雪さんすきすき日記
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| 2012年11月19日(月) |
「Takkoman」のこと |
怒涛の如き仕事の波!労働者達の勤労!今週末にお給金が入るので、若干やる気が向上。
「Takkoman」(illCalab.)を開始。既に体験版の時点から(いろんな意味で)話題になっていたスタイリッシュ2Dアクションである。 一応東方二次創作に分類されるであろう今作だが、登場キャラは東方緋想天攻略雑談スレッドが発祥の攻雑クリーチャーと呼ばれるもので占められている。幻想郷と攻雑郷という2つの世界が災厄により1つになってしまった中、たこりんと呼ばれる一人の少女が世界を元に戻すべく目覚めるという物語も一応存在する。その見た目の珍奇さにネタゲーかと思わせておいて、内容から設定から細部に至るまで作り込まれた壮大なネタゲーである。そして、タイトルから連想されるとおり、「ロックマン」の要素も多分に取り入れられたものとなっている。
スタイリッシュの名のとおり、主人公のたこりんは移動とジャンプ以外に多彩な技や行動を有している。攻撃の主体はその足から繰り出されるキックで、入力方向と地上や空中での位置によって様々な攻撃が行える。その他、溜め撃ちが可能なショット、敵弾をグレイズすることができるダッシュ、ゲージを消費して特殊技を出すスキルが存在する。なお、一部の攻撃にもグレイズ判定が存在する。面構成は「ロックマン」に倣った感じで、起伏に富んだ道中と攻撃を理解して対処しないと到底歯が立たないボスに分かれており、ボスを倒すごとにスキルが増えていく。
とれる行動が多いので当然ながらプレイしたての頃は満足に動かすことも難しく、また道中もボスも力押しで闇雲に進めるほど甘い面構成ではない。そこを堪えて繰り返しプレイして操作に慣れ、敵の行動を見極めてそこに対して効果的な技を繰り出すというのができるようになると、そのキャラの見た目からは想像も付かないほどのスタイリッシュアクションが展開されて一気に面白くなる。攻略が進めば、(何かが違うと思いつつも)たこりんの華麗で強力な足技に魅了されるかと。ボス戦もパターン性はあまり高くなく、攻撃を見極めて対処しなければならないところに大きな手応えを感じられる。 キャラの見た目も珍奇とはいえ、中には可愛いクリーチャーもいたりして、こちらもかなりの変化に富んでいる。元ネタはさっぱり分からないのだが、原作とのあまりにも大きな差異がまた面白さを感じさせるものがある。原曲をアレンジしたBGMも流れる場面に全く脈絡がなかったりして、その潔さに却って清々しさすら感じられる。
ゲーム内容を始め、演出や設定、ムービー、果ては実績にも力が入っており、ゲーム内容とネタ方面両方において徹底した作り込みはいわゆる本気の馬鹿を突き詰めたもので、先ずはその姿勢に喝采をおくりたい。その上で、スタイリッシュアクションが堪能できるシステムと構成に仕立て上げた点は見事の一言に尽きるかと。
今日はとりあえずNORMALで最初のボスを6体ほど倒したところまで。一番最初に選んだ面(永江食品工場)のボスのイクフライを倒すのに散々苦労したが、そこで鍛えられたおかげかそれ以降の道中やボスは結構すんなりと進むことができた。 というか、永江食品工場は最初にカーソルが合っていたから選んだのだが、スキルを集めてから挑戦すべき面ではなかったのではないかと今となっては思う。
今日は即売会二本立て。
先ずは、古明地さとり&四季映姫オンリーの地底の読心裁判-再審-。場所が川崎ということで、7時に地元の駅を出発。途中朝食をとったりしながら、川崎に着いたのが9時過ぎ。この時点で列はさほど伸びていなかったので早く来すぎた感があったが、会場間際の列の長さを見たらやはりこの時間に来て正解だった。 参加サークル数が74ということで、BLACK GATEとろしあですまんを皮切りにとりあえず一通り見て回り、後は適当に会場内をぶらつきながら過ごして、なんだかんだで結構な買い物に。iPhone持ってないのに、皆村さんのイラストというだけでケースを買ってしまったり(PCの横にでも飾ろうかと)。 会場1時間後で公式グッズのトートーバッグとストラップの頒布が開始したのでこちらも購入。トートバッグは前回が黒地で今回が白地ということで、見事に映姫様色となっていた。そして、ストラップのイラストは先日サークル活動を休止したまきのさん。ファンだったので残念に思っていたところにこれは嬉しい限りであった。 というわけで、今回もさとりさんと映姫様を存分に堪能できた素敵なイベントであった。
