雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年05月22日(火) 「AtoA R.RegulusII」のこと

 気が付けば、「AtoA R.RegulusII」(B茄子屋)の体験版が公開されていたりする。前作「AtoA R.Regulus」は昨年の最高傑作として挙げたほど楽しませてもらった作品なので(そのときの感想はこちら)、続編には否が応でも期待してしまうというもの。

 というわけで、昨日からプレイしたのだが、いやまた敷居を高くして(笑)というのは最初の感想。前作も癖のある操作系で敷居が高い作品であったが、今作はさらなる操作が加わったりアイテムシステムが複雑になったりと、また製作者のやりたいことを詰め込んでいるように思われた。しかし、それがまたこの作品の魅力に通ずるところでもあるので仕方ないのである。
 今回は前作のラスボスだったアカガネさんも参戦。絶海の浮遊群島における豪華客船の失踪事件を調査するという建前で、マジックアイテムやら金銀財宝やらを漁るというのが今回の目的。ちなみに、金銀財宝の蒐集はアカガネさんのドラゴンとしての本能に基づくもので、合法的に漁れるよう国家権力に話を通してあるらしい。
 というわけで、操作キャラにもアカガネさんが選択可能に。いわゆる火力特化型でその分防御が薄い。さらに、自分の吐いた弾で過熱しすぎるとダメージを受けるというところがいかにもドラゴンらしい。また、リオンやリズにも新しい武器が加わっている。特にリオンのハンドガンは近接で威力を発揮する武器で、攻撃力不足の解消が期待される。そして、今作ではバフスペルという形でRPGよろしくキャラの能力が強化可能。能力に対応した性能が強化されると共に、特殊効果も付与される。キャラや武器が増えて能力強化といった選択も加わり、よりプレイの幅が広がっている。

 ゲームシステムは基本的には前作同様マウスとキーボードにより操作する全方位STG。マウスでレティクルを動かし、それに向って移動や攻撃を行う。攻撃方法が非常に独特で、狙うという操作をするとレティクルの方向に照準範囲が広がり、その中に居る敵がロックオンされる。このときに攻撃を行うと、敵の起動を予測して弾が発射される。機敏な動きをする敵でも、ロックオンさえすれば後は自動で狙ってくれるわけで、照準範囲に敵を収めるという技巧的な要求と、偏差射撃で敵を倒すという手応えの按配が非常に絶妙なシステムである。さらに、レティクルによる移動システムと板野サーカスばりの誘導ミサイルの嵐が、フライトSTG並の緊迫感と躍動感に溢れた空中戦を演出。2DSTGとフライトSTGの特長を兼ね備えたような内容である。

 今作では移動手段にCoIFが追加。ダッシュを押しっぱなしにすると、魔力を消費して高速移動を維持できるようになった。前作はやたらダッシュを連打する場面が多かったので、長距離の移動にはありがたい。また、CoIF中はアイテムを自動で引き寄せるのだが、こちらの効果の方がより重要かと。
 そして、アイテムシステムだが、前作ではチップのみだったのが今作ではマジックアイテムやジェムといったアイテムが追加。アイテムは敵を倒すとチップ同様登場し、一定数集めることで圧縮モードに突入。圧縮モードとは、入手したアイテムを圧縮してお持ち帰りする過程を表したもので、この間は無敵となり手持ちのアイテムが次々と圧縮されていく。圧縮されたアイテムは得点やバフスペルの経験値となり、被弾した場合にはアイテムが喪失もしくは使用される。アイテムの中には一時的に能力を強化するものや防具もあるので、単に得点向上の機会だけでなく、基本能力強化を選ぶかアイテムの効果を選ぶかを問われることとなる。ちなみに、圧縮モードに突入するとどこからともなくミサイルが飛んでくるので、そう簡単にはお持ち帰りできないようになっているが、このミサイルを掻い潜って1つでも多くのアイテムを持ち帰ったときの達成感は病みつきになりそうである。逆に、後でも述べるが、アイテムの効果が不明瞭なせいで使用する利点が今一つ感じられないところは正直あった。

 一通りプレイしてみて、システム的には前作の正統的な進化で特に心配する点は無いかと。プレイヤーに更なる技量を要求するアイテムシステムがこの作品にどのような深みを与えるか注目したい。CoIF時に画面が引いて視界が広がったりと演出面でも強化がなされており、この点にも期待が持てる。

