雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2012年03月05日(月) |
続・「東方神霊廟」のこと |
今日は神子さまの日であって、巫女の日だから霊夢や早苗さんの日でもある。
「東方神霊廟」Normal霊夢でクリア。道中のパターン作りが楽しくて、いらんことしてはミスばかり。結果、最後は残機は無かったけどボムはそれなりに溜まっていたので、ボムでごり押し。そして、何故か未クリア時の方が高いスコアが出ていた。 現在の目標は、とりあえずNormal全キャラクリア。その後、できればスコアアタックもやりたいところ。上位難易度は、気力次第かなぁ。
| 2012年03月04日(日) |
「東方神霊廟」のこと |
というわけで、今日から「東方神霊廟」(上海アリス幻樂団)を開始。毎度のことながら、東方は腰を据えてじっくりとプレイしたいので、他の作品をある程度クリアしてからでないとプレイできないのであった。
先ずはNormalを霊夢で。トランスの使い所を試行錯誤しながら、神子さままで到達するもクリアならず。布都までは結構難易度抑え気味だったが、神子さまはやはり格が違った。というか、欲張っての自滅が多すぎてこの作品の主題にまんまと嵌っているような。
そんな感じで、明日からだらだらと攻略していこうかと。それにしても、神子さまは立ち絵もドット絵も可愛い。
夕方までまったり過ごして疲れを癒して夜からゲームと思ったら、今週も甥が遊びに来てその計画は瓦解した。
「ミョンムソー」問い合わせたところ、全5面という回答が来たので、この作品は一段落。さすがに評価を上げるまでやり込む気力は無かった。
今日は仕事が空いているので定時近くに帰れるだろうと職場の片付けに全力を上げていたら、終業1時間くらい前に残業確定なお仕事が急遽入ってきた。
というわけで、帰宅したときには体力を使い果たしたのでゲームはお休み。「SATAZIUS」の感想をメールした程度。
ゲームはお休みと言いつつ、不意にプレイしたくなった「僕は森世界の神になる」のキャンペーンをクリア。やっぱり面白い。
| 2012年03月01日(木) |
続^3・「SATAZIUS」のこと |
「SATAZIUS」HARDで548万。前回クリアしたときが522万だったので、相当な伸びである。武器もそれなりに使い分けたりしていて、今までの集大成的なプレイ内容になったかと。4被なので12万落ちだが、これで満足したので1ヶ月近くプレイしていた「SATAZIUS」もこれで一段落とする。 横STGにおいて、地形と武器という2つの要素が生み出す面白さとは一体どのようなものなのか、この作品にはその答えが凝縮されているように感じられた。実に完成度の高い、素晴らしい作品であった。
「ミョンムソー」前回の記録を微更新しながらも、お空で全滅。無念。 というか、ファイルを詳しく見てみたら、6面が本当にあるのか怪しくなってきた。ちょっと問い合わせてみよう。
| 2012年02月29日(水) |
続々・「SATAZIUS」のこと |
ZUN氏のご結婚おめでとうございます。
「SATAZIUS」HARDのスコアアタックを開始。とはいえ、今日は週の半ばながら既にへろへろだったのでクリアまではならず。新たに見つけたシールドやスピードのアイテムに加えて、4面ボスで剥がれる壁をちゃんと壊したり、ラスボス第一段階で湧いてくる砲台を倒しての稼ぎも取り入れるつもり。
「ミョンムソー」敵を倒した数が2,050でも達人どまりだった。今回は各面に登場する妖精の数も数えてみたのだが、5-3までで2,439匹。倒した割合だと84%なので、評価の基準はかなり厳しそう。とはいえ、逃がした妖精が他に比べて多い面がいくつかあるので、そこを何とかしないと。 しかし、パターンがなかなか頭に入らないので、動画でも撮って攻略するしかなさそう。となると、動画用HDD買わないと。
| 2012年02月28日(火) |
続・「SATAZIUS」のこと |