会場を離脱してとりあえず昼食をとろうと大井町に向かおうとしたところ、人身事故の影響で京浜東北線が運転中止。ならば予定変更ということで川崎の適当な洋食屋に入って焼きカレーなるものを注文。残念ながら、「これが焼きカレーか!」と思えるほどの差異は感じられなかったが、美味しかったので良しとする。
昼食で時間を費やしたら丁度運転が再開していたので、大井町からりんかい線に乗ってコミティア102が開催されているビッグサイトへ。 この時点で結構疲れていたので、会場では「ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム。」(自転車創業)を入手し、Project ICKXの展示ブースで3D表示を体験する程度しか動けず。3Dの印象が「とびだせ大作戦」や「ファルシオン」あたりで止まっていた私には(いくらなんでも古すぎ)、これほど鮮明に3D表示がされることに驚きを禁じえず、これならうっかり3D環境が欲しくなってしまっても仕方ないと思えた次第。その後はようはくさんとゲームやビールの話で雑談を。今回も雑談の内容がゲーム:ビール=3:7くらいの割合。相変わらず充実したビールライフを送っているようで、積みビールも出ている様子。そして、ようはくさんとその仲間内の誰もが口に合わなかったと以前話題に挙げていたビールが近所の酒屋で扱っていることが判明したので、今度買ってみようかと。
その後、知人サークルと合流して閉会後夕食を食べて帰宅。今日は三食がっつりと外食してしまったので、体重への影響が懸念される。
昨日も結局「東方リズムカーニバル!紅」に費やしてしまった。NORMALは全面クリアしてエンディングも見ることができた。その後、金を取っていない面の評価を上げるべくプレイするも、必殺!レーヴァテインが現状ではとても金を取れる気がしない。裏拍が延々と続くところが特にどう合わせれば良いのかがさっぱり分からない。メドレーは長いけど、要所を押さえていけば何とかなるかと。 あと、HARDもちょっとだけプレイ。変則的な譜面が増えてクリアの基準も上がっているので、NORMALでは簡単だった面もかなり手ごわくなっていた。
今日は昼前に起床したものの、疲れが溜まっていたのか日中はずっと寝てた。外はこの時期とは思えないほどの豪雨で、どちらにせよ外に出ることは難しかったが。 夜になって「東方スカイアリーナ祭」(領域ZERO)をプレイ。「疾風」と「紅」2作品が発表されていて、一緒にインストールすることで統合されて「祭」となる。 内容は3Dの対戦アクション。立方体の空間内を飛び回り、射撃と近接、そしてスペルカードで相手を攻撃して体力を全て奪った方が勝利となる。統合版の「祭」では全18キャラ×2タイプが選択可能となっており、その豪勢さと賑やかさは正にタイトルどおりかと。 移動は前後左右上下と空間の全方位で、加えて高速移動や敵の前後に回りこむといった各種スライドやダッシュ。攻撃は射撃と近接、そしてスペルカードが4種類とガード。射撃と一部スペルカードには溜め撃ちがあり、近接はスライドからも派生できる。またスペルカードは状況に応じて使用可能となるものもある。攻撃やガードは全てゲージ制で、ゲージを使い切ると自動的に補充が始まり、補充中はその攻撃は使用できない。 また、各キャラ3つまで霊玉というアイテムを装備可能で、霊玉の効果によりキャラの性能をさらに変化させることができる。霊玉の効果は、攻撃のゲージが増える代わりにチャージ時間が延びるなど、長所と短所を兼ね備えたものが多く、強化一辺倒でないところが特徴的。霊玉は各キャラをクリアすることで入手できる。
前述のキャラの多さもそうだが、独自のテンションシステムも大きな特徴。BGMに沿ってキャラのテンションが刻々と変わり、それに応じて移動や攻撃も変化するというもの。テンションが低いときは攻撃手段が最少となり一部ダッシュすら使用できなくなるが、テンションが高くなるにつれて攻撃力や攻撃回数が上昇し、使用可能なスペルカードも増加する。テンションの変化が設定されているテンションゲージは各BGMそれぞれに用意されていて、曲が変わると立ち回りも大きく変化するようになっている。
