雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2013年08月22日(木) |
続^3・「楽園魔城リピュアリア」のこと |
「楽園魔城リピュアリア」クリア。黒幕倒して、諸悪の根源倒して、プリンセスが元の体を取り返して、別れもあって、めでたしめでたしという実に素直な流れであった。ラスボス倒す前にもう一度マップを探索して、各マップ上に1つ隠されているコインを全て収集したり、未入手の能力強化アイテムをいくつか見つけたり。やっぱり抜けは多かった。 2周目は体力や魔力、アイテム、使い魔、マップなど様々な項目の継続が選べたり、マップ上にあるアイテムの数が分かったりと、コンプ目指して頑張ってください的な雰囲気。アイテムは、進行に影響を及ぼす重要アイテムを1つ未入手。魔物とのHも、ボス全員とビブリオちゃんが条件不明。なので、コンプまではまだやることあるのだが、探索要素自体は1周目で存分に堪能できたので、これにて一段落としようかと。
| 2013年08月21日(水) |
続々・「楽園魔城リピュアリア」のこと |
「楽園魔城リピュアリア」今日も新しいボスを倒したところまで到達。弾を散々ばら撒いてくるので、敵弾をグレイズできる使い魔の有難味がひしひしと。この使い魔は進行上割と入手しやすいので、上手い調整である。そして、ここにきて話が一気に進んで黒幕も明らかになり、大詰めの予感。恐らく次のボスがラスボスになりそう。 それにしても探索が楽しい。行動可能な場所が広がったことで、前のマップに戻って探索できなかったところを潰すと時間を忘れてしまう。一方、魔物とのHは、敵が強くなって倒さずに素通りする場面が多くなったので淡白な感じに。
| 2013年08月20日(火) |
続・「楽園魔城リピュアリア」のこと |
今日は仕事があまりなくて楽だと思っていたが、その分準備に力入れすぎて結局へろへろになってしまった。まだ休み明け間もないので、進度を速くしすぎるとばててしまいそうだ。
「楽園魔城リピュアリア」プリンセスの体を発見して、少年形態と少女形態が分離。戦闘能力のあるプリンセスはそのまま魔王城に乗り込んでしまい、残されたのは非力な少年のみ。どうやってこの先進めばいいのかと思ったが、紆余曲折を経て何故かプリンセスの体に移らずに残ってた意識の1つが覚醒。よりによって操作に最も癖のある意識だったのだが、少年形態のみよりは遥かにましである。また、今まで開けなかった扉を開く鍵も入手して行動範囲も拡大。 どうやら魔王城に乗り込んだプリンセスは返り討ちに遭って幽閉されてしまった様子。ならば、やることは1つ。今日は情報収集に止めて、明日は魔王城に突入しよう。 しかし、ここまで進むと魔物とのHも大分手の込んだ方法が増えてきて、方法を見出すのも一苦労。少年形態で近づくと消えてしまい、少女形態でも反応無しという魔物がいて、今のところその1人だけが方法が不明。あとは何とか判明。
| 2013年08月19日(月) |
「楽園魔城リピュアリア」のこと |
とうとう仕事が始まってしまった…。
「楽園魔城リピュアリア」今日は新たなボスを倒したところまで。水中に長い間いると溺れてミスになるのだが、実は少年形態の方が泳ぎが得意という意外な事実が。存在意義は魔物とのHだけではなかったらしい。というわけで、水を使った仕掛けに何度か溺れながらも無事制覇。ボスも水という地の利を活かした俊敏な動きで翻弄してくるが、運良く地形にはまってくれてほとんど動かなくなり楽勝であった。ボスを倒したら、任意に少年形態に切り替えられるアイテムも入手。これでわざわざ敵の攻撃を喰らって魔力を0にする必要がなくなり、大いに手間が省ける。 あと、魔城を襲ったゴーマについて、真相の端緒にたどり着いた様子。それにしても、まだ先は長そうである。
お盆休みも今日が最終日。手元にある同人ゲームの数からすると全然足りない。
