雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年11月09日(金) 続^3・「半魂武芸帖」のこと

 大口の試験が終わってほっとしたのもつかの間、来週からはまた大口の依頼が。先日風邪をひいてから喉の調子が悪いので医者に行きたいのだが、行く余裕がなかなかできない。

 「半魂武芸帖」動画再収録完了。懸念していた古明地姉妹は、攻略を体に叩き込んだおかげか予想以上にすんなりとノーダメージクリアができた。逆に、妹紅で謎の苦戦をして1時間ほど費やしてしまったが。

 というわけで、「半魂武芸帖」ノーダメージクリア動画を公開。相変わらずニコニコ動画はコメントの文字数が少ないので、ここで補足。
・三月精
 操作に慣れていないところにいきなり全方位攻撃をしかけられて、しかも動き回るわ姿は消すわと、実はかなりの強敵。
 三月精は自機の周囲を回るように動き、弾を当てると姿を現すので、下手に動き回らずに画面中央に位置し、定期的に敵弾を回転斬りで消しながら1人ずつ倒していく。
・ゴリアテMK-II
 画面半分をも埋める巨大な相手との対決。攻撃は非常に単調で、両手の剣を振り下ろすだけ。動画には収録していないが、両腕がやられると雑魚を出してくるようになる。
 右上が左腕の剣を3回振るまでは安地なので、そこから左腕と本体両方に弾が当たるように狙って左腕をつぶす。なお、4回目以降は、居合い斬りの無敵時間を利用して剣を避ける。また、居合い斬りの最中にもう一度居合い斬りを出すと、無敵を保ったまま方向転換ができる。大型の敵に特に有効な攻撃である。
 ここまで基本能力、技能能力ともに無強化。
・咲夜さん
 ここで技能能力を強化。射撃は威力と吸霊能力、居合い斬りは威力、回転斬りは回転半径をそれぞれLv.10まで上昇。
 第一段階は、長時間止まるときに居合い斬りを入れて、後は避けながら弾を当てていく。咲夜さんの出現位置がランダムなので、体当たりを食らうのは止む無し。
 第二段階は居合い斬りを入れる余裕がなかなか無いので、ナイフを避けたり消したりしながら地道にダメージを与えていく。全方位からのナイフに対応できれば無強化も可能かと。
・マミゾウ
 ここで射撃は威力と吸霊能力、居合い斬りは威力、回転斬りは回転半径をそれぞれLv.15まで上昇。このまま最後まで進む。
 マミゾウの頭上には当たり判定が無いので、そこを利用して動きを誘導しながら攻撃する。敵弾は白は回転斬りで消せるが黒は消せないので、居合い斬りの無敵時間を活用する。
・妹紅
 第一段階は、偶数弾と奇数弾の対処が中心。偶奇偶のときは撃ちこみの機会で、奇偶奇は弾消しに徹する。
 第二段階は突進を避ける頃合をどう図るかが焦点。第一波は画面外に出るときに出した炎が画面外に落下するのが合図になっているが、それ以降は感覚的に覚えるしかない。
・神子さま
 ボーナスステージ。運も若干絡むが。
・古明地姉妹
 この作品最強の相手。2人で攻めてくる上に弾を出す合図が無く、上下と左右では距離が変わるのため、回転斬りを出す頃合を体で覚えるしかないかと。
 画面中央に位置し、こいしを先に倒す。こいしからの弾は直接自機を狙ってこないので、さとりさんからの弾を回転斬りで消しつつこいしに射撃を当てていく。こいしの第二段階への切り替えを下手に行うと周期がずれて狙いにくくなるので要注意。動画は切り替えがかなり上手くいっている。
 さとりさんは第二段階への移行時に画面中央に移動するので、その前に外周に避難する。あとは、動画のように動いて着実にダメージを与えていく。
・正体不明
 前座は画面中央に位置して弾を撃ちながら回転斬りを連発していれば抜けられるので省略。
 突進→全方位→突進→大きな3wayと攻撃は非常に単調なのだが、いかんせん動きが速いのでなかなか狙いを定めにくい。ただし、自機狙いの突進は限られるので隙は大きい。
 突進時に居合い斬りを上手くあわせることで、真正面から斬り込まなくても大ダメージを与えることができる。次の妖夢でも活用する技術である。
・妖夢
 ここも前座は省略。
 居合い斬り→突進→射撃→突進と、先の正体不明よりもさらに攻撃は単調で、さらに動きが速い。
 どうしても長期戦になるので、どれだけ同じ動きを繰り返すことができるかが問われる。
・映姫
 第一段階は卒塔婆に安地があるので(外周の模様を目印にあわせる)、そこで粘りつつ射撃を当てていく。実は、画面最外周は相手の体当たりが届かない。妹紅や妖夢はこの半安地を使えばより楽に倒すことができる(動画的に面白みが無いので使用しなかったが)。
 第二段階はパターン性が高いので第一段階より楽。左右画面端の体当たりへの安地を活用する。
・藍
 倒しても倒さなくてもエンディングを迎えるのでエキシビジョンマッチともいえる。
 攻撃は口からの吐息と回転する卍のみだが、どちらも一撃で体力が25も減るほど攻撃力が高い。吐息はこまめな動きで、卍は居合い斬りの無敵を利用して抜ける。また、このプレイでの強化内容では、かなり効率よく射撃を当てていかないと時間切れになるので、ぎりぎりまで粘って弾を当てていく。