 とはいえ、気になった点もいくつか。一番強く感じたのが、アイテムが非常に分かり難い。ただでさえ忙しい戦闘が繰り広げられているのに、その上画面右に表示されている小さなアイテムとその名称を見て、そこから効果を判断するのはあまりにも酷なような気がする。アイテムの効果が判別しにくければ、結局いくつ圧縮できるかに目的の大半が移ってしまい、このシステムの魅力も半減してしまうと思う。また、アイテム名が表示はされているもののはっきり言って読みにくいし読んでいる余裕も無いので、とりあえずアイテムアイコンの視認性はもっと高める必要があるかと。その上で、戦闘の合間のわずな余裕でいかにアイテムとその効果を繋げやすくするかが課題かと思った次第である。
 そして、前作では曲のループのつなぎが甘いところがあったので、この点は改善して欲しい。また、今作の2面の曲もそうだが、ループしない曲もできるだけループさせて欲しいところである。前作の6面がそうだったのだが、曲にのって緊迫感のある戦いを楽しんでいるところで曲が終わって無音になると、一気にその雰囲気が崩れてしまうのがとても勿体無いのである。非常に主観的な意見ではあるが、検討していただきたい。
 アイテムの使用を任意でできるようにしたらより自由度が高まるとも思ったが、現状の出現数ではプレイヤーに有利になりすぎるのと、操作が更に複雑になるので好ましくない影響の方が多そうである。
 自機の能力やバランスなどは、前作の実績から任せてしまっても問題ないかと。体験版なのでHARDやその上位には着手していないが、どれだけ手応えを増してくるのかが今から楽しみである。前作のHARDを必死でクリアした腕前でそのような挑発的な意見を述べるのは自殺行為だが(笑)。

 とまあ、体験版の感想はこんなところで。って、体験版での文章量ではなくなっているのだが、それだけ期待をしていることの表れかと。


2012年05月20日(日) 続・休日のこと

 急遽入ったお通夜で外出した以外は、延々と「東方レギオン」をプレイ。
 ストーリーモードが一段落したので、ミッションモードに着手。アイテムを全く所持していない状態からの開始なので、先ずはEASYからプレイ。

 そして、先日の予感が的中。やはり、ミッションモードが本番であった。ボスの耐久力が大幅に向上して長期戦が必至なのに加え、敵の出現数も容赦なく、STG並の弾避けもそれなりに要求され、ボスの動きや出てくるアイテムなど運の要素も幾許かではあるが存在するという、体制を整えればクリア安定なストーリーモードとは大違いであった。私もそうだったが、ストーリーモードとの難易度の格差に戸惑う人も少なからずいるのではなかろうか。特に、1-10くらいまではアイテムも揃っていないので、一層の苦戦を強いられる。アイテムが揃ってくると漸く互角以上に戦うことができるようになるので、そこまではある程度辛抱が必要だが、正直ここでこの作品の評価が大きく変わっても仕方ないかと。
 というわけで、1-10くらいまでは大変だったが、それ以降は5-9までそれほど詰まらずにクリア。開始前に表示されるその面の題名が非常に大きなヒントになっているので、その意味を考えればクリアは近くなる。中には「persec 1」や「Big money, Big prizez」といったお遊び面も。元ネタをこのシステムで上手く再現していて、感心してしまった(ちなみに、前者は「ギャプラス」後者は「SMASH T.V.」)。

 再び詰まったのが最終面である5-10。中央に壁と障害物に囲まれたボスがいて、その外周に自機が位置する構成で、囲いの中の敵をキャプチャーして間接的にボスに攻撃を加えるのだが、ボスの強力な攻撃でキャプチャーした人形はすぐにやられてしまい、囲いの外も大量に敵が出現して自機に猛攻を仕掛けてくるという、今までに比べて数段難易度が高い面である。ちなみに、障害物を破壊すれば囲いの中に入れるのだが、障害物が硬くて破壊するまでに消耗させられる上に、ボスの攻撃が激しすぎて直接攻撃するのも非常に困難である。先に上位難易度でレーザーを撃てるアイテムを入手すれば直接攻撃が可能になるのだが、ここはあえて今まで入手したアイテムで頑張ることに。当然ながら最初は手も足も出なかったが、囲いの中にボスの攻撃が届かない場所が存在することと、そこからボスまで届く爆風を撃てる敵がいることで攻略の糸口を見出し、あとは外周での防御の陣形を固めることで漸く勝利。とはいえ、これで連続してダメージを与えることはできても微々たるものであり、防御も磐石ではなく猛攻で崩れた箇所を常に補修しなければならず、さらにボスの能力で一定時間ごとに人形のキャプチャーが解除されるために立て直しのための魔力の確保も必要で、5分を超える長期戦の末の勝利であった。しかし、クリアしたときの達成感も相当高く、当初はEASYで終わらせるつもりだったが上位難易度にも挑戦する気にさせられてしまった。
 というわけで、暫くは「東方レギオン」が続きそうである。