最初マニュアルを読んだものの、操作方法の多さはとても頭に入るものではなかった。何しろ、スライドだけでも6種類もあり、これは習うより慣れろだとチュートリアルを開始。しばらくプレイしていて何となく感覚がつかめたので早速実践に。とりあえず霊夢でEASYをプレイして操作を覚え、お空のNORMALで攻撃の仕掛け方やつなげ方を把握して何とかゲームとして形になった。やはり、普段プレイすることのないジャンルなので最初は苦労したが、その分動かせるようになったときの喜びは一入である。 テンションシステムのおかげで、戦闘中に立ち回りが常に変化するのはかなり面白いかと。テンションが低いときと高いときでは戦い方がまるで違うので、対戦物でこのような変化に富んだ戦闘はとても新鮮であった。 あとは、やはりお気に入りのキャラを存分に操作してスペルカードを撃ちまくる、派手な高速戦闘は単純に気持ちが良い。操作は多いものの、そのおかげで多様な動きが取れ、3D空間という自由度の高さを満喫できる。敵の前後に高速で回りこんで強襲といった複雑な動きも操作に設定されているので、プレイしたての頃でも高速戦闘を堪能できるのは魅力的であった(使いこなせているかどうかはさておき)。また、テンションが高いときのみ使用可能なスペルカードはその演出も凝ったもので、プレイ意欲を高めてくれる。 1人プレイ向けのスカイアドベンチャーというモードが用意されているのも嬉しいところ。これは、「ダライアス」のような分岐した面構成で、各面の課題(一定時間内にクリアなど)を達成することで先の面に進めるようになり、場合によっては霊玉も入手できる。面数は膨大で、先の面では1対多のような戦闘もあるらしく、全てクリアするのは相当大変そうである。
とりあえず、お空をクリアしたことでかなり満足。さすがに全キャラクリアまでやりこむ余裕は無く、対人対戦などもっての外なので、適度に切り上げるつもりではある。
| 2012年11月15日(木) |
続・「東方リズムカーニバル!紅」のこと |
さもい。いきなりは勘弁。
「東方リズムカーニバル!紅」は、まあ根詰めて一気にクリアするようなものでもないので、他の作品と平行してちまちまプレイしていくつもり。明日から。 今日はNORMALのフランとメドレー以外を全て金にするまで。クリアは楽でもパーフェクトとなるとやはり結構な回数挑戦しなければならないわけで、序盤の面でも大変であった。というか、チルノと美鈴は小悪魔、パチュリー、咲夜さん、レミリア嬢に比べてやたら難しかったような。 あと、ちょっとだけスカーレットビートのHARDをプレイしてみたのだが、面白すぎるので後で腰を据えてプレイしようかと。
そして、平行してプレイする作品として、「東方スカイアリーナ・幻想郷空戦姫」をインストール。疾風と紅を両方インストールして祭に統合したところで今日はおしまい。
| 2012年11月14日(水) |
「東方リズムカーニバル!紅」のこと |
次から次へとお仕事が。試験の内容的に繁忙期と閑散期がはっきりしているのだが、これほど途切れないのもめずらしい。
「東方リズムカーニバル!紅」(FocasLens)を開始。 東方二次創作でリズムゲームという構想はムービーや単発の作品としては見受けられたが、こうしてまとまった形になっているのはこれが初めてかと。体験版の時点で既に高い評価を得ていた作品である。 ルールは簡単で、画面の動きと音楽のリズムに合わせてボタンを押すだけ。タイミング良く押せば画面内のキャラが正しい動きをし、間違えると動きも失敗する。そして、間違いが少ないほど高い評価が得られる。リズムゲームとしては一般的な内容である。 この作品の凄いところは多々あるが、やはり先ずは譜面の面白さを挙げたい。リズムゲームの面白さは何よりこの譜面によって決まるのだが、この作品はその点において緩急、変化共に富んだ内容で及第点を優に超えている。そして、その譜面を演出する楽曲とキャラクターに、「東方人形劇」で実績のあるアレンジャーとデザイナーを用いているところに製作者の意気込みが感じられる。もちろん、楽曲のアレンジも見事だし、キャラクターたちもアクションゲームでもここまで動くのは珍しいと思えるほど非常に良く動いてくれる。おかげで、押して楽しく聴いて楽しく見て楽しいと、三拍子揃った完成度の高さである。さらに付け加えると、各面の内容も「紅魔郷」の設定を一次二次共にふんだんに取り入れたものであり、タイトルどおり賑やかな内容で大いに楽しませてくれる。
