雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年07月06日(金) 続・「ステラバニティ」のこと

 第1種放射線取扱主任者の試験日を1週間遅く勘違いしていたことが今日発覚。やばい。7月中にある程度できるようにしておかないと。

 「ステラバニティ」今日は1面と4面でQUALIFIED。2面は凡ミスで3被だったのが影響したのかもしれない。基本的に、ミスを少なく、スコアを高くという方向性で良さそうな気はしている。
 しかし、未だにクリアまで2桁被弾という体たらくなので、この辺りで被弾をいかに少なくするかを意識したプレイをするのもいいかもしれない。


2012年07月05日(木) 「ステラバニティ」のこと

 今日は前倒しで仕事を終わらせて、これで明日はゆっくりできると思ったらちゃんと仕事が入ってきた。折角前倒しした甲斐が無いではないか。

 昨日一昨日はぐったりしていてゲームはお休み。今日は「ステラバニティ」に着手。難易度は当然EASY。
 ランクを上げると隠しボスに会いやすいようなので、とりあえずランクを上げるべくパターンを検討。各面に設定された基準を上回ると面クリア時にQUALIFIEDと表示されて、連続した面を選択するとランクが上昇するというシステムなので、ランクを上げるには毎面基準を上回らなければならない。恐らく基準はスコアだと思うのだが、ランクが上がると基準の値も上がるようで、2面などはランク0では基準を上回れてもランク1になると達成できないようなことが続いていた。
 で、今日になって漸く2面で基準を達成して、3面にランク2で到達。ボスの攻撃が今までのに加えて5面道中で登場するのが追加されたのが大きな変化。せめてここまでは毎回安定させるべくパターンをしっかり構築したいところ。達成基準が明確でないのも安定しない要素ではあるが。


2012年07月03日(火) 続・「異法少女マガツヒ」のこと

 昼過ぎから、TwitterのTLが東方プロジェクトの商標登録に関する話題で賑わっていた。曰く、第三者が断り無く東方プロジェクト等のタイトルを商標として登録した挙句、ZUN氏側の異議が退けられたとのこと。何とも理不尽で憤懣やるかたない話である。
 その後、ZUN氏より作品に関しては影響無いことと、現在権利者(変な話だが)との交渉中という発言がなされて、とりあえずは創作活動には影響が無いとのことで一安心。しかし、ここはやはり本来の権利者として正等な地位の回復を望む次第である。
 この手の話が出る度に、ZUN氏の創作意欲に悪影響を及ぼさないかと、ファンとしてはとても不安になってしまう。

 「異法少女マガツヒ」21RT DRIVEノーコンティニュークリア動画をアップ(A-NO-U)。凡ミスが多くて内容としてはあまり良いものではないが、とにかくTのせいでクリアが全然安定しないのでこれで一段落とさせてもらう。


2012年07月02日(月) 「異法少女マガツヒ」のこと

 もう7月。夏コミも間近というのに積みゲーは未だ減らず。

 「異法少女マガツヒ」21RT通しクリアの最大の障害はやはりTのボスなので、今日はここを集中的に練習…と思ったのだが、本編では攻撃力が3倍になる支援機が付いて速攻で終わってしまうのであまり練習にはならなかった。一応、逃げ切りも試してみたが、視界の悪さゆえにマガツヒ以上に難しいということで断念。

 そして、今日は何だかスクロール速度が遅いように感じたわけで、どうやら体調が良いらしい。ならばこの機を逃してなるものかと早速動画撮りを開始。道中入力ミスなど有り得ないミスも頻発したものの、何だかんだでSとTをそれぞれ3被以内で押さえてマガツヒまで残×3で到達。もう、避けきる方法は分かっているからあとは実践に移すのみ…のはずなのだが、万遍なく被弾しては回復し、時折ダメージというのを繰り返して、本当にぎりぎりでクリア達成。遂に21RT DRIVEのノーコンティニュークリア動画が撮れたのであった。

 内容については変なミスが多くて撮り直したい気もあるが、クリアがまったく安定しないのでこれでもう勘弁してというのが正直なところ。
 今日はエンコまで。アップするのは明日。


