雪さんすきすき日記
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| 2013年11月24日(日) |
「NonetConcertoDistortion」のこと |
というわけで、昨日から開始した「NonetConcertoDistortion」(PhotonSystem)について。
主人公は前作「NonetConcerto」から続いて魔物討伐を生業としているカナデとソウの姉妹。前作では魔物が大量に発生する原因の調査を請け負い、その原因がとある遺跡にあることを突き止めた。そこで、今作ではその遺跡の調査に向かうこととなる。 ゲームシステムは前作同様「地球防衛軍」を踏襲したもの。二軸のアナログパッドもしくはキーボード+マウスで操作する。アナログパッドでは2本のスティックで移動と視点操作を行い、2種類の魔法で攻撃。その他、ジャンプと緊急回避、一人称と三人称の視点切り替えがある。キーボード+マウスでは、これらの操作をFPS操作系で行う。 プレイヤーはカナデかソウの一方を選択。キャラによって能力は変わらないが、ゲーム中の会話が変化する。また、オフラインでは1人プレイだが、オンラインで協力プレイも可能。1つのクエストが1つの面に相当し、体力が無くなる前に魔物を全滅させるとクリア。クエストをクリアしていくことで物語が進む。攻撃は魔法で行い、魔石を装備することで2種類まで使用可能。魔法は火水氷土風光闇音と8種類の属性があり、それぞれ威力や射程、軌道、使用回数、付与する状態異常などに特徴がある。また、敵の攻撃を受けたり攻撃を回避することでゲージが溜まると、広範囲に攻撃する必殺技も使用可能となる。 魔物を倒すとアイテムを落とすが、体力回復以外はクリア後に効果が発現。特に重要なのが魔石の原石で、クリア後に魔石に精錬される。魔石の種類が増えると使える魔法が増える他、魔石を合成して能力を強化したり、魔石の組み合わせによっては新しい魔石を作ることができる。また、接頭語の付いている冠名魔石(いわゆるレア)は、威力上昇やチャージ時間短縮などの特殊効果が付与されている。その他、体力の最大値上昇とプレイヤーの能力を強化するアクセサリといったアイテムが存在する。
前作は全面全難易度クリアに加えて魔石を全て最強にするまでやりこみ、今作も体験版をプレイした時点で相当な内容の強化が図られていたため、夏コミ前において完成版が待ち遠しい1作であった。 いわゆる「地球防衛軍」的な作品であるが、近代兵器とはまるで異なる魔法を武器とすることで差異を図っている。8種類の属性の魔法はそれぞれ特徴づけが明確で、あらゆる敵に対処できるような万能な魔法は存在しない。したがって、出現する敵の種類に応じて最適な魔法を組み合わせ攻略していくこととなり、その面白さは前作から変わらない大きな魅力である。 その上で、今作では様々な点が強化されているが、最も有り難いのは移動速度の向上。前作は移動が徒歩のみで、敵にたどり着くまでに相当な時間を要されたり、回避に手間取ったりと、少なからず鬱憤を抱く要因になっていた。今作では移動し続けることで走るようになったことで快適度が著しく上昇した。走っている最中に攻撃を受けると転倒するという危険も伴うが、それを補って余りあるほどの快適さである。
