雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2013年09月14日(土) |
「Fantasy of Alice」のこと |
夏コミから1ヶ月、委託開始からもそれなりの時間が経過したので、「Fantasy of Alice」STORY MODE NORMAL オールS動画を公開(1〜6章、7〜9章、10章〜最終章、Ex1〜4)。オールSに加えて、全面味方戦闘不能数0、リーダーユニット被ダメージ0も達成している。 いつものように、以下解説。
1章 序盤ということで、ゴーレムの使い方と結界の張り方を練習。フラワーゴーレムの特技で敵を誘き寄せれば、敵の行動範囲に居ても見向きされなくなる。 2章 シルクゴーレムを作りながら数対数の戦闘に持ち込んでもいいが、結界魔法なら一網打尽。クリスタルを置くときは結晶飛ばしを活用することで歩数を稼ぐ。また、5ターン目のように、クリスタルは縦横だけでなく斜めにも繋がる上、平面の頂点でなくてもどこかと繋がっていれば結界魔法の威力が上がる。 3章 最初から置いてあるクリスタルを利用して広範囲に結界を張る。フワラーゴーレムで遠方まで敵を誘導し、体力が少なくなったらクリスタルにすることで、最後まできちんと有効利用。 4章 この作品のもう1人のヒロイン、ジャックがリーダーユニット。広範囲への強力なブレス攻撃と骨兎を復活させるが可能だが、どちらも体力を消耗する。ただし、ブレス攻撃で消耗する体力は最大値ではなく現在値の20%なので、体力が少なくなれば消耗も少なくなる(最終的には0)。なので、敵の攻撃を喰らわなければ実質使い放題である。 5章 ゲームオーバー時に表示されるヒントに、結界魔法を使えば一度に倒せるとあるのでそのとおりに。フェザーゴーレムは機動力が高いので、遠方にクリスタルを設置するときに役立つ。 6章 ここもヒントどおりに、フェザーゴーレムとフラワーゴーレムを活用。意外なところで結界が繋がる。 7章 この面もジャックがリーダーユニット。ミリアの体力は30で、こちらが1ターンで与えられる最大のダメージは7+2+2=11。また、ミリアの攻撃力は3で骨兎の体力が10なことから、ミリアへの攻撃を開始してから3ターンで決着を付ける必要がある。というわけで、いろいろ試してできたのがこのパターン。 同じ骨兎でも攻撃の優先順位があるようで、このパターンは骨兎のスペードとハートの位置が入れ替わると成立しなくなる。 8章 高威力の自爆攻撃が特徴のボンバーゴーレムと、ボンバーゴレームに点火できるファイアーゴーレムが登場。自爆攻撃は使い方によっては黒のナイトを一撃で倒せるほど強力だが、使用すると味方戦闘不能数が加算されてしまうため使用せず。ファイヤーゴーレムも点火能力は使用しないが、攻撃力の高さが非常に頼りになる。 2ターン目のファイヤーゴーレムの位置や、5ターン目の後退時の並び方など、細かいところで敵の誘導が必要。6ターン目でこちらの行動を最大限に利用して決着を付けるところは最大の見せ場。 9章 戦力差が尋常でなくまともに相手したらとても勝ち目は無いが、狭くなっている通路を骨兎の死骸で塞げば楽勝な面。ただし、味方戦闘不能数を0にするためにはこの方法は使用できず(そもそもこの面で味方戦闘不能数Sは0でないととれない)、こまめに味方の入れ替えが必要。 黒のナイトは攻撃力が高いので倒す必要があるが、黒のポーンは攻撃力が低いので倒さない方がターン数を稼げる。終盤黒のキングを攻める場面は、キングの攻撃の優先順位を逆手に取って完全包囲。 10章 こちらが結界の準備をしている間、ジャックに文字通り体を張ってもらう面。ハートの女王の体力は15なので、そこまで結界の威力を上げれば十分。ちなみに、ジャックを遠回りさせているのは、こちらを向いて配置させたかったから。それだけ。 10章アナザー いろいろあって、ジャックが敵に回ってハートの女王と共闘する面。ハートの女王はクリスタルが置けるので(魔法の発動はアリスのみ)、結界の威力が見る見るうちに上がっていく。そして、10章同様最後は囲まれて集中攻撃を喰らう不憫なジャック。 最終章 敵も味方も総力戦の最終面。ミリアが出すゴーレム素材は、ゴーレム化しないと障害物になることを活用。準備ができるまでジャックが囮になってもらう。ジャックはもっと効率よく攻撃できるのだが、全滅を狙うためにわざと蜂を残している。蜂を倒してしまうと、結界発動前の蜂の場所に骨兎が来てしまい、死骸が残ってテトラと黒のキング2体同時にジャックのブレス攻撃が当たらなくなるのである。 