 強化を抑えたので長期戦が多い内容となってしまったが、ちゃんと強化していけばごり押しも可能になるほど強く痛快な内容となるのでご安心を。
 ちなみに、先日の日記に書いたように、居合い斬りを無強化でもクリアは可能。


2012年11月08日(木) 続々・「半魂武芸帖」のこと

 昨日は3時間ほど掛けて古明地姉妹のノーダメージクリアを達成。弾を撃つ合図が見当たらない上に、上下と左右で距離が変わるために回転斬りを出す頃合が変わるので、弾を撃つ周期を体で覚えなければならず時間が掛かってしまった。その後の正体不明は、古明地姉妹に比べれば簡単もいいところである。

 今日は妖夢から藍までのノーダメージクリア動画を収録。
 妖夢は当初は大きな山になると思っていたが、いざプレイしてみると案外すんなりとノーダメージクリアできてしまった。映姫は完全パターンなので、回転斬りを出す頃合を調整すれば楽勝。
 藍も普通に撃ち込んでいれば楽勝だと思っていたら時間切れが頻発。日数とかによって体力が変わるのかとも思ったものの、単にノーダメージを狙うばかりに及び腰になっていただけであった。居合い斬り中にもう一度居合い斬りを出すと
無敵時間を保ったまま軌道が変えられることも分かり、開幕に居合い斬り往復で大ダメージを与えた後、ぎりぎりまで撃ち込むことで残り12秒で撃破。

 というわけで、これで全キャラノーダメージクリア動画が撮れたわけだが、ここにきて映姫で音割れが起こり、効果音の音量を変えざるを得ない羽目に。音量変更前の動画と聞き比べてみたところ、霊力吸収の効果音の音量がまるで違うので、動画をつなげたら違和感が出ること間違いなし。
 というわけで、三月精から正体不明まで収録し直しである。古明地姉妹以外はどうとでもなるのだが…。


2012年11月06日(火) 続・「半魂武芸帖」のこと

 今日から試験が目一杯詰まっているのだが、初っ端から必要な書類が来なくて午前中を丸々ふいにする。その後も試験設備が故障したり、事前に聞いていたのとサンプル数が異なったりと散々な目に遭う。明日以降はすんなり進んで欲しいところ。

 そのせいで残業になってしまい帰りが遅くなってしまったのだが、何とか「半魂武芸帖」の動画撮りをする気力は残っていた。
 今日は咲夜さんから神子さままで。マミゾウはノーダメージは無理だと思っていたのだが、頭上に当たり判定が無いことが発覚してノーダメージパターンができてしまった。これで事実上全員ノーダメージで倒せることになってしまった。自分で自分を追い込んでしまった感があるが、古明地姉妹から妖夢までが山場で、映姫様と藍は既にノーダメージで倒せていることから、山場の3人を何とか倒せれば全員ノーダメージは撮れるかと。
 強化は、当初は基本能力と各技能それぞれ1項目ずつ強化していこうかと思ったが、基本能力の霊力回復を上げたら思いのほか楽になってしまった。やはり、ショットを当てて霊力を回復していったほうが攻略としてはより良い内容なので、射撃の攻撃力と吸霊効率、居合い斬りの攻撃力、回転斬りの回転半径を最終的にそれぞれレベル15まで上昇。居合い斬りの攻撃力を上げたのでかなり楽になったし、見栄えも良くなったかと。
 未着手の作品もまだあることだし、今週中には何とか形にしたいところ。