魔法については、連続攻撃と冠名魔石が大きな変更点。連続攻撃は魔法をタイミングよく入力することで3段階まで威力が向上するというもの。入力が手軽な割に効果は絶大で、攻撃面において技巧的な面白さが向上している。冠名魔石はレア的な要素の付加であるが、付与される効果は正のみだけでなく正負合わせてというのもあり、魔法の性質によっては低い攻撃力がさらに低くなったり、チャージ時間が非実用的なくらいまで長くなったりと、大きな能力低下を招くこともある。さらに、冠名は外すことも他の冠名との合成もできないので、特に合成時は慎重さが求められる。このように、必ずしも有利に働くとは限らないのが癖があって面白い。前作からの感じでは、やはり威力向上が一番役立ちそうである。
敵については、前作に比べて種類が増えて行動もより多彩に。種類が増えたことで魔法の組み合わせを考える幅が増えた他、泳いだり地面に潜ったりと様々行動をとるのが見た目にも楽しい。さらに、攻撃を当てるとひっくり返って弱点が現れたり逆に防御するなど、連続攻撃を活用させたり逆手に取ったりとシステムを意識した敵の行動には感心した次第。ボスは前作にも何体も登場したが、今作では容姿がより特徴的になって存在感も増しているという印象を受けた。動きも派手になってメリハリもあり、緊急回避の活用も意図した攻撃に、倒したときの手応えも大きく向上している。 マップも、地下の遺跡ながら森や湖など地上と変わらないという奇をてらった風景が謎めいていてまず面白い。そして、序盤から起伏に富んだ地形で、戦闘における高さの要素が前作よりも高いところが新鮮であった。地形を構成する小道具も手が込んでいて、次の展開を見るのが待ち遠しくなる。 敵やマップなどのグラフィックは全体的に洗練されて、続編における新鮮味の演出に大きく寄与していると感じられた。
ゲーム中の会話は、今作もカナデとソウの2種類が収録されていて、その注力の度合いにはひたすら感服。一つの面で二度楽しめるので、上位難易度への挑戦時にもこれまた新鮮な感じで挑むことができるのが嬉しいところ。
魔法の組み合わせによる攻略の妙をしっかり引き継ぎ、その上で様々な点で大幅な強化が見受けられる力作である。前作を50時間以上プレイしていてもなお今作は新鮮な気持ちで攻略に挑むことができるので、今作も相当やり込むことになりそうである。 今日はNormalのクエスト23までクリア。下位難易度はクリア扱いになるので、この時点でクリア率25%ということは、クエストは全部で46であろうか。
日中は整体に行ったり「NonetConcertoDistortion」(PhotonSystem)をちょっとだけ着手したり。
夜になって、「VERSH」で折れた心を慰めてもらうのを口実の3割程度に急遽呑み会を招集。知人2名と吟酔亭にて牡蠣やらあん肝やら冬の味覚を存分に楽しんだ。満足。
| 2013年11月22日(金) |
続^3・「VERSH」のこと |
「VERSH」今までNORMALでプレイしていたのだが、気分転換にEASYをプレイ。さすがにNORMALで攻撃を把握しているだけあって、単純に弾速の遅いEASYは初見でクリアできた(ノーミスではないが)。 それに気をよくしてNORMALに戻ったところ、4面ボスで相変わらずボム2発抱え落ちはしたものの、それ以外は全てが上手くつながりラスボスまで残×3で到達。これで勝てない訳が無いと自分を奮い立たせ、とにかく抱え落ちだけはしないことに注意して挑んだところ、残×0で遂にラスボス破壊に成功!そして現れる真ボス!うん、無理!
