雪さんすきすき日記
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週明けからお仕事がみっちり詰まって残業確定だった上に、頭痛も相変わらずとあまり宜しくない週の出だしとなってしまった。
頭痛は甘いものを食べても風呂に入っても治らないので、あとは寝るしか治す手段は無い。というわけで、今日もゲームはお休み。一般計量士の試験まであと1ヶ月を切ったので、お勉強は少しだけ。過去問はかなり解けるようになった。
頭痛は完治しなかったものの、動けないほどではないのでコミティアに参加。とはいえ、やはり調子は良くないので、あまり動き回らずお手伝い先のサークルスペースでぐったりしている時間の方が多かった。
あとは、ぐりもわさんからビールをいただいたり、そこに丁度やってきたようはくさんと駄弁ったり。ぐりもわさんとようはくさんは互いに面識は無かったものの、ビールの話や評論本の話で通じることがおおく、結構共通の話題が多いのではとか思ったり。
今回は打ち上げにもお呼ばれ。ものすごい盛り上がりであった。ただ、食が細くなった上に体調が万全でないせいもあってかどうにも胃に物が入らず、ビールとおつまみ少々でお腹が一杯になってしまい、鍋とか雑炊まで箸がつけられず。残念。
帰りは大分遅くなってしまったので、特急を使って何とか日付が変わる前に地元の駅までは到着。
明日のコミティアに備えて、風邪薬飲んで文字通り丸一日寝ていた。
今週はずっと頭痛が治まらなかったので、今日は「PROJECT REPLISER」はお休み。ただし、月曜から昨日までお酒を呑んでいなったので、お酒は呑む。
「PROJECT REPLISER」の代わりにということで「BATTLER CRAWLER」(Team Exit.)をプレイしてみたところ、対人対戦のみの対応ということで断念。
| 2013年01月31日(木) |
「PROJECT REPLISER」のこと |
疲労度合いが半端でないが、「PROJECT REPLISER」を再開。今日は1面ボスを使ってボスに対する武器の有効度合いを確認する作業に。
以下、結果の覚書。何しろ数が多いので、書いておかないと忘れてしまう。 FREEZEを使ってボスの攻撃を一定時間封印しての威力に重点を置いた確認なので、実践とは異なる。直感的にSからCまでの4段階評価。Sは決定打、Aは有効、Bは条件次第、Cは不向き。 ・AXE α:B 威力は中程度。弾数は多いが左右に振れるので動かれると当て続けるのがやや難しい β:B 威力は中程度でαより高い。集中させるのに画面前方に出なければならないのは大きな欠点だが、接近できる場面があれば活用できる。 サブ: ・SPEAR α:B 威力は中程度。真っ直ぐに貫通するので連続して弱点を狙いやすい。攻撃範囲の狭さが弱点になる可能性も。 β:B 貫通するが威力は中程度。弾数が少ないので長期戦になる。 ・ROD α:C 誘導するのはいいのだが、威力が低いので長期戦必至。 β:B 威力は中程度。一度喰らいついたら避けに徹することができるのが強み。 ・SCYTCH α:C 射程が短く攻撃が分散し、威力も高いわけではないので、まるでボス向きではない。 β:C 威力は高いが射程は短い。γ次第では初手にいいかもしれないが、動き回られると厳しい。 ・ARROW α:A 弾数は少ないが、威力が高く弾速も速いので扱いやすい。正確に狙う必要はある。 β:B 最後まで押しっぱなしで全弾当てられれば非常に強い。γとの連携次第か。 ・DAGGAR α:B 接近すれば連射が効き、単発の威力もそれなりにある。弾が大きいので、破壊不可能なパーツに弱点を遮られると届かなくなって厳しい。 β:C 正面に飛ばず威力も低く、壁で反射する特徴はボスでは無意味。どう考えても道中特化の性能。 ・MACE α:B 正面に弾が飛ばないものの、爆風の判定が広いのと高威力でかなりの部分を補えそう。正面を維持しなくて済むのは利点にも欠点にも。 β:C 溜めに関わらずゲージの使用量が一定で、複数当てられれば高威力。狙いようによってはどの方向からでも攻撃可能。しかし、射程を伸ばすには長時間溜めなければならず長期戦になり、溜め中に移動速度が低下するのも弱点。 ・SWORD α:C 接近戦を強いられるが決戦兵器とまでの威力ではなく、攻めるにはγの補佐や相応の隙が必要となる。 β:C ISOLATEやTRANSMITと併用しないと、とても使い物にならない。決戦兵器にはなりうるが、ボス攻撃パターンの熟知が必要。 ・SHILD α:C 反射させた弾はともかく、自身の威力は低く射程も非常に短い。併用する武器の補佐用。 β:C 無敵になって弱点を直接狙えるものの、威力は低く何度もチャージが必要。