雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2012年12月03日(月) |
「KreisReise」のこと |
今日からロングコートを着用。 そして、体重を最盛期より5kg減らすことに成功。この先どこまで減らすかは決めてないが、やはり体が軽いと動きやすいので出来るだけ体重を絞っていきたい。
「KreisReise」昨日の続きはいろいろ覚えていたようで、意外なほどすんなりとラスボスまで到達できた。ラスボス前で最後に入手するアイテムのザインもパッチ前と同じ場所にあって一安心。 で、ラスボスはいろいろ強化されていて、こちらは一から攻略しなおしという場面が多々。緑まではさほど差はないが、青はレーザー以外にコアの周囲にも攻撃判定ができ、紫は追尾レーザーが3本、そして水色は全く別物であった。それでも何度も繰り返し挑戦しては徐々に安定させ、コアを全て倒したら第二段階に移行。そうだった。 この第二段階、パッチ前は力押しで倒したので全く印象に残っていないのだが、やはりこちらもちゃんと対策が打ってあってそう簡単には倒れてくれなくなっていた。左回りと右回りのレーザーにはさまれないようヘリオンタスの溜め撃ちでコアを破壊していくのだが、コアから出てくるアメーバみたいな敵が登場後一定時間で真横に電撃を撃ってくるので、それも合わせて避けなければならない。最初は何がどうなっているのかさっぱり分からなかったのだが、一度把握してしまえばレーザーをダッシュですり抜け、アメーバを誘導しながらヘリオンタスを溜めて攻撃の機会を待ち、位置が合ったら溜め撃ちを叩き込むという動作の繰り返しで、動きが決まっている分第一段階より楽なところもある。とはいえ、動きをしくじるとレーザーにはさまれたりして大ダメージを受け、コアの数が少なくなるとレーザーの周回速度が上昇して忙しいことになるので、やはり油断はならないのだが。しかし、よくもまあこれほど手の込んだ攻撃を思いつくものだと感心である。おかげで攻略はかなり楽しませてもらえるものがあった。 ラスボスを倒して今回は素直に脱出。エンディング3を拝見。脱出の途中、観測者の部屋への扉が開いていたので、明日はそちらに行ってみようかと思う。
今日は一日「KreisReise」三昧。 途中、観測者に話しかけるのを忘れて天空のセグメントが取れなくなりやり直したり、いろいろと右往左往はしたものの、とりあえずパッチ前のアイテムコンプは見えた。今まで新規に設置されたアイテムは見当たらなかったので、残りは追加面に全て置いてあるのだろうか。そうあって欲しい。
そして、プレイ時間が50時間突破が確実に。今年は例年になく50時間超えの作品が多かったような気がする。「NonetConcerto」「リーサルクライシスプロトスフィア」「KreisReise」の3作は時間が表示されているから確実で、「精霊の森のミコ」もプレイ日数からして恐らくそのくらいは経過しているかと。
昼頃に起床。雨が降っていたのでご飯を食べるために車で外出したら、いきなりみぞれが。他所でもみぞれが降った場所があったようだし、よほど寒かったのであろう。
「KreisReise」今のデータで境界門を倒したあとに観測者に話しかけなかったので、アイテム全回収が不可能となり、とりあえずクリアだけしてしまうことに。エンディング2を見た実績のほかに、ボス絡みでいくつか実績が解除されていた。ボスの方は意図したものではなかったが(条件知らなかったし)。 間髪いれずに再開。今度はちゃんと観測者に妨害が入った。今日は生命の箱庭に入ったところまで。ウイングが置いてある場所は、確か以前はダッシュを温存しておけば楽に取れたのだが、今回はしっかり対策が打ってあった。あと、やはり以前体力回復が置いてあったところのアイテムは、ウイングを入手してから行くのが正攻法のようである。以前はウイング無くてもジャンプを繰り返しているとそのうち足場に引っかかって取れたのだが、今はその対策もとられているのであろうか。そういえば、体力回復はかなり早い段階で取れるように変更されていた。
| 2012年11月30日(金) |
「東方リズムカーニバル!紅」のこと |