しまぱんゴーレムは見た目はアレだが敵のボス級のユニットと正面から戦えるほど非常に強い。活躍の場が無くて残念。 Ex1 外周しか移動できない上に、初っ端から挟み撃ち。さらに、本編で鬼神のような強さを誇っていたジャックも、射程と体力が低下しているという厳しい状況。1面からさすがExと思わせるものがある。 ジャックでの骨兎の捌き方が攻略の要点。最初に倒した骨兎クラブは、後から来る骨兎スペードの弱点であることを活用する。 Ex2 密度の高い配置。骨兎の死骸でマッドハッターを押さえ込めば楽勝だが、味方戦闘不能数0ができそうなので7章のように試行錯誤の末できたパターン。左に来る骨兎クラブの弱点が仲間にする骨兎ダイヤだったり、壊れなかったクリスタルのおかげで1ターンマッドハッターを足止めできたり、マッドハッターがぎりぎり結界内に留まったりと、計算されつくされた配置に感服である。 Ex3 離れ小島の敵の倒し方はすぐ分かると思うので時間を掛ければクリアはできるが、ターン数が非常に厳しく設定されていてオールSは意外と手こずった。フェザーゴーレムで殴ってから結晶化というのに気付くまではなかなかターン数が短縮できなかった。 Ex4 味方に攻撃力100のゴーレムがいれば、敵に体力100の黒のナイトが居るという、ある意味分かりやすい面。アリスを移動させて適度に敵を誘導するのは本編でも使用した技術なので、地形からしてそれを活用するのはすぐに気付くかと。Exの中では最もオールSが取りやすかった。
SLG苦手な私がここまで頑張れたのは自分でも驚きであるが、それだけの魅力があったことを再度記しておく。
| 2013年09月13日(金) |
続^4・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと |
今日は一日設備の大改造。思ったほど時間かからず、今日1日で終わったのは僥倖であった。
「きゅぴシューDANGEROUS!!」NORMALでいろんなフォーメーションを試してみることに。 先ずは初期装備のフロント、リア、ファイア。意外と難しくてクリアならず。攻撃が分散してしまうのはこのゲームではやはり厳しい。 次に、サポート、3ウェイ、ツインテール。こちらは3ウェイが強力であっさりクリアした上に自己記録更新。3ウェイは場面によってはツインカノンより使い勝手が良かったのだが、総合的に見るとやはりツインカノンの方が有利かもしれない。ツインテールは真後ろ以外への攻撃ならそこそこ使えるのだが、これも決定力に欠ける。 あと、+2装備でワイパー、カタパルト、ソードを試してみたのだが、どれも攻撃方向が安定しないのが非常に厳しい、というか碌に1面もクリアできなかった。シザーズやソードは低速で固定とかできればまだ何とかなったかもしれないし、カタパルトも低速移動での方向転換が無ければ前方特化で使えたかもしれないが、現状の仕様では私の腕前ではまるで使いこなせない。
| 2013年09月12日(木) |
続^3・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと |
週末近くて疲労が溜まっているので、「きゅぴシューDANGEROUS!!」今日はHARDの最終面を練習して終わろうかと思ったが、意外と形になったので欲を出して通しでのクリアに挑戦。2面まではノーミスで調子良かったのだが、3面と4面でそれぞれ2ミス。どちらもボスということで、練習不足が出てしまった感が。とはいえ、この時点で残×6くらいにはなっていたので、かなり余裕を持っての最終面突入。開幕で1ミスするも、その後はすこぶる順調で、ボスでも1ミス(かなりしょうもない)で最終段階に到達。潤沢な残機に恵まれて、最終段階までのミスと最終段階でのミスがほぼ同数という適当なプレイでもクリア達成。最終段階は、やはりばら撒き弾よりも大弾の方が遥かに辛い。 ついでに、アンブレラ、バック、チェーンソーの+1装備でNORMALをクリアして実績解除。ツインカノンとオービットの有難さが身にしみて分かった。
さて、とりあえずHARDがクリアできたので、ここまできたのだがらSUPERにも挑戦しようかと。ただ、その前に装備の性能を一通り把握しておいた方が良さそう。ツインカノンとオービット以外もう1つの装備が現状ナイアガラで、これが使う場所が2箇所ほどしかないものだから結構勿体無い感じがしている。装備の実績もかなりの数あるので、それの解除を目指していけば、自ずと性能も把握できるであろうかと。
