雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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朝8時から10時までお仕事。帰宅後は17時までぐっすり。
「BlackArt」アリア・アーシェ組のHARDのパターンがかなりいい感じに確立。練習を重ねれば今週中に動画化できそう。
「バトルタンク・ソードW」はNormalをSWORDとNo.40でクリア。No.40は防御型なのだが、攻撃が非常に消極的で敵が防衛線に接近しても反応が鈍く、能力としては今ひとつ。その前にプレイしたNo.27の活躍が目覚しかっただけに、働きの悪さが尚更目立ってしまった。それでも、自機のSWORDはそれなりに扱いやすかったので、2ミスでクリア。
朝5時から15時までお仕事。
そして、17時からは地元の呑み歩きイベントに参加。5枚綴りのチケットを購入して、イベント参加店にてチケットを使用するとお酒やソフトドリンク等の飲み物を1杯と小皿料理が楽しめるという内容。とはいえ、3日間の開催で参加店も60店舗以上あり、店の宣伝になるということでここぞとばかりにその店の特徴を出したメニューを出してくることもあり、なかなかにあなどれないイベントなのである。実際に、今回も地元の高級料亭が参加したり、隠れた名店を発掘できたりと、非常に実りの多いイベントであった。
いつもなら日付が変わるくらいまで呑んでいるのだが、明日も仕事なので断腸の思いで切り上げ。
| 2013年04月17日(水) |
「BlackArt」のこと |
「BlackArt」今日もHARDをプレイ。ジュウトの炎の属性ショットは炎の剣を振り回す近接攻撃なのだが、斬っている最中は無敵ということが発覚(ちなみに、マニュアルにはちゃんと書いてある)。このおかげで、今まで苦労していた場面がことごとくこれだけで抜けられるようになって愉快なことに。しかし、プレイしている分には楽しいけど、ボスに接近して斬りまくっているだけの内容は動画としてはどうなのか。アリア・アーシェ組の方が普通のSTG的にいいのかもしれない。 というわけで、とりあえず両方撮ってみることにしようかと。
「バトルタンク・ソードW」EASYをノーミスでノーコンティニュークリア達成。自機は迎撃型でAIは攻撃型。ほとんどの面で、上半分をAIに任せて、自機は下半分で防衛線を守っていたという感じ。AIは敵を見つけては接近して倒してくれるのでかなり楽だったけど、その特性のせいで何度か大破していた。まあ、自機の迎撃型は攻撃力が高くショットの射程も長いので、残った敵程度なら1台でも問題なく対処は出来るのだが。 明日はNORMALに挑戦。戦車の種類は何にしようか。
| 2013年04月16日(火) |
「バトルタンク・ソードW」のこと |
今日は健康診断。 ・頑張って減量した甲斐あって体重が4kgほど減ったが、腹囲は1cmしか縮まらず。 ・視力は相変わらず両目1.0を維持。とはいえ、ランドルト環がはっきり見えるわけではなく、色が薄い方向を答えているだけ。 ・握力は何故か利き腕の右の方が5kg近く低い。しかも、右は30kg無い。 ゲームを快適にプレイするために、今後も健康にはそこそこ留意していこう。
「BlackArt」今日も全面HARDでプレイ。アリア・アーシェ組は6面ボスで1ミスで、人間組は5面ボスと6面ボスで1ミスと、かなり攻略が進んできた。なお、アクセサリは3面対策にマイティチェックと6面ボスおよび最終面対策にリヴィリア宝玉を使用。この2つは無いと、私の腕前ではちょっときつい。 人間組も何とかノーミスが見えてきたかもしれないので、ノーミス安定したら動画を撮ろうかと。