とにかくデフォルメキャラが可愛いので、「レミリアポーズ」を真っ先にプレイし、その後は適当にいろいろプレイ。と、Twitterで「スカーレットビート」が好きというリプライが。ならば挑戦してみようということで出現した時点でプレイしてみた。 内容は、レミリア嬢が撃ってくる弾幕を文が避けるというものだが、その弾幕たるや本編に匹敵するほどの弾密度で、それをボタン2つで避けろというのだから無茶もいいところである。実際、プレイしたての頃は被弾しまくりでとてもゲームにならなかった。しかし、この面の意図が汲めた途端、大きな衝撃が走った。確かに弾数は凄いが、避けるべき弾はほんの一握りで、しかもそれを避けるタイミングが曲のリズムにぴったりと合っているのである。画面を埋め尽くす弾をまるで当たるか当たらないかのところで曲に合わせて華麗に避ける文の姿は、リズムゲームと弾幕STGの見事な融合を体現したもので、驚きを遥かに超えて感激すらした次第である。そして、この弾幕がまた良く出来ていている。全方位を中心にレーザーに交差弾に高速の大弾、果ては不夜城レッドのような十字砲火まで様々な攻撃が繰り広げられ、終盤になるとそれらが複合されて弾幕STGとしてもまともに避けるのは大変な状況になる。しかし、リズムゲームなので実際は左右移動だけで避けられる(瞬間移動は必要だが)という、この見た目と避ける際の差異(というかはったり)からくる高揚感が、まさかリズムゲームで感じられるとは夢にも思わなかった。 東方二次創作として、キャラや曲だけでなくシステムすらもリズムゲームに取り込んだ製作者にはただひたすら頭が下がる思いである。こうなると、いよいよ「東方リズムカーニバル!地」の発表が待たれる(笑)。
今日はとりあえずメドレー意外全面クリアまで。クリアはともかくパーフェクトを狙うとかなり難しくなるところに挑戦意欲を掻き立てられる。
製作ブログを読んだら、弾幕STG×音ゲーの構想はずっと前から暖めていたようで。その想いに、この完成度の高さにも至極納得である。
| 2012年11月13日(火) |
続・「NITORI BOX」のこと |
今週末から試験がめどいことになったのでぐったり。
「NITORI BOX」今日は魔法の森から。ここでは光を使った仕掛けが登場。赤青緑の光の経路を専用のブロックで直角に曲げたり経路を変えて、対応する色のスイッチに当てると仕掛けが動くというもの。色も単色だけでなく合成したり分離したりと非常に手が込んでいる。そして、体験版で見たことあるような面構成もいくつか。って、こんな先の面をプレイしていたのかとちょっと驚き。 ボスの魔理沙を倒して本編は終了。引き続きおまけに挑戦。
おまけは全3面。EX1とEX2はアクション重視で、グミ(つかまってそこからジャンプできる物体)をつかんだ瞬間にジャンプすると飛距離や高度が伸びるという技術を使わせる場面が非常に多かった。そして、最終面のEX3は一転して正統派パズル。公式ですごく難しいと謳っているとおり、その難易度は本編よりも数段高い。しかし、アクション面ではそれほど高度な技術は要求されず、じっくり考えて解くことを楽しむことができる。完成度も非常に高く、最後を締めるのにとても相応しい面であった。
というわけで、おまけもクリアして一段落。さすがにタイムアタックまでやり込む余裕は無いので見送りさせていただく。 2日で全面クリアしたが、練られた面構成と良質のアクションで満足度は高いものがあった。
| 2012年11月12日(月) |
「NITORI BOX」のこと |
来週の試験がめどいことになったので週の頭から気が滅入る。
「NITORI BOX」(BirdStrike)を開始。 魔理沙に発明品を盗まれたにとりが、それを取り戻すべく幻想郷の各地で追いかけるアクションゲーム。「風のクロノア」を題材にした作品とのことで、敵をつかんで投げることで仕掛けを動かしたり高い場所にジャンプしたりと、様々な行動を取れるのが特徴。