動き回られると厳しい。ただ、ある意味安定はする。こちらも補佐用。 ・HAMMER α:S 最大に溜めたときの威力は絶大で、出現前に溜めておけば開幕大ダメージ確定。FALLBACKを併用すればチャージせずとも連射可能。 β:C そもそも攻撃がパーツに阻止されて届かない。威力も低い。ボスには不向き。 ・KATANA α:B 威力が高くてチャージも短く、射程も画面半分くらいはあるので、やや接近する程度で効率よくダメージを与えられる。ただし、やはり接近する危険は伴う。 β:C 移動した先にボス本体があるとミスになるので、攻撃する場面が非常に限定される。ボス向きではない。 ・BOOK α:S 攻撃中は移動速度が遅くなるものの、動きの大きいパーツに固定させれば勝手に複数のパーツに固定されて、与えるダメージが物凄いことに。固定した数によらずゲージの減少速度は一定なのも大きい。 β:B SLASHとTERRITORYが強力だが、どちらも癖が強い。攻撃はどれも単発で、連続してダメージを与えるのは不向きなため、長期戦になる。コマンド入力中は動けないのは大きな弱点。
とりあえず1面ボスのみでの評価であり2αのボスではまた違った評価になった武器もいくつかあったが、現時点では概ねこのような感じかと。 HAMMERαとBOOKαの強さは際立つものがあった。SとAはボス戦特化で単体で十分通用し、Bは道中でも有効で組み合わせ次第ではボスでも威力を発揮するという印象。Cは道中特化か、どうにもならないのどちらか。時間をかければ強いという武器もあったが、時間制の今作では早さも重要な要因となる。 いろいろと判明して、1日費やす価値のあった調査であった。
| 2013年01月30日(水) |
続・「GROWTH」のこと |
「GROWTH」全面クリア動画を公開。3日しかプレイしてないのでパターンの詰めは大甘だが、一応真ボスの攻略はほぼ完了くらいの内容にはなっている。1,000万出したプレイもあったが、内容がお粗末だったのでこちらを公開することに。 ちょっと補足。真ボスでチャージショットで粘っているのは、チャージショットのレベルを上げるため。最終段階はランダムレーザーのせいで持久戦になるため、そこまでにいかにチャージショットを上げるかで勝敗が決まる。
というわけで、この作品はこれで一段落。明日から「PROJECT REPLISER」に復帰しようかと。
| 2013年01月29日(火) |
「GROWTH」のこと |
昨日から開始した「PROJECT REPLISER」だが、早速中段して他の作品に着手する有様。TwitterのRTを追っていったら見つけたフリーソフトの「GROWTH」(ZERO DISTANCE ATTACK)が思いのほか面白くて、すっかりそちらに没頭してしまったのである。
縦STGであるこの作品の特徴は、タイトルどおり武器が成長すること。自機には連射の効くショット、爆風で弾消しができるチャージショット、高い攻撃力を誇る近接攻撃の3種類が備わっている。これらの武器は敵にダメージを与えることで経験値が入り、経験値のゲージが一杯になると武器のレベルが上昇する。さらに、武器のレベルが上がると敵のスコアに掛かる倍率も上昇するので、スコアシステムも兼ねている。また、ボムも装備されていて、時間で上昇するゲージが一杯になると発射可能。ボムで敵にダメージを与えた場合は全ての武器に経験値が入る。 面構成にも特徴がある。1つの面は3つのブロックとボスで構成されており、それぞれのブロックには決まった敵の出現テーブルが設定されている。敵は1つの集団を全滅もしくは逃がすと次の集団が出現するため、いわゆる早回しが可能。一定時間を過ぎると次のブロックに移るのだが、被弾状況に応じてブロックの内容が変化する。なお、敵弾には当たり判定があるが、ボスを含む敵本体には当たり判定が存在しない。 全3面+αで、3面ボスを倒した時点で条件(スコアの倍率とミスの回数のようである)を満たしていると、+αに突入して真のボスと対決できる。
この作品に没頭してしまった理由は、ハイテンポSTGを自称するだけある展開のめまぐるしさ。 敵を倒せば武器のレベルが上がることから、できるだけ多く敵を早回しして倒す敵の数を増やすのが重要なことはすぐに理解できた。当初は通常のSTGのように画面下で敵弾を避けながらショットを中心に敵を倒していたのだが、確かに早回しを増やせば次々と敵は現れるし、道中、ボス共に弾速が速く攻撃も次々と変化するので、この時点ではその程度でなるほどハイテンポだなと思っていた。 大きな転機が訪れたのは自機の武器の連携に気付いたとき。大体、中型や大型の敵は扇状に大量の弾を撃ってきて耐久力も高く、出現すると倒すのに時間をとられたり全滅ができなかったのだが、チャージショットを撃ち込んで爆風が敵弾を消している間に近接攻撃で攻撃すると、極めて短時間で倒せることが判明。そこから改めて各武器の活用方法と敵の出現パターンを見直した途端ゲームの流れが一転し、出現即撃破の展開がとめどなく訪れて高揚感が一気に上昇。敵の出現パターンに応じて先手を打ち、攻撃する間も与えることなく撃破していく圧倒的な征服感を堪能しつつ、ハイテンポSTGの本当に意味するところを知ることとなったのである。
