雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2012年11月01日(木) |
「お菓子くれなかったから街破壊(イタズラ)しちゃうよっ!」のこと |
「月下楼情曲」最後のスペルで被弾してクリア。やられる場面は大体同じなので、そこをやりすごせば勝てそう。昨日被弾しまくったのは、不必要に前に出ていたからで、そこを意識したらかなり安定した。
「半魂武芸帖」今日は妖夢の攻略に丸々費やす羽目に。妖夢の攻撃は居合い斬り→移動してショット→移動を繰り返すだけで非常に単純なのだが、居合い斬りは目視で避けなければならず、その後の移動は自機をある程度でしか狙ってこないので誘導が安定しない。しかも、行動の間隔も短いので攻撃を当てる機会も少ないのでパターンを組むまでかなり難儀した。三角に動いて各行動を誘導し、居合い斬りのときにこちらの居合い斬りを残すように出して当て、相手の居合い斬りの後にショットを撃ち込むというパターンに落ち着いたのだが、組めても耐久力が高いので倒すまでに時間がかかり(制限時間)、動きを安定し続けるのはかなり大変。それでも、やはり行動が単純なのでパターンの難易度もそれほど高くはなく、徐々に操作精度を上げて倒すことができた。居合い斬りを目視で避けるのがかなり熱い戦いであった。
ハロウィンに合わせて発表された「お菓子くれなかったから街破壊(イタズラ)しちゃうよっ!」(森の中の猫の小屋)を昨日からプレイ。 タイトルどおりの物語の縦STG。パワーアップが「グラディウス」のようなゲージ方式で、特定の敵を倒すと落とすカボチャコロッケを取るとゲージが進み、パワーアップボタンでゲージに示されている強化ができる。ただし、カボチャコロッケは取得数により敵のランクを上げてしまう効果も併せ持つ。 とはいえ、パワーアップを抑える必要は無く、パワーアップを済ませたらゲージの最後にある全画面攻撃のボンバーを撃ちまくって進んでいくことになる。画面を埋め尽くすほどの弾幕をボンバーで一掃していきアイテム大量回収の流れは適当につなげても途切れることはなく、破壊欲求を存分に満たすことのできる非常に豪快な調整である。ただし、ミスをしたら一転して立て直すまでにかなりの敵弾を浴びることになり、下手をするとそのままなし崩し的に残機を失ってゲームオーバーということも。 全3面と比較的短時間で終わるものの、条件を満たすことにより真ボスも登場という、短期間で作成したとは思えないほど手が込んでいる。撃ちまくり倒しまくりに徹底した内容は、Normal程度であればパターンとかあまり考えずに気軽にプレイしてすっきり!と単純に楽しめる作品である。 ゲームの効果音やグラフィックにPlatine Dispositifの作品を連想させるものがあるのだが、マニュアルを読んだらやはり紫雨ゲームのリスペクトなところがあった。 真ボスを倒すとエンディングで主人公が脱ぐ(元の構想は脱衣STGだったらしい)ということで、がんばって倒してみた。どうなるかは自分の目で確かめてほしいが、過剰な期待は禁物かと(と、過剰な期待をした人が述べてみる)。
| 2012年10月31日(水) |
続・「半魂武芸帖」のこと |
「月下楼情曲」今日はボロボロ。2面を突破するのにやり直しの嵐だったし、スペルカードでも被弾しまくり。最後のスペルカードボーナスを通しで取れたのが唯一の収穫。 STGは週末に向かうにつれて徐々に調子が悪くなるのがとても分かりやすい。
「半魂武芸帖」今日は体力と霊力初期状態のまま10章までクリア。妹紅は画面外から突撃してくるタイミングを覚えなければならないのが大変だったが、神子さまと古明地姉妹、無意識の世界の正体不明の敵はパターン性が高いので、分かればむしろ序盤より簡単だった。 動画を撮ってみたくなったので、のこり3面もきちんと攻略しよう。
| 2012年10月30日(火) |
「半魂武芸帖」のこと |
大口のお仕事が重なって、来週が大変なことに。ロケテゲームショーが近いので、手際よく終わらせたいところ。
「月下楼情曲」最終スペルを練習するも、未だパターンが見出せず。通しでプレイしても3枚落としとあまり調子は良くなかった。幽香でプレイしても前回のハイスコアを越えることはできず。練習あるのみ。