2012年11月05日(月) 「半魂武芸帖」のこと

 今日は仕事で帰りが遅くなったのでゲームはお休みしようかと思ったのだが、せっかくなので「半魂武芸帖」の動画撮りを2面だけ進める。
 あとはバカルディ呑んで寝るだけ。


2012年11月04日(日) 続・休日のこと

 午前中に起床。シャツにアイロンを掛けたのち、服を買わなければならない衝動に駆られて外出。昨日いきなり冷え込んだので、部屋着の上に羽織るものが欲しくなったのが原因かと。
 まずは地元のイオンでシャツと部屋着用のスウェットパーカーを購入。そこで昼食をとったのち、つくばの西武へ。実は西武に行くと絶対に散財するからあまり行きたくなかったのだが、今日はそれよりも服を買わなければならないという気持ちが上回ったようである。西部ではセーターとスラックスを購入。この2点の値段でイオンで買ったシャツが10着以上は買えるのだが、良いものは長く使えて結局得をするので出費は惜しまないことにしている。しかし、散財してしまった事実は変わらないのであった。
 それにしても、いつもは行くと絶対欲しくなる商品があるJ-PRESSだが、今日は本当にぱっとしなかった。お気に入りのブランドなので、もっと頑張って欲しい。あと、ベージュでヘリンボーンのスラックスが欲しかったのだがこれも無かった。

 帰宅後、「月下楼情曲」を延々とプレイ。今日中に幽香でNORMALのノーミススペルカードボーナス全取得を達成すると意気込んだものの、2面ボス最後のスペルがいきなり取れなくなる。今までは実力避けで何となくプレイしていたのだが、ここにきて通用しなくなってしまった。仕方ないのでプラクティスでパターンを練ってみるも、なかなか固まらずかなりの時間を費やしてしまった。
 それでも何とか形になったので通してプレイして、漸くノーミススペルカードボーナス全取得を達成することができた。リプレイのページにリプレイをアップして、この作品は一段落。
 単なる東方をなぞった内容だったらここまでやり込むことはなかったであろう。独自のアイテム回収システムとそれを活かす面構成による左右切り返しの面白さは、なぞっただけの東方二次創作に比べて一歩も二歩も抜きん出た感があった。

 今日は「月下楼情曲」に費やしてしまったので、「半魂武芸帖」の動画撮りは明日から頑張る。


2012年11月03日(土) 休日のこと

 午前中に起床して、PCパーツの箱と先代のPCを片付ける。片付けている最中にVGAが4枚ほど出てきた。古いPCパーツは処分に困るが、レアメタル等々あるので一般ごみのように処分するのもはばかられるものがある。

 また口内炎ができてしまったので、昼食は治療に効果のあるものがいいと思い、やはり豚肉かということで吉野家へ。塩だれ豚丼が美味しそうだったのでそれにしようと思ったら、先月で終わっていた。がっかり。仕方ないので、普通の豚丼で済ます。
 そして、そのままPCショップへ。最近マウスでゲームをすることが増えてきたのだが、今使っているマウスは小さくて操作性が悪いので、ここで新しいマウスを買うことに。ゲーミングマウスと普通のマウスでかなり悩んだが、無難に普通のマウスに。購入したのはELECOMのM-TG03ULBK。5ボタンでブラウザの進むと戻るがついているので、ネットでの操作がかなり快適になるかと。

 帰宅後、「月下楼情曲」をプレイしたところ、NORMALの魔理沙でついにノーミスでスペルカードボーナス全取得を達成。早速リプレイのページにアップしたのだが、ワイドモニタだと左に寄ってしまい見栄えが悪いことが発覚。ということで、何とかセンタリングしようと悪戦苦闘。スタイルシートというものを使わないとならないようだが、使用しているHomePageCreator6では意図する設定ができなかったので手打ちで。なんとなくだがスタイルシートの機能も分かったような気がする。
 魔理沙を達成したので幽香でプレイしてみたところ、ホーミングのおかげか魔理沙より楽な場面が多々。未だに最後のスペルカードは取れていないが、何とかなりそうではある。