| 2013年09月11日(水) |
続々・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと |
明日明後日と試験の予定が無かったので設備の改造を行おうと思ってたら今日になって明日の予定が埋まってしまう残念な事態に。
「きゅぴシューDANGEROUS!!」昨日CONFLICTでHARDをクリアしたので、今日は通しでクリアできるだろうと思ってプレイしたらラスボス最終段階で終了。道中細かいミスが多いのと、最終面のパターンが固まってないので、残機が思うように残せないのが原因。先ずは最終面を練習して安定させないと。しかし、開幕のUFO混合がいやらしすぎて、そこからもう安定できる気がしないという。 STGだけだと煮詰まるので、アクションも平行してプレイしようか思案中。
| 2013年09月10日(火) |
続・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと |
「きゅぴシューDANGEROUS!!」今日はCONQUESTモードを中心にプレイ。CONQUESTモードは、1面ごとにセーブされて攻略していくという、通しとプラクティスの中間のようなモード。各面を繰り返し練習できながら、通しの感覚もある程度養えるのがかなり便利。 今日はNORMALを通しでクリアとHARDをCONQUESTでクリア。HARDでも弾消しシステムのおかげで、道中は敵を倒していけばNORMALより若干難しい程度で済む。さらに敵弾の数が多いのでアイテムも大量に出ることからハイパーを撃つ周期も短くなり、危ない箇所も力押しで抜けられる場合が多々。ボス戦も相応の弾避けは若干出てくるものの、やはりこちらもいかに弾を消すかが攻略の中心で、必然的にハイパーが良く溜まる。NORMALがショット中心の正攻法なら、HARDはハイパーにある程度頼れるという違った表情が見えてきたので、HARDも通しでクリアできる位まで頑張ろうかと。
| 2013年09月09日(月) |
「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと |
夏の疲れも「真夜中は星づくよ」「Fantasy of Alice」と2作プレイすることで漸く取れたようなので、先延ばしにしていた「きゅぴシューDANGEROUS!!」(橙汁)をプレイ。
ある日世界からプリンが消えた。消えたのはプリンそのものに留まらず、人々の記憶からもプリンに関する事が失われてしまったのである。まるで、初めからプリンというものが存在しなかったかのように。しかし、ただ1人だけ、プリンのことを覚えていた者がいる。プリンを愛して止まないその者の名はきゅーぴー。彼女は戦う。プリンをこの世界に再び取り戻すために。
この作品は、あほわんこのきゅーぴーがプリンを世界に取り戻す戦いの記録を描いた縦STGであり、前作「きゅぴシュー」の続編でもある。ゲームシステムは前作とほぼ同じで、数あるフォーメーションの中から3つを選び、それを使い分けて敵を倒していく。フォーメーションの選び方によって様々なプレイスタイルが取れるのが大きな特徴。また、敵本体を倒すことで敵弾がアイテムに変わるシステムもそのままで、敵弾に囲まれても、敵を倒せば敵弾が消失して活路が開けた上にアイテム大量取得という、窮地が好機に一転する痛快さもしっかり健在。アイテムを集めることで発動可能な、一定時間攻撃力が上昇するハイパーは、今作は持続時間と攻撃力が異なる3種類から選択。攻めも守りもより幅が広がるようになっている。あとは、所謂実績システムも搭載。特定のフォーメーションでクリアという項目が多いのはこの作品ならでは。 演出面の強化は著しいものが。物語は前作同様プリンを巡るものだが、その規模は遥かに壮大で馬鹿馬鹿しく。そして、その物語を劇的に演出すべく、ボスもより巨大に、より派手に、より愉快な攻撃を繰り広げてくる。さらに、前作のプレイヤーへのファンサービスや橙汁のセルフパロと思わせる演出の数々と、その充実振りには目を見張るものがある。やはり、大真面目な馬鹿(褒め言葉)は素晴らしい。
