雪さんすきすき日記
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| 2013年03月16日(土) |
「FATAL ZERO ACTION」のこと |
朝からクローゼットの撤去作業。部屋のへこんだ部分にある棚を撤去して壁紙を貼ればお終いという簡単なお仕事のはずだったのだが、途中経過を覗いてみると何故か壁板と天井板がなくなっていた。まさかこんな大事になるとは。見積りの金額で大丈夫なのか心配になってきた。
「FATAL ZERO ACTION」(Light's)セイバーで全面クリア達成。最終面のAct6は全15WAVEという長丁場(約50分)な上、ラスボスまでしっかり用意されていて、攻略がとにかく大変であった。まずは上位の技が出るまで繰り返しプレイして、その後初期体力も相当量増やして、そこから各WAVEの敵の出現パターンを把握して、それで漸くクリアまでこぎつけることができた。
というわけで、この作品の勝手が漸くつかめたので感想を書いてみる。 この作品は、「Fate/ZERO」の二次創作3Dアクション。 第四次聖杯戦争の登場人物からセイバー、ライダー、衛宮切嗣の3人が登場。それぞれ異なった武器を持つ彼らから1人を選び、様々な戦場で押し寄せる敵を倒していく。 操作はアナログコントローラーで、2本のアナログスティックで移動と視点移動、ボタンは6つのスロットに対応した6つのボタンと、敵をより正確に狙うためのエイムモード、視点リセットの計8つ。アナログコントローラーの操作系の大半を使うこととなる。 スロットにはスキルを設定し、スロットに対応したボタンを押すことでスキルを使用。スキルには攻撃用のアタックスキル、ダッシュやガードなどのサポートスキル、必殺技的なスペシャルスキル、設定しているだけで効果のあるパッシブスキルの4種類。各スキルとも様々な種類のものが用意されており、これらを各スロットに割り振って自分なりの戦い方を編み出していくのがこの作品の醍醐味ともいえる。スキルは戦闘中に敵が落としたものを拾うことで増やすことができるが、永続的に使用できるようにするにはさらにショップで購入する必要がある。 面構成はまずActという大きな括りがあり、1つのActはいくつかのWAVEで構成される。WAVEの名のとおり敵は波状攻撃を仕掛けてきて、敵を全滅させるとWAVEクリアとなる。敵は海星のような怪物が主役(?)のようで、接近戦が主体だが攻撃方法は種類によって様々。その他、姿を消して接近してくる人型の敵や、群れを成して空から襲い掛かったり地面を高速で移動してくる甲虫、自爆する軟体生物などが登場。ほとんどの場合複数の種類の敵が組んで波状攻撃で攻めてくる。 敵は種類に応じて行動に特徴があるので、それぞれに対して効果的なスキルを見出し、それを使いこなしていくのが攻略の基本となる。また、スキルは魔力を消費することで連携させることも可能。連携させていく毎に攻撃力に上昇補正が加わるので、連携を活用すれば同じ攻撃でもより大きなダメージを与えることができる。さらに、弱点を有する敵には弱点特攻効果のある武器で弱点を攻撃すると耐久力とは別にスタンゲージを減らすことができる。スタンゲージが全て無くなった敵は一定時間麻痺し、攻撃不能や防御力の低下といった状態になる。ここで、エイムモードを使用するとFPSのような視点になり、移動に制限が加わるものの敵の弱点を的確に狙うことができるようになる。弱点を有する敵は強敵が多く、弱点を積極的に狙っていくことで普通に戦うよりも遥かに楽に倒すことができる。 WAVEをクリアすると得られた経験値でスキルや体力、魔力を強化したり、1ゲーム終了(Actクリアもしくはゲームオーバー)で得たポイントを消費してショップでスキルの購入や体力、魔力の初期値を上昇させるといった成長要素もあり。経験値による体力や魔力の上昇量は初期値が高いほど大きくなるので、初期値が高いほどゲームを進めるのがより楽になる。