2012年07月01日(日) 続・休日のこと

 一日のほとんどを「ステラバニティ」に費やす。今日はARCADEをリミとアゼルのC装備でクリア。S装備はちゃんと稼がないと残機が増えないのと、弾消しが任意で行えないのでC装備より遥かに辛い。
 なので、S装備でのクリアはひとまず置いといて、EASYをリミCでランクを上げて挑戦。EASYとはいえ、ランクが上がるとそれなりに難しくはなるものの、やはりEASYなので手に負えなくなるほどではない。何だか丁度良い感じなので何度かクリアしてみて、最高がRANK2で12.8億。ノーミスだけど、オートガード有りだから実際にはそれなりに被弾している。
 1面と3面はほぼクオリファイ出せるようになったので、2面と4面を練習しよう。どうやら、条件はスコアのようなのだが、C装備の場合は接近して速攻でいかに高得点のCOINを沢山出すかが主な稼ぎなので、S装備ほど考える必要は無さそう。というか、S装備の稼ぎは考えることが多すぎて手に負えない。

 というわけで、「ステラバニティ」もそれなりに進んできたので、ここで一旦まとめてみようかと。
 この作品は、Featherd Ether作成の弾幕縦STG。エルクレスと呼ばれる世界において、惑星の高軌道上に突如現れた構造体。明らかな敵意を示すそれに対し、リミとアゼル2人の”ステラ”が戦いを挑むという物語。
 ゲーム内容は一般的な弾幕縦STGだが、自機の手数の多さが特徴的。広範囲のリミと前方集中のアゼルの2人について、それぞれC装備とS装備の2種類が存在する。C装備は比較的単純で、ショットとレーザー、ボムに溜め攻撃のディスチャージ。ディスチャージは弾消しが可能であり、低難易度ならアドリブでも比較的何とかなってしまう。対するS装備はショットにレーザー、ロックオン攻撃のアサルト、近接攻撃のブレード、敵を撃破すると弾消しができるディレイドシフト、無制限にブレードが使えるようになるイセリアルシフト、それぞれのシフトから派生するカウンターシフトにカウンターバーストと実に多岐に渡る攻撃が備わっており、それに応じて使うボタンの数も非常に多い。それゆえ、使いこなすには綿密なパターン作成が要求されるが、その殲滅力はC装備の比ではない。また、操作の負担を軽減する設定もあるので、操作自体は意外とすんなり馴染むことができる。
 そして、プレイヤーの挑戦意欲を煽る数々の要素が用意されているのも特徴の1つ。全6種類の(上の方に)幅広い難易度を始め、攻撃システムと密接に繋がっているスコア稼ぎ、条件を満たすことによる分岐やランク上昇、隠しボスに実績システム、果ては成長要素まで揃えてある。どの要素もかなり手が込んで、全てについて述べるのは難しいのだが、やり込んで上達した人ほど自然と奥深い世界が見える作りになっているようである。どこまでやり込むかはプレイヤー次第だが、単にクリアした程度では全然終わらない。この辺りは、製作者のSTGに対する想いや姿勢を伺うことができて面白い。

 色々と特徴的な要素はあるものの、それ以前に敵の配置や攻撃、特に耐久力のある中型機の配置が絶妙で、普通のSTGとしてプレイしていても素直に楽しい作品である。なので、自然と稼ぎにも身が入るというもので、スコアシステムを理解して稼ぎを意識すると、ステージ分岐やランク上昇といった変化やスコアアイテムの大量出現のような演出なども合わせてさらに面白くなるという正の連鎖が生じてくる。難易度についても、プレイヤーが能動的に選択できるところも多く、腕前や上達具合に応じて細やかな対応をしてくれるのが嬉しいところ。蛇足になりがちな成長要素も、挑戦的な要素が多いこの作品では上手く機能しているように思える。

 とりあえず、リミとアゼルでC装備はARCADEまで、S装備はNORMALまでクリア。ARCADEはその名のとおりアーケードゲーム並の難易度となっているが、初期設定で被弾するとボムを1発使用して防ぐオートガードがオンになっているので、ボムがあるかぎりミスにならない救済措置を最大限に活用してのクリアである。稼ぎについては、前述のとおりC装備は単純なので何とかなるのだが、S装備は他の方のプレイを参考にしても難しそう。
 当初はARCADEをクリアしたら目標がなくなってしまったのだが、EASYでRANKを上昇させるプレイが存外面白かったので、稼ぎに本腰を入れる羽目に(RANK上昇の条件がスコアのようなので)。できれば、隠しボスの1体くらいには面会したいところであると欲が出てきた。

 やり込むという事に対してとても丁寧に作りこまれた作品であり、単にクリアして終わりでは勿体無いと思わせるものがある。自分なりの目標を見出すことができるプレイヤーには、きっと大きな手応えを与え続けてくれるであろう。