とりあえず先の展開と物語を確認すべくEASYでクリア。道中に地形扱いの敵が出現したり、敵の種類も攻撃パターンも大幅に増加したりと、前作に比べるとより変化に富んだ面構成で攻略し甲斐は十分。ボス戦も弾消しシステムを活用する攻撃が多く、避けて撃ってから踏み込んだ攻略を要求されるのが面白い。何より、画面内の大量の弾が一斉にアイテムに替わり自機に吸い寄せられて軽快な効果音が鳴り響くのは心をくすぐられるものがあり、中毒性が高い。また、緩いくせに無駄に壮大な物語と、癖のありすぎるキャラ達の必要以上に力の入った演技もしっかりと受け継がれており、こちらも大いに楽しませてもらえた。中でも、3面ボスの最後の攻撃と5面最後のカットインには声を上げて大笑い。製作者のセンスが炸裂である。
フォーメーションのオービットとツインカノンが群を抜いて強力で、この2つさえあればNORMALくらいまでなら力押しでクリアできそう。実績は相当難しいものもあるのでほどほどに。
「Fantasy of Alice」動画撮りが完了したので、最後にEx面をクリアして一段落にしようかと思い開始。Ex面は本編よりも高難易度で、本編で培った技術をつぎ込まないととてもクリアには到達できない。というわけで、かなりの手応えではあったが、一応全面クリアを達成。 で、ここで終わるはずが、何故かオールS狙いを始めてしまう。さすがEx面だけあってオールS狙いは本編以上の難易度で、特にターン数の規定が非常に厳しく設定されている。あと1ターンを縮めるのが難しくもあり楽しくもありで、ついつい没頭してしまった。Ex2はその構成からここだけは味方戦闘不能数0は無理だろうと思っていたが、パターンをこねくり回していたら何と取れてしまった。 というわけで、Ex面も味方戦闘不能数0とリーダーユニット被ダメージ0でのオールS達成。もちろん動画化したので、本編の後ろにアップしようかと。

これで本当に「Fantasy of Alice」は一段落。SLGはどちらかというと苦手な私がここまでやりこむとは自分でも驚きだが、やはり結界魔法の痛快さとオーケストラ調の素晴らしい楽曲の数々、そして戦術重視のシステムが大きな魅力となって頑張ることができたのだと思う。
連日の攻略の疲れか、日中は起きることができず。 夜になって、「Fantasy of Alice」の動画をアップ。解説も書いたので公開の準備は整った。いつもアップしている動画は、体験版を除くと公開からしばらく経った作品なので公開時期とか全く考えないのだが、今作はC84新作ということもあってやはりいろいろ気を使う。
| 2013年09月06日(金) |
続^4・「Fantasy of Alice」のこと |
「Fantasy of Alice」残りの10章と10章アナザーの動画撮り。この2つは既にパターンが固まっていたので、今までほどは時間をかけずに動画撮り完了。そして全面通しの動画を編集してみたら、何と40分近くの長さに。800x600の60fpsで動画を撮ったので、ビットレートはあまり下げたくないことから3分割でエンコードすることに。 ただ、この作品は委託開始直後で夏コミからも1ヶ月経ってないし、ランダム要素がないシステムであり完全パターン化が可能なことから、公開はちょっと遅らせようかと。早くても来週末。
| 2013年09月05日(木) |
続^3・「Fantasy of Alice」のこと |
「Fantasy of Alice」今日は8章と9章の動画撮り。
8章は敵を巻き込んで自爆するボンバーゴーレムと、それに点火するためのファイヤーゴーレムが登場。ボンバーゴーレムの自爆は黒のナイトを一撃で倒せるほど強力なのだが、使用すると味方戦闘不能数が1加算されるので今回の動画では使用できず。最終的に味方が6体まで増えるのとファイヤーゴーレムの攻撃力の高さを活用してオールS達成。最後のターンは今までの仕込みが一気に発動して結界魔法で敵全滅というかなり気持ちよいパターンを作ることができた。
9章はこの作品で最終章と並ぶ長丁場。通路の狭い箇所を骨兎の死骸で通れなくすれば楽勝なのだが、味方戦闘不能Sを撮るには戦闘不能数0でなければならないため、これも使用できず。狭い箇所での攻防は、黒のナイトは攻撃力が高いために総力戦で倒すのだが、黒のポーンは攻撃力が低いため倒さずそのままにしてターン数を稼ぐ。ジャックが出てきたら、骨兎を交代要員として再生させて、後はジャックのブレスで黒のナイトにダメージを与えていくと、結界魔法で黒のキング以外全滅できる。最後、黒のキングは骨兎とファイヤーゴーレムを優先的に狙う性質を逆手にとり、囮を活用して包囲後集中攻撃。
10章と10章アナザーは攻略済みのはずなので、明日にでも全面動画撮りが完了しそうである。
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