そして、昨日からプレイを開始した「バトルタンク・ソードW」(JUNO SOFT)の感想を。 AIと共に戦車で敵陣に攻め込む固定画面アクションシューティング。プレイヤーキャラは自機とAI搭載の戦車が2両。自機は自在に操作できるが、AIは完全自動制御で学習を重ねることにより操作精度が向上していくのが特徴。 元々Android用アプリとして製作されていたため、自機の操作はタッチパネルを模したマウスによるもの。ドラッグ&ドロップで移動(移動のみキーボードでも可能)、自機から一定距離内で左クリックすると通常攻撃のショットを、その外側一定距離内では、障害物を飛び越えて攻撃する高威力のブラスターを発射する(タッチパネルでの操作を想像すると容易に理解できるかと)。ショットは連射が効くが射程が短く、ブラスターは高威力だが遠距離攻撃のみで隙も大きい。AIが搭載してある戦車も自機と全く同じ性能で(ただし、自機のみアイテムによるパワーアップが可能)、この2つの攻撃を駆使して敵を全滅させると面クリア。逆に、自機のシールドがなくなったり(AIはシールドがなくなると次の面まで行動不能)画面一番下の防衛線を突破されるとミスとなる。面数は全50面で、途中には強制スクロール面やボス戦も組み込まれている。 自機の戦車は平均型、高機動型、迎撃型、スナイプ型(ブラスターが水平射撃)の4種類。AIも万能型、攻撃型、防御型、拠点防衛型の4種類であり、AIと戦車の組み合わせは固定となっている。 対する敵の戦車は軽車両から超大型まで車体も攻撃方法も多種多様であり、それらが物量作戦と波状攻撃で攻めてくる。合わせて、高射砲やレーザー砲台といった固定砲台も登場する。地形は破壊可能、不可能な障害物が基本で、そこに敵のホバーのみが通過できる水面、移動速度が遅くなる砂地などが加わり、先の面では自機の周囲以外を暗くするジャマーや、曇りガラスを通したように視認性を極端に悪くするアンテナなど、視界に影響を及ぼす障害も登場する。なお、敵を破壊すると近接する敵を誘爆し、一度に破壊した台数に応じて倍率がかかるスコア要素が備わっている。 製作に際しては過去の様々な戦車ゲームを参考にしているようで、画面構成や誘爆、キャタピラ跡の演出などは「グロブダー」、拠点防衛は「タンクバタリアン」(ちょっと違うけど)、ブラスターは「アサルト」を彷彿させるものがある。
昨日は普通の戦車ゲームのように自機をキーボードで動かしまくってAIそっちのけで敵を倒していたのだが、どうも面白さが見えてこなかった。それもそのはずで、この作品が当初はAndroid向けに作成されていたこととAIの育成という特徴をすっかり無視していたためである。Androidでの操作系ならば自機を動かしまくるよりも、移動による立ち回りは最低限にして射撃の自由度の高さを活かした方が効果的だし、それで手の届かないところをAIで補うという方向性は自明の理である。 というわけで、その方向性に則ってプレイしたところ、各面の構成に対して自機の戦車の種類とAIの種類の組み合わせから攻略を見出し、さらに刻々と変化する状況に素早く柔軟に対応していくという、RTS的な面白さが俄然際立ってきた。そして、そこに敵を狙い撃つというアクション要素が加わり、この作品の独自性を上手く構築していると感じた次第である。となると、自機も常に右往左往するわけでもないので移動もマウスで十分であり、昨日は全く見当違いなプレイをしていたわけで、その事は大いに恥じ入るばかり。 