雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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知人連中で5月の連休は会う都合が付かなかったので、今日は美味しい物を食べに行こうと神田の玉ゐ日本橋室町店に行くことに。 開店直後から陣取って、ビールを呑みつつ美味しいあなご料理の数々に舌鼓を打つという、とても贅沢な時間を過ごすことができた。相変わらずここの箱めしは絶品であるし、あなごの一夜干と酒盗焼も格別であった。 その後、ほろ酔い状態で秋葉に繰り出し、モニタやらパーツやらをだらだらと見て回る。モニタはAlienwareと三菱のどちらかで、新しいPCはBTOで組むことになりそう。喫茶店に寄ったら全員が根が張ったように動かなくなり、歳を取ったことをつくづく実感(笑)。 そして、お世話になっているサークルさんの家に泊めてもらい明日に備える。
| 2012年05月25日(金) |
続々・「東方レギオン」のこと |
というわけで、今日から来週の木曜まで長期休暇で会社はお休み。
溜まったシャツにアイロンをかけて、そばを食べに出かけた後、「東方レギオン」LUNATIC5-10の攻略に着手。 といっても、基本的な戦法は昨日見えたので、あとはそれを実行に移すだけなのだが。キャラは魔理沙では持てるアイテムが足りないので、霊夢を使用。アイテムは体力増加+魔力回復速度上昇+萃香の酒徳利を選択。あとは、回りの敵をキャプチャして防御壁を作って壁越しに爆弾でダメージを与える。途中2回キャプチャが解かれるので、そのとき陣形を立て直すために魔力残量を調整する。と、こんな感じで無事勝利。晴れてLUNATIC全面クリア、ひいては全難易度全面クリアと相成ったわけである。

昨日もちょっと書いたが、全難易度をクリアして思ったのが、上位難易度ほど攻略が楽な面が大半であったということ。実は、EASYをプレイしていたときにこの可能性は危惧していたのだが、難易度上昇に伴う敵の耐久力や攻撃力の増分より、アイテムによる自機の能力の底上げが上回ってしまったのである。それが顕著なのが魔力回復速度の上昇。敵の出現頻度やキャプチャーに関する魔力は難易度調整にほとんど影響を受けておらず(恐らく全難易度通して一定)、したがってアイテムのレベルが高くなれば単純にキャプチャーできる頻度が増えるのである。結果、高難易度ほどキャプチャーできる敵の数が多くなり、数が力のこのシステムにおいては極めて有利となる。もちろん、システムに対する理解が深まったからということもあるが、結果的に高難易度ほど楽だったという感は否めない。 EASYの5-10を必死の思いでクリアしたとき、上位難易度ではどれほどの手応えが得られるのかと期待したものである。しかし、結局のところアイテムが揃っていないEASYが一番辛く、上位難易度ほどアイテムの効果が大きく手応えが薄れるという結果に終わってしまった。この点は些か残念である。 そもそも、この難易度調整の方法はこのシステムに適したものだろうか。東方の二次創作だから難易度設定も東方に倣ってまずはEASYからLUNATICの4段階ありきという安易な手法には常々懸念を抱いているのだが、この作品もその落とし穴にはまってしまったのではなかろうかと思う次第である。
| 2012年05月24日(木) |
続・「東方レギオン」のこと |
急ぎの仕事が粗方終わった時点で急にめまいが。明日からお休み貰っているので気が抜けたか。