というわけで、「VERSH」のクリアは今度こそ本当に諦めて一段落することに。それでも、実力避けは楽しかったし、EASYはノーコンティニュークリアできて十分な達成感は得られたので満足である。
| 2013年11月21日(木) |
続々・「VERSH」のこと |
「VERSH」ノーコンティニューでラスボス最終段階まで到達。そして、2回目のエクステンドも達成。というわけで、最終的に残機は4まで増えるのだが、4面ボスでボム5発抱え落ちをしているようではいくら残機が増えてもクリアは遠い。あと、3面ボスはやはり真っ向勝負が最も安定したので、今後はこの方向で。 道中の安定度は若干向上したが、4面ボス直前で横からくる雑魚の弾による被弾のせいでまた新たな問題箇所が発生。ここでのミスは絶対に避けなければならないので、何としても安定して抜ける方法を編み出さなければ。 それにしても、ラスボスでの実力避けは楽しすぎる。この緊張と興奮は、パターン避けや弾消しでは絶対に味わえないものである。
| 2013年11月20日(水) |
続・「VERSH」のこと |
臭いが気になった着る毛布は、一度洗ったら臭いが落ちた。これでようやくまともに使える。
「VERSH」今日は3面と4面のボスの攻略をいろいろ考えていた。 3面ボスは一部の砲台の射角が画面下に向けてのみだったので上に回れば楽勝かとおもいきや、体当りから逃れられなかった。いろいろ試したが、まともに戦うのが一番安定しそう。 4面ボスは、最終段階は上が安地であることが判明。そこに至るまでにボム×3で安定しそうなのだが、第二段階開幕がまだ攻略できず。
軽い気持ちで始めた作品だったが、私の腕前の下手さもあって実に手強い。今週中にクリアできれば御の字かもしれない。
| 2013年11月19日(火) |
「VERSH」のこと |
おやつに買ったセブンのプレッツェルがあまりにも美味しくて、仕事中だというのにビールが呑みたくなって困った。
「VERSH」昨日のあまりの駄目さにノーコンティニュークリアを諦めようかとも思ったが、まだリプレイを動画化して攻略という手口が残っているのでしぶとく挑戦。やはりリプレイを見直す効果は覿面で、3面ボスの開幕の攻撃が把握できた他、多くの発見があった。おかげで、今日は4面ボスまでノーミスで到達と、大幅な前進。4面ボスは上に回りこんでの攻撃が攻略の糸口のようなので、そこを意識しつつ攻略していくことに。 ラスボスは残機潰しのボムゲーと割り切れば、何とかクリアまではこぎつけそうになってきた感じではある。
| 2013年11月18日(月) |
「閃光剣破ガトツホタル」のこと |
先週末に発生した、とある問題が原因不明のまま解決。どうにも落ち着かない。
「閃光剣破ガトツホタル」(突撃部隊)をプレイ。 強化人間で構成された9104部隊。新兵の訓練の相手として呼び出された彼らが、新兵達を遠慮無く倒していくという見も蓋も無い内容。 主人公は強化人間の1人である駒狩蛍。強化人間だけあって並みの兵士が束になっても敵わない彼女が、剣と拳銃を用いて新兵達を教育していく。ボス戦では、同じく新兵の教育相手となっている部隊仲間との模擬戦も行われる。 操作は移動とジャンプで、攻撃は剣と拳銃。剣は溜め撃ちすることでテンションゲージ(敵を倒すと上昇)を消費して強力な突進技「芽突」を放ち、拳銃は射角を制御して撃つことができる。また、地上時に下入力でガード不能攻撃以外を全て防ぐ防御を行う。新兵は近接から拳銃、ライフル、果てはバズーカまで繰り出して数で応戦してくるが、蛍はさすが強化人間だけあって1撃や2撃でやられることは無く、体力が無くなるまで戦い続ける。また、面クリア後には得られた経験値で能力の強化も行える。 緻密に避けて攻撃してという感じではなく、強化人間なのを良いことに力押しで進んでいくような割と大味な内容。ボス戦も相手の手数は多いものの、芽突がかなり頼りになるのでそれを使いまくれば何とかなってしまう。Flash製の作品ということで動きの滑らかさはかなりのもの。会話時の絵柄に結構癖があるが、登場キャラ全員が一癖も二癖もある連中ばかりなので吊り合いが取れているかも。終盤の展開は単なる訓練で終わらないところが面白い。 とりあえずコンティニューしまくって全体を把握した後、ノーコンティニュークリア達成。一番強いのは、装備が整っていないうちに戦わなければならない2面ボスだった。ここを体力任せで倒したら、後はそれほど辛くなかった。