昨日から「半魂武芸帖」(Y^3)を開始。 気がついたら意識が半霊に移ってしまった妖夢が、元の体に戻るべく幽々子とともに幻想郷を巡り歩いては戦いを巻き起こすアクションゲーム。 プレイヤーキャラは妖夢の本体と半霊だが、プレイヤーが操作するのは半霊の方。操作はマウスで半霊を動かし、右クリックで妖夢を半霊の場所に移動させ、左クリックで半霊の方向にショットを撃つ。Zキーを押しながら右クリックで、半霊に向けて居合い斬りを行い、妖夢の周りで円を描くように半霊を動かすと、回し斬りとなる。攻撃にはそれぞれ特徴があり、ショットは攻撃力は低いが射程距離が無限なのと霊力回復に長け、居合い斬りは霊力を消費するが攻撃力は高く無敵時間もある。回し斬りは射程こそ妖夢の周囲のみだが、特定の敵弾を消して霊力にすることができる。 半霊は当たり判定こそ無いものの、行動は移動と妖夢の誘導のみで攻撃能力は全く無い。一方の妖夢は半霊の誘導無くしては何もできず、さらに敵の攻撃に対する当たり判定がある。なので、プレイヤーは半霊を操作して妖夢の本体を間接的に操り、敵の攻撃を避けたり防いだりしながら敵を倒していくこととなる。 敵との戦闘はほとんどが固定画面でのボス戦(一部持久戦もある)。元の体に戻す方法を探るべく幻想郷の様々な人物に会いに行っては、いらん事を言ったり騒動を起こしてはなし崩し的に戦闘となってしまう(主に幽々子のせい)。敵の攻撃はパターン性が強く、行動を読んで斬る、撃つ、防ぐ、避けるといった選択をとることになるが、なにしろ妖夢の操作を半霊の誘導で行うので、一般的なアクションゲームとはかなり異なる操作感覚となる。 また、戦闘と戦闘の間には修行を行うことができる。修行は、ショット、居合い斬り、回転斬りそれぞれに応じた課題があり、達成度合いにより経験値が入手できる。経験値を消費することで、妖夢の体力や霊力といった基礎能力や、それぞれの攻撃の性能強化を行うことができる。また、課題内容が各攻撃を使うものなので、操作の練習にもなる。
独特の操作性はさすがに最初は戸惑ったが、少しプレイしただけで、これだけ単純な操作でここまで躍動感のある動きができるものかと大いに驚かされた。誘導しての行動ということで咄嗟の行動は難しく、ある程度の先読みは必要だが、居合い斬りでは一気に間合いを詰めて渾身の一太刀を浴びせ、回転斬りで妖夢の周囲に展開される鮮やかな太刀筋で迫る敵弾を次々と切り伏せるといった大胆な動きも、細かい誘導でSTGのように敵弾を避けながら回り込み、狙いを定めてショットを撃ち込むといった繊細な動きも、マウスとボタンとの簡単な組み合わせで(慣れれば)自在に操ることができるのはこの作品の大きな魅力である。恐らく、これを従来のレバー+ボタンの操作系で行おうとすると、相当複雑な操作系になるだろうし、ここまで自由度を高くすることも困難であろう。操作こそ変則的なものの、それにより生まれる剣戟アクションの自由度の高さは新鮮で非常に愉快なものがあった。 そして、そのアクションの魅力を引き出しているのが、数多く待ち受けるボスの多彩な攻撃。こちらの行動の自由度の高さに応じるがごとく、相手も縦横無尽に画面内を動き回っては、妖夢の周りを囲むように弾幕を張ったり、画面外からの高速での体当たりや全方位レーザーなど容赦ない攻撃を仕掛けてくる。操作に慣れていない序盤こそ翻弄されっぱなしとなるものの、操作が身につくにつれて迫る敵弾を回転斬りで捌き、あるいは半霊の誘導で軽やかにかわし、一瞬の隙を見逃さずにショットや居合い斬りを叩き込むといった、躍動感に溢れる華麗な戦いが楽しめるような攻撃が目白押し。ボスの中には画面の半分近くを占めるような巨大なキャラも登場し、小さな剣士が巨大な相手に果敢に立ち向かう展開はさらに燃えるものがある。 難易度は恐らくある程度の能力強化を前提として設定されていると思うが、やられる度に修行を行えるので、地道に経験値を溜めて強化をしていけばかなりのところまで力押しは可能となる。また、強化を続ければ敵の攻撃を理解する余裕も生まれてくるので、諦めずに挑戦し続ければ突破口は見えてくるかと。自機の強化とプレイヤーの経験により妖夢が徐々に成長していく様は、頼もしいものが感じられる。
単純な操作で胸が空くような剣戟アクションは、独自性が高いシステムも見事ならばその面白さを引き出す調整もまた見事。8方向移動では味わえない自由度の高さに、「愉快」という感想がしっくりくる作品であった。
とりあえず、初回は内容を把握すべく成長させまくってクリア。終盤は攻撃を見切れずに力押しで倒してしまった相手も多いので、次回は能力強化に頼らずにプレイしていこうかと。とりあえず、最初の2人は無強化で倒せたが、咲夜さんがどうにもならなかったのでここから攻撃の強化を開始。体力や霊力はがんばれば初期状態でも何とかなるかもしれない。
