雪さんすきすき日記
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| 2012年02月11日(土) |
「GHOST9」のこと |
昼前に起床したけど、所用を済ませていたり昼寝をしていたらあっという間に夕方に。
「SATAZIUS」INSANEは途中ミスをしたもののラスボスまで残×4で到達してハイスコアも更新。これはかなりの前進かと思っていたら、ラスボスを倒せなかったという体たらく。しかし、それなりの手応えはあったので、だらだらと続けていこうかと。
そして、先日からプレイしていた「GHOST9」(Black Bastard)について、漸くプレイ内容が落ち着いてきたのでいろいろ書いてみようかと。
中東に拠点を置き、破壊活動や要人誘拐などのテロ活動を行う毒ガス軍。最近、その拠点にて秘密裏に保持している原子炉に何らかの異常が生じていることを示す兆候を確認。主人公のスニートは毒ガス軍の拠点に単身潜入し、情報収集を行う任務を受ける。
この作品はスノートを操作して毒ガス軍の拠点に潜入、調査を行うという探索アクション。フリーで公開されている「hack9」のリメイクでもある。元々が「洞窟物語」に影響を受けて作られた作品のようで、解像度の低いグラフィックや操作感覚など、「洞窟物語」を彷彿させるものがある。ちなみに「hack9」という作品はかなりの固定ファンが見受けられる作品なのだが、フリー方面は疎いので恥ずかしながら「GHOST9」が出るまでは存在すら知らなかった。 というわけで、基本的なシステムは「洞窟物語」同様横視点のジャンプアクション。舞台は敵の拠点ということで当然ながら至るところに兵士や監視カメラが設置されており、それらに見つからないように攻撃や回避をして調査を進めていく。とはいえ、実際のところ隠密性はそれほど高くなく、一部のマップを除いては発見されても攻撃を受ける程度なので、「メタルギア」のように一気に窮地に陥るようなことは無い。ただし、隠密と表示されるマップでは発見されたら即ゲームオーバーなので、そこだけは見つからないように気を配らなければならない。また、時折ボス級のキャラも登場。さすがテロ組織だけあって武器の扱いに長けており、強力な攻撃を仕掛けてくる。 さて、元タイトルの「hack9」にあるように、ハッキングがこの作品における主要な題材の1つ。拠点内に設置されているコンピュータにアクセスしハッキングを行うことで、パスワードなどの情報を取り出して活動範囲を広げて行く。ハッキングはスニートやスニートが所属する組織の方で行ってくれるのでプレイヤーが別段操作をすることは無く演出的なものであるが、その過程をそれなりに詳しく示すことで、説得力と臨場感を高めている。また、ハッキングやネットワークなどの薀蓄がしばしば語られることもあり、ハッキングの表現に関して相当注力していることがうかがえる。 また、2.5Dシステムも特徴の1つ。通常は横視点であるが、特定のマップにおいてこのシステムによる視点に切り替わる。このマップは奥行きのある広さを持ち、スニートの視線に平行な面で切り取った2D視点と、スニートの視界を再現した3D視点を切り替えることができる。そして、通常の移動に加えて視線の向きの90°回転という操作が加わり、このマップの探索を行うこととなる。三次元のマップを二次元の横視点で探索する面白いシステムであるが、視線がぐるぐる動き方角も表示されないので、慣れないと迷うこと必至かと。
まずはゲームを軌道に乗せるのが大変であった。開始直後はスニートの体力も攻撃力も低く、その状況で探索を進めてもろくに進むことができない。いろいろ試してみて、バイヤー(アイテム屋)で攻撃力の高い武器を購入してアイテムで体力を増やすことでようやく先に進むことができた。とはいえ、セーブは自分の拠点に戻ったときのみで、長距離の探索中だろうがやられるとまた最初から。ハッキングには手順を経る必要があり、一発死の罠も随所に設置され、難易度は決して低くは無い。全体的に説明も少なく、プレイヤーの試行錯誤がかなり要求される作りではあるが、その分徐々に攻略を進めて突破したときの手応えという探索アクションの醍醐味ともいえる感覚は存分に堪能できる。 2.5Dシステムは特徴の1つではあるが、正直実験的な意味合いが強いかと。2.5Dのマップはアイテムが落ちているだけなので、そのシステムを活かしてゲームに幅や深みを与えているというわけでは無いように思われる。ただ、このシステムは次回作「HACK9 SOLID」でより洗練されているようなので、そちらに期待したい。 「洞窟物語」に影響されているだけあって曲もFC音源によるものなのだが、フリー素材なので以前プレイした「東方幻弾章」とおもいきり重複していたりする。まあ、これはフリー素材の宿命なので仕方ないのだが。
