雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年11月23日(金) 休日のこと

 昼前に起床。近場の回転寿司屋でお昼を食べたところ、時折胃に痛みが。うむむ、胃腸風邪だと思っていたが、そうではないかもしれない。

 昼食後の朦朧とした頭で「東方リズムカーニバル!紅」をプレイ。朦朧としながらも、MaidsweeperとフランドールマーチのHARDで金取得。フランドールマーチはNORMALで鍛えられたおかげか、NORMALのときよりも遥かに楽に金が取れた。

 そして上京。目的は2つ。第5回秋葉原ビールフェアめしや秀月オフへの参加である。

 先ずは秋葉原で降りてA-Buttonへ。途中迷いそうになるも、何とか記憶をたどってお店に到着。フェア初日ということで、開店20分前でもかなりの行列ができていた。並んで待っていると、明日地元で呑む予定をしていたフォロワーの方と会ってしまい、二人で苦笑するという予想外の出来事も。
 収容人数的に開店後1周目では入店できず、2周目で入店。入店前に身分証の確認を行われたが、まあいろいろあったのであろうと。ビールはいわて蔵ビールの山椒エールを注文。入店前にフォロワーの方から教えてもらい、面白そうだということでそれにした。口当たりは普通のビールだが、山椒の風味が絶妙に効いた後味が癖になる面白い味であった。
 時間的にこの1杯だけにして店を後に。この様子だとGartenも盛況で入店に時間がかかることが容易に想像できたので、そちらはまた後日ということで大崎に向かう。

 大崎駅の西口からしばらく歩いて秀月に到着。Twitterでお誘いを受けての来店であるが、そもそもこのお店との関わりはこちらを見ていただければ分かるかと。
 入店後、主催の若葉さんにご挨拶。店内は既に10人以上の方がいて、ほぼ満席状態(最終的には席数を上回る人数に)。早速、お勧めのねぎまと関西風お好み焼きの豚玉を注文していただく。こちらのメニューはどれも絶品だと噂されていたが、実際食べてみるとその噂に違わない味。特に、豚玉はふわふわの生地と刻まれたキャベツ(この刻み具合がまた見事)の歯ごたえが織り成す食感が絶妙で、最近めっきり食が細くなった私でもあっという間にご馳走様となってしまった。そんな中、周りでも次々と注文が繰り広げられていくのだが、出てくる品々はめしやを謳うだけあってご飯をかき込みたくなる衝動に駆られるものばかり(実際、ご飯と一緒に頼む方がほとんどであった)。そして、注文の嵐の前に完売するメニューも続出。串焼きなど、最後にはあるだけ全部となってしまった程である。
 豚玉も絶品だったが、個人的には玉子焼きを一押ししたい。玉子焼きといってもだし巻きのようなものではなく、ふわふわに焼き上げた玉子焼きで蛸のぶつ切りを巻いたものにだし汁をかけた、明石焼きに近いものである。そのふわふわ加減とだし汁の妙味に、一口ごとに幸せを噛み締める思いであった。
 カウンターから調理している様を見ていたが、どの料理も一手間以上掛けており、その美味しさにも納得。そして、これも話には聞いていたのだが、とにかく安い。この美味しさでこの価格は良心的が過ぎると思えるほど。

 締めのお茶漬けもまた絶品とのことであったが、残念ながら時間的に厳しくなったのでその前に離脱。美味しい料理と笑いの絶えない雰囲気で、非常に楽しい時間を過ごすことができた。「俺、ハウンド!」が生で聞けたのは感激。

 お店的には”めしや”なので食事が中心で、お酒は脇役な感じ。しかし、ビールにはしっかりとギネスが用意してあり、果実酒のような洒落たものも呑めたり(日替わり?)と、こちらも中々にそつが無い。
 料理の美味しさは折り紙つきで価格もお手頃と、高い満足度が得られるかと。近場に寄ったらちょっと足を伸ばしてでも行ってみたいお店である。