にとりの動作はジャンプとのびーるアーム。のびーるアームは左右に出して敵やブロックなど様々なものを掴むことができる。掴んだ物は持ち上げて移動させたり投げることが可能で、ジャンプ中に投げることで2段ジャンプもできる。こののびーるアームによる動作を活用して、障害を乗り越えたり仕掛けを解いて先に進むこととなる。各面には3つの鍵が配置されており、数多の難関に負けずにそれらを全て集め、出口に到達するとクリア。舞台は妖怪の山や紅魔館など幻想郷の各地で、それぞれ5面+ボス1面の構成となっている。ボス戦は基本的に相手の出した弾を掴んで投げかえすことで攻撃するのだが、場合によっては一捻りした行動も必要となる。
仕掛けの種類は足場になるブロック、対応する仕掛けを動かすスイッチ、障害物を破壊する爆弾、同じ色の扉を開ける色付き鍵、上に舞い上がる扇風機等々とにかく豊富。特に、スイッチは足場を出したり消したり、爆風や色付き鍵では開かない扉を開けたり、上に物が乗っているときだけ作動したり、一定時間だけ作動したりと種類は豊富で、パズル面でもアクション面でも関わりが深い。そして、それらを組み合わせた面構成も、面内を何周もして仕掛けを徐々に解いて先に進んだり、離れた場所から仕掛けを操作したり、敵を上手く誘導したりと変化に富んで力作ぞろい。パズル要素もアクション要素もふんだんに盛り込まれてボス戦まで用意してあり、まるで飽きさせない作りである。
というわけで、今日は一気に4面の紅魔館までクリア。敵を掴みながら徐々に上に登っていく場面が、機会が巡ってくるまで同じ場所から沸いてくる敵を何度も掴みなおしてはジャンプして空中に居続けなくてはならいないのがなかなか手ごわい。
| 2012年11月11日(日) |
東京ロケテゲームショウのこと |
今日は東京ロケテゲームショウに参加。前回秋葉原ロケテゲームショウから3年、今度は場所を板橋に変えての開催となる。ちなみに、前回の感想はこちら。
会場へは12時半頃に到着。前回は開催場所が秋葉原のUDXと名の知れた場所だったのだが、今回は板橋区立グリーンホールという都心からやや離れた場所だったので、前回ほど一般参加者が来るのか不安というのが正直なところであった。しかし、会場についてみてその不安は杞憂であったことが判明。前回を思い起こさせる人出で大いに賑わっていた。
参加費が100円ということで、受付で100円を渡して参加案内を受け取り入場。今回も30サークルと多くのサークルが参加しており、一通り見終わるまでにかなりの時間を要した。 プレイしたら即座に感想を求められたりアンケート用紙が出されたりしたのは前回同様で、こちらも忌憚の無い意見を述べさせてもらった。ただ、既に体験版をプレイしていたり、完成版を入手して未プレイだったところは、作品の新鮮味を保つためにプレイは控えた。といっても、そのようなサークルはほんの一握りであったが。
今回印象的だったのが、タブレット端末やスマートフォンでプレイする作品が前回よりも格段に多かったこと。普段そのような機器に接する機会の無い私には、タッチパネルや傾きセンサーのような直感的な操作系がとても新鮮に感じられた。ゲーム内容は比較的単純なものが多かったが、操作系1つでここまで面白くなるのかと目から鱗が落ちた。まあ、単に私がそういう機器に触れていないだけで、今やそれが普通なのであろうけど。また、小さな子供が一所懸命にiPadを傾けてプレイしている姿は微笑ましいものがあった。従来の方向+ボタンという操作系とタッチパネルのような直感的な操作系、どちらかがどちらかを駆逐するということはなく共に進歩し、時には手を取りあうことで、ゲームの幅が更に広がっていくのであろうと思った次第である。このような操作系の作品に触れてその可能性を知ることができたのが、個人的には今回の一番の収穫であった。 そして、相変わらずHSPコンテストの作品の質の高さには驚かされるものがある。今やFPSもHSPで組めるほど進化していることには、ただひたすら脱帽である。