マップ上には様々なアイテムが落ちていて、敵を倒してもアイテムを落す。一部を除き武器やアイテムは現地調達が基本なのだが、未鑑定の状態では正式名称も性能や効果も表示されない。バイヤーに売ることで名称を確定させて性能や効果も明らかになるのだが、これが結構楽しくて未鑑定のアイテムを入手したら即帰って鑑定してもらっている。また、アイテムも全てが役に立つわけではなく、ゴミのようなアイテムも数多く存在する。このせいで探索がなかなか進まなかったりする(笑)。
今日の時点で第3階層まで到達。第3階層は到達した途端隠密マップで、自分の拠点に戻るためのショートカットを見つけるのに相当苦労した。まあ、近場にあったのを見落として遠くまで行ってしまっただけなのだが。
| 2012年02月09日(木) |
続^4・「SATAZIUS」のこと |
年度末の前の静けさということで今月は仕事暇かな〜、などと不埒なことを考えてきたら一気に予定が埋まった。
「SATAZIUS」INSANEをクリア。ボスラッシュを抜けたら後は勢いで何とかなってしまった。といっても、残×1なので本当にぎりぎりでのクリアである。 そして、HARDはノーミス全面パーフェクトを達成。というわけで、リプレイのページにリプレイをアップ。昨日はHARDボスラッシュまでと書いたが、よく考えたら1ミスでクリアしていたのであった。で、そのミスしたところは最終面のエレベータ地帯。今日はそこを特に注意してノーミスで突破し、後はINSANE同様勢いで。とはいえ、INSANEに比べるとボスが格段に柔らかくて楽ではあった。そして、サブウェポンは結局サーチレーザーしか使わなくなってしまった。 さて、あとはINSANEのノーミス全面パーフェクトといきたいところではあるが、ちょっと私の腕前では無理っぽいので、適当にプレイして一段落にしようかと。
「GHOST9」は武器を購入したらプレイが軌道に乗って先に進むことができた。いろいろ書くのは明日にでもしようかと。
| 2012年02月08日(水) |
続^3・「SATAZIUS」のこと |
今日も「SATAZIUS」の攻略に勤しむ。 昨日思いついたサーチは予想以上に効果覿面で、武器を使い分けるよりもサーチ1本で進んだ方が結果的に楽そうである。色々な武器を使うのが面白かったのでちょっと残念でもあるが、先に進まないことには仕方ない。 HARDとINSANEはボスラッシュまで。やはりここが大きな山になっている。 気分転換にNORMALをノーミスパーフェクトでクリア。前回よりも被弾を減らして、スコアが350万を突破。1被弾で2万落ちだが、満足する内容なのでリプレイのページにリプレイをアップ。
その後、「GHOST9」にちょっと手をつけるも、初っ端から詰まってしまった。とにかく体力が少なくて全然先に進まない。少し腰を据えてプレイしなければならなさそうである。
| 2012年02月07日(火) |
続々・「SATAZIUS」のこと |
今日は神子さまの誕生日のようで。
「SATAZIUS」INSANEを開始。どれだけ酷い目に遭わされるかと思っていたら、意外と先の方まで進めて吃驚。地形はHARDと同じで、敵が弾を撃つ間隔がさらに狭くなっているので、先手必勝がより重要になってくるような感じ。ボス戦はやはり耐久力が向上して難しくなっており、チャージウェポンで楽勝とはいかないようである。 その後、HARDをプレイしたところ、5面までノーミスパーフェクトで進行。これはいけるかと思ったが、ここで残機をどんどん減らされてクリアならず。その後何回か挑戦して、前回クリアしたときのスコアは更新できたものの、5面のボスラッシュでボスが変わる度にミス。どうもローリングとスプレッドだとボス戦に弱いということで、ローリングの代わりにサーチを入れてプラクティスをプレイしたところ、何だか無茶苦茶楽勝であった。スプレッドの使い道も無かったので、開幕対策にローリングとサーチでいいかもしれない。となると、6面はサーチとスプレッドが良さそうである。が、あまり根を詰めると翌日に疲れが出るので、今日はここまで。