 「半魂武芸帖」は動画を撮ろうかと思ったが、もっと強化を減らせるのではないかと思い、検証のためにもう1周。今回強化したのは、射撃の威力と吸霊効率、回転斬りの回転半径をレベル15まで。居合い斬りは無強化で。
 序盤は前回とあまり変わりなしだが、古明地姉妹辺りから火力不足が徐々に現れてきて時間ぎりぎりの戦いを強いられることに。とはいえ、元々攻撃に回転斬りを頼りにはしていなかったし、居合い斬りは無強化でもそれなりに強いので、クリアは十分可能であった。
 ここから強化を減らすとなると、射撃の吸霊効率と回転斬りの回転半径くらいかと。射撃の威力を減らすと、よほど効率良く弾を当てていかないと時間内に倒せなくなる恐れがある。
 しかし、クリアはできたものの動画としての見栄えはどうかと疑問に思うところもあるので、動画を撮るときは前回並みの強化をするかもしれない。

 黄昏フロンティアの新作「東方心綺楼」の体験版プレイデモムービーが公開。Twitterでは年寄りなゲーマーがやれ「サイキックフォース」だ「アストラスーパースターズ」だと例えていたので見てみたら納得。重力から開放されたことで、漸く弾幕アクションというジャンルがしっくりくるようになった感がある。今回もこのジャンルかどうかは定かではないが。そして、相変わらず曲が良い。


2012年11月02日(金) 「半魂武芸帖」のこと

 来週がどれだけ忙しくなるのか見当もつかない。

 「月下楼情曲」スペルカードボーナス全取得達成!しかし、道中でミスしまくり。

 「お菓子くれなかったから街破壊(イタズラ)しちゃうよっ!」なぜかHardをプレイしようと思い立ってプレイしたらそのままクリアしてしまった。
 HardとNormalとの最大の違いは、Hardでの最大ランク8になると撃ち返し弾を撃ってくるようになること。一応ミスをするとランクは下がるのだが、コロッケを取り続けているとすぐに戻ってしまう。もはや常人にはミス前提の調整で、ミスした後の立て直しが非常に重要となり、そしてこれがまた面白いのである。
 15ミスで3面ボスと真ボスは時間切れという惨憺たる内容であったが、エンディングの露出度が格段に向上していたので満足。なお、ランク8固定のLunaticでも露出度は変わらないとのことで一安心。

 「半魂武芸帖」ついに基本能力強化無しで全面クリア達成!
 映姫はパターンが分かりやすく、また体当たりに対する安地もあるため、妖夢よりは攻略は楽だった。そして、ラスボスの藍はようやく攻略が見出せたものの耐久力が高く、現状の強化状態では残り10秒前後で何とか倒せるほど。
 ちなみに、技能強化は射撃は威力と吸収効率、居合い斬りは威力、回転斬りは威力と回転半径をそれぞれレベル15まで上昇。上昇させる項目はこれで十分。もしかしたら、回転斬りの威力を上げないでも済むかもしれないが、妖夢の前座がかなりきつくなりそうである。レベル10くらいでも何とかなるかもしれないが、藍が相当辛くなるので、動画はレベル15で撮ることになるかと。
 というわけで、明日から動画撮りを開始しよう。


2012年11月01日(木) 「お菓子くれなかったから街破壊(イタズラ)しちゃうよっ!」のこと

 「月下楼情曲」最後のスペルで被弾してクリア。やられる場面は大体同じなので、そこをやりすごせば勝てそう。昨日被弾しまくったのは、不必要に前に出ていたからで、そこを意識したらかなり安定した。

 「半魂武芸帖」今日は妖夢の攻略に丸々費やす羽目に。妖夢の攻撃は居合い斬り→移動してショット→移動を繰り返すだけで非常に単純なのだが、居合い斬りは目視で避けなければならず、その後の移動は自機をある程度でしか狙ってこないので誘導が安定しない。しかも、行動の間隔も短いので攻撃を当てる機会も少ないのでパターンを組むまでかなり難儀した。三角に動いて各行動を誘導し、居合い斬りのときにこちらの居合い斬りを残すように出して当て、相手の居合い斬りの後にショットを撃ち込むというパターンに落ち着いたのだが、組めても耐久力が高いので倒すまでに時間がかかり(制限時間)、動きを安定し続けるのはかなり大変。それでも、やはり行動が単純なのでパターンの難易度もそれほど高くはなく、徐々に操作精度を上げて倒すことができた。居合い斬りを目視で避けるのがかなり熱い戦いであった。