2012年11月22日(木) 「東方リズムカーニバル!紅」のこと

 あまり風邪という気がしないのだが、時折胃の辺りに痛みが走るので、きっとそうなのであろうと。

 実は地道にプレイしている「SPACE MARISAR」。ノーミスでクリアできた面から開始できるようになっており、現在8面から開始可能な状況。全18面なのと、15面の難易度が非常に高いので、できればもう少し先の面で開始できるようにしたい。ノーミスでクリアできそうなのは12面と14面。12面はボスの攻略がほぼ出来ている。14面はちときついかも。

 「東方リズムカーニバル!紅」はHARDの金取得に挑戦中。昨日まででパチュリーまでの面は全て金を取得済み。今日は紅魔の休日とレミリアポーズで金を達成。レミリアポーズのレミリア嬢はやはり可愛い。
 HARDの残りはmaid sweeperとフラン。ここまできたのだから全面金達成したいところであるが、必殺!レーヴァテインが今のところどうにもならない。


2012年11月21日(水) 続・「東方紅魔弾」のこと

 午後に事務作業をしていたところ、急に腹部と背中に痛みが。脂汗が出そうなほどの痛みに集中力が維持できないほど。これはちょっと宜しくないと早退するべくいろいろ片付けていたら、結局定時まで居座ってしまった。その後寒気もしたので、恐らく風邪。

 「東方紅魔弾」アイテムを全部集めると最後にフランと戦えるようになった。パチュリーと咲夜さんは戦わずに飛ばして残機を温存し、レミリア嬢とフランは残機ごり押しでクリア。
 きちんと攻略すればボスを全員倒してクリアすることも可能だろうけど、そこまでやり込む魅力が正直感じられなかったので、クリアして一段落とする。


2012年11月20日(火) 「東方紅魔弾」のこと

 実は「Takkoman」よりも先に「東方紅魔弾」(GEN)をプレイする予定だったのだが、パッチがリンク切れだったのでとりあえず報告だけして「Takkoman」を先に開始したという経緯があったりする。

 で、パッチのリンクが復活したので、今日になって「東方紅魔弾」を開始。
 タイトルから連想されるとおり、「東方紅魔郷」を題材にした東方二次創作アクション。面構成は「紅魔郷」に倣っており、システムが横スクロールアクションという内容。
 自機の操作は移動とジャンプ、攻撃にグレイズ。グレイズは「萃夢想」のように敵弾をすり抜けることができ、グレイズ中に攻撃することで上方への攻撃ができる。また、空中でジャンプすることで多段ジャンプとなる。グレイズやジャンプはゲージを消費し、地上にいるかアイテムを取ることでゲージが回復する。グレイズの活用が攻略の軸となっており、特にボス戦では原作同様の弾幕をグレイズを駆使してかわしながら攻撃を当てていくこととなる。
 これが最初の作品ということもあるが、正直「Takkoman」の後では見劣りする部分が多々ある。最も目についたのが自機のもっさりした動きの割に序盤の道中の展開が冗長で、掴みが非常に弱いということ。後半になると、面構成も複雑になって即死トラップも増え、それなりに楽しめるようにはなるのだが、そこまで興味が持続するかどうか疑問である。ボス戦はグレイズを中心としたシステムを駆使する調整となっているのだが、道中にはそれが活かされていないと感じられた。あと、展開が「紅魔郷」に素直すぎて、先の展開の新鮮味に乏しいのも問題かと。そして、音楽ももう少し頑張ってほしい。ループの繋ぎも変だし。

 とりあえずラスボスのレミリア嬢までは到達したものの、攻略はさっぱり見えなかった。道中に落ちているアイテム(フランの羽と杖)を集めるとおそらくEXTRAか何かが解禁されるのだろうけど、コンティニューすると消えてしまうのでノーコンティニューでクリアしなければなさそうである。


2012年11月19日(月) 「Takkoman」のこと

 怒涛の如き仕事の波!労働者達の勤労!今週末にお給金が入るので、若干やる気が向上。

 「Takkoman」(illCalab.)を開始。既に体験版の時点から(いろんな意味で)話題になっていたスタイリッシュ2Dアクションである。
 一応東方二次創作に分類されるであろう今作だが、登場キャラは東方緋想天攻略雑談スレッドが発祥の攻雑クリーチャーと呼ばれるもので占められている。幻想郷と攻雑郷という2つの世界が災厄により1つになってしまった中、たこりんと呼ばれる一人の少女が世界を元に戻すべく目覚めるという物語も一応存在する。その見た目の珍奇さにネタゲーかと思わせておいて、内容から設定から細部に至るまで作り込まれた壮大なネタゲーである。そして、タイトルから連想されるとおり、「ロックマン」の要素も多分に取り入れられたものとなっている。