「東方レギオン」LUNATICを残り2面までクリア。魔力回復速度向上と、開始時の魔力増加のアイテムについて高レベルなものを入手したので、キャプチャーできる頻度が格段に向上し、HARDよりもさらに楽になった面が続出。う〜む、やはりアイテムによる調整だとこういう現象は起きてしまうよなぁ。まあ、それ以外の面もHARDとほとんど同じ戦法が通用するので、NORMALからHARDに移ったときよりも苦労は少なかった。 で、残りは5-10と4-7。5-10はHARDなら楽勝だった魔理沙でもちょっと厳しそうなので、アイテムをより多くもてる霊夢かアリスで攻略することになりそう。そして、4-7は解法自体がまだ見えてない。 あと、漸くアイテムが全種類揃った。レーザーはやっぱりというか攻撃力が低かったので、主武装としてはちょっと厳しそう。
あれ、4-7クリアできてしまった。魔力回復を速くして、スタート地点の雑魚と同時に送り込んだ霊夢たちで攻撃力の高い敵をキャプチャするだけで良かった。一応レーザーでもダメージは与えられるが、与えるダメージが低いので無理っぽい。
| 2012年05月23日(水) |
「東方レギオン」のこと |
長期休暇を目前にして急ぎの仕事が山ほどやってくるのはマーフィーの法則に当てはまるのだろうか。
「東方レギオン」地道にクリアを重ねて、今日はHARDまで全面クリア。HARDくらいになるとボスも雑魚も相当耐久力が上がり、STORY MODEにあったような一度陣形を固めればそのまま突破できるようなことは希で、持久戦に持ち込まれることがほとんど。さらに、高レベルのアイテムに頼らざるを得ない面も少なくなく、戦法の方向性が序盤とは全く異なるような様相を呈してきている。NORMALまでは1-1から5-10まで順番にクリアできたのだが、さすがにHARDではアイテムが揃うまで後回しになる面がいくつか出てきた。 また、アイテムが揃ってくると戦法にも幅が出来るもので。特に、萃香の酒徳利という武器アイテムは放物線を描いて高威力の爆弾を投げるのだが、障害物を飛び越えるので壁越しのボスに安全に攻撃を仕掛けられる。この武器のお世話になる面は多く、EASYよりも楽にクリアできるような面も出る始末(1-5や5-10など)。マイクロ八卦炉という武器アイテムも壁を貫通するレーザーが撃てるようになり、さらにこちらは射程が無限なのでさらに有利になりそうなのだが、生憎まだ出現していない。武器アイテムの出現確率は大分低く設定されているようであり、武器が揃うのが先かLUNATICを全面クリアするのが先かと思えるほど。 というわけで、いよいよLUNATICに挑戦。どうやらLUNATICは敵の攻撃が激しくなるのと被ダメージ量が増えるものの、敵の耐久力はHARDと変わらないようなので、アイテムさえ揃えば何とかなりそうな気もする。クリアが楽な面でアイテムを稼ぎつつ、徐々にクリアしていこうかと。
| 2012年05月22日(火) |
「AtoA R.RegulusII」のこと |
気が付けば、「AtoA R.RegulusII」(B茄子屋)の体験版が公開されていたりする。前作「AtoA R.Regulus」は昨年の最高傑作として挙げたほど楽しませてもらった作品なので(そのときの感想はこちら)、続編には否が応でも期待してしまうというもの。
というわけで、昨日からプレイしたのだが、いやまた敷居を高くして(笑)というのは最初の感想。前作も癖のある操作系で敷居が高い作品であったが、今作はさらなる操作が加わったりアイテムシステムが複雑になったりと、また製作者のやりたいことを詰め込んでいるように思われた。しかし、それがまたこの作品の魅力に通ずるところでもあるので仕方ないのである。 今回は前作のラスボスだったアカガネさんも参戦。絶海の浮遊群島における豪華客船の失踪事件を調査するという建前で、マジックアイテムやら金銀財宝やらを漁るというのが今回の目的。ちなみに、金銀財宝の蒐集はアカガネさんのドラゴンとしての本能に基づくもので、合法的に漁れるよう国家権力に話を通してあるらしい。 というわけで、操作キャラにもアカガネさんが選択可能に。いわゆる火力特化型でその分防御が薄い。さらに、自分の吐いた弾で過熱しすぎるとダメージを受けるというところがいかにもドラゴンらしい。また、リオンやリズにも新しい武器が加わっている。特にリオンのハンドガンは近接で威力を発揮する武器で、攻撃力不足の解消が期待される。そして、今作ではバフスペルという形でRPGよろしくキャラの能力が強化可能。能力に対応した性能が強化されると共に、特殊効果も付与される。キャラや武器が増えて能力強化といった選択も加わり、よりプレイの幅が広がっている。