エフェクト作成ツールBISHAMONのデモ動画にいきなり「双子魔法組曲」や「夢幻偽郷」が流れてきて吃驚したのだが、話を聞いてみるとどちらも発表直後だというのに想像以上に使いこなされていて発表した側も驚いたとのこと。同人ソフトサークルの底力の凄さを垣間見た次第である。 顔見知りのサークルさんもいくつか参加されていたのでご挨拶に伺ったりもしたり。製作の裏話とか、イベントの手応えとかいろいろ聞くことができて、こちらも面白いものがあった。やはり、こういう話は直接顔を合わせないとできないものなので、参加した甲斐があったというものである。
ただ、参加サークルの出展作品の映像が今回はステージ上にプロジェクタで投影されていたのだが、思いのほか目立たなかった感がある。とはいえ、会場の制約もあって前回と比較するのは酷というものだが。
という感じであっという間に閉会時間。非常に密度の濃い有意義な時間を過ごすことができた。とりあえず、アンケートには第3回を楽しみにしていますと書いておいた。 外に出たら予報どおり雨だったので、寄り道せずに真っ直ぐ帰宅。
今回気になった作品は、 「リゼットの処方箋」(記憶図書製作委員会) Flash製のアドベンチャーゲーム。変化を起こすポイントをクリックしたりアイテムを使うことで謎やパズルを解いて先に進む内容の作品だが、可愛いキャラや愉快な会話、次々と変わる舞台は物語に引き込む魅力に溢れていた。 会場では時間が足りなくて最後までプレイできなかったが、体験版が公開されているので後ほどプレイしてみようかと。
昼前に起床。先週買ったスラックスの裾上げが終わっているので引き取りに西部へ。また行ったら散財してしまうのだろうという懸念どおり、今日はシャツと靴を購入してしまった。まあ、靴は底がすり減って雨の日など危険な状態だったので頃合だったのだが、さすがに出費が過ぎたのでちょっとだけ反省。 ともあれ、これで冬コミに着ていく服はそろった感じ。
帰宅後、「半魂武芸帖」の動画を見直して画質にやや納得がいかないところが出てきた。といっても、容量に上限があって、解像度が上がってしまっては画質が落ちるのは必然ともいえる。と、Twitterでつぶやいたところ、フォロワーさんからエンコードの時間を延ばして圧縮率を高めてはという助言が。ああ、何でそんな基本的な事に気付かなかったのであろうか。 ということで、設定をいろいろいじってみる。動画の長さは17.5分。エンコードの時間は13分から15分へと確かに15%ほど伸びたが、2分程度なので全く問題なし。前のC2Dだとエンコードは動画の長さの約2倍ほど掛かっていたので、新しいPCの能力の高さを実感する。 結局、画質について大幅な改善は見られなかったものの、若干ながら良化したので次回からこの設定でエンコードを行うことに。デコード負荷については正直考えていないのだが、まあ、その、頑張って見ていただければと思う次第。
そして、「半魂武芸帖」を強化させまくりでクリア。当然ながら、動画を撮ったときの苦労などどこ吹く風で次々と相手を撃破していく妖夢の姿が痛快この上なし。いや、それがこの作品本来の姿なのであるが(笑)。 ということで、とてもすっきりしたのでこの作品はこれで一段落。操作に慣れる必要はあるものの、これほどまでに清々しい気持ちになれる作品はなかなかないかと。
| 2012年11月09日(金) |
続^3・「半魂武芸帖」のこと |
大口の試験が終わってほっとしたのもつかの間、来週からはまた大口の依頼が。先日風邪をひいてから喉の調子が悪いので医者に行きたいのだが、行く余裕がなかなかできない。
「半魂武芸帖」動画再収録完了。懸念していた古明地姉妹は、攻略を体に叩き込んだおかげか予想以上にすんなりとノーダメージクリアができた。逆に、妹紅で謎の苦戦をして1時間ほど費やしてしまったが。