「VERSH」今日はどうにも調子が悪くて、ノーコンティニューで5面到達までが最高。3面ボスが未だ安定しない。
今日は古明地さとり・四季映姫オンリーイベント地底の読心裁判 -上告-に参加するために川崎へ。蒲田のPiOでは艦これオンリーイベントが相当の賑わい(とか生易しいものではない)を見せていたようで、こちらのイベントからも人が流れるのではないかと思っていたが、到着したところいつもどおりの列の長さ。会場してからも例年通りの盛況ぶりで、両キャラのファンの根強さに頼もしく思った次第。 というわけで、例年通り1時間ほど会場を散策。今年もさとえーき本が大漁で嬉しいかぎり。公式グッズはボールペンとスマホ用イヤホンジャック。iPhoneを入手したところなので二人が描かれたイヤホンジャックは嬉しいけど、これを付けて会社に行くほど勇者ではない(笑)。 そして、まるしきさんが頒布していたマグカップに描かれたお空があまりにも可愛かったので、こちらも衝動買い。

お燐もちゃんといる。エコバッグもまた可愛らしい。

PiOでは他にも同人ゲームのイベントデジゲー博が行われていたが、昨年のようにイベントを梯子する体力も気力も無いために見送り。あと、同人ゲームのイベントは先週行ったばかりなのと、そもそも何故だかこのイベントには興味が湧かなかったというのもある。
帰宅後、「VERSH」をちょっとだけプレイ。ノーコンティニューでラスボスまで到達。3面ボスの第一段階を安定させれば、ラスボスまではそれなりに到達できそう。ちなみに、3面ボスの第二段階はショットを装備してないと軸合わせが難しいのでボム×2で飛ばす。4面ボスの第二段階も炸裂弾が怖いのでボム×3〜4で飛ばす。しかし、ラスボスも最終段階でそれなりにボム使うので、配分を考えなければならないかも。
午前中に起きて、シャツにアイロンかけて、部屋の掃除をして、つくばの西武に服を買いに行くという一般人らしき日中を過ごす。 西武は丁度セールの最中で、カード会員限定で10〜20%値引きとのことだったので、良い機会だと思いセーターを1着買う予定だったところを2着購入。さらに、知人から教えてもらった無印良品の着る毛布も購入。外着から部屋着まで充実を図ることができた。 それにしても、着る毛布の破壊力の高さは随所で目にしていたものの、実際に着てみて納得。その暖かさに包まれると、何もせず横になりたくなってしまう。しかし、ちょっと臭いが気になったので、1回洗った方が良さそう。
夜になって「VERSH」(FEGS)を開始。戦闘機を操り敵の兵器を破壊していく縦STG。物語らしきものは無く、敵も空中物のみと至って簡素な内容である。 自機の攻撃は前方ショットとホーミングレーザー、そしてボムと、こちらも基本的な装備。ショットとホーミングレーザーはショットボタンを押すと同時に発射される。パワーアップはアイテムによるショットとホーミングレーザー独自に強化されるが、合計で最大8段階となっているのが特徴。例えば、ショット4、ホーミング4でショットを強化すると、ショット5のホーミング3となる。また、稼ぎ要素として、「バトルガレッガ」のように続けて取るとスコアが上昇し、落とすと最初からの勲章システムを実装している。