前述のとおり、セイバーでAct6まで全面クリアを達成。新しいActに到達したときは大抵初回ではクリアできず、強力なスキルを拾って購入し、基本能力を上げて、そして各WAVEの敵の出現パターンを把握することで漸くクリアできるような難易度であり、スキルを揃えて体力、魔力の初期値を強化することが前提の調整と感じられた。敵がスキルを落とすのは運なので、そこが揃うまでが若干手間ではある。 戦闘は基本的に連携が主体。攻撃を途切れさせると敵の反撃が待っているので、とにかく攻撃を繋げて繋げて繋げまくるのだが、連携は1つのスキルで設定されたコンボが終わる前に他のスキルのボタンを押していくだけ。簡単操作に大胆な動きと派手な演出で大量の敵を切り刻んでいくのはかなり痛快。しかも、連携を繋げると攻撃力に上昇補正が加わり与えたダメージの数値も段々と大きくなっていき、累積ダメージまで表示されるものだから、連携を繋げるのもより一層楽しくなるというもの。とはいえ、連携一辺倒では内容が単調になり、特に後半の長丁場を戦い抜くにはさすがに飽きそうではあるが、エイムモードの存在でそれを回避している。エイムモードは一転して(この作品にしては)精密な操作で弱点を狙う要求されるが、射程の延長や強敵も無力化できるスタンモードはその見返りとしては十分。連携とエイムモードの使い分けによって内容に上手く変化をつけていると感じた次第である。 後半になるとWAVE数も多くなり長丁場ではあるが、敵の攻撃の苛烈さの前には単調と思う余裕も無く、敵をひたすら倒すのに必死となる。それを見越しての調整ではあろうけど、このような敵が延々を湧いて出る内容で息つく暇を与えないのは正しいかと。体力回復も基本的にはWAVE終了時の経験値による体力上昇に伴うもので、戦闘中の体力回復アイテムの出現率は低いが、戦闘の緊張感や攻略への手応えを持たせるためにはこれで良いように思えた。ただ、スキルを揃えたりポイントを溜めるのに何度も繰り返しプレイとなるとさすがに疲れはするが。
それにしても、自機に敵、背景などモデリングの美しさは目を見張るものがある。しかも、単に綺麗なだけでなく動きにもメリハリがあり、敵の攻撃予測など攻略上有用な情報として活用できるのも大いに評価したい。個人的に、「ホムラコンバット」に続いてこの作品も1920x1080のフルスクリーンでプレイできて、その美麗さにPCを新調して本当に良かったと思っている。オープニングムービーや楽曲なども作品の雰囲気を大いに盛り上げるものであり、高品位な演出はそれだけでも特筆に価する。
変化を付ける要素はあるものの基本的には単純な内容なので、ひたすら連携して時折エイムモードで狙い撃ちといった感じでプレイに没頭し、気がついたら結構な時間が経過していたということもしばしば。それだけ熱中させる要因は、美麗なグラフィックや小気味よく派手な動きといった演出面と、手応えのある難易度との相乗効果によるものかと。まだセイバーしかクリアはしていないが、この時点でかなりの力作であると思えた。
| 2013年03月15日(金) |
続^3・「ANGERAZE」のこと |
「ANGERAZE」クリア動画をアップ。 実は昨日のうちにクリア動画は撮れていたのだったが、6面ボス第二段階での凡ミスが気に入らなくて今日も撮り直しする羽目に。そのおかげで、4面ボスもノーミスで抜けて、ラスボス最終段階までノーミスで突入できた。もちろん、ラスボスは発狂させてあの愉快な攻撃もしっかり収録。ノーミスクリアは逃したが、あの鬼畜な攻撃をしっかり収録できたので満足である。 スコアは2,350万と自己記録に100万ほど足りないが、これだけのスコアを出せれば十分である。というわけで、およそ10年ぶりの攻略もこれで一段落。
| 2013年03月13日(水) |
続々・「ANGERAZE」のこと |
3/10に続いて今日も春の嵐。外に出た途端に花粉と砂埃を嫌というほど浴びさせられ、体調が著しく悪化。冗談抜きで仕事どころではない。
「ANGERAZE」はパターン固め。クリアすれば2,000万はほぼ確実になってきたが、凡ミスが目立つようになってきた。密かにに2面ボスが強敵だったりする。
「FATAL ZERO ACTION」、今まで体力を増やさずに技巧だけでなんとか潜り抜けてきたが、Act3でそのプレイ様式は限界ということを悟り、体力をどんどん増やすことに。というわけで、この作品は力押しで進んでいくということを今日になって漸く理解した。体力さえあればあとはどうにでもなるもので、Act3も無事クリア。そのままの勢いでAct4もと思ったが、こちらはさらに手強くなっており、敵の沸く場所のど真ん中にいて集中攻撃を食らったり、ボスも一旦ははめたもののしっかり反撃を喰らったりと、クリアならず。まあ、クリアできなければポイント稼いで体力を増やすのみである。