今日は会社の行事に参加して、(主に右手が)へろへろになったので、「KreisReise」はお休みして「東方リズムカーニバル!紅」に注力することに。 最後に残ったメドレーは、テンポが遅くてフランドールマーチが合わせにくいのと、そして何より長丁場であるため、今まで銀は取れても金に至ることは無かった。というわけで、いろいろ集中して攻略した結果、フランドールマーチは音楽ではなく足音を聞いてテンポを合わせると精度が向上することが判明。ここさえ安定すれば、残りはNORMAL並みの難易度なので特に問題なく、幾度目かのプレイで金を達成。これで遂に全面金達成である。 別に全面金を達成したところで大きな変化があるわけでなく、全面銀以上で最後の写真が購入可能になるのが最後の変化であった。しかし、全面金達成という充実感は、何ものにも代え難いものである。 一段落したので再度エンディングを見たのだが、今までの経緯を振り返る内容は改めて心に響く。エンディングに限らず、譜面からキャラ、音楽のアレンジ、演出など、センスが光る場面が至るところに見受けられる完成度の高い作品であった。特に、スカーレットビートにおける弾幕STGとリズムゲームとのシステムの融合という発想から見事な調整に至るまではただひたすら感服であるし、メドレーの曲に童祭を持ってくるところなど心憎いばかりである。おかげで、心行くまでこの祭りを楽しませてもらうことができた。製作者の方々には本当に感謝である。 というわけで、「東方リズムカーニバル!地」の発表はよ(笑)。
| 2012年11月29日(木) |
「KreisReise」のこと |
「東方リズムカーニバル!紅」遂に必殺!レーヴァテインのHARDで金を取得!プレイしていて思ったのだが、最初のスピードアップなど、避けるタイミングを曲のテンポから把握できない場所が結構あって、それで難易度が一層高かったのかと。ともあれ、残るはメドレーの金のみ。長丁場ではあるものの、レーヴァテインのHARDよりは楽かと思う。
「KreisReise」再開。開幕で本部との通信が行われて、早速演出に追加が。 で、いろいろ思い出しながらプレイはしているのだが、思い出しても即実行できれば苦労は無いわけで、結構詰まりながらもそれなりのところまで進む。 体力回復が全く違う場所にあったり(体力回復があった場所はライフ上昇)、境界門の耐久力が落ちているような気がしたり、ザインを取るためのスイッチのパズルが難しくなっているような気がしたりと、そこかしこに調整の手が加えられているような感じが。気のせいかもしれないが。
今日はゲームはお休みで(ついでに会社も半休で)呑んだくれ。

A-Buttonで呑んだイヒテヘムズ・アウトブラインというビールが、まるでワインのような芳醇な味わいで、しかもちゃんとビールの喉越しもそなえていて非常に美味しかった。今回のビールフェア最大の収穫である。どうやら、醸造させた後、一部を発酵させてこの味わいを出しているようであり、発酵の力を改めて思い知らされた次第である。 ボトルでも入手できるようだが、ぜひ樽でもう一度呑んでみたいビールである。
| 2012年11月27日(火) |
続・「超戦車戦アドベンティア」のこと |
「東方リズムカーニバル!紅」必殺!レーヴァテインのHARD1ミスを3回。漸くここまで辿り着いた感がある。スピードアップはNORMALのときのように両手でリズムを取るのではなく、レーヴァテインの効果音とフランの動きで間隔を把握するのがよさそう。最後の3連続×2もこれでかなり安定した。
「超戦車戦アドベンティア」はULTRAをクリア。装備は当然のごとく火炎砲と電光砲。HARDのときよりもさらに敵の反応が早く、弾速も上昇しているので、撃ち合いになるとかなり白熱する。また、攻撃が激しいので必然的に時間もかかるため、敵の死角に次々と潜りこんでは火炎砲で速攻という積極的な攻めも緊迫感があって楽しい。ボスも大体は火炎砲や電光砲で短期決戦。自機の強化は、装甲と機動力を優先して最大まで上げ、装備の強化は真ボスを含めたラスボス対策に残りのポイントで火炎砲を強化すれば十分かと。道中やボスは装備を使い分ければ初期状態でもどうにでもなる。また、乗組員がやられてもその面をクリアすれば復活するので、全員やられなければ問題ない(ただ、ラスボス前はある程度耐久力を残しておいた方が楽にはなる)。 HARDまででも気になっていた後から沸いて出る敵がULTRAでは一層いやらしく、何度苦戦を強いられたことか。しかし、自機が通ってきた一本道の後ろからいきなり狙撃されるのは今更ながらどうにも腑に落ちないものが。あと、HARDでもそうだったが、真ボスが画面外に出る頻度が多く、こちらの攻撃が当てられず向こうも攻撃が届かないような無駄な間が何度も繰り返されるのには辟易するものがある。 ULTRAはクリアしたもののどうにも腹立たしさが残る結果となり、一度クリアすれば十分という気持ちに。というわけで、この作品はこれで一段落とする。