 スタイリッシュの名のとおり、主人公のたこりんは移動とジャンプ以外に多彩な技や行動を有している。攻撃の主体はその足から繰り出されるキックで、入力方向と地上や空中での位置によって様々な攻撃が行える。その他、溜め撃ちが可能なショット、敵弾をグレイズすることができるダッシュ、ゲージを消費して特殊技を出すスキルが存在する。なお、一部の攻撃にもグレイズ判定が存在する。面構成は「ロックマン」に倣った感じで、起伏に富んだ道中と攻撃を理解して対処しないと到底歯が立たないボスに分かれており、ボスを倒すごとにスキルが増えていく。

 とれる行動が多いので当然ながらプレイしたての頃は満足に動かすことも難しく、また道中もボスも力押しで闇雲に進めるほど甘い面構成ではない。そこを堪えて繰り返しプレイして操作に慣れ、敵の行動を見極めてそこに対して効果的な技を繰り出すというのができるようになると、そのキャラの見た目からは想像も付かないほどのスタイリッシュアクションが展開されて一気に面白くなる。攻略が進めば、(何かが違うと思いつつも)たこりんの華麗で強力な足技に魅了されるかと。ボス戦もパターン性はあまり高くなく、攻撃を見極めて対処しなければならないところに大きな手応えを感じられる。
 キャラの見た目も珍奇とはいえ、中には可愛いクリーチャーもいたりして、こちらもかなりの変化に富んでいる。元ネタはさっぱり分からないのだが、原作とのあまりにも大きな差異がまた面白さを感じさせるものがある。原曲をアレンジしたBGMも流れる場面に全く脈絡がなかったりして、その潔さに却って清々しさすら感じられる。

 ゲーム内容を始め、演出や設定、ムービー、果ては実績にも力が入っており、ゲーム内容とネタ方面両方において徹底した作り込みはいわゆる本気の馬鹿を突き詰めたもので、先ずはその姿勢に喝采をおくりたい。その上で、スタイリッシュアクションが堪能できるシステムと構成に仕立て上げた点は見事の一言に尽きるかと。

 今日はとりあえずNORMALで最初のボスを6体ほど倒したところまで。一番最初に選んだ面(永江食品工場)のボスのイクフライを倒すのに散々苦労したが、そこで鍛えられたおかげかそれ以降の道中やボスは結構すんなりと進むことができた。
 というか、永江食品工場は最初にカーソルが合っていたから選んだのだが、スキルを集めてから挑戦すべき面ではなかったのではないかと今となっては思う。


2012年11月18日(日) 続・休日のこと

 今日は即売会二本立て。

 先ずは、古明地さとり&四季映姫オンリーの地底の読心裁判-再審-。場所が川崎ということで、7時に地元の駅を出発。途中朝食をとったりしながら、川崎に着いたのが9時過ぎ。この時点で列はさほど伸びていなかったので早く来すぎた感があったが、会場間際の列の長さを見たらやはりこの時間に来て正解だった。
 参加サークル数が74ということで、BLACK GATEろしあですまんを皮切りにとりあえず一通り見て回り、後は適当に会場内をぶらつきながら過ごして、なんだかんだで結構な買い物に。iPhone持ってないのに、皆村さんのイラストというだけでケースを買ってしまったり(PCの横にでも飾ろうかと)。
 会場1時間後で公式グッズのトートーバッグとストラップの頒布が開始したのでこちらも購入。トートバッグは前回が黒地で今回が白地ということで、見事に映姫様色となっていた。そして、ストラップのイラストは先日サークル活動を休止したまきのさん。ファンだったので残念に思っていたところにこれは嬉しい限りであった。
 というわけで、今回もさとりさんと映姫様を存分に堪能できた素敵なイベントであった。