2012年06月30日(土) 休日のこと

 15時間寝てた。平日の勉強+ゲームでかなり体力が削られているらしい。

 「異法少女マガツヒ」21RT DRIVEの動画撮りを開始。今日はマガツヒに到達したところまで。1プレイ30分以上掛かる上に、実力避けの場面が多く連続してのプレイは疲れが溜まって先に進まなくなるだけなので、気長に進めることにしようかと。

 「ステラバニティ」STORYのNORMALを全キャラでクリア。1面でクオリファイを越えたので、試しにランクを上げてみたら撃ち返し弾がきて大変なことに。以後、ランク上昇は封印。どうやら、隠しボスとかもいるようだが、恐らく私の腕前では会えないまま終わるであろう。


2012年06月29日(金) 続^3・「異法少女マガツヒ」のこと

21RT DRIVE ノーコンティニュークリア達成!


 昨日の攻略がそのまま通しプレイでも通用したのに加えて、マガツヒ到達時にライフ×5と余裕を持って戦えたのも勝因として大きいものがあった。
 というわけで、これで「異法少女マガツヒ」は完全クリア達成。あとは、21RT DRIVEクリアの動画化を残すのみ。普通にクリアする程度の内容だけど、何とか撮りたい。

 「ステラバニティ」STORYのEASYをアゼルSでクリア。今回のプレイで初めてカウンターバーストを出したとともに、ボスの各段階の止めにレイドが使えることを知った。システムを理解しないにもほどがあるが、とりあえずそれなりに理解は深まったような気はする。
 これでEASYは一通りクリアしたので、今後はNORMALに移行しようかと。


2012年06月28日(木) 続々・「異法少女マガツヒ」のこと

 今日は木曜だけど、疲労度的には金曜日。

 「異法少女マガツヒ」何とかマガツヒの攻撃が見極められるところまで到達。赤弾の弾速が遅いときは、青弾の隙間を吟味する余裕がそこそこありそう。弾速が速いときはすぐに大回りで避ければよいのかと。今日はこれで4回くらいクリアできたので、あとはこれが通しプレイで通用するかどうか。

 「ステラバニティ」STORYのEASYをアゼルのC装備でクリア。途中、QUARIFIEDが1回出たけど、何の要素なのかはよくわからず。


2012年06月27日(水) 続・「異法少女マガツヒ」のこと

 会社の物置がひどい有様なので、いろいろと片付け中。新品の実験器具も、目に触れるところに出しておかないと忘れ去られてしまってもったいない。

 「異法少女マガツヒ」コンティニューからのマガツヒの避けパターンをいろいろ試してみたところ、動き続けるのはあまりよろしくなく、画面四隅で青弾を引きつけて大きく一気に避けるのがいい感じ。そのためには、赤弾をどこまでひきつけられるかと、攻撃が変わったときにうまく画面四隅に位置できるかが重要のようである。今日はこのパターンで2回逃げ切れたので、もう少し練習を積んで、できるだけ被弾しないようにしたいところ。

 「ステラバニティ」STORYのEASYをリミの装備Sでクリア。装備Cが4ボタンなのに対して、装備Sは6ボタンと一気に増えて操作に付いていけるかどうか不安だったが、驚くほどすんなりなじむことができた。とはいえ、6ボタンのうち1つは稼ぎ用なので、通常使うのはとりあえず5ボタンで済んだのだが(それでも多いことは多い)。
 アサルト(誘導レーザー)やブレード(近接攻撃)によるオーバーキル稼ぎが楽しいのだが、それ以前に敵の配置、特に耐久力のある中型機の配置が絶妙で、敵を倒すことそれ自体がとても面白く感じられる。なので、稼ぎにも自然と興味がわいてくるというもの。まだEASYで片方の機体しかプレイしていないけど、これはかなりの傑作の予感。


2012年06月26日(火) 「異法少女マガツヒ」のこと

 やっと「異法少女マガツヒ」がプレイできるくらいに回復。
 そして、今日もクリアならず。コンティニューして最終面から始められるので、明日からマガツヒを重点的に練習しよう。でないと、埒が明かない。

 そして、いよいよ「ステラバニティ」(Featherd Ether)を開始。
 先ずはSTORYのEASYをリミの装備Cで初見クリア。一通りプレイするまで感想はおあずけ。何しろ、自機の操作がC装備はともかくS装備は複雑極まりないので、ちゃんと把握するまでは感想を書くに描けない。とりあえず、敵機破壊からのアイテム大量回収が楽しい作品ではある。


氷室 万寿 |MAIL
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