雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2013年07月03日(水) |
続々・「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」のこと |
ついにタイトルをそらで打つことに成功。
というわけで、最初の8人も倒せたことだし、この辺りで「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」([erka:es])の感想などを。
魔力を持つもののみで構成された帝国の裏組織「エルカーエス」がある日武装蜂起を実施。同じくエルカーエスの一員であり武力による行動に反発したスピリティアがその暴走を食い止める経緯を描いたのが前作「Rosenkreuzstilette」。この戦いで疲弊した帝国軍に替わり台頭した教会が、先の戦いを「魔女の夜」として魔力使いの弾圧を開始。スピリティアも教会の手により捕らえられてしまう。スピリティアの幼馴染であり前作のボスの1人でもあったフロイディアは、スピリティアを取り戻すべく単身教会に立ち向かう。
システムは2Dアクションで、ジャンプやショット、スライディングを駆使して道中の仕掛けを突破し、面の最後に待つボスを倒すとクリアという一般的な内容。ただし、自機の挙動から行く手を阻む仕掛けの数々、そしてボスの攻撃に倒したボスの武器が使用可能になるところまで、「ロックマン」を非常に強く意識しており、いわば「ロックマン」への敬意を表した作品であるといえる。私は「ロックマン」は最初の数作しかプレイしていないのだが、Wikiで元ネタを見た限りではその思い入れのほどが十分に伺える。その他にも過去の名作や名の知れた作品の要素も、演出や面構成に取り入れられている(最たるものはゲームオーバー画面)。 主人公をはじめボスなどの主要なキャラは全員少女で独自の設定となっているが、道中の雑魚などは「ロックマン」を思い起こさせるキャラである。前作ではどうにもこの世界観の不一致が気になったのだが、そもそも方向性が「ロックマン」への賛辞であるということで今作ではその辺りはばっさりと割り切ることに。仕掛けなども内容はそのままだったり見たことのあるものではあるが、その再構築の手腕は前作同様流石なものである。 というわけで、あくまで「ロックマン」への賛辞を主とした作品であるということを念頭に置いて楽しむべきかと思った次第。なので、独自性や新鮮味といった、いつも注視している要素はこの作品においてはあまり追い求めるべきではないかと。 ただ、物語面においては独自の世界観を構築しており、こちらは「ロックマン」とは完全に切り離して楽しめる。各キャラとも設定に基づく派手な攻撃や多彩なボイスなど、演出面で目を見張る部分は多い(攻撃内容は「ロックマン」準拠のようだが)。現時点ではエルカーエスの隊員8人を倒していよいよ教会に殴りこみというところまで到達したが、今作の結末がどうなるのか非常に気になるところである。
| 2013年07月02日(火) |
続・「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」のこと |
「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」漸く最初の8人の攻略が完了。弱点はリーベア→ズィヒテ→グローラ→ルステ→トラウアーレ→シュヴェーア→ツォルネ→ドリス→リーベアで1周。リーベア、ルステ、ツォルネ、ドリスは初期状態でも労せず倒せたが、やはりリーベアから開始するのが良さそうである。 前作のことをすっかり忘れていたが、調べてみたらプレイしたのは2008年の1月と5年以上も前であった。私の記憶力なら忘れて当然である。
| 2013年07月01日(月) |
「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」のこと |
今年も半分終わってしまったが、年の区切りは8月中旬と12月末という認識。
「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」([erka:es])を開始。前作「Rosenkeruzstilette」もプレイしていたはずなのだが、どんな内容だったかほとんど忘れており、プロローグですっかり置き去りにされてしまった。確か、さらわれたキャラは前作の主人公だったはずだが、今作のプレイヤーキャラは誰だっけという体たらく。 これでは今作をしっかりと楽しむことができないと思い、動画を見て復習。おかげで完全ではないものの色々と思い出すことが出来た。主に、後半の面で散々苦労させられたこととか。便利になったものである。 というわけで、今日はとりあえずプロローグ面と最初の8人の1人リーベアを倒したところまで。前作同様、リーベアから始めるのが良さそうである。 感想はもう少しプレイしてから書くことに。