| 2012年10月29日(月) |
「月下楼情曲」のこと |
プリンタポート増設ボードが届いたので早速装着。きちんと認識したので、あとはpsxpadのドライバを入れるのみ…のはずだったが、実はpsxpadは64bitに対応していないことが判明。すなわち、今の環境ではpsxpadは使用できないということ。 とはいえ、USB接続でも満足のいく反応速度は出ているので、ここは素直にpsxpadを諦めて今後はRAP V3-SAを使うことに。とりあえず、レバーをセイミツ製に交換して、今までの使用感を取り戻す。プリンタポートは、psxpadが64bitに対応したときに備えてそのままにしておく。
そのまま、「月下楼情曲」のNORMALを魔理沙でプレイ。プラクティスでパターンをある程度固めた後通しでプレイしたところ、なんと最後のスペルまでノーミスでスペルカードボーナスも全て取得してしまった。しかしながら、最後のスペルで被弾。道中はプラクティスでかなり安定させられるので、スペルの練習をすれば、ノーミスでスペルカードボーナス全取得でのクリアも何とかできそうである。 というわけで、目標ができたので達成までがんばってみようかと。
昼頃起床。日中は、使用頻度が極めて低いのに年300円ほど引き落とされるカードの解約のためにつくばの西武へ。解約が終わったらお昼を食べて、無印良品で室内履きやらお菓子やらを買い込む。目に付いたお菓子をほいほいとかごに放り込んでしまったために、結構な額になってしまった。 外出中に若干寒気がしたので、帰宅後は風邪薬を飲んで日が落ちるまで寝てた。
起きたら「月下楼情曲」(石読工房)をプレイ。 プリズムリバーを題材にした東方二次創作STG。主人公は魔理沙と幽香という異色の組み合わせで、舞台は幻想郷入りした教会の廃墟。 システムは本家+α。+αの部分は、アイテムの回収方法と特殊攻撃。アイテム回収は、本家同様画面上部に行く他に、アイテムの上下に移動するだけで自動回収される。また、敵弾に連続して一定数かすると、敵弾を消す性能を持った特殊攻撃が発動可能。感覚としては、「地霊殿」の交信ゲージに近いものがある。 弾消し行動があるということは弾消し中心の攻略かと思いきや、そこはそれほど重要視されてなく、むしろアイテム回収がこの作品の特色であった。この作品では敵を倒したときの撃ち返し弾が多いので切り返しが本家以上に要求されるのだが、ここでこのアイテム回収方法が活きてくる。切り替えし後に先に倒した敵のアイテムが丁度落下してくるところでアイテムと軸をあわせることで回収できることから、切り返しの周期とアイテム回収が一致すると、アイテムが気持ちよく回収できる。そして、アイテムをできるだけ回収しようとすると必然的に高速で切り返しすることになるので、大胆な動きによるリスクとアイテム回収のリターンが一致してとても楽しいことになる。最初はなぜこのシステムにしたのか疑問だったのだが、プレイして大いに納得した。 あとは曲がとても良い。1面のイントロからしてとても印象に残るものがある。プリズムリバーを題材とするなら曲に注力するのは当然ともいえるが、全面通して聴かせる曲が揃っている。 構成は全3面と短く、Normalをプレイした限りでは難易度も本家並みかと。キャラも大きくて見栄えが良く、二次創作としてはとてもよくまとまった作品である。 とりあえず、Normalを両キャラでクリア。Lunaticも何とかなりそうな難易度だったが、いつもどおり手は出さないでおくことに。
今日はPCの環境移行に一日費やす。
まずはハードから。古いPCからHDDとモービルラック2台とSE-200PCIを引っぺがして新しいPCに装着。途中、HDDがSATA2で光学ドライブがSATA3につながっていたミスを発見したが、配線が上手かったので大目に見ることに。前のPCも新しいPCもCOOLER MASTER製なのだが、やはり新しい方がいろいろと取り回しが楽になっている。ケースの世界も当然ながら進歩していることを実感。