次は、パッチが公開されてEXTRAまで実装された「KreisReise」(鈍色の空)を再開しようかと。アップデートしてラスボス前のセーブデータから再開してみたところ、見慣れないキャラとの会話が追加されていたので、これは最初からプレイしなおした方が良さそうだと。 またあの高難易度アクションに挑むことから、今年プレイしたゲームのまとめは「超戦車戦アドベンティア」までになりそうな予感。
| 2012年11月26日(月) |
「超戦車戦アドベンティア」のこと |
というわけで、遂にというか漸くというか、例大祭の新作を一通りプレイしたので、いよいよC82の新作に着手である。1ヶ月後には冬コミが控えているというのにこの体たらく。
今日は「超戦車戦アドベンティア」(ASTRO PORT)をプレイ。物語的には「蒸気活劇アドベンタム」の続編に当たるが、ジャンルは全方位STGとまるで違ったものに。 第二次世界大戦終結から2年後の1947年が舞台。見習い新聞記者のルーシィが空飛ぶ円盤を追って世界各地を取材中、日本に寄った際にアマモリ博士(「アドベンタム」火炎砲担当の甥)から超戦車「アドベンタム」を強引に渡されて、世界征服をもくろむ国際陰謀団R団と戦う羽目に。ルーシィは取材中に各国で知り合った仲間と共にR団に立ち向かう。 操作はパッドが移動でマウスが砲塔の向きの調整と攻撃、武器切り替え。自機が常に画面上を向いているのはこの操作系ではおなじみで、移動と攻撃が独立していることから移動しながら横に射撃や、撤退しながら攻撃を続けるなど、操作の自由度は高い。被弾して耐久力がなくなるか、燃料が尽きる前に固定砲台や巨大兵器を倒すと面クリア。 自機の装備は3種類で、「アドベンタム」同様選択したキャラによって装備が変わる。戦車砲のルーシィは固定で、散弾砲のターニャ、榴弾砲のジョイス、火炎砲のフリーダ、電光砲のメル(「アドベンタム」から続いて参戦)から2人を選ぶ。また、敵を倒すと入手できるポイントを消費して、各武装や耐久力、移動速度を向上させることができる。 自機が戦車なら敵も戦車ということで、実在から架空のものまで様々な戦車が向かってくるのだが、発見されなければ攻撃も受けず、また砲塔の死角に入れば攻撃を受けることもない。地形を利用して榴弾砲や電光砲で安全な場所から攻撃を行ったり、敵の死角にもぐりこんで火炎砲で炙ったりと、装備によって戦い方は様々である。
戦車戦という内容や画面構成、目標が固定砲台など、かの名作「アサルト」を彷彿させるものがある。敵戦車の砲塔の向きを確認しながら有利な位置取りをして攻撃を行うといった、戦車戦ならではの戦いが繰り広げられるが、さすが超戦車だけあって自機の機動力は高く、敵の死角に容易に回り込むことができるのは痛快。一方で、やはり戦車なので自機も砲塔の向きにしか攻撃できないため、囲まれると一気に窮地に陥ってしまう。ならば地道に敵を倒して進めばよさそうだが、自機は燃費が非常に悪く、ゆっくり進んでいると即燃料切れ。というわけで、結構せわしない攻略を求められる調整になっている。やや時間的に厳しい感はあるが、そのくらいの方が緊張感のある迅速な展開が楽しめる。 面構成は入り組んだ地形が主体で、地形を味方につけるも敵にするもプレイヤーの立ち回り次第。とはいえ、いつも地形の影から狙い撃ちに終始するのではなく、時には正面きって撃ちあったり、機動力を発揮して敵陣のど真ん中を突っ切るような熱い場面も。また、周囲を爆風に巻き込むガスタンクや地下からいきなり敵が現れる罠、引っかかると一斉に砲台が登場するセンサーなど数々の仕掛けに、一部のボスや終盤では背後から迫る攻撃に追いつかれないよう攻撃を掻い潜りながら前に進むといった半強制スクロール面もあり、全24面という長丁場ではあるが変化に富んだ面構成で楽しませてくれる。 ボスは全て自機の何倍もの大きさがある浪漫兵器。多数の砲台や巨大な主砲を備え、攻撃も雑魚や固定砲台とは比べ物にならないほど激しい上に、見た目によらず素早い動きをするものも。対する自機も機動力を活かして立ち向かうこととなり、巨大兵器との一騎打ちといったお約束の見せ場もきちんと用意してある。ラスボスの展開には唖然とするかと。
気になったのが、自機の火力が武装により大きく異なる点。火炎砲と電光砲ならばHARDでも力押しで進んでいけたのに対して、散弾砲と榴弾砲ではEASYですら燃料切れの恐れが出たほど。この辺りの調整が「アドベンタム」以上に極端で、正直理解に苦しむところがあった。あとは、敵からの発見が攻撃を受けたかどうかでしか判断できないので、見つからないよう立ち回ることに対する手応えが今一つ。とはいえ、そもそもスニーキングアクションではないし、攻撃を受けても死角に回り込んで倒すといった面白さもあるので、この点はそれほど気にするところでもないが。