 会場を離脱してとりあえず昼食をとろうと大井町に向かおうとしたところ、人身事故の影響で京浜東北線が運転中止。ならば予定変更ということで川崎の適当な洋食屋に入って焼きカレーなるものを注文。残念ながら、「これが焼きカレーか!」と思えるほどの差異は感じられなかったが、美味しかったので良しとする。

 昼食で時間を費やしたら丁度運転が再開していたので、大井町からりんかい線に乗ってコミティア102が開催されているビッグサイトへ。
 この時点で結構疲れていたので、会場では「ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム。」(自転車創業)を入手し、Project ICKXの展示ブースで3D表示を体験する程度しか動けず。3Dの印象が「とびだせ大作戦」や「ファルシオン」あたりで止まっていた私には(いくらなんでも古すぎ)、これほど鮮明に3D表示がされることに驚きを禁じえず、これならうっかり3D環境が欲しくなってしまっても仕方ないと思えた次第。その後はようはくさんとゲームやビールの話で雑談を。今回も雑談の内容がゲーム:ビール=3:7くらいの割合。相変わらず充実したビールライフを送っているようで、積みビールも出ている様子。そして、ようはくさんとその仲間内の誰もが口に合わなかったと以前話題に挙げていたビールが近所の酒屋で扱っていることが判明したので、今度買ってみようかと。

 その後、知人サークルと合流して閉会後夕食を食べて帰宅。今日は三食がっつりと外食してしまったので、体重への影響が懸念される。


2012年11月17日(土) 休日のこと

 昨日も結局「東方リズムカーニバル!紅」に費やしてしまった。NORMALは全面クリアしてエンディングも見ることができた。その後、金を取っていない面の評価を上げるべくプレイするも、必殺!レーヴァテインが現状ではとても金を取れる気がしない。裏拍が延々と続くところが特にどう合わせれば良いのかがさっぱり分からない。メドレーは長いけど、要所を押さえていけば何とかなるかと。
 あと、HARDもちょっとだけプレイ。変則的な譜面が増えてクリアの基準も上がっているので、NORMALでは簡単だった面もかなり手ごわくなっていた。

 今日は昼前に起床したものの、疲れが溜まっていたのか日中はずっと寝てた。外はこの時期とは思えないほどの豪雨で、どちらにせよ外に出ることは難しかったが。
 夜になって「東方スカイアリーナ祭」(領域ZERO)をプレイ。「疾風」と「紅」2作品が発表されていて、一緒にインストールすることで統合されて「祭」となる。
 内容は3Dの対戦アクション。立方体の空間内を飛び回り、射撃と近接、そしてスペルカードで相手を攻撃して体力を全て奪った方が勝利となる。統合版の「祭」では全18キャラ×2タイプが選択可能となっており、その豪勢さと賑やかさは正にタイトルどおりかと。
 移動は前後左右上下と空間の全方位で、加えて高速移動や敵の前後に回りこむといった各種スライドやダッシュ。攻撃は射撃と近接、そしてスペルカードが4種類とガード。射撃と一部スペルカードには溜め撃ちがあり、近接はスライドからも派生できる。またスペルカードは状況に応じて使用可能となるものもある。攻撃やガードは全てゲージ制で、ゲージを使い切ると自動的に補充が始まり、補充中はその攻撃は使用できない。
 また、各キャラ3つまで霊玉というアイテムを装備可能で、霊玉の効果によりキャラの性能をさらに変化させることができる。霊玉の効果は、攻撃のゲージが増える代わりにチャージ時間が延びるなど、長所と短所を兼ね備えたものが多く、強化一辺倒でないところが特徴的。霊玉は各キャラをクリアすることで入手できる。

 前述のキャラの多さもそうだが、独自のテンションシステムも大きな特徴。BGMに沿ってキャラのテンションが刻々と変わり、それに応じて移動や攻撃も変化するというもの。テンションが低いときは攻撃手段が最少となり一部ダッシュすら使用できなくなるが、テンションが高くなるにつれて攻撃力や攻撃回数が上昇し、使用可能なスペルカードも増加する。テンションの変化が設定されているテンションゲージは各BGMそれぞれに用意されていて、曲が変わると立ち回りも大きく変化するようになっている。