今日から「楽園魔城リピュアリア」(白夢館)を開始。 主人公の少年が目を覚ましたのは見知らぬ場所。しかも、記憶が無いどころか女の子の意識が自分の中にある始末。彼女はこの付近を統べる魔城のプリンセスで、正体不明の魔物に魔城を襲撃されてクリスタルに封印。そこから脱出するも意識が複数に分かれてしまい、そのうちの1つが彼女だという。というわけで、彼女と強力して魔城を襲撃した魔物を倒し、記憶と体を取り戻す旅が始まった。 この作品は2DアクションRPG。少年と少女2つの形態を使い分けて迷宮を探索する。なお、成年向けである。
この世界は魔物が普通に生活しており、普通の人間である少年では非力すぎてとても生き残れない。なので、探索や戦闘は主に少女が行うこととなる。少女は最大3つの意識をデッキとして設定し(なので、少年の体には最大で4つの意識が共存する)、随時使い分けて迷宮を攻略する。ジャンプや壁蹴りなどの基本的な性能は同じだが、意識によってスライティングや物を凍らせることができるなどの独自の特徴を持つ。彼女の意識はイベントやボスを倒すことで徐々に取り戻すことができ、それに応じて行動の幅も広がって行く。ちなみに、意識を変えると口調や容姿も変わるが、最初に出会った意識以外は割と目のやり場に困る格好をしている。迷宮の広さは相当なもので、魔物が跋扈するだけでなく隠し通路や条件で開く扉など仕掛けが盛り沢山。非常に攻略し甲斐のある内容である。なお、経験値の概念はなく、能力の強化は迷宮内に落ちているアイテムにて行う。
さて、では少年は全くの役立たずかというとそうではなく、彼自身の役割がちゃんとある。その役割とは、ずばり魔物とのH。この世界の魔物はほとんど全て女性型で、男性の存在は極めて珍しいらしく、男性の姿を見ると即座に誘惑してくる。で、その誘惑に乗ってHをするのが彼のとるべき主な行動。といっても、そのHにはちゃんとした目的があり、1つは魔力の元となるジェムの欠片を入手すること。欠片を集めると、様々な場面で活用できるジェムを入手できる。もう1つは、こちらの方が重要だが魔物と契約すること。Hをした魔物と契約できると、少女の意識にそれぞれ2体まで契約した魔物を付けることができ、魔物の種類に応じて攻撃や防御などの能力が向上する。成長要素がアイテムでしかないこの作品においては、魔物との契約は能力を上昇させるために非常に重要となる。ただし、Hをすると少年の精力が減少し、精力が0になると体力が減少していく(体力が無くなるとゲームオーバー)ので無理は禁物。Hは普通に誘惑に乗って行うものから相手から襲い掛かってくるもの、さらには特定の条件を満たす必要があるものまで多々。しかも、少女の姿の時にだけ襲い掛かってくる魔物まで存在する。これらHの場面は達成すると魔物の情報に記録されるので、魔物との契約と合わせて収集要素としての役目も持つ。
少女の意識の切り替えは随時行えるが、少年と少女の切り替えは任意に行えるわけではなく、通常は少女の状態で活動する。少女には体力の代わりに魔力が設定されており、攻撃を受けるなどして魔力が無くなると強制的に少年の姿に変身。この状態で攻撃を受けると体力が減少し、体力が無くなるとゲームオーバー。なので、体力に関しては実質的に2段階の構成となっている。少女の姿に戻るにはジェムを使うか、迷宮内に設置されている魔力回復地点で回復する。なお、迷宮内には魔力回復だけでなく体力回復やセーブポイントも多数設置されているため、割とゲームオーバーにはなりにくい調整となっている。
