雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
遂に私も風邪をひいてしまったっぽいので、今日はゲームお休み。尚、原因は昨日寝ている間に掛け布団を放り投げてしまったからと推測。 寝ていてもクッキーが増えていくのはありがたい。
| 2013年09月24日(火) |
「STREAKING CORE」のこと |
というわけで、今日からC83とC84の間に入手した作品をプレイ。
先ずは「Secret Wilds」(Sakura-models)に着手するも、USB接続のジョイスティックが反応せず、Joy to Keyを使用しても低速移動が途切れてしまう始末。STGなのでこの環境ではプレイできないと判断し、断念。
次は「STREAKING CORE」(ししゃもドライヴ)。 自機のパワーアップに癖のある横STG。自機は最初は青いコアで、攻撃は前方へのショットのみ。この状態で被弾するとゲームオーバー。敵を倒すと出現する赤、黄、緑のアイテムを取ることで、生物のようにそれぞれの系統に進化してショットや移動速度も変化する。進化した状態では被弾してもパワーダウンするのみで、実質的なシールドも兼ねているのだが、進化するにつれて自機のショットの攻撃力は低下してしまう。ステージは全3面の中から1面がランダムに選択され、面の最後にいるボスを倒すとクリア。 スコアアタックに主眼を置いた構成なので、スコアを狙うには1ミス即終了の危険を冒してでも高い攻撃力を選択することとなる(タイトルはここから来ているのかと)。現状では3面あるステージの違いがボスのみで、道中も雑魚が垂れ流しの単調さが否めないが、スコアアタックシューティングとしての着眼点は面白いかと。あと、自機やボス、背景などに感じられた古のメガドラ的雰囲気が印象的。
地元のPCショップで購入した液晶ディスプレイ用ウェットティッシュが拭き跡が残りにくいとのことだったが、実際使ってみて予想以上に跡が残らなかった。良い買い物であった。
「マジでだいやるんば」(スタジオるんば)をプレイ。 この作品は、操作不能な主人公を上手く誘導して先に進むパズルアクション。元は携帯向けの商業作品だったのを、ライセンスを得てWindows向けに製作したものである。 元気一杯だけど見た目どおりちょっと頭の弱い主人公るんば。彼女は世界を滅ぼそうとしている魔王を説得しようと魔王の城に向かうのであったが、何分頭が弱いのでひたすら右へ進むのみ。前からはブロックで構成されたマップがスクロールして向かってきて、そのまま進むといつかはブロックと画面端に挟まれてしまう。プレイヤーの役目はカーソルを左右に動かしてブロックの列を選択し、その列にある6段のブロックをダイヤルのように上下に動かしてブロックの切れ目を彼女の進む先に用意してあげること。そうすることで、彼女は画面端に挟まれることなく前進できる。ブロックの種類は普通に移動できるもののほか、移動不可能なものや自動的に上下に動くもの、特定のアイテムで破壊できるもの、進入不可能なものなど多数用意されており、パズル性を高めている。 さらに、行く手を阻むのはブロックだけでなく敵も登場。敵は大きく分けてその場に留まっているのと、こちらに向かってくるものの2種類。これらは回避もできるが、敵を並べたり敵同士をぶつけたりすることでダイヤに変化。ダイヤは取り続けることでで高得点が得られるほか、ゲージを溜めて緊急回避が使用可能になったりブロックの偽装を見抜けるようになるといった恩恵が得られる重要なアイテムである。 ゲームモードは、物語に沿って各面を攻略していくのと、同じマップをひたすら進むのとで2種類用意されている。前者は各面ごとに用意された特徴的なブロックの操作に取り組むためパズル性が高い。また、条件を満たすことで物語の分岐もある。後者は徐々に速くなるスクロール速度に負けないようひたすらマップを操作していくためアクション性が高く、スコアアタックも熱いものがある。