 ハロウィンに合わせて発表された「お菓子くれなかったから街破壊(イタズラ)しちゃうよっ!」(森の中の猫の小屋)を昨日からプレイ。
 タイトルどおりの物語の縦STG。パワーアップが「グラディウス」のようなゲージ方式で、特定の敵を倒すと落とすカボチャコロッケを取るとゲージが進み、パワーアップボタンでゲージに示されている強化ができる。ただし、カボチャコロッケは取得数により敵のランクを上げてしまう効果も併せ持つ。
 とはいえ、パワーアップを抑える必要は無く、パワーアップを済ませたらゲージの最後にある全画面攻撃のボンバーを撃ちまくって進んでいくことになる。画面を埋め尽くすほどの弾幕をボンバーで一掃していきアイテム大量回収の流れは適当につなげても途切れることはなく、破壊欲求を存分に満たすことのできる非常に豪快な調整である。ただし、ミスをしたら一転して立て直すまでにかなりの敵弾を浴びることになり、下手をするとそのままなし崩し的に残機を失ってゲームオーバーということも。
 全3面と比較的短時間で終わるものの、条件を満たすことにより真ボスも登場という、短期間で作成したとは思えないほど手が込んでいる。撃ちまくり倒しまくりに徹底した内容は、Normal程度であればパターンとかあまり考えずに気軽にプレイしてすっきり!と単純に楽しめる作品である。
 ゲームの効果音やグラフィックにPlatine Dispositifの作品を連想させるものがあるのだが、マニュアルを読んだらやはり紫雨ゲームのリスペクトなところがあった。
 真ボスを倒すとエンディングで主人公が脱ぐ(元の構想は脱衣STGだったらしい)ということで、がんばって倒してみた。どうなるかは自分の目で確かめてほしいが、過剰な期待は禁物かと(と、過剰な期待をした人が述べてみる)。


2012年10月31日(水) 続・「半魂武芸帖」のこと

 「月下楼情曲」今日はボロボロ。2面を突破するのにやり直しの嵐だったし、スペルカードでも被弾しまくり。最後のスペルカードボーナスを通しで取れたのが唯一の収穫。
 STGは週末に向かうにつれて徐々に調子が悪くなるのがとても分かりやすい。

 「半魂武芸帖」今日は体力と霊力初期状態のまま10章までクリア。妹紅は画面外から突撃してくるタイミングを覚えなければならないのが大変だったが、神子さまと古明地姉妹、無意識の世界の正体不明の敵はパターン性が高いので、分かればむしろ序盤より簡単だった。
 動画を撮ってみたくなったので、のこり3面もきちんと攻略しよう。


2012年10月30日(火) 「半魂武芸帖」のこと

 大口のお仕事が重なって、来週が大変なことに。ロケテゲームショーが近いので、手際よく終わらせたいところ。

 「月下楼情曲」最終スペルを練習するも、未だパターンが見出せず。通しでプレイしても3枚落としとあまり調子は良くなかった。幽香でプレイしても前回のハイスコアを越えることはできず。練習あるのみ。