2012年05月19日(土) 10周年のこと

 というわけで、この日記も今日で10周年。実は「紅魔郷」と同い年だったりする。が、いつものように10周年だからといって特別に何をするわけでもなく。これからもだらだらと同人ゲームの感想やら駄文やらを書き連ねることかと。

 今日は整体に行ってつけ麺食べて同人誌の整理をして散髪をして窓にすだれを掛けて例大祭の新刊予約をしてお酒呑んでお終い。ゲームはお休み。


2012年05月18日(金) 「異法少女マガツヒ」のこと

 やっと週末。

 「異法少女マガツヒ」21RTを開始。初プレイでいきなり最終面まで到達。しかし、STAGE SのボスとSTAGE Tで体力をごっそり減らされて、STAGE U開始時には残×2という瀕死の状態。そして、ミナカタは逃げ切りが通用したものの、その後にマガツヒが登場。もちろん、こんな体力では猛攻に耐えられるわけもなく、あえなくゲームオーバーとなってしまった。
 その後、コンティニューを繰り返して何とかクリア。全実績も解除と相成った。


 コンティニューで何度もマガツヒに挑戦したおかげで、青弾の避け方が何となく分かってきた。赤弾が遅い場合は、青弾をひきつけて(その間赤弾は届かない)、一気に避ける。赤弾が速い場合は、大きく回って赤弾と青弾をまとめて避けるといった感じ。ただ、コンティニュー時で難易度が落ちていたので、ノーコンティニュー時にはどこまで通用するかは不明。とはいえ、基本的な避け方は変わらないと思うのだが。
 あと、ミナカタの避けきりは、昨日の予想どおり第一段階の岩を投げてくるときに延々と粘ることができたのだが、時間が経つと投げてくる岩が徐々に増えると共に得点も上がっていき、最終的には1個50万までとなる。岩はぐるぐる回っていればまず当たることはないので、絶好の稼ぎ場所であることが判明。最初に見たときにウイウイジャンボみたいだと思ったが、まさかここまで模してしているとは思わなかった。

 21RTのノーコンティニュークリアは、やはりSTAGE SとTでどれだけ体力を減らされないかが鍵かと思われる。何とかノーコンティニュークリアを達成したいので、もう少し頑張ってみようかと。


2012年05月17日(木) 「東方レギオン」のこと

 「異法少女マガツヒ」今日はマガツヒ(片仮名表記で良いようで)の攻撃パターンを把握すべく試行錯誤をいろいろと。結果、以下のようなことが判明。
・赤弾は自機狙い。速度は比較的遅く、動き回っていればまず当たらない。
・青弾の動きは良く分からないが、撃たれたときのベクトルがある程度反映されているような感じ。赤弾より弾速が速く判定も大きいので、ばら撒かれるとすぐに追い詰められる。ダメージを受けるのは大抵この攻撃。
・青弾は真正面に飛んでくることは希なので、撃たれた場所に行けば比較的避け易い。
・通常は赤弾と青弾を交互に撃ってくる。青弾を撃つと、赤弾の攻撃が変化する。
・ホーミングショットを当てるとその時点で青弾を撃ってくる。
 マガツヒは動きが大きくしかも速いので、通常ショットでは纏まったダメージを与えるのは至極困難である。したがって、主にホーミングショットでダメージを与えることになるのだが、闇雲に撃つと青弾の撃ち返しで窮地に追いやられる。結局は、ミナカタ同様実力勝負の度合いが大きいかと。
 しかし、ここで抜け道が1つ。ホーミングショットさえ撃たなければ、マガツヒは赤弾と青弾を交互に撃ってくるだけで、避けに徹すれば少なくともホーミングショットを当てまくるよりは格段に楽である。というわけで、逃げ切りでクリア達成。マガツヒ撃破の実績も解除されたので、勝ちは勝ちである(笑)。正直なところ、マガツヒとミナカタは逃げ切りも止む無しかと(ミナカタは試してないが、第一段階で逃げ切ることができれば非常に楽になる)。
 さて、これで全面クリアということで、いよいよ21面通しでプレイする21RTが選択できるようになった。コンティニューしてクリアしていればもっと早く解禁されたのだろうけど、折角なのでノーコンティニュークリアに拘ってみたのであった。