 最初マニュアルを読んだものの、操作方法の多さはとても頭に入るものではなかった。何しろ、スライドだけでも6種類もあり、これは習うより慣れろだとチュートリアルを開始。しばらくプレイしていて何となく感覚がつかめたので早速実践に。とりあえず霊夢でEASYをプレイして操作を覚え、お空のNORMALで攻撃の仕掛け方やつなげ方を把握して何とかゲームとして形になった。やはり、普段プレイすることのないジャンルなので最初は苦労したが、その分動かせるようになったときの喜びは一入である。
 テンションシステムのおかげで、戦闘中に立ち回りが常に変化するのはかなり面白いかと。テンションが低いときと高いときでは戦い方がまるで違うので、対戦物でこのような変化に富んだ戦闘はとても新鮮であった。
 あとは、やはりお気に入りのキャラを存分に操作してスペルカードを撃ちまくる、派手な高速戦闘は単純に気持ちが良い。操作は多いものの、そのおかげで多様な動きが取れ、3D空間という自由度の高さを満喫できる。敵の前後に高速で回りこんで強襲といった複雑な動きも操作に設定されているので、プレイしたての頃でも高速戦闘を堪能できるのは魅力的であった(使いこなせているかどうかはさておき)。また、テンションが高いときのみ使用可能なスペルカードはその演出も凝ったもので、プレイ意欲を高めてくれる。
 1人プレイ向けのスカイアドベンチャーというモードが用意されているのも嬉しいところ。これは、「ダライアス」のような分岐した面構成で、各面の課題(一定時間内にクリアなど)を達成することで先の面に進めるようになり、場合によっては霊玉も入手できる。面数は膨大で、先の面では1対多のような戦闘もあるらしく、全てクリアするのは相当大変そうである。

 とりあえず、お空をクリアしたことでかなり満足。さすがに全キャラクリアまでやりこむ余裕は無く、対人対戦などもっての外なので、適度に切り上げるつもりではある。


2012年11月15日(木) 続・「東方リズムカーニバル!紅」のこと

 さもい。いきなりは勘弁。

 「東方リズムカーニバル!紅」は、まあ根詰めて一気にクリアするようなものでもないので、他の作品と平行してちまちまプレイしていくつもり。明日から。
 今日はNORMALのフランとメドレー以外を全て金にするまで。クリアは楽でもパーフェクトとなるとやはり結構な回数挑戦しなければならないわけで、序盤の面でも大変であった。というか、チルノと美鈴は小悪魔、パチュリー、咲夜さん、レミリア嬢に比べてやたら難しかったような。
 あと、ちょっとだけスカーレットビートのHARDをプレイしてみたのだが、面白すぎるので後で腰を据えてプレイしようかと。

 そして、平行してプレイする作品として、「東方スカイアリーナ・幻想郷空戦姫」をインストール。疾風と紅を両方インストールして祭に統合したところで今日はおしまい。


2012年11月14日(水) 「東方リズムカーニバル!紅」のこと

 次から次へとお仕事が。試験の内容的に繁忙期と閑散期がはっきりしているのだが、これほど途切れないのもめずらしい。

 「東方リズムカーニバル!紅」(FocasLens)を開始。
 東方二次創作でリズムゲームという構想はムービーや単発の作品としては見受けられたが、こうしてまとまった形になっているのはこれが初めてかと。体験版の時点で既に高い評価を得ていた作品である。
 ルールは簡単で、画面の動きと音楽のリズムに合わせてボタンを押すだけ。タイミング良く押せば画面内のキャラが正しい動きをし、間違えると動きも失敗する。そして、間違いが少ないほど高い評価が得られる。リズムゲームとしては一般的な内容である。
 この作品の凄いところは多々あるが、やはり先ずは譜面の面白さを挙げたい。リズムゲームの面白さは何よりこの譜面によって決まるのだが、この作品はその点において緩急、変化共に富んだ内容で及第点を優に超えている。そして、その譜面を演出する楽曲とキャラクターに、「東方人形劇」で実績のあるアレンジャーとデザイナーを用いているところに製作者の意気込みが感じられる。もちろん、楽曲のアレンジも見事だし、キャラクターたちもアクションゲームでもここまで動くのは珍しいと思えるほど非常に良く動いてくれる。おかげで、押して楽しく聴いて楽しく見て楽しいと、三拍子揃った完成度の高さである。さらに付け加えると、各面の内容も「紅魔郷」の設定を一次二次共にふんだんに取り入れたものであり、タイトルどおり賑やかな内容で大いに楽しませてくれる。