システムだけ見るとかなり複雑そうだが、少年と少女を切り替える状況を把握できれば、探索と戦闘、そして魔物とのHを楽しみながら進めることができる。この辺りの流れはプレイしているうちに自然と理解できるのが上手い作りである。 Hについては収集要素もあるため結構な回数することになり、少年の絶倫ぶりは目を見張るものがあるかと。魔物とのHの場面は全てドット絵だが、これが物凄い書き込みで動きまくる。しかも、人外娘相手に(ごく希に人間相手もあるが)基本的に受けという相当にマニアックな場面が、40種類以上もいる魔物のほとんどに用意されているのだから、製作に要した労力を思うと感服である。あと、事後に少女の意識がいろいろつっこみを入れてくるのだが、これも意識の性格が反映されていてまた一々面白い。 探索要素とアクション要素もかなり凝っていて、この辺りはさすが白夢館といったところ。迷宮は壁蹴りを駆使して登ったり、長い縦穴を落ちたりと縦横無尽に動き回る構造で、そこに魔物や迷宮の仕掛けに応じた意識の使い分けが要求され、まるで退屈しない。また、迷宮は全体と個別それぞれのマップが表示はされるものの、とにかく広い迷宮が次々と出てくるので、迷いながら彷徨うのも存分に楽しめる。ボス戦はボスの攻撃方法だけでなく自然治癒や不死身などこれまた手の込んだ仕掛けがほどこされて、操作技巧だけでは勝てない相手も多い。なので、意識の使い分けだけでなくアイテムの活用や魔物との契約といった一捻りが必要な攻略となり、活路を見いた出せたときの手応えも格別なものがある(ちなみに、割とヒント無し)。この作品をプレイする前に、日記のリファラに「リピュアリア 攻略」という検索が相当数引っかかったのだが、プレイしてみて納得すること頻りであった。 ちなみに、白夢館の作品はカードによるデッキが特徴だったが、この作品では少女の意識と魔物との契約がそれに相当するのでカードの活躍はあまり無い。が、ちゃんとアイテムとして登場しているところにこだわりが感じられる。
探索要素もアクションも、そして魔物とのHもそれぞれ丁寧に作られている力作。とある事情からDLサイト経由でパッチを落とす必要があったのだが、そのサイトの感想がどれも絶賛だったのも納得の完成度である。ただ、人外相手に受けでドット絵というかなり偏った嗜好性は、やはりプレイする人を選ぶものはあるかと正直思われる。
体験版が一段落したので、「メイドさんクライシス」を再開。 6面までは力押しで突き進めたのだが、7面から動く足場を利用したり、上下に棘のある隙間をジャンプですり抜けたりとアクション要素が高まってきた気がしたのだが、8-1の仕掛けを見てやっぱり脳筋路線は健在だと思い知った。ちなみに、8-1の仕掛けは巨大な迷路に散りばめられた5つある鍵のうちの1つの鍵に至る経路が無いというもの。正解は、邪魔な壁を破壊する。 というわけで、最終面の8-4まで無事クリア。8-3までは布都ちゃんの防御力のおかげで強化無しでクリアできたのだが、8-4でとうとう強化せざるを得なかった。なお、他のキャラも普通に防御力を高めれば戦力にはなった様子。というわけで、この作品はこれで一段落。2周目も倒した敵の服を破くの項目はオンにならないようだし。
その後、「未来探偵ソラとピヨちゃん エピソード・エッセンシャル」(フワフワソ)を開始。C83の新作がまだ全てクリアできてないが、今回も推理大会があるので前倒しでプレイ。 今回は、過去の話と新作から、ピヨちゃんが隠している事を当てるというのが問題。というわけで、一通り読んでみたけどさっぱり分からないので何度か読み返してみることに。新作は、ソラがまた危険な目には遭うけど、それを通じて一回り成長するという内容。窮地を脱する手立てはもちろんピヨちゃんが大活躍。かなりはらはらしながらのクリックであったが、読み応えは十分であった。
今日も早起き。一体私の体に何が起きた。