| 2013年03月12日(火) |
続・「ANGERAZE」のこと |
「ANGERAZE」今日は4面と5面のパターンを開発。4面は最後がかなり厳しいが、何とか安定して抜けられるようになったし、ボスもボム中心で戦うことでミスを格段に減らすことができた。5面は全繋ぎするには意図的に敵を残す必要があったり、ボスではレイファのときに接近して近接で弾を消してジュエル稼ぎをしたりと、短いながらやることは結構多い。そんな感じで、4面と5面合わせて800万程度は稼げるようになり、ラスボスで撃ち込み点を稼げば2,000万には計算上届くように。 というわけで、通しでプレイしてみたところ、何とか2,000万突破。
 ただし、道中の稼ぎを全て成功して漸く超えた状態なのでミスが許されないのは結構厳しいものがある。とはいえ、次にプレイしたところ、5面道中の稼ぎをミスしてもほぼ同じスコアを出すことが出来たので、それなりに余裕はあるのかもしれない。
「ANGERAZE」はいつものDxtoryでは動画が撮れないので、デスクトップキャプチャソフトのアマレココを使用。「ほっぴんぐ天子」などブラウザゲームの動画撮りのときはDisplay2AVIを使用していたのだが、こちらはどうやら開発が止まってしまったようで、公式ではWindows7対応を謳っていない。一方のアマレココは、32bitながらもWindows7対応となっており、実際には64bitでも問題なく使用できるので、今後はこちらを使用することにした次第。 コーデックを購入してロゴを消えるようにし、試し撮りの結果も良好。動画撮りの環境は揃ったので、明日から動画撮りに挑戦しようかと。一応2,000万超えが目標だが、できればノーミスも達成したいところである。
「FATAL ZERO ACTION」セイバーのAct3で詰まる。空を飛ぶ敵への対処がさっぱり分からない。一応、エイムモードだと攻撃が当たりやすくなるようだが、今ひとつしっくりこない。小さい虫との地上と空中からの複合攻撃も厳しく、海星はしょっちゅう飛び跳ねるし、地道に対処していかないとあっという間に体力を削られてしまう。Act2までは攻めで勝てたのだが、Act3では逃げに徹するしかないのだろうか。
| 2013年03月11日(月) |
「ANGERAZE」のこと |
朝シャワーを浴びた際、蛇口を捻るとシャワーからお湯がでることが当たり前でなかったときを思い出した。当たり前だと思っていたことがいとも容易く崩れ去ったことを既に忘れかけており、襟を正した次第。
「ANGERAZE」とりあえずノーコンティニュークリアは達成。スコアは何とか1,000万を超えた程度。何だか物足りないので、あろうことかスコアアタックに着手。この作品のスコアシステムは若干複雑なのだが、コンボを稼ぐのと、敵の多い場所でボムが基本。コンボが基本点に対する倍率を決め、ボムで敵を倒すと倒した数と同じ数の倍率がさらに掛かる。ただし、コンボが少ないうちはジュエルの方が高得点になる場合もあり、この辺りの見極めが難しい。 というわけで、今日は1面から3面までの稼ぎパターンを構築。それほど詰めてはいないものの、3面までで1,200万と既に先のクリアスコアを越えている。この調子だとノーミスでも2,000万くらいは狙えそうなのでそこを目標に。ちなみに、トップは3,700万くらい。 しかし、過去の作品に時間を割いてC82の作品への着手が遅れるのも宜しくないので、早々に動画化して切り上げたいところでもある。
平行して「FATAL ZERO ACTION」(Light's)をちまちまとプレイ。基本コンボアクションなのであまり深く考えなくてもプレイできるため、いろいろ考える必要のある作品をプレイしているときの息抜きとしてはありがたい。感想はそのうちに。
お仕事で横浜へ。横浜の空は黄色かった。
というわけで、花粉やら煙霧とやらに散々晒されたのでへろへろ。帰宅後はWBCに盛り上がるタイムラインを横目に「ANGERAZE」を1プレイのみ。4面で集中的にミスをした以外はそれなりのプレイになってきたので、明日以降は4面を練習しよう。