AIは時折震えて移動も攻撃もしなくなるのがやや困りものだが、それ以外であれば特徴どおりにしっかり働いてくれて、変に鬱憤がたまることは無い。あわや防衛線を突破というときにしっかり倒してくれるような活躍をしてくれたりするともう任せっぱなしでもいいかと思ったりもするが、無謀に敵のど真ん中に突っ込んでシールドが少なくなったりとお茶目なこともしてくれるので、やはり目は離せないのだが。戦闘させれるほどレベルが上がって強くなるので、序盤で鍛えまくって後半を乗り越えるという調整であろうか。 強制スクロール面での攻撃手段は自機の周囲一定範囲への自動攻撃とブラスターでショットは無し。ここも、こまめに軌道を変えて敵の攻撃を掻い潜りつつ接近して自動攻撃を叩き込んだり、巨大な敵の攻撃をかわしつつ狙いを定めてブラスターを撃ち込むという、この操作系ならではの戦い方が楽しめる調整になっている。直線的な移動しかできないが、それ故に8方向操作のSTGとはまた違った戦い方を要求されるのがとても新鮮であった。なお、ここはキーボードだと4方向移動しかできないので、マウス操作よりも辛いものがあった。
全50面と面数が非常に多いのも、いかにも昔の作品っぽいところがある。さすがに「グロブダー」の全99面とまではいかないが、この辺りも意識はしているかと。通しでプレイすると1時間以上かかるが、プレイを中断して戦車やAIを変えて再挑戦できることもあり、ノーコンティニューでのクリアはあまり想定していないのかもしれない。ならばノーコンティニューでクリアしてみようではないかと挑戦意欲を掻き立てられており、とりあえずEASYから挑戦をしてみることに。
| 2013年04月15日(月) |
「BlackArt」のこと |
「BlackArt」全面HARDに挑戦。アリアとアーシェだと何とかクリアできたけど、マクディスとジュートだとさっぱり。というか、人間組は誘導弾が無いので、NORMALの段階でも6面が厳しい。
あと「バトルタンク・ソードW」(JUNO SOFT)を開始。一応NORMALをコンティニューしまくってクリアしたけど、まだシステムや方向性が掴みきれていないので、もう少しプレイしてみる。
今日は一日「BlackArt」三昧で、実績埋めとグローリーモードの攻略。 実績埋めは特定の敵を倒したり、ノーダメージでクリアしたりと技巧的なものから、何回ミスや何回使用など作業的なものまで全68種類。作業的なものは作業と割り切って事務的に対応。 グローリーモードは、ストーリーとは関係なく6キャラ全員で進めて行く内容で、このモード専用の面も用意してある(素材はほとんど併用だが)。というか、専用面の方が多くて全19面(本編は全7面)であり、続けてプレイすると1時間近くかかるかなりの長丁場。とはいえ、難易度SWEETでいけばそれほど詰まるところは無いかと。途中、とある面だけはSWEETでプレイすると不正終了になるので、そこだけはNORMALで。 というわけで、グローリーモードもクリアして全実績達成。
 とりあえず、全キャラ全面NORMALでクリア程度はできるようになったので、今後はジュウトとマクディスの人間コンビでそれなりの内容になるようプレイしていこうかと。
| 2013年04月13日(土) |
「BlackArt」のこと |
昨日までの疲れが残っていたのか、昼食を食べたら眠気が襲ってきたので仮眠を取ったところ、夢に布都ちゃんと屠自古と神子さまが登場。内容は良く覚えてないけど、布都ちゃん大暴れだったような記憶が。