この作品の魅力の礎となっているのは、3種類の武器の特徴を引き出してめまぐるしく移り変わる展開を生み出す良く練られた敵配置であるが、それをより高めるのに一役買っているのが、敵本体との当たり判定が無いこと。このおかげで敵への踏み込みが通常のSTGよりも大胆に行うことができて、より積極的な攻めが楽しめる。また、白一色の自機や敵機に対して敵弾は赤や水色など目だった色合いで、背景も比較的簡素なことから各キャラクターの視認性が高く、高速で移り変わる状況を瞬時に判断するのに有効に働いている。さらに、BGMもテンポの良い曲が揃っており、中にはギターの呻る熱い曲もあって、めまぐるしく変わる展開と相まって否が応でも気分は高揚するというもの。初期設定の音量では小さすぎて勿体無いので、ここは最大まで上げてプレイすべきかと。
真のボスまでは昨日の時点で到達していたのだが、さすが最後に相応しく今までのボスとは比べ物にならない暴力的な攻撃の連続。3面の最後のブロックで自機の耐久力は最大まで増やせるものの、その猛攻の前には為す術も無く。しかも、やっと倒したと思ったらさらに攻撃が激しくなった次の段階が間髪入れずに訪れる始末。 私の実力で倒せるのか不安に思いつつ、今日になって動画を撮って攻略。敵の攻撃を把握するのに動画は最適の手段である。そして、何とか第3段階までは被弾を抑えてクリアできるようになったのだが、最終段階と思しき攻撃は自機狙いに固定弾にランダムレーザー(当然、全て高速弾)が入り混じっての阿鼻叫喚。しかも、本体が小さい上に動き回るのでまとまったダメージを与えられない。一応避けられないこともないものの、激しい攻撃の前に徐々に耐久力を奪われて負けてしまうことの連続であった。こうなると私の腕前では持久戦であり、ここまで耐久力をできるだけ多く残すのと共に、最も効率良くダメージを与えられる武器の見極めが必要と判断。それまでのボスや真ボスの序盤の段階で、特定の武器のみを使用してレベルを大幅に上げて繰り返し挑んだところ、勝利に導いてくれたのはチャージショットであった。真ボスが爆発して攻撃が止み、自機のショットのみが画面内に現れていることに対して何が起きたのか把握できず、一呼吸置いて真ボスを倒したということを漸く理解し、そしてこみ上げてくる達成感。この何物にも代え難い喜びは、ゲーマー冥利に尽きるというものである。
スコアアタック形式のSTGでは早回しは常套手段であり手法としては目新しいものではないものの、ハイテンポSTGを称するとおりその早回しが生み出す密度の高い展開は実に刺激的であった。中だるみという言葉とは全く無縁の内容に、濃密な攻略を楽しませてもらえた作品である。
| 2013年01月28日(月) |
「PROJECT REPLISER」のこと |
今日から「PROJECT REPLISER」(AQUA FACTORY)を開始。 いつもならここで感想を書くのだが、扱える武器の多彩さと癖の強さでまだまともにプレイできる段階まで到達していなかったりするので、感想を書ける段階に無いのであった。 今日は武器を一通り試したところまで。2種類の武装(αとβ)がそれぞれ12種類で、特殊な効果を持つ武装のγがこれまた12種類と、全ての組み合わせは12^3=1728通りと膨大な数に。とりあえず使えそうな武器の目星は付けたものの、もう少し性能を把握しないと出発点には立てなさそうである。
昨日良い食事をしたせいか、昼まで快眠。
昨日の日記を書いた後、「LASH HARVEST」を再開。昨日、茜編のNORMALをノーコンティニュークリアして一段落したはずだったのだが、何故か茜編HARDの攻略が思いついてしまったので試してみることに。最大の難関は、4面開幕の猛攻。4面は道中ずっと攻撃は激しいのだが、開幕は特に敵密度が高く、ここをいかにダメージを少なく抜けるかがノーコンティニュークリアに重要となる。ここで、敵の攻撃は一部を除きほぼ水平に行われることから、段差の上や下からは安全に攻撃できる。そのような足場を探したところ、二段積みになっているダンボールが。案の定、ここの上からだと敵の攻撃を受けることなく一方的に殲滅できた。 というわけで、1周目でパターンを練って、2周目で見事茜編のHARDをノーコンティニュークリア達成。ラスボス戦はアイテムを使い切るほどの接戦であったが、辛うじて勝利。 これで今度こそ「LAST HARVEST」は一段落。プレイしていくうちに作り込みの甘いところもそれなりに見受けられたが、それも込みで楽しめるのは同人ゲームならではかと。