 「異法少女マガツヒ」の合間に「東方レギオン」(天空時計)をちまちまとプレイ。
 アリスが自動人形の制作に失敗してしまい、幻想郷中に人形の反乱が勃発。人形は魔力を吸収して動き、しかも人形が人形を作ってネズミ算式に増殖する始末。そこで、主人公の魔理沙はアリスと組んで、人形の反乱を鎮圧することとなったのであった。
 システムは固定画面の全方位シューティングアクション。画面内に設置された人形製造装置や巨大人形といったボスを倒せばクリアで、攻撃を受けて体力が無くなったら敗退。ただし、魔理沙は魔力を吸収されてお得意の弾幕が撃てない状況で(ショットは辛うじて撃てる)、さらに画面内の様々な場所に設置されている転送装置からは次々と人形が出現して攻撃をしかけてくる。1体ずつならまだ何とか相手になるものの、大量に攻めてこられると貧弱な魔理沙の攻撃ではとても倒しきれない。そこで出番となるのがキャプチャー魔法。この魔法が当たった人形は魔力が吸収されて魔理沙の仲間となり、意のままに操れる上に人形の仕掛けてきた攻撃がそのままこちらの攻撃手段となる。しかも、キャプチャーした人形もこの魔法を使用できるので、次々と仲間を増やしていくことができる。こうして戦力を整えることで、大量の人形と互角以上に戦うことができるようになるわけである。ただし、キャプチャー魔法を使用する魔力は時間で回復するものの、仲間が多いほどより多くの魔力が必要となる。逆に、仲間が少なければすぐに魔法が使用可能となり体制を立て直しやすくなっている。
 各面とも、ボスをはじめ地形や登場する人形、転送装置の場所などその面に応じた戦法を見出すことがクリアするのに必須。魔理沙1人では歯が立たない大群に対し、戦法を上手く見極めて体制を整え、絶大な攻撃力で一気呵成に攻め立てるという、窮地からの大逆転が楽しめる作品である。
 とりあえずストーリーモードをクリア。様々な状況に応じた戦法が学べるようになっており、アリスのヒントもあってストーリーモード全編がチュートリアルといった印象。本番は全50面+4段階の難易度+アイテム使用可能なミッションモードの方かもしれない。とはいえ、普通に人形を集めて戦力を増やしクリアする面以外に、魔理沙の攻撃が当たらず人形に向わせる面、逆に人形が頼りにならずに魔理沙が活躍しなければならない面、人形で守りを固めてボスに向かう面など、システムの面白さを引き出す特徴的な面がいくつもあり、楽しみながらシステムへの理解を深めることができたのは上手い構成であると思った次第。あと、ボスの中にはチルノなど東方キャラを模した人形も登場するのだが、どれも性格がまるで違っていて元のキャラとの差異がかなり笑えるものがあった。
 そういえば、作品ロゴに見覚えがあると思ったら、「グロブダー」だった。どんだけおっさんホイホイなのかと(笑)。


2012年05月16日(水) 続々・「異法少女マガツヒ」のこと

 水曜だというのに疲労度合いが金曜日並み。ということで、ドリンク剤を早くも投入。果たして週末まで持つのか?