あまり「SATAZIUS」に集中すると持たないので、アクションを平行してプレイしようと思い「GHost9」(Black Bastard)をインストール。 そして、パッチを確認にサイトに行ってみたところ、何と次回作「HACK9 SOLID」のプロモーション動画が公開されていた。「GHost9」のエンジンをさらに進化させたようなシステムで、手前へ奥へとより一層視点が動きまくり。スナイプショットのような視点まで登場して、とにかく期待の持てる内容である。今年の夏コミで発表予定のようなので、楽しみに待つことにしよう。
| 2012年02月06日(月) |
続・「SATAZIUS」のこと |
今週はまったりできそう。
「SATAZIUS」HARDをクリア。NORMALと何が違うかというと、敵弾の密度もさることながら、地形がより入り組んだものになっている。地形の狭い隙間をすり抜けながら先手を打って敵を倒していったり、敵弾をやり過ごしたりと、より高い操作精度が要求されるものに。さすが横スクロール地形シューティングを銘打つだけはあるというもの。おかげで、NORMALに比べてより高い緊張感と高揚感を味わうことができた。とはいえ、ボスは相変わらずチャージでごり押しできるのだが。真ボスもそれほど強くなかったし、初見で倒せてしまった。まあ、クリアといってもミスしまくりなので、もう少しましな内容にはしたいところ。 そして、NORMALはノーミスで全面ボーナスパーフェクトを達成。最終面までは何度かノーミスで到達したものの、ここで凡ミスの嵐。4回目くらいの挑戦で漸く達成することができた。リプレイはそのうちアップしようかと。
明日はいよいよINSANEに挑戦。
| 2012年02月05日(日) |
「SATAZIUS」のこと |
今日から「SATAZIUS」(ASTRO PORT)を開始。
惑星サタゼウスに潜む宇宙海賊に襲われた巡洋艦アガノ。辛うじて脱出した突撃殲滅艇トラファルガーの選択肢は2つ。成功率0.02%の星域外への脱出と、成功率1%の海賊本拠地の殲滅。 この作品は、トラファルガーを操作し、50倍の成功率に賭けて宇宙海賊に戦いを挑む横スクロール地形シューティング。トラファルガーの武装はメインウェポンと2つのサブウェポン、チャージウェポンを搭載しており、その高火力はさすが海賊が目を付けるだけある。メインウェポンは主に前方への攻撃、サブウェポンはメインウェポンの攻撃が及ばない範囲を補佐する攻撃、チャージショットは一撃必殺の強力な攻撃である。各ウェポンとも面の開始時に複数の武器から選択し、2つのサブウェポンは随時切り替え可能となっている。また、武器は各面のボスを自爆前に倒すことで新たに入手できる。 ジャンルに地形シューティングと銘打っているだけあって、地形がこの作品の最大の特徴の1つになっている。縦スクロールSTGが主流の今となっては地形というだけで新鮮味を感じるものがあるが、この作品は各面ともその地形に関して大いに趣向を凝らしてあり、そこに設置された敵や仕掛けの数々に大いに苦しみ、そして楽しませてもらえる。1面からして高速スクロールで狭い隙間を抜ける場面があり、その後も岩肌にびっしりと設置された砲台、無限に上下スクロールする空間で突如現れる敵機や地形、ひしめくように配置された大型艦、自機の位置を見失いそうになるほど広大で入り組んだ基地内部、追撃されながら多岐に分かれた通路の突破、果ては初見殺しのトラップもあったりと、実に硬派で熱い展開が目白押し。また、トラファルガーの武装の中で特にサブウェポンは地形を考慮した性能になっているものが多く、いかに各面の地形に適したものを選択するかが攻略の要となる。 プレイしていると、地形の構成を始め敵キャラやボスなど、随所に「グラディウス」シリーズや「R-TYPE」の影響が垣間見える。とはいえ、ASTRO PORTが単なる模倣などするはずもなく、しっかりとそれらを理解、再構築して独自性を高めている。