マップは完全ランダムではなくある程度決まった配置がランダムに出現する(「ほっぴんぐ天子」と同じ感じ)のだが、これがアクション面でもパズル面でも良い感じに調整されており、ルールの単純さも相まって間口が広く奥深い作品である。敵を倒すと出現するダイヤも1個当たりの得点が非常に高い上に、的確にマップを操作すれば4〜5個まとめて出現させることもできる敵配置が多く、それを狙うとより手応えが大きくなるのが上手い作りと感じられた。 物語の方はるんば単体と仲間有りでのクリアを達成。仲間の方はまだ何人か登場するようだが、条件が不明なので保留。ひたすら進むモードでは、最高位のSランクを達成。やはりこちらが本番のようで、最後の方は半ばパニックになりながらマップを操作していくのが楽しくて仕方なかった。この辺りは落ち物パズルに通ずるところがあるかと。 CGの方がまだ半分くらい埋まってないが、満足したのでとりあえず一段落とする。
これでC83の新作は全てプレイ。例大祭とコミティアで入手した作品が4作ほどあるので、C84新作の前にそちらを先にプレイ。
「Cookie Clicker」2周目を開始。2周目はクリックツール使わないで放置。それでもヘブンリーチップのおかげで、開始30分で既に反物質コンデンサを入手する始末。
「おっことす」アーケードモードノーミスクリア動画が撮れたので公開(1〜17面、18〜30面)。コンボはそれなりがだが、全面フルーツ取得をしている。 というわけで、これで「おっことす」は一段落。ついでに、「きゅぴシューDANGEROUS!!」のSUPUERの攻略も断念。
| 2013年09月21日(土) |
「Coockie Clicker」のこと |
体の節々にガタがきていたので整体へ。いつもより念入りに手当てされたので、相当歪んでいた様子。
先週の連休中に始めた「Coockie Clicker」の1周目が一段落したので、まとめてみようかと。
ゲームを開始すると、画面左側に大きなチョコチップクッキーが表示される。このクッキーをクリックすると、クッキーが増える。それを繰り返してクッキーを増やしていくことが目的である。とはいえ、ひたすらクリックをするのは大変なので、それを補助したり自動でクッキーを生産する様々な施設が存在する。例えば、自動的にクッキーをクリックしてくれるカーソルや、クッキーを焼いてくれるおばあちゃん、クッキーを収穫(?)する農場にクッキー生産工場などがあり、これらはクッキーを消費することで入手できる。すなわち、このゲームにおいてクッキーは通貨のような役割も果たしている。さらに、それら施設の能力を向上させる強化もあり、こちらも施設同様クッキーで入手できる。なので、増やしたクッキーでこれら施設や強化を入手していき、クッキーの生産効率を上げてより多くのクッキーを増やしていくこととなる。あと、たまにチョコチップ以外のクッキー(ゴールデンクッキー)が出現する。これは一種のボーナスのようなもので、倍率が増えたり手持ちのクッキーの1割が一度に入手できたりと、何種類かの効果がある。 クッキーの枚数以外に到達度合いを測る目安として、実績も備わっている。実勢の内容はクッキーの生産枚数や生産効率、各施設の建造数など、ほとんどがクッキーを増やす行動を取ることで解除されるものである。また、強化アイテムは入手すると画面内に陳列されるので、こちらは収集要素も兼ねている。
開始直後こそクリックで1枚ずつ増やしていかなければならないクッキーだが、各施設を入手、建造してそれらを強化することで生産能力が飛躍的に上昇していく。その生産能力はcps(coockies per second)で示されるのだが、施設や強化で増えていく速度が常軌を逸した速さなのが特徴的であり、そしてこの作品を愉快なものにしている。何しろ、ちょっとプレイしただけで既にkcps、数時間もプレイすればMcpsという常識外れの値となり、非現実的な速さで増えていくクッキーの枚数に伴う謎の達成感と愉悦感がどうにも楽しくて仕方なかった。 そして、この施設の建造や強化に必要なクッキーの枚数が、少し頑張れば手が届くように設定されているのが実に絶妙。一段上の施設を建造できれば効率が数倍になったり強化で効率が倍増したりとそれらの効果は絶大で、それによりさらに上を目指す意欲が湧くという正の連鎖が実に簡単に発生する。また、1日から2日でこの連鎖が頭打ちになるので、短期間で高密度の充実感が得られる。この辺りが一般的な止めどきのようであったが、もちろんその先もやり込む要素はあり、そこで満足しないプレイヤーは茨の道を嬉々として進むこととなる。 