今日も体験版をプレイ。 「Root3Line」(PixelInCircle) 低解像度のグラフィック、そしてチップチューンなBGMと、懐古的な雰囲気の縦STG。 自機の武器は直線的な弾道のPOWER、癖があるが強力なTECHNICAL、広範囲のWIDEの3つで、それぞれ開始前に2〜4種類の中から1つ選択する。使い分けの操作が独特で、ショットを押しっぱなしでPOWER、ショット連打でWIDE、それとは別にTECHNICAL専用のボタンが存在する。ボムは無し。 特徴は時間制と3種類のボーナス。各面制限時間が設けられており、時間内に規定数の敵を破壊するとボスに到達できる。また、道中は早回しが可能であり、速攻で倒していくほど制限時間を多く残せる。そして、制限時間はボスを倒した後に残量に応じたボーナスが加算される(あるいはボスで長い間稼ぐことができる)という流れである。 3種類のボーナスは、敵を速攻撃破したときのクイック、パーツを全て破壊した後の本体撃破などによるテクニカル、ボス級の敵を破壊することによるスペシャル。それぞれ取得するごとに点数が底上げされていき、スコアアタックには重要な要素。また、敵には倒すことで得られるボーナスに応じたマーカーが表示されるので、特にテクニカルボーナスを狙うときには重要な情報となる。
前の体験版で経験したパーツ破壊とボーナス大量取得の快感は体が覚えていたようである。想像力を刺激されるグラフィックと軽快なチップチューンの中、画面右に表示される大量の取得ボーナスと効果音はまるでピンボールのようで、否が応でも高揚感を掻き立てられる。さらに、ボスのパーツを全部破壊すると、さあ稼いでくださいでも死んでくださいとばかりの仕掛けが展開。ここまでスコア稼ぎが快感となる作品は稀有である。 武器によって大きく稼ぎに影響するが、普通にプレイする分にはどの武器でも十分に楽しめるかと。ただ、武器の使い分け操作が結構手に負担が大きかったので、何とか変更して欲しいところ。
「RaidersSphere4th」(Rectangle) C84デモ版では会話パートや通信時の台詞ウィンドウも実装。まだ敵機が地面に潜るなどの不具合もあるが、エンジンの開発は完了間近なようである。着陸や離陸などちょっとした場面でもNext表示が出るのは若干煩わしい気がした。 物語の舞台はテラフォーミングされた近未来の金星。そこでフリードライバ(Raiders乗り)として活躍するエレアが主人公。依頼があれば攻撃任務も引き受ける何でも屋のようである。彼女が受けた依頼がきっかけで、以前より確執のあった治安軍とMVIという企業の軍事衝突が勃発する。いろいろと裏のありそうな事態で、物語の展開も楽しみである。
「ParetteParette!!」(GAMEな気分) アイテム大量生産大量消費なアクションRPG。 錬金術師のパレットが主人公。攻撃から回復、能力強化まで全てをアイテムで行い、それらアイテムは素材から調合して生成する。素材は森や洞窟など点在するマップに入り、そこで敵を倒しつつ掘り起こして入手する。アイテムを作るためのレシピはイベントで入手したりマップ内に隠されおり、シナリオを進めるにつれて作ることができるアイテムも増えていく。パレットの旅の目的は不明だが、様々な不思議な出来事が待ち受けている様子である。 C84体験版ではシナリオがさらに先まで進められるようになった他、場面に応じて音楽が変わるようになった。C82版では延々と街の音楽が流れて、これはこれで牧歌的な雰囲気に良く合っていたのだが。システムは既に完成しているので、あとはシナリオの完成を待つばかりである。 能力強化のアクセサリでなるべく強いのを作ろうと、シナリオそっちのけで素材発掘に専念するのはお約束。付加される能力がより高くなるよう素材を厳選して、満足できる能力のアクセサリが出来たときの喜びは一入である。
というわけで、これでC84体験版は全てプレイ済み。明日からC83新作の着手へ戻ることに。
「Root3Line」C84体験版 Normal 351,124,422pts.の動画をアップ。3ミスとしょぼい内容であるが、高揚感を感じ取ってもらえれば。
何故か今日も早起きしてしまった。両腕がだるいが、ローション湿布で押さえ込む。