 「異法少女マガツヒ」今日はSTAGE Sの真ボスMAGATUHI"に挑戦。順路はA-C-E-H-M-Sの安定路線で。STAGE Mが若干難しいものの、道中の要所を数箇所押さえてボスは回って柱だけ避けていればいいので、STAGE Sの前座ボスまではほぼ体力全快で到達することができるようになった。で、この前座ボスだが単体でも攻撃が激しいうえにそれが3体出てくるものだから、まともにやりあってはとても体力が持たない。ということで、被弾中の無敵を利用しての速攻撃破で体力を3つ消費して抜けることに。
 したがって、MAGATUHIには体力×4で挑むことになるのだが、さすが真ボスだけあってこれまた非常に難しい。STAGE Uも大概だったが、こちらはまた別の難しさというか。攻撃手段は赤弾と青弾を撃ってくるだけなのだが、赤弾は自機狙いなので動いていれば当たらないのでともかく青弾の軌道が全く読めなくて連敗中。これさえ攻略できれば勝機は見えるので、動画を見直しながらいろいろ考えることに。


2012年05月15日(火) 続・「異法少女マガツヒ」のこと

 というわけで、今日は昨日倒せなかったSTAGE Uのボス"MINAKATA"に再挑戦。リプレイ機能が無いので、動画を取っての攻略という意気込みで挑むことに。

 昨日思いついた攻略は、半分当たりで半分外れ。最終段階は画面の右端か左端で粘ればボスからの弾だけ避けていればいいと思ったのだが、画面端で戦うのは正解なものの、ちゃんとボスの動きに合わせて左右の移動は必要であった。しかし、ボスからの弾は意外と遅いので上手く誘導すれば直線状に連射する弾をやり過ごして移動する余裕ができることを動画から掴み、昨日の闇雲な移動からは随分と進歩した。それでも、直線弾の出現場所はランダムで、高速で向ってくる柱も実力避けが必要なため、最終的には体力勝負。勾玉×7で挑んで、残×2で辛くも勝利したのであった。ついでに、1ゲーム中に1000体破壊の実績も取得。21面通しでなくても取れるものである。

 最初に倒したときは未クリア時のハイスコアを抜けなかったのでもう一度挑戦。一度倒せば何とかなるもので、今度はハイスコアを更新してのクリア。

 さて、これで残るはSTAGE Sの真ボスのみである。って、これって絶対トワイライトミラージュを意識しているよなぁ…。


2012年05月14日(月) 「異法少女マガツヒ」のこと

 「異法少女マガツヒ」今日は頑張って、STAGE Sの真ボスとSTAGE Uのボス以外全てクリア。STAGE MとNが飛び抜けて難しかったが、とりあえずSTAGE Mは慣れれば何とかなりそう。STAGE Nは遠心力のせいかカーブで自動的に外側に移動してしまうので、真中の開いたシャッターを抜けるのが非常に難しく、未だにノーミスで抜けたことは無い。
 STAGE Uのボスは三段階に攻撃を仕掛けてくるのだが、第一段階でウイウイジャンボかよ!と突っ込みを入れてしまった(笑)。で、第一段階はともかく、第二段階以降が非常に厳しくて今のところ残機勝負。倒すまであと少しのところまではいけたものの、倒すには至らず。とはいえ、最終段階の戦い方が根本的に違っている可能性もあるので、思いついたことを明日試してみようかと。
 STAGE Sの真ボスはもの凄い猛攻なので後回し。

 しかし、昨日は一番左のルートをクリアして、これだけだと物足りないかとも思ったが、全然そんなことはなかったようだ。


2012年05月13日(日) 続・休日のこと

 そろそろ防虫剤を入れ替えないと、ということでホームセンターへ。ここで不思議なことに気付いた。タンス用の防虫剤が500L用2個入りで598円、クローゼット用の防虫剤が800L用3個入りで748円。単価的にクロゼーット用の方が遥かにお徳ではなかろうか。この差はいったいどこから…。

 「魔理沙とアリスと不思議の森」(春夏冬中)体験版をプレイ。
 魔法の森に迷い込んだ魔理沙とアリスが、力を合わせて脱出に挑むアクションパズル。
 プレイヤーは魔理沙とアリスを同時に1人で操作する。魔理沙はキーボードで左右移動とジャンプ、アリスはマウスでカーソルを動かして人形の設置とそれぞれの役割を分担。人形は、その場に留まる蓬莱人形と、横に移動しつづける上海人形の2種類がある。それぞれ足場となる以外に、上海人形は障害物を押し続けることができる。これら人形の助けを借りて、高い段差を乗り越えたり、仕掛けを動かしたりしながら魔理沙がゴールにたどり着くとクリアとなる。
 体験版では最初の10面がプレイ可能。ジャンプした先に次々と蓬莱人形を置いて長い距離を渡っていくといったアクション性が高い面が目立ったものの、上海人形を使ったパズル性の高い面もあり、何よりも魔理沙とアリスの2つの異なった操作を同時に行わなければならないところが序盤からかなりの手応え。これは完成版が期待できそうな内容である。