日がな一日「暴鉄鳥」6面の攻略。 ラスボスまでは残×9くらいで安定するようになったが、ラスボスの実力避け必須の攻撃の多さに安定せず、第6段階到達時にはいつも残×2程度。何とか赤く点滅させるところまでは行ったものの力及ばず。 どうも、一人での攻略はこの辺りが限界のようなので、一旦中段することに。動画とかで他の方の攻略が見られるようになったら再開するかもしれない。
先日、携帯の電池を変えたら受話音量が直ったと書いたが、あれは壮大な勘違いで、原因はヒンジの部分の接触不良であることが判明。すなわち、機械的な故障である。で、今の携帯はお気に入りなので修理してもいいのだが、いろいろと思うところあって(主にTwitterでの使い勝手)、スマホに機種変更することにした。機種は、iPhone5。これも先日の日記に書いたのだが、いろいろ見比べてみるとやはりiPhoneが最も良さそうに思えたので。 というわけで、いよいよ私もスマホ持ちとなった。この時を見越してか、何故かケースだけは先に買ってあったりする。
 いや、さすがにこれで会社には持って行けないので、普段は別のにするつもりだが。
「暴鉄鳥」ラスボス第6段階まで何度か到達。全て見事なまでに返り討ちに遭ったが。とはいえ、それだけでも大きな進歩だし、それまでの各段階の攻撃がいろいろ見えてきたので一応上達はしているのかと。
お酒を呑みながら「ACDC」称号8個取得に再度挑戦。前回達成したときにRecord.txtを保存し忘れてしまったので。 識別回数9回以内ということで、最初の自販機の引きがその後に大きく影響するが、逆にここさえ突破できればいつもと同じようなプレイでクリア可能。今回は司書がほとんど出なかったので体力が70くらいでそううつさんに挑まなければならなかったが、代わりにビニールドレス×2で防御を固めたので何とかなった。 というわけで、今回はきちんとRekord.txtを保存。
| 2013年06月27日(木) |
続・「暴鉄鳥」のこと |
今日は外でサンプリング業務。昨日のような大雨に見舞われずに一安心。
「暴鉄鳥」遂に6面道中ノーミスを達成したので、嬉しくなって動画をアップ(削除しました)。ラスボスは第6段階(最終段階?)まで到達。第6段階は高速弾の嵐だが、弾が自機依存でなさそうなのでパターン化して何とかなりそう。パターン化できるかどうかはまた別の話だが。 その後、4面と5面をプレイしたら、何故以前はあれほどまでに苦労していたのかと思うほどあっさりクリア。やはり、相当6面で鍛えられているようである。
今日は、これで死んだら死亡診断書に「死因:眠気」と書かれること間違い無しなくらい、死ぬほど眠かった。
「暴鉄鳥」今日も6面のプラクティスを延々と。最終防衛ラインがノーミスで抜けられるようになってきたのは大きな進歩。道中まだ解法が分からない場所はこれで1箇所となった。一方、ボス戦は目立った進歩は無し。残×7でも最終段階に持って行けないとか情けなさ過ぎる。
| 2013年06月25日(火) |
氷室まんじゅうのこと |
私のハンドルネームである氷室 万寿の由来は、タイトーが1988年に発表したアーケードゲーム「地獄めぐり」の5面に登場する敵キャラ氷室まんじゅうである。これは、石川県の伝統的な和菓子で、江戸時代の行事に基づく氷室の日(7月1日)に無病息災を願って食べるもので、実在するお菓子である。が、当時は興味はあれど物流も販路も今から比べると貧弱で、茨城からではとても入手できるものではなかった。
しかし、あれからおよそ四半世紀経過し、物流とネット通販の発達により、遂にここ茨城からでも取り寄せることが出来たのであった!とはいえ、何しろ本来は7月1日というただ一日に合わせた季節物のお菓子であるから、注文期間も販売期間も非常に短い。なので、時宜を逸しないようお店に予め問い合わせのメールを送り、確認に次ぐ確認を経ての入手である。ちなみに、注文したお店は越山清甘堂。いろいろ探したのだが、ここくらいしか通販は受け付けていなかった。
包装はこんな感じ。いたって簡素だが、初夏を感じさせる品のある色使いである。

中身はこんな感じで、白、紅、緑の三色の詰め合わせ。