今日も体験版をプレイ。 「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk) 天高くそびえる塔の外壁に設えられた螺旋階段が舞台のアクションゲーム。主人公は敵を倒しながらひたすら螺旋階段を登っていく。 舞台が螺旋階段ということで、自機は画面中央に位置し、左右に移動すると塔が回転して進む(あるいは戻る)という移動方法となっている。 攻撃は精霊の力を借りて行い、精霊によって攻撃方法が変化する。また、精霊の力を使うことでシンクロ率が上昇、最大になると精霊を召還して強力な効果を得ることができる。体験版では精霊はサラマンダー1種類だが、完成版では複数になる予定。 この体験版では出現する敵を倒すだけで、塔を登る要素は少なめ。突進技が全方位に行えたり、全画面攻撃の演出など、ゲームの展開はかなり賑やかになりそうな予感。進め方によってステージが変化するという狙いがあるようだが、そこまでは把握できなかった。移動方法が一風変わっていても実質的には2Dアクションなので、ひたすら塔を登るという長くなるであろう面構成にどのように起伏をつけるのかが気になるところである(敵以外に罠なども登場するのだろうか?)。 自機の走る動きがややぎこちない気がした。常に画面中央に位置するので、否が応でも目立ってしまう。塔に影と日向の面がある演出には感心させられたが、塔の影に入ると自機や敵の影が明るく表示されるのはさすがに違和感がある。 プレイ後にアンケートのページに移動できたのは非常に好感が持てる。
「AtoA R.RegulusIII Apokhalyps」(B茄子屋) 待望の「AtoA R.Regulus」シリーズ第3弾。今作は、中世に起きた人類絶滅戦争の遺品が空から降ってきたということで、力を貸してやるから何とかしてくれと皇帝がリオンとリゼに頼み込んできたというお話。回を増すごとに展開が出鱈目になってきている。 今作はシステムが大分追加されている。 ・SRM(ショートレンジミサイル)ロックオン。 GUNモード(前作までの狙う)でないとき、レティクルを追従するようにSRMロックサイトが出現。ロックサイトを一定時間敵に重ねるとロックオンを行い、ショットもしくはシールドショットでロックオン数に応じた誘導ミサイルを発射する。誘導ミサイルはこちらのショットが防がれる相手でもダメージを与えることができる。なお、リゼは画面外の敵位置を示す矢印にロックサイトを重ねてもロックオンできる(LRM(ロングレンジミサイル)ロックオン)。 なお、SRMの導入によって、前作まであった誘導ミサイルは無くなった模様。 ・ファイナルストライク 今作では特定のもの(瓦礫や柱、一部の敵)をシールドが掴むことが可能。掴んだものは放り投げたり振り回したりして攻撃に転用できる。 ・経験値 スコアとは別に経験値が存在し、スタート前に選ぶ召還装備と経験値の量に応じて効果が得られる。召還装備の竜ではSRMにレーザーが追加、皇帝では防御力と機動力が上昇する。また、経験値を消費して、敵の誘導ミサイルを妨害するIRフレアを放つこともできる。
SRMのマーカーが「レイフォース」を彷彿させたり、シールドが柱をぶん回したりと、製作者がやりたかったであろうことが今作でも存分に詰め込まれていて、面白いやら呆れるやら。SRMはショットが通らない敵にもダメージを与えられるということで、今作の攻略の鍵になりそう。実際に、2面に登場するおなじみの人型の敵はSRMでないと倒せなかった。ただ、マーカー、すなわちレティクルを敵に重ねるということは敵の方に向かうわけで、消耗戦になりがちなため活用するのは結構大変。なので、通常の雑魚はやはり従来どおりGUNモードに頼ることになるかと。あと、ファイナルストライクは絵的には愉快だが現時点では割と浪漫武器。経験値による恩恵は長期的に見れば皇帝の方が有利になりそうだが、どもあれこの辺りは今後の調整次第。 NORMALをリオンとリゼの両方で2面の人型の敵を倒してクリア。リゼはLRMを使えばかなり安全に倒すことができたが、SRMしかないリオンでは猛攻の中激しく動く敵にマーカーを重ねなければならないので非常に厳しかった。一応何とかなる程度ではあるが、初代のアカガネさん並の硬さに加えてSRMでないとダメージを与えられないのに仲間の戦艦が全部落とされると強制クリアというのが辛いところ。 その後、リオンでもシールドバッシュを根気良く当て続けることでSRMに頼らずともクリア。SRMは戦艦に向かって移動しているときに後ろから一気に畳み掛けるのに使った方が良さそう。