「SATAZIUS」Normalのネタプレイは、全武装をレベル最大まで上げるというもの。出てくるアイテムからして可能だとは思っていたが、いざやってみると序盤を抜けるのにかなり手間取ってしまった。試行錯誤の末、各面の武装はメイン-サブ1-サブ2-チャージの順でこんな感じに(名称は適当)。 1面:5wayショット-4way-ミサイル-ウェーブ 2面:5wayショット(MAX)-ホーミング(MAX)-ミサイル-ウェーブ(MAX) 3面:ショット(MAX)-スプレッドミサイル(MAX)-4way(MAX)-ホーミング 4面:レーザ(MAX)-サーチ(MAX)-スプレッドミサイル-ホーミング(MAX) 5面:スプレッドショット(MAX)-サーチ-ミサイル(MAX)-ホーミング 6面:レーザー-ローリング(MAX)-サーチ-ボム(MAX) 2面くらいまでは撃ち負ける場面も多々あったものの、そこで比較的攻撃力の低い武器をレベル最大にまで上げてしまえば、3面以降は今までと変わらない感じで攻めていけた。そして、プレイ開始の頃の、場面に応じて武器を切り替える面白さをここにきて再び堪能できた次第である。こういう楽しみ方が本来の狙いであろうけど、いかんせんレーザーとサーチが万能すぎた。 あと、ネタプレイなのに何故かスコア更新。被弾を1回に抑えることができて、さらに4面でシールドアイテムを1つ見つけたのと、4面ボス第一段階撃破後の剥がれてくる壁を破壊できたのが大きいかと。というわけで、リプレイはいつものページにアップ。 後は、できればHardのスコアを更新したいところ。これが達成できれば一段落できる。
「ミョンムソー」は今日はお休み。
| 2012年02月27日(月) |
「SATAZIUS」のこと |
さて、「SATAZIUS」ネタプレイ開始。 今日はEasy。攻撃力が分散する5wayと、サブウェポンの中で最弱ともいえるホーミングのみという低火力装備で突き進んでみた。もちろん、チャージショットは封印。 いや、弱い(笑)。道中大型の敵は倒しきれないし、ボス戦とはどれも長丁場。最終面のカニとか3往復くらいさせられるし、ちゃんと5way当てていかないと時間切れで自爆してしまう。しかし、今まで速攻で倒していたボスの攻撃がループしたり、ボス曲が1周するまで聴けたのは面白かった。あと、折角なのでマップも普段通らないようなところを通ってみて、こちらも新鮮味があった。 一応リプレイをアップ。その後、ショット+4wayミサイルという「ダライアス」装備もプレイしてみたのだが、あまり面白くなかった。 明日はNormalのネタプレイに挑戦しよう。多分できると思うのだが、やってみないと分からない。
「ミョンムソー」一応クリア。
 萃香をノーミスで倒せて調子よく進み、さらに5面ボスお空までノーミスで到達。さて、どれだけ手強いかと思っていたら、攻撃が単純なのと体当りがほとんど無いので、椛と同じくらい楽勝であった。正直、助かったと思っている。というわけで、初クリアがノーミスであった。 ただ、クリアはしたものの、フォルダ内を覗くとどうやらあと1面用意してある様子。恐らく、敵を倒した数が条件だと思うので、もう少し続けてみようかと。
「SATAZIUS」INSANEノーミスパーフェクト達成! プレイ開始から22日、漸くこの大きな目標を達成することができた。本当に感無量である。 最大の山場は、やはりボスラッシュの4番目。上下に動いてミサイルを散らす攻略が分かってからはかなり楽にはなったのだが、やはり実力勝負なのは変わらず。達成時のプレイでは、チャージショットを2回も撃つ長丁場になってしまったが、何とか撃破。 ここさえ超えれば後は今までどおりにプレイすれば良いわけなのだが、やはり初めてのノーミスクリアが掛かっているので徐々に心拍数も上昇。エレベータ地帯では入るタイミング間違えるし、ラスボスでは嘘避けが入るほどかなりいっぱいいっぱいになっていた。それでも最終段階まで被弾せずにクリア。 というわけで、リプレイをリプレイのページにアップ。いや〜、我ながらよく頑張った。
さて、ノーミスクリアが達成できたので、発表当時に既にノーミスパーフェクトを達成していたけるさんの動画を拝見。使う武器から通る経路から、様々な点において私のプレイ内容とことごとく違っており、非常に面白かった。そして、この高い自由度から、この作品の完成度の高さを改めて思い知ることができた次第である。私の方は手前味噌ではあるが、これは是非比べて見てもらって、その魅力を感じて欲しい次第である。