昼前に起床。日中は部屋の引越しのためにクローゼット解体の見積もりを取ってもらったり、古くなったエアコンの買い替えのために電気屋さんに電話したり。何だかんだで250kくらい掛かりそうである。あとは、片付けで出てきた漫画やPCゲームをリサイクルショップに引き取ってもらったり。PCゲームは二束三文であったが、ただ捨てるよりは遥かにましである。
「PROJECT REPLISER」SHIELD-SWORD-FILPでクリア達成。
 SWORDβの強力な攻撃力のおかげで、今までで最も残り時間が多くなった。また、ボスのパーツも高倍率で破壊できるので、スコアも100万以上更新。 GATE KEEPERのパーツ破壊など動画の中だけの出来事かと思っていたが、この装備だと意外とできるもので。あと、STAR DUSTの正面に自機が入り込めるだけの隙間が作ってあることに気付いた。開幕はここが安地になるので、入り込んでSWORDβとSHIELDαの追い撃ちで即撃破。おまけにパーツも2つほど破壊できる。なかなかに心憎いことをしてくれると思った次第。 FLIPは3面道中とMEDUSA、GATE KEEPERで結構活躍。
これで、使用していない武器はAXE、SCYTHE、MACE、KATANA。KATANAはαが使い勝手が良いのだが、それ以外が中々に微妙。特に、AXEは最も普通のSTGらしい攻撃なのだが、それが逆に中途半端で使いにくいという。SCYTHEとMACEは使うならβであろうか。 γウエポンの方はまだ使っていないのが結構残っているが、こちらは使いこなせそうにないのもいろいろと見受けられるので、ほどほどに。
今はとりあえずクリア程度のプレイ内容だが、全ての武器を使ってみたら、スコアやタイムを意識したプレイに移行していきたいところ。
「ANGERAZE」今日は1コンティニューでクリア。自機のタイプをFIREからWINDに変更したおかげで、ボムを撃てる回数は多くなったし、オートボムで被弾も防げるしと良いこと尽くめである。近接を撃つ際にゲージを消費するが、それほど連続して近接を撃つ場面もそうそう無いし。 あとは、4面ボスの対処をどれだけ固められるかが最大の課題である。
| 2013年03月08日(金) |
「PROJECT REPLISER」のこと |
花粉症。ずびずるちゃん。
「ホムラコンバット ブレイズ」が一段落したので、昨日から「PROJECT REPLISER」を再開。今回は、γウエポンのREVERSEを使用するのが目的。REVERSEは敵弾や一部の敵の動きを反転させるものだが、特にボス戦において長時間撃たれるレーザーを反転させて完全に無力化できるのが大きな強み。 というわけで、ARROW-DAGGER-REVERSEでクリアに挑戦。ARROWは対ボス、DAGGERは対道中と完全に棲み分け。ARROWの溜め撃ちが非常に強く、GATE KEEPERのパーツも破壊できるほど。ルートは3面と6面がβであとはα。4面以降のボスはREVERSEのおかげで相当楽させてもらえた。実は3面ボスが一番厄介かもしれない。そして、この装備だとENIGMAへの決定力に欠けるため、第一段階はかなりの苦戦を強いられることに。第二段階も、井桁レーザーか自爆以外を引くと目も当てられない状況になってしまう。 昨日はボス戦を重点的に練習し、今日は通しでプレイ。最後は無事井桁レーザーを引いてクリア達成。
さて、これで粗方使い勝手の良い武器は一通りプレイしてしまった気がするので、次の装備はどうしたものやらといろいろ試行錯誤。そういえばSWORDを使っていなかったといじってみたところ、実はSHIELD-SWORDの組み合わせがボスに絶大な威力を発揮することが判明。SWORDβの出が非常に遅いので先を見越した発動が必要となるのだが、ボス戦を一通り試してみたところSHIELDαの絶大な防御力とSWORDβを発動する頃合のパターン化で面白いようにボスが速攻で沈んでいく。さらに、パーツを高倍率で破壊できてスコアも大幅に上昇する様子なので、次の装備はSHIELD-SWORDにしてみようかと。γウエポンは、道中の攻撃力に不安があるのでそれを補えるものにするか、もしくはFALLBACKでボス戦に特化するか。