そして、ソフト。主に同人ゲームとそのセーブデータ、あとは頻繁に使用していたツール類を移動する。同人ゲームやツールはそのままコピーして済んだのだが、Document and Settingsに入っているセーブデータのアクセス許可を得るまでに結構時間がかかってしまった。さらに、セーブデータもいろんな場所に分散しているので、とりあえず把握できた分だけを移動。あとは追々やっていくことにしよう。 あと、プレイ動画のaviファイルが再生できなくなって非常に焦った。いろいろ調べてみたところ、Indeo5という古いコーデックのファイルは再生が面倒とのこと。しかし、原因はそれとは関係なく、キャプチャソフトのDxtoryの最新版をシンストールしたら解決。
というわけで、丸1日かけて環境の移行は終了。いろいろ躓いたところはあったけど、大きな障害はなく無事終わって一安心。 明日はプリンタポートの増設カードが届くので、ゲームコントローラのDPP接続が可能かどうか試してみようかと。
| 2012年10月26日(金) |
続・「仏とりっく響子ちゃん!」のこと |
地元のPCショップに依頼していたPCが組みあがったので回収に。環境移行は明日にしよう。
「仏とりっく響子ちゃん!」EXTRAをプレイ。 EXTRAは本編の4倍くらいある非常に広いマップを探索し、所々にあるスイッチを入れて先に進むという道中が1面あり、続いてボスとの連戦。道中はかなり隅々まで行かされてなかなか容赦ない構成に。おまけに、穴の前にはお約束とばかりにジャンプすると現れる見えないブロックがあって、なにこの「エリィのアクション」と思った次第。 ボスの連戦はHard相当の難易度。とはいえ、ほとんど攻略は終わっていたので初見でクリア。特殊ショットを魔貫弾にしていなかったので霊夢がどうなるかと思ったが、今まで使い道の無かったスペシャルショットのおかげで第二段階を突破できた。 道中は本編と毛色が異なっていて楽しめたが、ボス戦は1体だけでもいいので本編と異なるボスだったら嬉しかったというのが正直なところ。
というわけで、本編とEXTRAをクリアしたのでこの作品は一段落。そして、これがXP環境で最後にプレイした作品(となる予定)。
明日はおそらく環境移行に丸一日費やす羽目になるかと。今のPCからモービルラックとサウンドカードを新しいPCに移さなければならないし、その後はアプリケーションやら同人ゲームやらの移動が待っている。
| 2012年10月25日(木) |
「仏とりっく響子ちゃん!」のこと |
今日は「仏とりっく響子ちゃん!」のHardに注力。 1回目のプレイで霊夢まで到達したのだが、第二段階で上から降ってくる陰陽玉を破壊しきれずにミスの連続。1回ミスするとATKが0.5ずつ減少し、回復させるにはボスの各段階を撃破していかなければならないので、連続してミスをするとどんどん攻撃力が下がっていくという負の連鎖に陥ってしまう。というわけで、最後の方は攻撃すら届かなくなり倒すことはできなかった。 陰陽玉はとにかく破壊しないと追い詰められるので、ならば攻撃力の高い特殊ショットでどうかと魔貫弾を装備して霊夢に再挑戦。結果、陰陽弾を効率よく破壊できて第二段階を突破。第三段階と最終段階はそれほどきつくないので、そのままノーコンティニュークリアを達成。それでも、連続してミスできないので、緊張感は今までのボスとは比べ物にならなかった。あと、道中時間がかかって仕方ないので、移動速度増加アイテムをまっはうぃんぐにしてみたところ、制御はそれほど苦労することなく、時間は10分以上短縮できた。 というわけで、Hardのノーコンティニュークリアを達成したので、明日からEXTRAに挑戦。
| 2012年10月24日(水) |
続々・「グリムボルトDeep」のこと |
まだ咳と鼻水は出るものの、風邪の症状が大分治まってきたので、「仏とりっく響子ちゃん!」を再開。HARDは予想どおりボスの攻撃の強化が主体で、耐久力は変わらず。道中の敵の弾数も増えていたけどそれほど大きな影響は無し。ということで、ボスの攻略ができれば道中はNORMALと同じ感じで進めることができた。しかし、華扇の出す龍の対処にてこずってしまいここで残機を一気にもっていかれてしまい、ラスボスの霊夢に到達したときは2機しかいない有様。もちろん、霊夢の猛攻を2機で攻略できるはずがなく、ここで終了。しかし、華扇の攻略は完了したので、次は最後までかなりの残機を持っていけるはず。
「グリムボルトDeep」はカナリシアとアロンで脱獄に挑戦。 カナリシアのリーダー効果は控えの仲間の回復力が2倍になるというもの。大ダメージを負った仲間も気が付くと全快しているという、地味だが強力な効果である。ディズィやシロツメクサに比べて戦闘が若干辛かったが、さほど詰まることもなくマンティコアと青豚倒して全員脱獄。