非弾幕STGとしては非常に基本に忠実な作りで目新しさは無いものの、道中の敵配置やボスの攻撃などの調整に手堅さが感じられる。種類に応じて特徴的な攻撃を仕掛けてくる中型機の出現頻度を高くすることで敵の攻撃に抑揚を付けており、耐久力もそれほど高くないことから破壊の手応えも頻繁に感じ取ることができる辺りに、製作者の意図が如実に感じられて好印象。ボス戦では、複数の攻撃の周期を徐々にずらす手法が多く、自ずと実力避けが要求される。3面くらいから相応の弾避け能力が無いとボム頼りになるかと。 また、中型機やボスの攻撃時の演出の芸が細かい。砲台の向きに弾を撃つのは当然として、弾を撃つたびに一々砲門を開閉するとか、大型弾を撃つと砲門が反動で動くなど、プレイ中はとても見る暇は無いのでリプレイで確認するとそのこだわりに驚かされる。敵兵器の形状も多彩で、中にはどうやって空を飛ぶのか疑問に思えるものもあるが、それらを含めて往年の縦STGを彷彿させるものがある。1画面に収まらないラスボスの迫力は中々のものであった。あと、パワーアップアイテムの周囲に回っている赤い部分が1周するとショットとホーミングが切り替わるところも細かいところだが実に嬉しい配慮であった。
内容に斬新さは無いものの手堅く纏められており、その上で随所から製作者のこだわりも感じられる、ある意味とても同人ゲームらしい作品であった。 とりあえずコンティニューしてクリアしたものの、4面以降のボスの本気度合いが高いのと残機に余裕が無いので、ノーコンティニュークリアはかなり難しそう。4面ボスからはボムを惜しみなく使わないと。あと、パワーアップはホーミング8が良さそう。道中は小型機を殲滅できて、ボス戦でも攻撃を100%当てられるのが大きな強み。
| 2013年11月14日(木) |
「ClockQuarter」のこと |
今日から「NonetConcertoDistortion」をプレイしようと思ったが、昨日までの仕事の猛攻が一段落してどっと疲れたので、ちょっと軽めの作品に切り替え。 というわけで、選んだのは「ClockQuarter」(白黒Station)。電脳世界に迷い込んだ女の子が敵を撃ち落していく縦STG。 ゲームモードは時間が続く限りプレイできるエンドレス、3分間のスコアアタック、一定数の敵を倒す時間を競うタイムアタック、1ミス即終了のワンデッドの4つ。いずれもスコアアタックに特化したモードである。 武器はショットとサブ、クロックアップにクロックダウン。ショットは全モード共通だが、サブは各モードでそれぞれ異なる。クロックアップ、クロックダウンはこの作品の特徴で、ゲームの進行速度を任意に上昇または低下させることができる。速度が上昇すれば次々と敵が出現してより多くの敵を倒せるし、逆に速度を低下させれば敵弾が避けやすくなったり、攻撃を集中させることができる。また、クロックアップ中はレベルの上昇が低く、逆にクロックダウン中は上昇が速くなる。レベルは敵の攻撃の激しさと、敵の得点にかかる倍率に影響する。
敵の出現パターンはいくつかの決まったパターンからランダムで選ばれるので、敵の出現パターンを見極めてから対処することとなる。パターン数はそれなりにあるが、プレイしていれば自ずと覚えていける程度。 高得点のためには序盤でクロックダウンしてレベルを上げて、その後はクロックアップで駆け抜けることに。ちなみに、私はクロックアップ2.0倍が限界で、それ以上は敵弾に反応できなくなった。各モードとも最後にはボスが出現して倒すとクリア。エンドレスやワンデッドでも終わってしまうのはやや寂しい気が。
各モードともサブ武器や終了条件など特徴付けは明確なのだが、敵の出現パターンが全モードほぼ共通(全てではないが)で、しかも最初から最後まで出現パターンの種類が変化しないためか、全体的に抑揚に乏しい印象。そのせいか、各モードボスを倒したら満足してしまった。あと、一部のサブ武器はゲージが必要なのだが、そのゲージの視認性がお世辞にも良いとは思えないのも気になったところ。ゲームの進行速度を任意に変化できるシステムは高速にするほど高速弾STGと化してかなり愉快なので、5.0倍とかに対応できればまた違った世界が見えるのかもしれない。 スコアの実績も5,000万を超えたところまでで、それ以上はもっとクロックアップして早回ししないと狙えなさそう。あるいは、苛烈なボスの攻撃を避けながらボスで稼ぐか。いずれにせよ、ここが自分の限界かと。
あと、昨日のネットランキング1位は、その日のうちに抜かれた。まあ、3日で出したスコアだし、そんなものかと。
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