 昨日から「半魂武芸帖」(Y^3)を開始。
 気がついたら意識が半霊に移ってしまった妖夢が、元の体に戻るべく幽々子とともに幻想郷を巡り歩いては戦いを巻き起こすアクションゲーム。
 プレイヤーキャラは妖夢の本体と半霊だが、プレイヤーが操作するのは半霊の方。操作はマウスで半霊を動かし、右クリックで妖夢を半霊の場所に移動させ、左クリックで半霊の方向にショットを撃つ。Zキーを押しながら右クリックで、半霊に向けて居合い斬りを行い、妖夢の周りで円を描くように半霊を動かすと、回し斬りとなる。攻撃にはそれぞれ特徴があり、ショットは攻撃力は低いが射程距離が無限なのと霊力回復に長け、居合い斬りは霊力を消費するが攻撃力は高く無敵時間もある。回し斬りは射程こそ妖夢の周囲のみだが、特定の敵弾を消して霊力にすることができる。
 半霊は当たり判定こそ無いものの、行動は移動と妖夢の誘導のみで攻撃能力は全く無い。一方の妖夢は半霊の誘導無くしては何もできず、さらに敵の攻撃に対する当たり判定がある。なので、プレイヤーは半霊を操作して妖夢の本体を間接的に操り、敵の攻撃を避けたり防いだりしながら敵を倒していくこととなる。
 敵との戦闘はほとんどが固定画面でのボス戦(一部持久戦もある)。元の体に戻す方法を探るべく幻想郷の様々な人物に会いに行っては、いらん事を言ったり騒動を起こしてはなし崩し的に戦闘となってしまう(主に幽々子のせい)。敵の攻撃はパターン性が強く、行動を読んで斬る、撃つ、防ぐ、避けるといった選択をとることになるが、なにしろ妖夢の操作を半霊の誘導で行うので、一般的なアクションゲームとはかなり異なる操作感覚となる。
 また、戦闘と戦闘の間には修行を行うことができる。修行は、ショット、居合い斬り、回転斬りそれぞれに応じた課題があり、達成度合いにより経験値が入手できる。経験値を消費することで、妖夢の体力や霊力といった基礎能力や、それぞれの攻撃の性能強化を行うことができる。また、課題内容が各攻撃を使うものなので、操作の練習にもなる。

 独特の操作性はさすがに最初は戸惑ったが、少しプレイしただけで、これだけ単純な操作でここまで躍動感のある動きができるものかと大いに驚かされた。誘導しての行動ということで咄嗟の行動は難しく、ある程度の先読みは必要だが、居合い斬りでは一気に間合いを詰めて渾身の一太刀を浴びせ、回転斬りで妖夢の周囲に展開される鮮やかな太刀筋で迫る敵弾を次々と切り伏せるといった大胆な動きも、細かい誘導でSTGのように敵弾を避けながら回り込み、狙いを定めてショットを撃ち込むといった繊細な動きも、マウスとボタンとの簡単な組み合わせで(慣れれば)自在に操ることができるのはこの作品の大きな魅力である。恐らく、これを従来のレバー+ボタンの操作系で行おうとすると、相当複雑な操作系になるだろうし、ここまで自由度を高くすることも困難であろう。操作こそ変則的なものの、それにより生まれる剣戟アクションの自由度の高さは新鮮で非常に愉快なものがあった。
 そして、そのアクションの魅力を引き出しているのが、数多く待ち受けるボスの多彩な攻撃。こちらの行動の自由度の高さに応じるがごとく、相手も縦横無尽に画面内を動き回っては、妖夢の周りを囲むように弾幕を張ったり、画面外からの高速での体当たりや全方位レーザーなど容赦ない攻撃を仕掛けてくる。操作に慣れていない序盤こそ翻弄されっぱなしとなるものの、操作が身につくにつれて迫る敵弾を回転斬りで捌き、あるいは半霊の誘導で軽やかにかわし、一瞬の隙を見逃さずにショットや居合い斬りを叩き込むといった、躍動感に溢れる華麗な戦いが楽しめるような攻撃が目白押し。ボスの中には画面の半分近くを占めるような巨大なキャラも登場し、小さな剣士が巨大な相手に果敢に立ち向かう展開はさらに燃えるものがある。
 難易度は恐らくある程度の能力強化を前提として設定されていると思うが、やられる度に修行を行えるので、地道に経験値を溜めて強化をしていけばかなりのところまで力押しは可能となる。また、強化を続ければ敵の攻撃を理解する余裕も生まれてくるので、諦めずに挑戦し続ければ突破口は見えてくるかと。自機の強化とプレイヤーの経験により妖夢が徐々に成長していく様は、頼もしいものが感じられる。

 単純な操作で胸が空くような剣戟アクションは、独自性が高いシステムも見事ならばその面白さを引き出す調整もまた見事。8方向移動では味わえない自由度の高さに、「愉快」という感想がしっくりくる作品であった。

 とりあえず、初回は内容を把握すべく成長させまくってクリア。終盤は攻撃を見切れずに力押しで倒してしまった相手も多いので、次回は能力強化に頼らずにプレイしていこうかと。とりあえず、最初の2人は無強化で倒せたが、咲夜さんがどうにもならなかったのでここから攻撃の強化を開始。体力や霊力はがんばれば初期状態でも何とかなるかもしれない。


氷室 万寿 |MAIL
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