「東方斑桜」(幽々燦々) 東方二次創作STG。属性切り替えを始め、演出面などで「斑鳩」を強く意識した作りとなっている。 操作は属性切り替えに前後への撃ち分け、低速移動に死霊開放(属性開放)。 すいません、操作についていけませんでした。
ここから先は、体験版のプレイが2回以上となっている作品。 「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS) タイトルとおり、B級洋画戦争映画を意識した横STG。自機のヘリを操り、敵の兵器を全て破壊するのが目的。 キーボードもしくはコントローラで移動、マウスで照準の移動と攻撃。ヘリには3種類の武器が搭載されており、右、左、ホイールで使い分ける。 武器は汎用、対地、対空それぞれ2種類から選択できるようになっており、長距離を攻撃できる武器も追加。長距離武器は使用するとレーダー画面が中央に表示され、画面右隅に照準の範囲が拡大表示される。照準を合わせるには微妙なマウス操作が要求されるが、相手の射程外から攻撃できるのが大きな利点。 この作品の大きな持ち味の一つである、慣性のついた独特の操作感覚は健在。敵の射線が表示されるのは、攻撃が分かりやすいのと緊張感が増すのとで、システム的にも演出的にも好印象。ボスのヘリとの戦闘ではこれまた良い具合にB級感が堪能できた。この調子で、2面以降もB級路線を突き抜けて欲しいところ。
「NINETAIL」(Y-Cubed) 安定した機動の通常状態と、強力な攻撃力を持つトランス状態、2つの状態を切り替えて敵を倒すアクションゲーム。今、最も完成を期待している作品の1つである。 今作ではトランス中に攻撃ボタンで自機の周囲をブレードが旋回。また、トランスゲージはトランス使用中に減少するのではなく増加して、ゲージが一杯になるとオーバーヒートを起こす。オーバーヒート中は体力が減少していくが、ブレードの攻撃力が上昇する。その他、ホーミングレーザーを撃つとトランスゲージが大幅に上昇するようになった。なお、トランス状態の高速移動は変わらず、強力な攻撃力を得る代わりに制御が難しくなる。 で、このブレードが非常に強力で、何しろトランス中の無敵に加えてブレードが連打可能なので、ほとんど全ての敵を無敵状態で倒すことができてしまう。しかも、ホーミングレーザーと違って使用によるトランスゲージの上昇は無し。トランス→ブレード→トランス解除だけで簡単にノーダメージで進める。ブレードの圧倒的な攻撃力は楽しいものの、さすがにこれは大味が過ぎるので調整が必要かと。 また、C84体験版はC83版のような任意スクロールではなく強制スクロール面なので、トランス状態の機動力があまり活かせない構成なのも、個人的にはやや残念なところではある。 というわけで、C84版は大味な方向へ内容が傾いてしまったが、C83版はややアクションが難しい箇所も見受けられるので、両者で良い具合に吊り合いを取って欲しいところである。
というわけで、「NINETAIL」C84体験版 ノーダメージクリア動画をアップ。道中はブレード封印。
何故か早起きしてしまったので、早速体験版に着手。