ゲームシステムは基本的には前作同様マウスとキーボードにより操作する全方位STG。マウスでレティクルを動かし、それに向って移動や攻撃を行う。攻撃方法が非常に独特で、狙うという操作をするとレティクルの方向に照準範囲が広がり、その中に居る敵がロックオンされる。このときに攻撃を行うと、敵の起動を予測して弾が発射される。機敏な動きをする敵でも、ロックオンさえすれば後は自動で狙ってくれるわけで、照準範囲に敵を収めるという技巧的な要求と、偏差射撃で敵を倒すという手応えの按配が非常に絶妙なシステムである。さらに、レティクルによる移動システムと板野サーカスばりの誘導ミサイルの嵐が、フライトSTG並の緊迫感と躍動感に溢れた空中戦を演出。2DSTGとフライトSTGの特長を兼ね備えたような内容である。
今作では移動手段にCoIFが追加。ダッシュを押しっぱなしにすると、魔力を消費して高速移動を維持できるようになった。前作はやたらダッシュを連打する場面が多かったので、長距離の移動にはありがたい。また、CoIF中はアイテムを自動で引き寄せるのだが、こちらの効果の方がより重要かと。 そして、アイテムシステムだが、前作ではチップのみだったのが今作ではマジックアイテムやジェムといったアイテムが追加。アイテムは敵を倒すとチップ同様登場し、一定数集めることで圧縮モードに突入。圧縮モードとは、入手したアイテムを圧縮してお持ち帰りする過程を表したもので、この間は無敵となり手持ちのアイテムが次々と圧縮されていく。圧縮されたアイテムは得点やバフスペルの経験値となり、被弾した場合にはアイテムが喪失もしくは使用される。アイテムの中には一時的に能力を強化するものや防具もあるので、単に得点向上の機会だけでなく、基本能力強化を選ぶかアイテムの効果を選ぶかを問われることとなる。ちなみに、圧縮モードに突入するとどこからともなくミサイルが飛んでくるので、そう簡単にはお持ち帰りできないようになっているが、このミサイルを掻い潜って1つでも多くのアイテムを持ち帰ったときの達成感は病みつきになりそうである。逆に、後でも述べるが、アイテムの効果が不明瞭なせいで使用する利点が今一つ感じられないところは正直あった。
一通りプレイしてみて、システム的には前作の正統的な進化で特に心配する点は無いかと。プレイヤーに更なる技量を要求するアイテムシステムがこの作品にどのような深みを与えるか注目したい。CoIF時に画面が引いて視界が広がったりと演出面でも強化がなされており、この点にも期待が持てる。
とはいえ、気になった点もいくつか。一番強く感じたのが、アイテムが非常に分かり難い。ただでさえ忙しい戦闘が繰り広げられているのに、その上画面右に表示されている小さなアイテムとその名称を見て、そこから効果を判断するのはあまりにも酷なような気がする。アイテムの効果が判別しにくければ、結局いくつ圧縮できるかに目的の大半が移ってしまい、このシステムの魅力も半減してしまうと思う。また、アイテム名が表示はされているもののはっきり言って読みにくいし読んでいる余裕も無いので、とりあえずアイテムアイコンの視認性はもっと高める必要があるかと。その上で、戦闘の合間のわずな余裕でいかにアイテムとその効果を繋げやすくするかが課題かと思った次第である。 そして、前作では曲のループのつなぎが甘いところがあったので、この点は改善して欲しい。また、今作の2面の曲もそうだが、ループしない曲もできるだけループさせて欲しいところである。前作の6面がそうだったのだが、曲にのって緊迫感のある戦いを楽しんでいるところで曲が終わって無音になると、一気にその雰囲気が崩れてしまうのがとても勿体無いのである。非常に主観的な意見ではあるが、検討していただきたい。 アイテムの使用を任意でできるようにしたらより自由度が高まるとも思ったが、現状の出現数ではプレイヤーに有利になりすぎるのと、操作が更に複雑になるので好ましくない影響の方が多そうである。 自機の能力やバランスなどは、前作の実績から任せてしまっても問題ないかと。体験版なのでHARDやその上位には着手していないが、どれだけ手応えを増してくるのかが今から楽しみである。前作のHARDを必死でクリアした腕前でそのような挑発的な意見を述べるのは自殺行為だが(笑)。