「BlackArt」(TUGC)を開始。 天使に悪魔、エルフやドワーフ、人間までもが存在する「リヴィリア」という舞台が世界の縦STG。かつて種族=職業であったこの世界において、とある事件をきっかけとして天使が定めた法によりその制約は取り払われた。そして、様々な職業に対応するために設置された「リヴィリシア世界創立総合学院」にて主席を目指し励む学院生達がこの作品の主人公。学院の試験として様々な依頼を受ける彼らだが、その裏でこの法を快く思わない者による陰謀が進行していた。
システムはいわゆる属性STG。自機の属性と同じ攻撃を吸収して自機の攻撃に替えるという仕組みである。ただ、一般的な属性STGは「斑鳩」に倣って2種類だが、この作品では火水風の3種類となっているのが大きな特徴。しかも、属性を変える際にはジェムゲージと呼ばれるゲージを消費するという、これも属性システムには珍しい仕様。ジェムゲージは敵を倒すと出現するジェムを取ることで、その色に応じた属性のゲージを増やすことができる。とはいえ、ジェムゲージがゼロになっても一応属性の切り替えは可能ではある。 自機の攻撃は通常ショットのほかに各属性に設定された属性ショットを撃つことができる。属性ショットは通常ショットよりも威力、範囲共に強力だが、ゲージ制で無くなると撃てなくなる上に、敵の攻撃を吸収する魔法陣も一定時間張れなくなる(エレメンタルブレイク)という大きな制約がある。ゲージを回復するには、敵弾の吸収や敵を倒すと出現するジェムを取ることにより行えるが、ジェムゲージがあれば属性切り替え時に全回復する。なので、無闇に属性を変化していると、肝心な場面で属性ショットのゲージ不足に苦慮する羽目になる。なお、ボムのような攻撃は無し。 チェインシステムも備えており、属性ショットで敵を倒したときからチェインが開始。制限時間が無くなるまで敵を倒した数だけチェインが続く。通常ショットで倒してもチェインは増えるが、属性ショットで倒したときは制限時間が延長される。チェインをつなげていくと一定数毎にチェイン表示の周りにルーン文字が刻まれ、8つ刻まれた時点で強化アイテムが出現。ただし、能力強化は時間制の一時的なものであるため、重要度はそれほど高くない。むしろ、スコアや評価に対する影響の方が重要である。
自機はペアを組んでおり、各面開始前にどちらか一方を選択し、その面は選択したキャラで攻略していく。また、自機は体力制で、無くなるともう一方のキャラで引き続きその面をプレイするか、あるいはその面をやり直すかの選択となる。面の最後に待つボスを倒すとその面はクリアとなり、スコアとは別にゲーム中の行動による評価が数字となって現れる。評価はチェインをつなげたりエレメンタルブレイクを発生させないなど技術的に優れたプレイで上昇し、ダメージを受けたりコンティニューをするなど劣ったプレイにで低下する。そして、この評価を消費して、自機の体力や疲労度(出撃したキャラに蓄積)、状態異常(特定の攻撃を受けると発生)などパラメータの回復を行う。 あと、実績を満たすとアクセサリがもらえることがある。アクセサリは装備することで自機の性能に影響を及ぼすが、能力強化以外にも縛りプレイやネタプレイ用なども存在する。アクセサリはプレイに直接関係する実績でもらえることが多く、頻度によるものは実績のみという設定はありがたい。