この辺りの手腕は、センスと理屈の両方においてさすがと言わしめるものがある。最終面では「Portal」のような仕掛けまで登場して、STG以外の発想も取り込む貪欲さも逞しい。 BGMは全編通してバスドラムの効いたミニマルな感じで、硬派なゲームの展開が一層引き締まるような印象を受けた。現在の主流である旋律を前面に押し出したものとは対極的である。 過去の名作を大いに参考にしているとはいえ、この時勢においてこれだけしっかりと纏まった横スクロールSTGを作り上げることのできるASTRO PORTの手腕にはただ感服するばかりである。
とりあえず、EASYで各面の地形や仕掛けに適した武装を固め、ボーナスアイテムの場所も全て把握して、NORMALまでクリア。道中の多種多様な仕掛けによる刺激的な内容とは対照的に、ボス戦はチャージショットでほとんどがあっさりと決着がついてしまう。「グラディウス�供廚里茲Δ淵椒好薀奪轡紊覆蒜�い展開もあることはあるのだが、ちょっと拍子抜けの感も否めないところはある。
昼過ぎに起床。風邪は昨日よりましに。
そこから延々と「黄昏の国の双子ミコ」をプレイ。 さて、元の世界に戻るための活動を開始したものの、順風満帆どころか前途多難。頼みの人物がいると思しき施設に命懸けで潜入したものの、その人は既に死亡しており、一緒に飛ばされてきた敵側だった人物と再開して仲間が増えたと喜んでいたら間もなく分かれる羽目になるなど、上げては落されるを繰り返す展開に。 そんな中で、何と1周目ではラスボスだった人物がこちらの世界では強い味方となってくれた。元の世界では了見が狭いくせに強大な力を手に入れてしまったという厄介な人物だったのだが、こちらの世界ではかなり落ち着いた性格で能力も極めて高く、実に頼りになる。ただ、ナルシストで変態なのは変わらなかったが(笑)。また、この世界での存在も固定されたようで、消滅の危機もなくなった。 希望を得て一気呵成に元の世界へと戻ろうとした矢先にまた困難が。向こうで協力者だった人物と再会するも、元の世界に戻ることに対する見解の違いから敵対する羽目に。しかも、元の世界に戻る鍵は向こうが握っているという始末。ここから物語は大詰めを向え、ラスボスを倒して無事EXシナリオクリアと相成った。
で、このラスボスなのだが、「迷宮のミウ」同様体力の桁が今までより1つ多い上に、攻撃力も高く弱点らしい弱点もなし。さらに、破壊したカードを再生させる能力まで有している。一応、こちらがカードを壊す速度の方が若干は上回っているものの、やはり正攻法で挑むしかなかった。ここで、今までほとんど活用していなかった共有デッキが大活躍。やられた味方の復活はこの共有デッキでしかできないので、ありったけの復活カードを組み込んで、最後に使ったカードを復活させるカードを設置。あとは、やられたら即復活させて、定期的に共有デッキのカードを復活させることで対処。 と書くと、とても温そうな戦いに見えるが、ラスボスは今までのボスなど雑魚に見えるほど強大で、復活カードの助けがあって漸く互角に戦えるほど。また、カードの復活に失敗するとその時点で終了なので、緊張感は相当なもの。戦闘時間は20分を越える長丁場であったが、気を抜く間など無く実に刺激的な戦いとなった。ただ、カードによる大技をもっと使いこなしていれば、もう少し楽は出来たかとも思う。 それにしても、真のラスボスを今までよりも格段に強くすることでデッキシステムを最大限に活用させるという作りは、「迷宮のミウ」のときにも感じたが本当に見事である。思う存分カードを使いまくるのが楽しくて仕方なかった。
というわけで、「黄昏の国の双子ミコ」はこれで一段落。アイテムや敵キャラの図鑑に空欄は残ってしまったが、EXシナリオをクリアした時点で大満足。やはり、ここのサークルの開発したデッキシステムは実に面白いということを再認識する次第である。物語は、時間軸がいろいろ絡んで細部までは理解が及ばなかったところもあるが、大筋はさほど複雑ではないので十分に楽しめた。 それにしても、ここまでの規模の内容だとは思っていなかった。正しく力作と呼ぶに相応しい作品である。
| 2012年02月03日(金) |
続^3・「黄昏の国の双子ミコ」のこと |