とまあ、体験版の感想はこんなところで。って、体験版での文章量ではなくなっているのだが、それだけ期待をしていることの表れかと。
急遽入ったお通夜で外出した以外は、延々と「東方レギオン」をプレイ。 ストーリーモードが一段落したので、ミッションモードに着手。アイテムを全く所持していない状態からの開始なので、先ずはEASYからプレイ。
そして、先日の予感が的中。やはり、ミッションモードが本番であった。ボスの耐久力が大幅に向上して長期戦が必至なのに加え、敵の出現数も容赦なく、STG並の弾避けもそれなりに要求され、ボスの動きや出てくるアイテムなど運の要素も幾許かではあるが存在するという、体制を整えればクリア安定なストーリーモードとは大違いであった。私もそうだったが、ストーリーモードとの難易度の格差に戸惑う人も少なからずいるのではなかろうか。特に、1-10くらいまではアイテムも揃っていないので、一層の苦戦を強いられる。アイテムが揃ってくると漸く互角以上に戦うことができるようになるので、そこまではある程度辛抱が必要だが、正直ここでこの作品の評価が大きく変わっても仕方ないかと。 というわけで、1-10くらいまでは大変だったが、それ以降は5-9までそれほど詰まらずにクリア。開始前に表示されるその面の題名が非常に大きなヒントになっているので、その意味を考えればクリアは近くなる。中には「persec 1」や「Big money, Big prizez」といったお遊び面も。元ネタをこのシステムで上手く再現していて、感心してしまった(ちなみに、前者は「ギャプラス」後者は「SMASH T.V.」)。
再び詰まったのが最終面である5-10。中央に壁と障害物に囲まれたボスがいて、その外周に自機が位置する構成で、囲いの中の敵をキャプチャーして間接的にボスに攻撃を加えるのだが、ボスの強力な攻撃でキャプチャーした人形はすぐにやられてしまい、囲いの外も大量に敵が出現して自機に猛攻を仕掛けてくるという、今までに比べて数段難易度が高い面である。ちなみに、障害物を破壊すれば囲いの中に入れるのだが、障害物が硬くて破壊するまでに消耗させられる上に、ボスの攻撃が激しすぎて直接攻撃するのも非常に困難である。先に上位難易度でレーザーを撃てるアイテムを入手すれば直接攻撃が可能になるのだが、ここはあえて今まで入手したアイテムで頑張ることに。当然ながら最初は手も足も出なかったが、囲いの中にボスの攻撃が届かない場所が存在することと、そこからボスまで届く爆風を撃てる敵がいることで攻略の糸口を見出し、あとは外周での防御の陣形を固めることで漸く勝利。とはいえ、これで連続してダメージを与えることはできても微々たるものであり、防御も磐石ではなく猛攻で崩れた箇所を常に補修しなければならず、さらにボスの能力で一定時間ごとに人形のキャプチャーが解除されるために立て直しのための魔力の確保も必要で、5分を超える長期戦の末の勝利であった。しかし、クリアしたときの達成感も相当高く、当初はEASYで終わらせるつもりだったが上位難易度にも挑戦する気にさせられてしまった。 というわけで、暫くは「東方レギオン」が続きそうである。
というわけで、この日記も今日で10周年。実は「紅魔郷」と同い年だったりする。が、いつものように10周年だからといって特別に何をするわけでもなく。これからもだらだらと同人ゲームの感想やら駄文やらを書き連ねることかと。