今週は何かと風邪っぽく疲れやすかったので、風邪薬を飲んで昼くらいまでおとなしく寝てた。
昼から「足沢山猫 Collector's Ultimate Edition」「ねこボクサー」(NCRADLE)をプレイ。 「足沢山猫 Collector's Ultimate Edition」はNCRADLEが2008年から2011年までに発表した作品の詰め合わせ。「足沢山猫 〜それがしひろろの憂鬱〜」「足沢山猫2 〜それがしひろろの限界〜」「足沢山猫3 〜ロータの逆襲〜」「足沢山猫4 〜幼女を倒せ〜」「足沢山猫スーパーウルトラミラクルファイナルZ」「魔導記シックザール」「ウ○コを拾え!」「幼女を倒せ2」の8作品が収録されている。
「足沢山猫」シリーズは、ゲーム内容こそ一般的な弾幕STGであるものの、癖の強すぎる登場キャラと彼らが織り成す不条理な会話の数々に、製作者の飛びぬけたセンスを感じずにはいられなかった。そういうのには結構耐性があるつもりだったが、ここまで取り残された感覚を味わったのも久しぶりである。 また、作品を時系列で追っていくと、方向性の進化の過程が分かって興味深いものがあった。最初は本当に凡庸な弾幕STGだったが、グレイズ数がボムに転用できたり、残機制+体力制の導入があってと、自機の制約が緩くなる一方で、それに伴って敵の攻撃も徐々に激しくなり、最終的にはある程度の被弾が許容される故の派手な敵の攻撃がここのSTGの特徴となった感がある。また、「足沢山猫4」と「足沢山猫スーパー(略)」との間に主にグラフィック面で大きな進化があったのにはかなり驚かされた。それでもキャラと会話のノリは一貫して変わらなかったが。
「魔導記シックザール」は、ここに収録されている中で唯一まともなキャラがまともな物語にのってまともに会話をしている作品。しかし、ゲーム内容の方は群を抜いて奔放。タイムアタックSTGで、ショットと近接攻撃、ボムを使い分けてボスを倒すまでの時間を競うのだが、あろうことか自機が無敵。なので、タイムアタック形式となっている(被弾しない方が良いタイムが出る)。ゲーム展開もさすがここの作品だけあって普通に撃って避けてではなく、ボムで敵弾を消しながら敵を倒しまくってアイテムを回収してボムを回復しての繰り返しと、かなり豪快。この大雑把で豪快なゲーム展開は、しっかりと「足沢山猫スーパー(略)」に活かされていた。なお、「足沢山猫4」と「足沢山猫スーパー(略)」の間に発表されたのがこの作品で、ここで根本のシステムが大幅に強化された模様である。
あとの2作は…まあ、ノリと勢いで作られた感が。
「足沢山猫」シリーズが完結して、次のシリーズとなるのが「ねこボクサー」。ゲーム内容も引き続き弾幕STG。「足沢山猫スーパー(略)」の体力制を時間制にした感じで、徐々に減っていく体力をアイテム(ウ○コ)を取って回復させていく。弾幕を避けながらアイテムを取っていくのは大変かと思いきや、アイテムが大量に出現するのと自機が接近するとアイテムの方から寄ってくる配慮のおかげでそれほど煩わしさを感じることは無かった。 一応ループするところまでは到達したのだが、最後のボスは体力制なのを逆手にとって、超高速弾に画面を覆うほどの大量の弾とやりたい放題。あまりの無茶振りに、最早笑うしかなかった。「足沢山猫」シリーズで築かれた方向性は、このシリーズでさらに加速しそうである。
というわけで、こういうノリは大好きなので、勢いで全作品一気にプレイしてしまった。それにしても、「足沢山猫 Collector's Ultimate Edition」のパッケージは、ゲームの可愛い要素”だけ”を見事に集めたデザインで、あざといことこの上無しである(笑)。
夜は知人連中と地元の焼肉屋である亀城苑で突発的に焼肉。 ここの焼肉はどれだけ食べても胃もたれを感じさせないのが凄いところ。相変わらず上カルビは飲み物と思わせるほどの脂の乗り具合で、この質で普通のカルビと300円しか違わないのは何か間違っているのではないかと。 今回の締めはご飯ものではなくスープにしたのだが、スープは両手を合わせたくらいの小さめのお椀だというのでそれにしたものの、出てきたのはどう見てもラーメンどんぶり並で、全員で顔を見合わせる始末。見事に落ちが付いた。
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