というわけで、「半魂武芸帖」ノーダメージクリア動画を公開。相変わらずニコニコ動画はコメントの文字数が少ないので、ここで補足。 ・三月精 操作に慣れていないところにいきなり全方位攻撃をしかけられて、しかも動き回るわ姿は消すわと、実はかなりの強敵。 三月精は自機の周囲を回るように動き、弾を当てると姿を現すので、下手に動き回らずに画面中央に位置し、定期的に敵弾を回転斬りで消しながら1人ずつ倒していく。 ・ゴリアテMK-II 画面半分をも埋める巨大な相手との対決。攻撃は非常に単調で、両手の剣を振り下ろすだけ。動画には収録していないが、両腕がやられると雑魚を出してくるようになる。 右上が左腕の剣を3回振るまでは安地なので、そこから左腕と本体両方に弾が当たるように狙って左腕をつぶす。なお、4回目以降は、居合い斬りの無敵時間を利用して剣を避ける。また、居合い斬りの最中にもう一度居合い斬りを出すと、無敵を保ったまま方向転換ができる。大型の敵に特に有効な攻撃である。 ここまで基本能力、技能能力ともに無強化。 ・咲夜さん ここで技能能力を強化。射撃は威力と吸霊能力、居合い斬りは威力、回転斬りは回転半径をそれぞれLv.10まで上昇。 第一段階は、長時間止まるときに居合い斬りを入れて、後は避けながら弾を当てていく。咲夜さんの出現位置がランダムなので、体当たりを食らうのは止む無し。 第二段階は居合い斬りを入れる余裕がなかなか無いので、ナイフを避けたり消したりしながら地道にダメージを与えていく。全方位からのナイフに対応できれば無強化も可能かと。 ・マミゾウ ここで射撃は威力と吸霊能力、居合い斬りは威力、回転斬りは回転半径をそれぞれLv.15まで上昇。このまま最後まで進む。 マミゾウの頭上には当たり判定が無いので、そこを利用して動きを誘導しながら攻撃する。敵弾は白は回転斬りで消せるが黒は消せないので、居合い斬りの無敵時間を活用する。 ・妹紅 第一段階は、偶数弾と奇数弾の対処が中心。偶奇偶のときは撃ちこみの機会で、奇偶奇は弾消しに徹する。 第二段階は突進を避ける頃合をどう図るかが焦点。第一波は画面外に出るときに出した炎が画面外に落下するのが合図になっているが、それ以降は感覚的に覚えるしかない。 ・神子さま ボーナスステージ。運も若干絡むが。 ・古明地姉妹 この作品最強の相手。2人で攻めてくる上に弾を出す合図が無く、上下と左右では距離が変わるのため、回転斬りを出す頃合を体で覚えるしかないかと。 画面中央に位置し、こいしを先に倒す。こいしからの弾は直接自機を狙ってこないので、さとりさんからの弾を回転斬りで消しつつこいしに射撃を当てていく。こいしの第二段階への切り替えを下手に行うと周期がずれて狙いにくくなるので要注意。動画は切り替えがかなり上手くいっている。 さとりさんは第二段階への移行時に画面中央に移動するので、その前に外周に避難する。あとは、動画のように動いて着実にダメージを与えていく。 ・正体不明 前座は画面中央に位置して弾を撃ちながら回転斬りを連発していれば抜けられるので省略。 突進→全方位→突進→大きな3wayと攻撃は非常に単調なのだが、いかんせん動きが速いのでなかなか狙いを定めにくい。ただし、自機狙いの突進は限られるので隙は大きい。 突進時に居合い斬りを上手くあわせることで、真正面から斬り込まなくても大ダメージを与えることができる。次の妖夢でも活用する技術である。 ・妖夢 ここも前座は省略。 居合い斬り→突進→射撃→突進と、先の正体不明よりもさらに攻撃は単調で、さらに動きが速い。 どうしても長期戦になるので、どれだけ同じ動きを繰り返すことができるかが問われる。 ・映姫 第一段階は卒塔婆に安地があるので(外周の模様を目印にあわせる)、そこで粘りつつ射撃を当てていく。実は、画面最外周は相手の体当たりが届かない。妹紅や妖夢はこの半安地を使えばより楽に倒すことができる(動画的に面白みが無いので使用しなかったが)。 第二段階はパターン性が高いので第一段階より楽。左右画面端の体当たりへの安地を活用する。 ・藍 倒しても倒さなくてもエンディングを迎えるのでエキシビジョンマッチともいえる。 攻撃は口からの吐息と回転する卍のみだが、どちらも一撃で体力が25も減るほど攻撃力が高い。吐息はこまめな動きで、卍は居合い斬りの無敵を利用して抜ける。また、このプレイでの強化内容では、かなり効率よく射撃を当てていかないと時間切れになるので、ぎりぎりまで粘って弾を当てていく。
強化を抑えたので長期戦が多い内容となってしまったが、ちゃんと強化していけばごり押しも可能になるほど強く痛快な内容となるのでご安心を。 ちなみに、先日の日記に書いたように、居合い斬りを無強化でもクリアは可能。
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