とりあえず全ペアでストーリーモードをクリア。最初の頃は属性が3色な上にその属性に関連したシステムもいろいろあって、ゲームの流れを把握するまでにかなりの戸惑いを覚えた。中でも、属性ショットの撃ち過ぎによるエレメンタルブレイクは、強力なショットは撃てないわ敵弾は吸収できないわで大分苦慮する羽目に。とはいえ、そのエレメンタルブレイクに気をつけつつも属性ショットで敵を倒しまくっていけば、自然とジェムゲージもたまって属性ショットを使用する余裕も増え、さらにチェインも繋がって高評価につながり回復も楽になるという流れを把握できてからは、属性攻撃撃ちまくりでかなり攻撃的な内容を楽しめるようになった。体力制なので多少ダメージを喰らっても何とか立て直せることもあり、この辺りは体験版でもそうだったが習うより慣れろ的な感じが強い。 難易度は各面についてSWEET(EASY)、NORMAL、HARDの選択が可能、SWEETでは属性切り替えに慣れてなくてもそれなりのプレイができたが、HARDでは攻撃もさることながら属性切り替えもしっかり要求される。難易度の幅はかなり広めに取ってあるという印象。最終面のHARDも一応クリアしたけど、もう何がなんだか。 プレイヤーのペアは3組から選択可能。魔族と天使、エルフとドワーフ、人間で高名な勇者と錬金術師の子孫という、それぞれ癖のある組み合わせ。その癖は攻撃方法にも現れており、通常ショットから属性攻撃まで全く違うものとなっている。なので、どちらか扱いやすい方に使用が偏りがちだが、疲労度というパラメータがあるので回復無しでの連続使用は難しい。逆に、疲労度回復を適度に行っていけば、最初から最後まで片方のキャラで通していくことも可能ではある。個人的には、人間のペアが一番面白かった。攻撃の癖は2人と全キャラの中で突出しているがものの個性的だけでなく強みもしっかりとあるので、どちらを使用していも特徴的なプレイ内容になるのが新鮮味があった。また、キャラ設定も物語もこれまた癖があって、何だかんだで互いに良い相棒ぶりを発揮していたのが印象深い。なお、一番攻略が楽そうなのは、標準的なキャラである魔族か全方位から誘導弾まで幅広い属性攻撃を有するエルフかと。
属性が2つから3つになるだけでここまで複雑になるのに、それ以上にシステムの活用を要求されるのは敷居が高いという印象は正直否めない。しかし、変に属性ショットを制限するような調整ではなく、きちんと撃ちまくれる内容になっているのは好印象である。
| 2013年04月11日(木) |
続々・「双子魔法組曲」のこと |
いきなり寒くなった。まだ冬支度から切り替えられない。
「双子魔法組曲」本編をクリア。黒幕の動機は権力欲かと思っていたけどそうではなかった。やはり、ルルンがいると全体回復があるので楽である。 そのまま後日談という名のEXTRAに挑戦。当然ながら敵の攻撃力が格段に高くて、初期状態では攻撃を数発喰らったら退場という有様。しかも、装備は全て売り払ってしまったという設定で最初から買いなおしであり、一応資金は出るものの最上位の装備を全員分揃えるにはまるで足りない。というわけで、当面は何度か挑戦してはお金を稼いで装備を揃えるの繰り返し。最低限の魔法と体力+200%の装飾品を全員に持たせたところで漸く太刀打ちできるようになり、そのままクリアまで到達。
というわけで、この作品はこれで一段落。まだ本編の上位難易度があるが、EASYでシステムの面白さは十分堪能できたので満足。実績は昨日も書いたとおり、そこまでプレイしている余裕は無し。 これだけの規模を実質2人のサークルで作成してしまったことには、ただひたすら感服。システム自体もさることながら、膨大な場面数でのメッセージをしっかり用意してあるなど細部までの作り込みは、どれだけの作業量になったのか想像もつかない。正に力作と呼ぶに相応しい作品であるかと。
| 2013年04月10日(水) |
続・「双子魔法組曲」のこと |
まだ花粉が出るのか!しつこい!