 とにかくデフォルメキャラが可愛いので、「レミリアポーズ」を真っ先にプレイし、その後は適当にいろいろプレイ。と、Twitterで「スカーレットビート」が好きというリプライが。ならば挑戦してみようということで出現した時点でプレイしてみた。
 内容は、レミリア嬢が撃ってくる弾幕を文が避けるというものだが、その弾幕たるや本編に匹敵するほどの弾密度で、それをボタン2つで避けろというのだから無茶もいいところである。実際、プレイしたての頃は被弾しまくりでとてもゲームにならなかった。しかし、この面の意図が汲めた途端、大きな衝撃が走った。確かに弾数は凄いが、避けるべき弾はほんの一握りで、しかもそれを避けるタイミングが曲のリズムにぴったりと合っているのである。画面を埋め尽くす弾をまるで当たるか当たらないかのところで曲に合わせて華麗に避ける文の姿は、リズムゲームと弾幕STGの見事な融合を体現したもので、驚きを遥かに超えて感激すらした次第である。そして、この弾幕がまた良く出来ていている。全方位を中心にレーザーに交差弾に高速の大弾、果ては不夜城レッドのような十字砲火まで様々な攻撃が繰り広げられ、終盤になるとそれらが複合されて弾幕STGとしてもまともに避けるのは大変な状況になる。しかし、リズムゲームなので実際は左右移動だけで避けられる(瞬間移動は必要だが)という、この見た目と避ける際の差異(というかはったり)からくる高揚感が、まさかリズムゲームで感じられるとは夢にも思わなかった。
 東方二次創作として、キャラや曲だけでなくシステムすらもリズムゲームに取り込んだ製作者にはただひたすら頭が下がる思いである。こうなると、いよいよ「東方リズムカーニバル!地」の発表が待たれる(笑)。

 今日はとりあえずメドレー意外全面クリアまで。クリアはともかくパーフェクトを狙うとかなり難しくなるところに挑戦意欲を掻き立てられる。

 製作ブログを読んだら、弾幕STG×音ゲーの構想はずっと前から暖めていたようで。その想いに、この完成度の高さにも至極納得である。


2012年11月13日(火) 続・「NITORI BOX」のこと

 今週末から試験がめどいことになったのでぐったり。

 「NITORI BOX」今日は魔法の森から。ここでは光を使った仕掛けが登場。赤青緑の光の経路を専用のブロックで直角に曲げたり経路を変えて、対応する色のスイッチに当てると仕掛けが動くというもの。色も単色だけでなく合成したり分離したりと非常に手が込んでいる。そして、体験版で見たことあるような面構成もいくつか。って、こんな先の面をプレイしていたのかとちょっと驚き。
 ボスの魔理沙を倒して本編は終了。引き続きおまけに挑戦。

 おまけは全3面。EX1とEX2はアクション重視で、グミ(つかまってそこからジャンプできる物体)をつかんだ瞬間にジャンプすると飛距離や高度が伸びるという技術を使わせる場面が非常に多かった。そして、最終面のEX3は一転して正統派パズル。公式ですごく難しいと謳っているとおり、その難易度は本編よりも数段高い。しかし、アクション面ではそれほど高度な技術は要求されず、じっくり考えて解くことを楽しむことができる。完成度も非常に高く、最後を締めるのにとても相応しい面であった。

 というわけで、おまけもクリアして一段落。さすがにタイムアタックまでやり込む余裕は無いので見送りさせていただく。
 2日で全面クリアしたが、練られた面構成と良質のアクションで満足度は高いものがあった。


氷室 万寿 |MAIL
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