「GUILTY HEARTS」(オイシ研) シャドウと呼ばれる未知の生命体に襲われた廃墟が舞台の3Dアクション。プレイヤーはシャドウに対抗できる力を持ち、仲間と共に戦いに挑む。 攻撃は剣を振る通常攻撃と、MPを消費するスキル。スキルは飛び道具や範囲攻撃など強力な攻撃で、スキルの種類によっては通常攻撃からコンボをつなげることが可能。ただし、敵の数が多い割にプレイヤーの攻撃後の隙が大きいので、コンボの後の硬直をダッシュなどの行動で回避しないと袋叩きに遭う。また、敵もスキルを使ってくるので、遠距離にいても油断はできない。ロックオンで特定の敵を追尾することができて、操作性は良好。敵もスキルを使ってくるために戦闘がこちらからの攻撃一辺倒にならないところが良い。 NPCは積極的にスキルを連発して戦ってくれる上に、やられても暫くすると回復するという、プレイヤーの存在意義を脅かすほど強力な存在。ただ、居なければそれはそれで厳しいし、プレイ内容も単調な方向に寄ってしまうので、調整が難しそうである。 地形は格子状の道路で所々が瓦礫で寸断されており、交差点で敵が出現。体験版だからかもしれないが、この辺りはもう少し変化が欲しいかも。迷いやすい地形だが会話による誘導が頻繁にあるのは、台詞回しが説明的という印象も受けたが配慮としては良いと思われる。 あと、イベント時のキャラモデルの動きが通常時の停止状態(上下に体を揺らしている)なので、動きがせわしない。表情も無表情なので、愉快な絵面になってしまっている。手を掛けたらきりが無いが、見せ方の工夫が必要かも。
「Angel's Identity」(Hopeless Cat) 横STG。敵弾をアイテムに変えることの出来るボムが特徴。クリア後のアイテムボーナスがのスコアを上回ったので、スコアアタックを重視した方向性なのかと。ボス戦はボムの活用の場があるとして、現状では凡庸な道中の特徴付けをどうするかが気になる。
「アルフィーネ」(紅兎) 店舗経営SLG。とある事件をきっかけに背負うことになった借金を返済するために、市場で仕入れた品物を店内の棚に陳列して販売し、時にはダンジョンに潜って商品を仕入れ、利益を上げていくのが目的。ゲームシステムを始め、お金にうるさい妖精が共同経営者だったり、ダンジョンが冒険者を雇ってのアクションパートだったりと、「ルセッティア」の影響が色濃く見受けられる。 SLGパートにおいては、重さの導入で棚に乗せられる商品の数が限定される、売り切れても在庫からの補充が可能、食べ物は3日で腐るなどの要素に独自性が見受けられる。アクションパートは横視点の2Dアクション。ボスキャラもしっかり登場し、ここだけで単体の作品にできそうなほどの力の入れようである。SLG、アクション共に手の込んだ3D描写で、キャラが滑らかに動くのが気持ちよい。 ただ、チュートリアルの説明文の一部がキャラで隠れる、開店する都度棚に商品を一から並べなおす必要がある、クォータービューの店内での移動が煩わしい、一度棚に乗せた商品が撤去できない、朝昼晩の状態が分かりにくいなど、細かいところへの配慮が今ひとつと感じられた。今後、より快適にプレイできるようこの辺りの調整を行ってもらいたいところ。あと、SLGパートでたまにお客さんが棚をすり抜けていた。 なお、現在C84で頒布されたのと同じ内容の体験版がサイトで公開されている。
「StormRide」(TetraProject) 横STG。ボスも音楽も未実装で、完成度は雰囲気を把握できる程度。のんびりした内容になりそう。
「ういっち☆らんぶる(仮)」(2CCP) 魔法少女っぽい自機が主人公のクォータービューシューティングアクション。動作確認版ということでこれも雰囲気を把握できる程度の内容だが、任意スクロールの「メルヘンメイズ」のような感じになりそう。
「attrment」(AQUA FACTORY) 自機が移動できた。「R-TYPE」のフォースのようなオプションが8方向に移動できたので、全方位に攻撃可能な横STGになるみたい。 同梱されていた「DGZ」は全方位STG。ミニゲーム的な内容で、「Project Repriser」の敵機が使用されている。あと、「Project Repriser」の音楽データも入っていたのが非常に嬉しかったり。
