、アニメや特撮をいかにも意識した感じであった。ただ、ボスの登場や変身の場面がやや冗長気味な上に飛ばせなかったが気になったところではある。
 アリスとブリジットの元気な台詞と共に2人の気の合った攻撃を軽快に楽しめるところが特徴のはずなのだが、エラーによる強制終了が多くてクリアするまでに相当やりなおしをする羽目になってしまったのが非常に残念なところ。途中の面から開始できる実行ファイルがある辺り、この問題は解決できなかったようである。


氷室 万寿 |MAIL
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