そして、最後のアロン。彼はその他のキャラ誰か1人をクリアしないと選択できない。そして、リーダーの効果も他のキャラと毛色が異なり、何と仲間を殺すことで自分の能力が向上するというもの。しかも、仲間を連れて行くことはできないので一人旅を強制される。ということで、今までと攻略の方向性も大きく異なる。各階とも回復アイテムなど必要最低限のアイテムを取ったら即逃亡が基本で、そのためには今まで以上にバリケードを破壊する順番を考えなければならない。また、逃亡確率もそれほど高くないので、運も大きく絡んでくる。 11階までにボロキレ、速足のブーツ、赤鰯を取って能力を底上げ。逃亡に失敗してダメージを食らいすぎたら素直にやり直し。火のスクロールは後々のために取っておきたい。運がよければ回復アイテムは全て取れる。 10階から7階までは疫病運び対策が最大の課題。1匹ずつ攻撃していたら戦闘が終わるまでに体力が100近く減らされてしまうので、速足のブーツで俊敏を上げて先手を取ったら火のスクロール連打で2ターンで全滅させる。英雄羽織を取れば火のスクロール1回で全滅できるので、それまでが勝負。なので、10階のファイアワークスである程度火のスクロールが出ないと突破できない。また、逃亡に失敗したら即終了なので、武器の持ち替えも頻繁に行う必要がある(赤鰯は俊敏ー5)。煙玉の使いどころも重要で、ここが一番大変であった。なお、罠は体力が1のときに強行突破しても体力が減らないのを利用すれば、危険度を無駄に上げずに済む。 6階から先は危険度を上げる要素が少ないので、煙玉と脱出を組み合わせればほとんど戦わずして最後まで到達できる(6階で1回戦う程度)。最後の敵は、体力300までは普通に攻撃で減らし、そこから先は爆破のスクロール×2で速攻。仲間を全員殺害して能力を最高まで上げればそれほど苦労せずに勝てるものの、爆破のスクロールを最後まで2つ温存するには鍵を全て取る必要がある。 そんな感じで、8人殺害して1人脱出という凄まじい結果に。今までで最もパズル性と運の要素が強かった。といっても、手順を詰めていけばその分運の要素は低くなるので、運任せのプレイから徐々に遠ざかっていくのは面白いものがあった。
これで全員リーダーにして脱出に成功。意外と何とかなってしまったので、いよいよ「Deep」の由縁となっている地下に挑戦するべきであろうか。
| 2012年10月23日(火) |
続・「グリムボルトDeep」のこと |
風邪が完治しないものの、仕事をするうえではさほど支障がないという、実に困った状態。この歳になると、なかなかすっきりとは治ってくれない。
「グリムボルトDeep」今日はシロツメクサさんがリーダーで脱獄。彼女の効果はアイテム作成。バリケードを破壊したときに入手できる破片や他のアイテムを使って、回復や上位アイテムが作成可能というもの。だからといって、破片集めのためにバリケードを多めに破壊することはなく、不必要な戦闘の回避はやはり最優先。 アイテム作成は、序盤の防御力の低さを補うためにボロキレを2〜3枚、あとは回復薬をいくつか作った程度で、やはり中盤以降になると道中のアイテムだけで事足りることが多かった。あとは、火のスクロール×3で爆破のスクロールを作成して、青豚を木っ端微塵に。マンティコアは2匹とも倒したのだが、救急キットを2つ装備しているとちゃんと傷薬が2つ入手できた。 3階は3つの経路があり、それぞれにアイテムがあって、1つの経路を選ぶと他の経路のアイテムは入手できないという構造。今回の3回目のプレイで漸くすべての経路を探索できた。アイテムは、上がアロン用の武器の青柳、中が鍵と爆破のスクロール、下がアンジュ用の武器のビーハイヴ。青柳は攻撃力上昇のほかに、敵を脱力(攻撃力低下)させる技が使えるようになる。最後の敵に対して逃亡無しで倒せるほど効果覿面だったので単体の敵には強そうだが、今のところは爆破のスクロールの方がまだ優先される。ビーハイヴは2回攻撃は魅力だが、アンジェ自体活躍の場があまり無いので優先順位は最下位。 今日は全員生還に加えて、マンティコアと青豚撃破の称号も入手。
明日は順番からしてカナリシアがリーダーかな。アロンはちょっと特殊なので最後にしよう。
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