とりあえずEASYからHARDまでクリア。HARDは途中のボスで1回ゲームオーバーになってしまったが、真ボスはぎりぎりのところで倒せた。前述のとおり、火炎砲と電光砲は強化する必要が無いほど強力なので、その分戦車砲と耐久力、機動力に強化を回せばかなり楽に攻略できるかと。後は、時間の掛かる面で消費した燃料を、ボスなど速攻で終わる面でしっかり補充することが重要。あまり敵戦車を倒すことに固執すると、燃料切れが待っている。
昨日と一昨日の呑みの疲れが一気に押し寄せてきた。
「東方リズムカーニバル!紅」必殺!レーヴァテインのNORMALで金とHARDで銀達成。スピードアップの対処が最大の課題だったが、表を左手、裏を右手と交互に拍を取ることで面白いように避けられるようになった。そして、全面銀以上でおまけ画像2が解禁。これで画像は全て解禁できたので、後は必殺!レーヴァテインとメドレーの金を残すのみ。
「Takkoman」HARDを開始。敵の攻撃がNORMALとは比べ物にならないほど強化されており、OP面から弾幕の嵐をかいくぐって敵を仕留めるような展開に。1箇所、足場が崩れて散々落とされた場所があり、早速HARDの洗礼を受ける羽目になった。しかし、攻撃が激しいからこそ、グレイズで敵弾をすり抜けて本体に攻撃を叩き込むというスタイリッシュさがより一層際立つわけで、敵の出現位置を把握してテンポ良く倒していけるようになると、その楽しさもNORAML以上に。とはいえ、そこに行き着くまでが大変ではあるのだが。
とりあえず、例大祭の作品は全てクリアしたので、明日からC82の新作にも着手しようかと。何とか11月中に間に合った。
昼前に起床。お腹がすいたのでラーメンを食べたら、いつも以上にお腹一杯に。
食休みの後、「Takkoman」のNORMALをクリアまでプレイ。初期選択の残り2面はさほど労せずクリアできたが、その後に控えていたワイリータワーに相当する攻雑病院はなかなかに手こずらされた。1面はともかく、2面の強制的に進まされる面と、3面のボスの複合攻撃ラッシュは何度再挑戦したことやら。ただ、この2面はクリアしたら時間全てA評価だったので、とにかくクリアすれば良しという調整だと思われる。 そして最終面。みんなのうらみとの再戦に続き、ラスボスのみんなのたたりとの連戦となる。みんなのたたりは、どうやら22キャラ分の要素が合体したキャラなのだが、その姿には生理的嫌悪がするほどの狂気が感じられた。キャラのベタ塗りがそのおぞましさを一層際立たせており、元ネタのAAをよくぞここまで昇華させたものだとある意味感心させるものがあった。 というわけで、とりあえずNORMALはクリア。全面通して手応えのある構成で、ネタに走らなければ相当真っ当な作品になったと思えるが、あえてネタ方面に突っ走ったからこそ得られる謎の感動もあった。高評価やHARDをプレイするかは未定だが、これだけの完成度であれば挑戦せざるを得ないかと。
その後、フォロワーで同郷のぐりもわさんと呑みに。日本酒をもらったはいいものの、呑めないので引き取り手を捜していたところぐりもわさんが名乗り出てくれたので、渡すついでに一緒に呑もうということになった。 まずは、ブエナビスタで軽く腹ごしらえおよび軽く呑み。牡蠣のグラタンと牡蠣フライ、そしてタラのアヒージョを注文したのだが、どれも絶品で、二人してあっという間に平らげてしまった。正直、ここだけで今日の呑みは済ませられるほどの品揃えであったが、本来の目的を果たすべく次のお店に。 次に訪れたのはシガーバーの涛造。この日記にも何度か登場しているお店で、ぐりもわさんも興味を持たれたので案内した次第である。ここでは蒸留酒と葉巻を楽しみながら、気が付けば4時間ほど話し込んでしまい、楽しい時間はあっという間に過ぎるというの実感。ぐりもわさんもお酒と葉巻共々満足していただけたようで、案内した方も嬉しい限り。 涛造にて姉妹店のDog Fishというブリティッシュパブが開店したとの話を受けて、ぐりもわさんと分かれた後に下見がてら行ってみることに。こちらはカウンターが主体のお店で、メニューもパブらしく軽めのお酒と食事が中心。とりあえずはヒューガルデンの樽生が呑めるだけでも嬉しいところ。瓶ビールの品揃えを増やしていこうと精力的に営業を行っていくようで、都内まで出なくても様々なビールが呑めるようになるかと思うと今後が楽しみである。 ちなみに、ブエナビスタ、涛造、Dog Fishは同系列のお店。それぞれ特色があって、今後はこのお店を梯子することが増えそうである。
そんな感じで、連休2日目も呑んだくれで終わるのであった。
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