また、SF的ともいえる独特の世界観もまた愉快。クッキー至上主義ともいえるこの世界では、クッキーは手で焼くだけでなく農場で育てたり鉱山から採掘したり、果ては金のような”無価値な”金属を錬金術でクッキーに変えたり、タイムマシンで食べられる前のクッキーを持ってきたりと、あらゆる手段を持ってして生産される。最も生産効率の高い施設は反物質からクッキーを生産するもので、こういうどこまで本気なのかと思わせるセンスがとても素晴らしい。その他、クトゥルフ神話のような要素もちょっと入っていて、衝撃的な演出(演出だけでなくゲーム内容にも若干の変化が生じる)もあったりする。
1週間ほど掛けて、1周目で全実績を解除。クリックツールは使用。最終的な結果はこのような感じ。
 総生産数5.5京枚、245億cps、1クリック9.8億枚と、改めてみると、とてもクッキーに関するものとは思えない数字である。
リセット以外で一番最後に残ったのは、ゴールデンクッキー777枚。ゴールデンクッキーは出現頻度が最大限まで強化しても2〜3分に1枚と低く、全ての施設を100基購入して全ての強化を行っても(クッキー総数にして4京枚くらい)まだ半分程度しか達成できていなかった。しかし、クッキーのクリックのようにツールなどの自動化ができないので、ひたすら出現を待ってクリックするしかないのであった。ただ、おばあちゃんを怒らせてクッキーチェーンを発生しやすくさせ、枚数を稼ぐことで若干達成を早めることはできた。
リセットすることで、今までの生産枚数に応じてヘブンリーチップというアイテムが入手できる。1枚につき2%の倍率が掛かるもので、これにより2周目以降はより生産効率が向上する。なので、本来であればリセットを繰り返してより生産効率を高めていけばより楽にクッキーを稼げたのだが、それを知ったのが実績の解除もほとんど進んだ頃だったので、そのまま勢いで1周目で全て解除することにした。 2周目以降どこまでプレイするかは不明だが、「おっことす」や「きゅぴシューDANGEROUS!!」が手薄になっていたので、今後はさすがにそちらを優先させたい。
| 2013年09月19日(木) |
続々・「おっことす」のこと |
「おっことす」今日は1ミスでクリア。昨日パワーアップ配分を固めたのが功を奏したようである。あと、11面と12面のリキシの倒し方が大幅に安定したのも大きい。 リザレクション装備してわざとミスすることで、遠距離を一気に移動するという手段は使える場所は相当限られるが、例えば22面はこれでアワーグラス1個節約できるのだからかなり効果的かもしれない。
| 2013年09月18日(水) |
続・「おっことす」のこと |
「おっことす」今日はパワーアップの配分について検討。 まず、PとSは全部で23個ずつ入手できる。そして、16面以降はPとS1つずつ使用、25面以降は2つずつ使用するので、16面以降に消費するPとSは21個。ただし、29面はPとS1個ずつで足りるので、20個でも可。となると、15面以前にPとSが3つずつ使用できることとなる。ノーミスが安定するならそれが使えるのだが、安定しないうちは保険として取っておく必要があるかと。本当はリキを倒すのに手間取る11,12,15面で使いたいところではある。 制限時間が延びるアワーグラスは全部で5つ入手。使用するのは、16,20,22,28,30面が妥当かと。 リザレクションは全部で10個入手。24面以降毎面出るので、21面以降つければいいかと。石版は全部で4つ入手。これも5000点のスライムが出る面と最終面で付けておけばそこそこ稼げそう。
| 2013年09月17日(火) |
「おっことす」のこと |
「おっことす」クリアだけなら大分安定してきたが、どうにも動画を撮りたくなってきたのでもっとパターンを洗練させないと。アワーグラスが結構ぎりぎりなので、そこを詰める必要がありそうだ。 あと、序盤でリキシを落とすのを安定させるべく溜め攻撃の突進を試してみたが、細い足場でなら有効なもののそれ以外はあまり効果なし。残念。
「きゅぴシューDANGEROUS!!」SUPERの3面を攻略。1ミス止む無しといったところ。クリア時に1750万は欲しい。4面は道中もさることながらボス戦が長丁場で難易度が跳ね上がるが、残機9機で練習できるのは有難い。