「双子魔法組曲」各キャラとも攻撃、補助、防御のスロット数の合計が実は4〜5個と意外と少ないので、思い切って道具を除く全てのスロットにショートカットを設定。使用するキーは格段に増えたけど、コマンド選択の操作の精度は格段に向上。さらに、ニーと瑞希を攻撃専用にして後は補助や回復に徹すれば、使用するコマンドもほぼ限定されることから、操作の煩雑さが使用するキーの数に反して軽減。時折メンバーが入れ替わることがあるので、その都度変更が必要だが、EASYではそこまで手をかける必要も無く。
今日はタイトルコールから物語の真相に至る佳境までをプレイ。途中1箇所、即死攻撃でニーと瑞木が倒されて攻撃できずに詰んだという事態があったものの、それ以外はすんなりと。EASYなので。 あと、コレクションはとりあえず全無視。そこまでやり込む余裕は正直無い。
| 2013年04月09日(火) |
「双子魔法組曲」のこと |
今日から「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ)を開始。 多数のキャラが入り混じって戦闘を繰り広げる、非常に独特なシステムのアクションRPG。操作はマウスとキーボードで、マウスで操作キャラの選択、移動、向きの制御などを行い、キーボードで攻撃や防御等行動のコマンドを選択する。コマンドはキャラ選択→行動(攻撃、補助、防御、道具)選択→スロット選択でスロットにある魔法や道具を使用し、行動以降のコマンド選択はASDF(初期設定)4つのキーで行う。階層式なので効率良く選択できるようにするには先ずは操作への慣れが必要だが、スロットへの効果的な配置やショートカットの活用でも効率の上昇が図れるようにはなっている。 戦闘は物語の合間に挿入され、基本的に画面の左右(時に上)からSTGのように次々と現れてくる敵を撃退し、時折ボス戦という流れ。コマンド選択時には進行が一旦停止するものの、それ以外はリアルタイムで進行し、アクション要素がかなり高い。そして、戦闘に参加するプレイヤーキャラは最大5人。選択した1人はプレイヤーが操作することになるが、その他はAIが制御することとなる(マニュアル操作にすることも可能)。AIはかなり賢いので任せておいてもそれなりに戦ってはくれるのだが、補助魔法やアイテム使用など通常攻撃以外を行わせるにはプレイヤーの指示が必要となる。キャラによって攻撃や防御、補助にそれぞれ得手不得手があり、役割分担も極めて重要。この、多人数のプレイヤーキャラを、各々の特性を活かしてリアルタイムに効率よく行動させ、戦闘を有利に進めることがこの作品の大きな醍醐味となる。 また、プレイヤーキャラ同士には相性というパラメータがあり、この相性が最も良い相手と連弾魔法を発動することが可能。発動すると派手なカットインと共に強力な攻撃が行われるという、STGで言うところのいわゆるボム的な位置づけである。なお、この相性を高めるためにデートイベントというものが存在するのもこの作品ならでは。 物語の舞台は「TWilight refrAIN」と同じ魔法世界エステラス。鉱石魔法により文明が発展しているなどの設定もそのまま引き継がれている。主人公は魔法カレッジに通うニー。実は結構苦学生で、長期休暇中に魔法ギルドで「TWAIN」の主人公だった霧島兄妹と共にアルバイトをするところから物語が始まる。
とにかく操作が独特であり、永久る〜ぷの作品は今までEASYが基本難易度ということもあって、先ずは慣れるためにEASYからプレイ。操作は独特だが、できるだけ直感的に行えるよう様々な工夫が凝らされており、最初はプレイヤーキャラが少ないこともあってチュートリアルから最初のボス戦までを行えば一通り操作は理解できた。ただ、それ以降プレイヤーキャラが4人、5人と増えていくと途端に混乱の度合いが急上昇。折角の強力な魔法を外したり、連弾魔法も使うのを忘れたりというのもしょっちゅうである。前述のとおり、全員が全員攻撃に回すのではなく、役割分担を決めて使用するコマンドも制限していかないと制御しきれないという印象。この辺りの役割分担も含めてコマンド選択が思い通りにできるようになると、面白さの幅が広がりそうな気がする。 戦闘はプレイヤーキャラの攻撃がショット撃ちっぱなしだったり、敵が編隊を組んできたりと、今までSTGを中心に活動してきたサークルだけあって、STG色がかなり濃い印象。コンボや全滅による経験値ボーナスもあったりと、それらを狙うとなるとパターン作りが要求されるところもそのままである。とはいえ、経験値稼ぎの場面も用意してあるので、こだわらなければ普通にクリアしていくだけでも大丈夫なようである。 物語はまだ体験版の時点までしか到達していないのでまだ大きく展開が変わるようなことは無いが、会話のノリに結構癖があるかと。私はこういうノリは大好きだが。
多数のキャラを同時に制御するというのは、性格上あまり向いていないシステムではあるが、とりあえずクリアまでは頑張っていこうかと。
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