 続いて、「Trail of Wings」(Project ICKX)Public Alpha版をプレイ。
 アーネスト共和国とセルベル連邦の2大国による緊張が続く近未来。セルベル連邦で開発中の戦略攻撃システムにより緊張は一気に高まるも、国内の疲弊を憂いた軍部によるクーデターが発生。連邦軍は新政府軍と旧政府軍に分裂し、各地で内戦が勃発していた。新政府軍を支持するアーネスト共和国は、セルベル連邦に最も近いパレスブリッジ島にタスクフォース207「シルバーウルフ」を設置し、セルベル連邦の内戦に介入する。
 プレイヤーはシルバーウルフの2番員となり、仲間と共に戦いの空に舞うこととなる。リアル志向を目指しているということでフライトSTGとしては基本的な内容であり、突飛なシステムや兵器などは無し。となると、作戦の内容やシナリオの出来が重要となるわけだが、早くも連邦のクーデターの首謀者であるチュレノフ家と、シルバーウルフの3番員であるオルブライト家の因縁を仄めかす展開があり、彼らによるドラマに期待が高まる。作戦の内容は現時点では空対空のみだが、護衛任務や超音速爆撃機の追撃など多様な構想があるようで、そして新型戦略攻撃システムからして架空巨大兵器が登場する予感も。そもそも、Project ICKXが関わっている以上は凡庸な内容に止まることは無いであろう。「北海の魔女」に次いで高い完成度が期待されるフライトSTGの登場に嬉しい限りである。
 なお、サポートなどはProject ICKXのサイトで行われるようだが、それとは別にproject WINGSのサイトにてPVやブログなどが公開されている。「Trail of Wings」は元々はproject WINGS単独で作成していた作品群だが、今回Project ICKXはパブリッシャーとして関与しているとのこと(指摘がありましたので修正しました)。

 「異法少女マガツヒ」(Platine Dispositif)を開始。
 物語的には「BLOODVANE」と繋がりがあるものの、システムは全く別物の3DSTG。「スペースハリアー」と「ナイトストライカー」を足して2で割ったような作品。ショットを撃たないでいると敵をロックオンし、マーカーの色に応じたボタンを押すことでホーミングショットを撃てるのが特徴。ホーミングショットで倒すと通常より高い得点となる。
 敵が「スペースハリアー」で地形が「ナイトストライカー」といった感じで、いろいろと懐かしいものがこみ上げてくる。Platine Dispositifの作品にしては素直なシステムであるかと。ただ、自動的に画面中央に戻らないのにCANALのようなパイプを抜けるのはかなり大変。


2012年05月12日(土) 休日のこと

 「ホムラコンバット」に決着をつけるべく、起床後即プレイ。
 残るはHommandoのMISSION11と12だが、MISSION12はボスの下に回り込めば安定なので、実質MISSION11が最終面。とはいえ、前半は少しずつ敵を誘き寄せて倒せばいいし、後半もぐるぐる回っていればそのうち結界も消えて増援なくなるしで、時間はかかるが難易度はそう高くは無いのであった。
 というわけで、全MISSIONクリア達成。結局、クリアしても武器が全部揃わなかったので、MISSION7でキュウべぇを倒しまくってこちらも揃えることができた。これで、この作品も一段落である。


 「Rime Berta」(NEXT SOFT+)のコミティア100体験版をプレイ。
 病に倒れた村の人々を助けるべく「どんな願いでも叶える秘宝」が眠るとされている塔に単身挑む少女リヴィア。塔の中で出会ったパペット達の力を借り、共に塔の頂上を目指すというSLG。
 覚えたスキルを最大7つまで使用できるスキルシステムや属性の追加、ステータスや隊列変更などメニューの強化もなされ、前回の体験版に比べてシステム周りが大幅に整備。また、アフィという案内役のパペットも登場して会話場面も充実。バージョン表記も0.90と完成間近なことをうかがわせるものがある。
 不正終了が多発したり、セーブしたデータがロードできないなどの不具合で満足にプレイはできなかったが(パッチが出る様子)、新しい要素の雰囲気は十分に掴むことはできたかと。夏コミに完成予定とのことなので、楽しみにしたい。


氷室 万寿 |MAIL
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