今日は整体に行ってつけ麺食べて同人誌の整理をして散髪をして窓にすだれを掛けて例大祭の新刊予約をしてお酒呑んでお終い。ゲームはお休み。
| 2012年05月18日(金) |
「異法少女マガツヒ」のこと |
やっと週末。
「異法少女マガツヒ」21RTを開始。初プレイでいきなり最終面まで到達。しかし、STAGE SのボスとSTAGE Tで体力をごっそり減らされて、STAGE U開始時には残×2という瀕死の状態。そして、ミナカタは逃げ切りが通用したものの、その後にマガツヒが登場。もちろん、こんな体力では猛攻に耐えられるわけもなく、あえなくゲームオーバーとなってしまった。 その後、コンティニューを繰り返して何とかクリア。全実績も解除と相成った。

コンティニューで何度もマガツヒに挑戦したおかげで、青弾の避け方が何となく分かってきた。赤弾が遅い場合は、青弾をひきつけて(その間赤弾は届かない)、一気に避ける。赤弾が速い場合は、大きく回って赤弾と青弾をまとめて避けるといった感じ。ただ、コンティニュー時で難易度が落ちていたので、ノーコンティニュー時にはどこまで通用するかは不明。とはいえ、基本的な避け方は変わらないと思うのだが。 あと、ミナカタの避けきりは、昨日の予想どおり第一段階の岩を投げてくるときに延々と粘ることができたのだが、時間が経つと投げてくる岩が徐々に増えると共に得点も上がっていき、最終的には1個50万までとなる。岩はぐるぐる回っていればまず当たることはないので、絶好の稼ぎ場所であることが判明。最初に見たときにウイウイジャンボみたいだと思ったが、まさかここまで模してしているとは思わなかった。
21RTのノーコンティニュークリアは、やはりSTAGE SとTでどれだけ体力を減らされないかが鍵かと思われる。何とかノーコンティニュークリアを達成したいので、もう少し頑張ってみようかと。
| 2012年05月17日(木) |
「東方レギオン」のこと |
「異法少女マガツヒ」今日はマガツヒ(片仮名表記で良いようで)の攻撃パターンを把握すべく試行錯誤をいろいろと。結果、以下のようなことが判明。 ・赤弾は自機狙い。速度は比較的遅く、動き回っていればまず当たらない。 ・青弾の動きは良く分からないが、撃たれたときのベクトルがある程度反映されているような感じ。赤弾より弾速が速く判定も大きいので、ばら撒かれるとすぐに追い詰められる。ダメージを受けるのは大抵この攻撃。 ・青弾は真正面に飛んでくることは希なので、撃たれた場所に行けば比較的避け易い。 ・通常は赤弾と青弾を交互に撃ってくる。青弾を撃つと、赤弾の攻撃が変化する。 ・ホーミングショットを当てるとその時点で青弾を撃ってくる。 マガツヒは動きが大きくしかも速いので、通常ショットでは纏まったダメージを与えるのは至極困難である。したがって、主にホーミングショットでダメージを与えることになるのだが、闇雲に撃つと青弾の撃ち返しで窮地に追いやられる。結局は、ミナカタ同様実力勝負の度合いが大きいかと。 しかし、ここで抜け道が1つ。ホーミングショットさえ撃たなければ、マガツヒは赤弾と青弾を交互に撃ってくるだけで、避けに徹すれば少なくともホーミングショットを当てまくるよりは格段に楽である。というわけで、逃げ切りでクリア達成。マガツヒ撃破の実績も解除されたので、勝ちは勝ちである(笑)。正直なところ、マガツヒとミナカタは逃げ切りも止む無しかと(ミナカタは試してないが、第一段階で逃げ切ることができれば非常に楽になる)。 さて、これで全面クリアということで、いよいよ21面通しでプレイする21RTが選択できるようになった。コンティニューしてクリアしていればもっと早く解禁されたのだろうけど、折角なのでノーコンティニュークリアに拘ってみたのであった。