さて、いつもなら最高難易度をクリアした時点で一段落なのだが、この作品については、EASYとNORMALでちょっとやってみたいネタプレイがあるので、まだまだ続けるのであった。
「ミョンムソー」もぼちぼちと。斬り上げと斬り降ろしの活用方法がかなり広いことが分かり、妖夢の動きが段々と良くなってきた。昨日よりもアドリブで対処できる場面が増え、面白くなってきた。 今日は4面ボスの萃香まで到達。攻撃の隙が見出せずに難儀している。1面の小町と3面の椛はほぼ勝てるようになったが、2面の咲夜さん一応は倒せるものの安定は遠い。
やっと訪れた休日だが、甥が遊びにきていたので予定どおり休めず。日中は甥の相手をしたのと、それで疲れて寝たので終わってしまった。
「ミョンムソー」(ツヴァイ)を開始。 妖夢が主人公の、固定画面アクションゲーム。画面のいたるところから出現する妖精を、4種類の攻撃で倒していく。斬撃は連打やダッシュ斬りが可能、特殊攻撃は左右同時に攻撃可能、空中攻撃の斬り上げ、斬り降ろしは軌道上の敵を倒すことができると、攻撃にはそれぞれ特徴がある。そして、妖精は様々な隊列を組んで登場するので、その場に適した攻撃を選択、活用してより多くの妖精を倒すことを狙う内容となっている。規定数の妖精が登場した時点でクリアとなり、3面クリアするごとにボスが登場。攻撃を受けると体力が減り、体力が無くなるとミス。体力は妖精を倒すとたまに出現する霊魂のようなものを取ると回復する。物語とかは無く、とにかくひたすら出現する妖精を倒していくという非常に簡潔な作りである。
次々と出現する妖精に対して、妖夢の動きは結構もっさりしている。そのため、その場の判断だけでは対処できないことも多く、しっかりパターンを組まないと高い評価は望めない。さらに、妖夢の行動の多くにおいて先行入力が効かず、一手一手しっかりと入力しなければならないところも癖が強い。 そして、3面ごとに訪れるボスだが、これが実に強い。ボスの動きが俊敏なのに妖夢の動きが重いことに加えて、敵の各攻撃に独特の前兆があるわけでもなく見てからの、あるいは予測しての対処が必要で、結果として実力勝負の度合いが非常に高い。この辺りは、80年代のアクションゲームの(ある意味理不尽さともいう)手強さを彷彿させるものがある。しかし、仕様なのかバグなのか不明だが、画面中央に突如妖精が出現したり高速で突っ込んでくるのはさすがに勘弁してほしいところである。 さらに、全20面((道中3面+ボス1面)×5)という長丁場でありながら、残機も増えずコンティニューも無し。東方二次創作としては珍しくプレイヤーに厳しい調整となっている。
とにかく1面ボスの小町に勝つのにも非常に苦労した。攻略を重ねるうちに動きは見えてくるのだが、パターン化のようなことは全くできない。特殊攻撃で敵をすり抜けることができるのが分かってから、突進系の攻撃への対処がかなり楽にはなったが。 で、2面ボスの咲夜さんはさらにきつかった。飛び跳ねてはナイフを投げてこちらを翻弄し、しっかりと時を止めての周囲にナイフ設置も使ってくる。この時止めへの対処は未だに分かって無い。出されたときに動いていなければその時点で攻撃を喰らうことがほぼ確定。一応、斬り上げなどで抜けられるので、溜めの前兆が見られたら時止めを前提とした対処をするしか無さそう。 今日は3面ボスの椛まで到達。攻撃自体は咲夜さんよりもおとなしめだが、残機が無くて十分な攻略ができなかった。 というか、ボスは攻撃を見て対処していくよりは、とにかく攻撃しまくって速攻撃破の方が良さそうな気もしてきた。
あまりの高難易度に一旦は諦めようかとも思ったが、1面ボスを倒して何とかクリアくらいまでは頑張りたいくらいまでには気持ちが向上。しかし、ボス戦以外はひたすら出現する妖精を斬るだけという抑揚の無い展開の上にこの調整では、脱落者が続出しても何らおかしくないかと…。
「SATAZIUS」INSANE、ボスラッシュは4番目までノーミスがほぼ確実となった。3番目は自爆待ちだが。あと、ラスボス最終段階で触手の動きを見て、近づけば安地かと思って試したらしっかり狙い撃ちされた(笑)。
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