台風上陸。うちの近くの川は河川敷が水に浸る程度で済んでいたが、京都の方では河川が氾濫して酷いことになっていた。
「おっことす」ミディでノーコンティニュークリア達成。ついでに、全面フルーツ取得。15面まではパワーアップ無しで頑張り、そこから先は毎面攻撃力と移動速度を+1(面によっては+2)で。24面以降は復活が毎面出るので、それも付けてより安定。途中時間が足りない面がいくつか出るので、そこは制限時間延長の出番。という感じに、パワーアップをしっかり割り振れば何とかなってしまった。 溜め攻撃はほとんど使用しなかったが、リキシを落とすのにもっと活用できるかも。今までは穴の近くに誘き寄せてジャンプで落としていたのだが、仕込みに時間が掛かるのと安定度の面で不安があったので。 というわけで、もう少しプレイしてみることに。
「きゅぴシューDANGEROUS!!」はSUPERの2面の攻略。昨日、上手い人のプレイ動画を見たおかげで案外すぐに形になった。
「きゅぴシューDANGEROUS!!」と平行して「おっことす」(EasyGmeStation)を開始。 自らの見聞を広める旅に出て道に迷った剣士ミディと、一人前の狩人の試験中に邪魔をしたコボルドを追いかける弓使いフィオレが、浮遊大陸で繰り広げるドタバタ劇を描いたアクションゲームである。
元のタイトルが「もっとおす」でナムコ大好きなEasyGameStationから連想されるとおり、名作「モトス」を題材とした作品。ミディは体当りで、フィオレは弓で敵を浮遊大陸から落とすことで退治し、全ての敵を落とすとクリアという至極単純なルールである。敵は種類に応じて動きの他に重さが設定されており、自分より軽い敵に体当りすると弾き飛ばせるが、重い敵は逆に弾き飛ばされてしまう。また、「モトス」にあったパワーアップアイテムも実装。落ちているアイテムを拾って回収し、敵の構成に応じてアイテムを装備して立ち向かうという、計画的な運用が求められるのも「モトス」さながら。パワーアップ内容は攻撃力(敵を弾く力)と移動速度が主体で、その他制限時間延長やスコアアップ、復活がある。自機のジャンプが標準装備なことと、溜め攻撃があること、面構成に段差があることが「モトス」とは大きく異なる。あと、各面決まった場所を通過すると果物が登場。そのまま取るとスコアアイテムで、攻撃を当てると敵を全て気絶させることができる。果物という辺りが「パックマン」を意識しているかと。
「モトス」は非常にお気に入りの作品な上に、EGSのナムコに対する情熱は過去作品で存分に知らしめていることもあり、実はかなりの期待作であった。「モトス」が固定画面なのに対して「おっことす」はスクロールするので画面全体が見渡せないことから、各面開始前の戦略的要素は薄れたものの、それ以外は「モトス」の楽しさ、すなわち敵の構成に応じたパワーアップの見極めと、敵の動きや重さ、面構成に応じた立ち回りの妙をしっかり引き継いでいる印象である。面構成は段差がある分、ほんの少しだが複雑になった感じも。 難易度はなかなか手強い。「モトス」同様、敵の構成に応じたパワーアップが必須なので、先ずはそこを把握することから始めないとならない。そして、敵の動きも「モトス」とはまた違った嫌らしさで、突進系が多いことから結構機敏な立ち回りが要求される。とはいえ、プラクティスがあるので各面練習してパワーアップとパターンを構築すれば、結構すんなりと進むことはできた。 「モトス」は徹頭徹尾無機質だったが、「おっことす」は「ルセッティア」のダンジョンのような雰囲気で、敵キャラもスライムや亀などモンスターが主体と、EGSの最近の作品の世界観に沿った感じなのが対照的。舞台となる浮遊大陸も、草原から森林、城砦など多彩な様相で、果ては8ビットRPG的なマップや「モトス」のソーラーパネルのようなタイルなど、ネタにも手が込んでいる。列車の上を渡り歩く面で「エレペーパーアクション」の5面(列車面)の曲が流れるのは、セルフパロなのであろうか。
全30面ということで、とりあえずミディで前半の15面は攻略完了。プラクティスを併用していけば、ノーコンティニュークリアも何とかなりそう。
|