「異法少女マガツヒ」の合間に「東方レギオン」(天空時計)をちまちまとプレイ。 アリスが自動人形の制作に失敗してしまい、幻想郷中に人形の反乱が勃発。人形は魔力を吸収して動き、しかも人形が人形を作ってネズミ算式に増殖する始末。そこで、主人公の魔理沙はアリスと組んで、人形の反乱を鎮圧することとなったのであった。 システムは固定画面の全方位シューティングアクション。画面内に設置された人形製造装置や巨大人形といったボスを倒せばクリアで、攻撃を受けて体力が無くなったら敗退。ただし、魔理沙は魔力を吸収されてお得意の弾幕が撃てない状況で(ショットは辛うじて撃てる)、さらに画面内の様々な場所に設置されている転送装置からは次々と人形が出現して攻撃をしかけてくる。1体ずつならまだ何とか相手になるものの、大量に攻めてこられると貧弱な魔理沙の攻撃ではとても倒しきれない。そこで出番となるのがキャプチャー魔法。この魔法が当たった人形は魔力が吸収されて魔理沙の仲間となり、意のままに操れる上に人形の仕掛けてきた攻撃がそのままこちらの攻撃手段となる。しかも、キャプチャーした人形もこの魔法を使用できるので、次々と仲間を増やしていくことができる。こうして戦力を整えることで、大量の人形と互角以上に戦うことができるようになるわけである。ただし、キャプチャー魔法を使用する魔力は時間で回復するものの、仲間が多いほどより多くの魔力が必要となる。逆に、仲間が少なければすぐに魔法が使用可能となり体制を立て直しやすくなっている。 各面とも、ボスをはじめ地形や登場する人形、転送装置の場所などその面に応じた戦法を見出すことがクリアするのに必須。魔理沙1人では歯が立たない大群に対し、戦法を上手く見極めて体制を整え、絶大な攻撃力で一気呵成に攻め立てるという、窮地からの大逆転が楽しめる作品である。 とりあえずストーリーモードをクリア。様々な状況に応じた戦法が学べるようになっており、アリスのヒントもあってストーリーモード全編がチュートリアルといった印象。本番は全50面+4段階の難易度+アイテム使用可能なミッションモードの方かもしれない。とはいえ、普通に人形を集めて戦力を増やしクリアする面以外に、魔理沙の攻撃が当たらず人形に向わせる面、逆に人形が頼りにならずに魔理沙が活躍しなければならない面、人形で守りを固めてボスに向かう面など、システムの面白さを引き出す特徴的な面がいくつもあり、楽しみながらシステムへの理解を深めることができたのは上手い構成であると思った次第。あと、ボスの中にはチルノなど東方キャラを模した人形も登場するのだが、どれも性格がまるで違っていて元のキャラとの差異がかなり笑えるものがあった。 そういえば、作品ロゴに見覚えがあると思ったら、「グロブダー」だった。どんだけおっさんホイホイなのかと(笑)。
| 2012年05月16日(水) |
続々・「異法少女マガツヒ」のこと |
水曜だというのに疲労度合いが金曜日並み。ということで、ドリンク剤を早くも投入。果たして週末まで持つのか?
「異法少女マガツヒ」今日はSTAGE Sの真ボスMAGATUHI"に挑戦。順路はA-C-E-H-M-Sの安定路線で。STAGE Mが若干難しいものの、道中の要所を数箇所押さえてボスは回って柱だけ避けていればいいので、STAGE Sの前座ボスまではほぼ体力全快で到達することができるようになった。で、この前座ボスだが単体でも攻撃が激しいうえにそれが3体出てくるものだから、まともにやりあってはとても体力が持たない。ということで、被弾中の無敵を利用しての速攻撃破で体力を3つ消費して抜けることに。 したがって、MAGATUHIには体力×4で挑むことになるのだが、さすが真ボスだけあってこれまた非常に難しい。STAGE Uも大概だったが、こちらはまた別の難しさというか。攻撃手段は赤弾と青弾を撃ってくるだけなのだが、赤弾は自機狙いなので動いていれば当たらないのでともかく青弾の軌道が全く読めなくて連敗中。これさえ攻略できれば勝機は見えるので、動画を見直しながらいろいろ考えることに。
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