「鋼の天球」(サークル深海魚) 「魂斗羅」タイプのシューティングアクション。パワードスーツを着用した自機が主人公で、ブーストによる高速移動や高い距離のジャンプが可能。 操作感が若干もっさりしていて、射撃もかゆいところに手が届かない、射撃にリロードが必要だったりと、このシステムとしては玄人好みの内容になりそう。キャラも小さめで、全体的に地味ではある。
「封印の迷宮(仮)」(Classic思考回路) 多彩なアクションを駆使して迷宮を探索する2Dアクション。 プレイヤーの動作は、移動に攻撃(体験版では飛び道具のダガーのみだが、近接と必殺技が追加される様子)、ジャンプ(2段まで)、ダッシュ、バックステップ、魔力集中。ここで、魔力集中は動作の幅を広げるこの作品の特徴的な行動である。魔力集中ボタンを押している間はこの状態に入るのだが、防御面と移動面において威力を発揮する。先ず防御面であるが、この状態で敵弾を受けてもバリアが張られてダメージを受けず、体当りされても被ダメージ量を抑えることができる。ただし、攻撃を受けるごとに魔力が減少し、無くなると使用不可能。また、魔力集中の間は通常3本投げられるダガーが1本しか投げられず、魔力も回復できないといった短所もある。そして、移動面だが、この状態では壁や天井に張り付くことができる。さらに、張り付いた状態からジャンプすると飛距離が大幅に伸びるため、通常の行動では届かない場所にもたどり着くことが出来る。ちなみに、張り付くときには魔力は消費しない。その他、ダッシュやパックステップは敵弾をすり抜けることができる他、勢いをつけたまま移動することができる。移動範囲を広げる他、探索済みの場所を駆け抜けるのにも重宝する。 迷宮は基本的に2Dマップであるが、手前と奥に移動可能な箇所が存在する多層構造となっている。そして、魔力集中やダッシュを駆使すると意外な場所まで行くことができ、その先には大抵アイテムのオーブが置いてあったり近道が隠されていたりする。プレイヤーの能力は体力、魔力、攻撃力、防御力があり、それぞれ対応するオーブを取ることで強化されるので、探索は能力強化の点でも重要である。
張り付きやダッシュからの躍動感ある動きが実に小気味良く、それらを活かした探索要素も手応え十分。プレイヤーの観察力と操作技巧が試される面構成は、同サークルの名作「クレセントペールミスト」を彷彿させるものがある。緻密に描かれた美しい背景と透明感のある音楽が静謐な迷宮の雰囲気を演出し、世界観の構築も見事。操作性も良好で、このまま完成版に向けて製作を続けても何ら問題無いかと思われる完成度である。とれる行動が多いのでボタンも多く、スティックでは結構大変だったが(特に魔力集中)、無理というほどではなかった。 体験版では18個のオーブが隠されており、これらを全部見つけるのに挑戦するとこの作品の魅力が一段と理解できる。普通に行けば取れるところから、壁伝いのアクションを駆使しなければならない場所や、隠し通路の先にあるものまで巧みに配置されており、全部取るには一筋縄ではいかない。2時間ほどかけて全部取ることができたが、仕様を活かしたオーブの配置のセンスには呻らされるものがあった。完成版ではどこまで探索要素が深まるのか、大いに期待される1作である。
というわけで、「封印の迷宮(仮)」C84体験版 ノーダメージクリア オーブ全回収の動画を撮ってみた。若干動きがもたついているが、まあそれなりの内容ではあるかと。
8時くらいに起床。重い体と重い荷物を引きずって12時前に帰宅。あとは日中ずっと寝てた。 夜になって通販開始。またタイトルが微妙に異なる罠に引っかかりそうになってしまった。
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