あと、何故か「ANGERAZE THETA」を再開。今プレイしてもその面白さは全く遜色なかった。非常に思い入れの深い作品なので、できれば動画化までしてみたいところ。
| 2013年03月05日(火) |
「ホムラコンバット ブレイズ」のこと |
昨日の夜中に「ホムラコンバット ブレイズ」 Hommando EX11クリア動画をアップ。折角クリアできるようになったので、パターンを記録しておこうと突発的に動画撮りをしてしまった。ノーダメージは無理だったが、転倒は回避。運で抜けたところもあるのでもう少し詰めるべきだったかもしれないが、とりあえず結果が出たのでこれで良しとする。
今日は疲れが溜まっているのと、明日の仕事が早いのでゲームはお休み。
今日は計量士国家試験。環境計量士は濃度、騒音・振動共に合格したので、折角だから一般計量士も受けてみようということで受験を申し込んだのが確か昨年の10月ごろ。ちなみに、一般計量士は今の業務とは何ら関係ないし、実務経験が無ければ登録講習も受けられないのだが、折角なので。
一応、過去問は捨てさせると思われる高難易度の問題以外は一通り解けるようになったので、例年どおりの傾向なら何とかなるという程度にまでは仕上げたつもり。2月は多忙で勉強時間が少なくなったけど、12月末から始めたおかげでその辺りを補うことはできた。大抵の人は1〜2週間しか勉強せずに受かってしまうものだが、私はやはり1ヶ月単位での積み重ねが必要なようである。
今回の会場は東大の駒場キャンパス。環境計量士のときはどちらも早稲田大学だったので、ちょっと新鮮な気分。それに、私の学力ではこんな場所はこういう機会でないと入れないし。 一般計量士の課目は、一応計量に関係した数学や物理の計量に関する基礎知識(一基)と、具体的な計量器や計量に関する計量器概論及び質量の計量(計質)の2つ。本当は、それに法令と管理があるのだが、それらは環境計量士の試験に合格したので免除となっている。合格点は、個別で4割の全体で6割。
で、いきなり一基から厳しい展開に。過去問の傾向から外れた問題が多く、特に数学は難易度が例年よりも高いような気が。とりあえず解ける問題だけ解いていったら、10問も解けていないという体たらく。これはまずいと必死になって力押しで解ける問題は力押しで解いたものの、時間までに全てを解くことはできず、数問は適当に答える羽目に。全部で25問なので合格の基準は個別では10問だが、何とかそれは上回ったものの全体の合格率の15問はぎりぎりという手応え。 とはいえ、何とか首の皮一枚でつながっている状況なので、計質で頑張ればと思っていたところ、こちらは一基での厳しさが嘘のような低難易度の問題が続く意外な展開に。これなら挽回も可能かと必死に回答し、7割はいけるのではないかという手応えが得られた。 というわけで、いつもどおり合格基準の前後をさまようような結果に落ち着いてしまった。
試験が終わったら、秋葉原で無線LANルータの物色を。色々な人からの助言や情報を受けて、「バッファロー製」「11a対応」「ハイパワー」など様々な条件を勘案したところ、30分ほど悩んだ挙句最終的に選んだのがバッファローのWZE-600DHP/U。11a対応で子機込みでも1万円以下と手頃な価格であった。 帰宅後早速無線LANの設定を。マニュアルどおりに進めていったのだが、AOSS2とかいう仕組みのおかげでいともあっさりとセキュリティ含めて設定完了。あまりにもあっさり終わってしまったので、本当に大丈夫なのか不安になるほどであった。5GHz帯と2.6GHz帯の両方が使えるのだが、5GHz帯の方が若干速度が速かったのでそちらを中心に使っていこうかと。ただ、今は親機と子機がほぼ隣接した状態なので満足する速度が出ているが、これが離れたらどうなるかである。
夜は2ちゃんねるの掲示板で自己採点。とはいえ、一般計量士は受験者数が少ないので、あまり回答が出回らないのであった。一応、何とか個別で4割の全体で6割は超えているような感じなのだが、確証を得るには未だ覚束ないものがある。
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