 1個当たりの大きさは結構大きくて、食べ応えがある。種類はいわゆる酒まんじゅうだが、お酒の風味は薄く、苦手な私でも美味しくいただけた。ふかふかの皮は、温めるとより美味しくなりそう。
というわけで、四半世紀を経て氷室まんじゅうと感動の対面を果たすことができた氷室 万寿であったとさ。めでたし。
「暴鉄鳥」最終面の練習を延々と。おかげで、ラスボスの第四段階(最終段階?)にまで到達。道中は昨日よりもパターンが詰まってきて、ボスまでに5機くらいは残せるようになった。自分でも驚きである。 その後、ラスボス第四段階まで到達したリプレイを動画化して把握できてない攻撃を研究。やはり攻略に対する動画の威力は絶大で、プレイ中は訳が分からない攻撃もかなり把握できてきた。この成果を明日に活かしたいものである。
久しぶりに出社。席はまだあった。そして、お仕事もてんこ盛りだった。
「暴鉄鳥」5面ボス第一段階で上を回るパターンを構築。時間は掛かるが、厳しい攻撃での弾避けの頻度が格段に減るので生存率が大幅に向上。その後、4面までのパターンを固めて遂にノーコンティニューで(コンティニュー無いけど)最終面の6面に到達。 最終面は道中短くてラスボス戦主体とか淡い期待を抱いていたのだが、その期待は完膚無きまでに打ち砕かれた。そこには、5面すら生ぬるく思えるほどの道中が待ち構えていたのであった。やはり、最終面までしっかりと昔のSTGの作法に則って作成されていたようである。それにしても、この道中の難易度の高さと展開の熱さは、本当にSTG全盛の頃のアーケードゲームを思い起こさせるものがある。最終防衛ラインとか、久しぶりに見た気がする。 今日はラスボス第二段階到達まで。第一段階は扇弾主体で、第二段階はワインダー主体。場数を踏んで、何とか見切れるようにしよう。しかし、通しでクリアとなると、5面ボス到達までノーミスくらいの残機が欲しいところ。
日中はシャツにアイロンかけたりお風呂の掃除をしたり防虫剤を買ってきたりと雑務をこなす。 あと、「ACDC」の物理型のプレイ動画を見ていたのだが、感情型に比べてそんなに難しかったかと思い試しにプレイ。うん、物理型はレア狙いでないと厳しい。何度もリトライして、クリティカッター+ツインシグナル+ステイシスで漸くクリア。というか、この装備でクリアできない方がおかしい。
「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」([erka:es])をインストール。パッチを落とそうとしたら容量が大きくて時間がかかるので、その間に「暴鉄鳥」(眼鏡モグラの里)をプレイ。 80年代後半から90年代前半のアーケードSTGを彷彿させる、非常に簡素な縦STG。自機の攻撃はセミオートのショットのみでパワーアップもボムも無し。物語らしい物語も無く、自機の戦闘機を操作して敵の戦闘機や戦車、艦船といった兵器をひたすら破壊していく。面の最後には巨大兵器が待ち構えており、倒すと面クリア。全6面の1周構成。なお、紹介動画が公開されている。製作者の解説文が中々に愉快。 小型機と中型機の配置や耐久力による道中の緩急の調整具合はかなり絶妙で、中だるみとは全く無縁の展開が非常に好印象。ボスは扇状の高速弾で退路を絶つ攻撃が多く、パターンを把握する能力だけでなく実力避けも相当要求される。道中は東亜プランを、ボス戦は彩京を彷彿させるものがある(といっても、両者の作品はそれほどプレイしているわけでもないので何となくだが)。また、スコアの要素がミスしないこと(残機ボーナス)と敵を速攻で倒すことの2つというこれまた簡素なものなので、非常に分かりやすいのも今ではとても新鮮である。難易度は業務用並で、4面辺りから息つく暇も無いほどの猛攻が待ち構えている。 システムは簡素で見た目的にも前時代的ではあるものの、高速弾主体のSTGの要所はしっかりと押さえてあり、作品全体からSTGに対するこだわりを大いに感じ取ることができた。昔のSTGプレイヤーには懐かしく、最近のプレイヤーには新鮮に感じられるかと思われる。 とりあえず、今日は5面に到達したところまで。4面までは何とか攻略できたものの、5面ボスの凶悪さはかなりのもので攻略には相当時間が掛かりそう。「Rosenkreuzstilette Freudenstachel」のパッチを落としている待ち時間にちょっとプレイするつもりが、しっかりと本腰を入れてしまった。私の腕前ではクリアできるかどうかも怪しいが、行けるところまでプレイしてみようかと。ただし、連射は使わせていただく。
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