今日は全国的に寒さが厳しかったようで、大分では寒さで火力発電所が止まったり、長野では-20℃以下になった地域があったりと、信じられないようなニュースもいろいろと。
「黄昏の国の双子ミコ」本編を進めていったら章の表記がEXに。待ちに待ったEXシナリオに突入である。1周目では最終章に相当する部分で、敵の本拠地が異なる場所になっていた。もちろん、内部の構造も全く違ったもので、より複雑に入り組んだマップに強化された敵と難易度は上昇。しかし、こちらもちゃんと鍛えていたので、多少迷いつつもカードを全て回収してラスボスと対面。しかし、ここから何か様子がおかしくなる。1周目ではちゃんと相手をしてくれたラスボスは、自分の創り上げた人造人間にご執心でこちらを見向きもしないまま退場となり、代わりに出てきたのが11体のボスの最後の1体。しかも、全然強くなくてあっさり勝ってしまった。まあ、今回も鍛えすぎたのかと思いつつエンディングへ。
エンディングにならなかった。
11体ボスの最後の1体を倒したことで様々な影響が生じ、主人公たち5人はいわゆる並行世界へ飛ばされてしまった。しかも、あろうことかそこはカヤにとって思い出したくない忌まわしい過去との深い因縁のある世界。さらに、この世界では主人公たちは大半が既に処刑されているという始末。途方に暮れる主人公たちに容赦無く追撃の手が加わり、辛うじて窮地を脱しても徐々にこの世界でのあるべき姿、すなわち存在の消滅に近づいていく。そんな絶望的な状況の中、今までの知見から元の世界に戻る可能性を見出し、そこに賭けて行動を開始するところで今日はお終い。
過去の作品の規模から、11体のボスの最後の1体を倒した時点で終わりだと思っていたので、この展開は嬉しい誤算であった。
| 2012年02月02日(木) |
続々・「黄昏の国の双子ミコ」のこと |
昨日の頭痛は風邪の前兆だったようで、今日は朝からだるさが絶好調。それでも、生姜湯を飲むと体の中から温めるためか症状が若干おちつく。まあ、そんなに長続きはしないが。
というわけで、仕事の忙しさも一段落したようなので今日はさっさと切り上げて、「黄昏の国の双子ミコ」をプレイ。 11体のボスの残りが出てこないので本編を進めたら、1周目にはなかった通路が出現。その先にはちゃんとボスが居てくれて一安心である。ここは2匹で1組のボスで、片方がもう片方を再生させる能力があるので、当然ながら再生能力がある方を先に倒すことに。幸い、攻撃力は大したこと無いので楽勝であった。ただ、どうやら本編を進めてしまうとこのボスと戦うのは出来なくなるようである。 そこからさらに本編を進めたら、全体マップに次々とボスが出現。どちらも体力もカードも多く、弱点らしい弱点もなかったので正攻法で倒すことに。ここはプレイヤーキャラがユラとナギで固定なので、ユラを操作して回復に専念し、サポートのナギは攻撃力と防御力を高めて近接で攻撃。近接攻撃の場合は特に自分で操作するよりもサポートの方が攻撃を当てるのも敵の攻撃を避けるのも遥かに上手く、しかも攻撃力上昇の重ねがけで与えるダメージが愉快なことになっていたので、遠くで応援しながらナギに1人で頑張ってもらった。
11体のうち10体を倒したところでイベント発生。会話の内容からしてここまでは順調のようである。残り1体の登場はまだ先になりそうなので、また本編を進めようかと。
| 2012年02月01日(水) |
続・「黄昏の国の双子ミコ」のこと |
今日はお外でサンプリング。気温が若干高めということで午前中は楽だったのだが、午後になると厚い雲がかかり風も強く。雨が降らなかったのは幸いだったが、何か中途半端に雨男の能力が発揮されたような。 会社に戻ったら、ちょっと頭痛が。
そんな感じなので、今日は軽く「黄昏の国の双子ミコ」を進める程度に。とりあえず、11体のボスのうち6体を撃破。体力が残っていてもカードを全て破壊すれば勝ちというのが面白いところで、例えレベル差があって攻撃によるダメージが少なくても、カードの破壊に主眼を置けばデッキ次第で倒せてしまう。また、昨日倒せなかったテレパソ会館のボスも、レベルをさほど上げなくても雷属性の武器で固めて距離を置いて戦うことで倒すことができた。 その後本編を4章まで進めるものの、新たなボスは出現せず。残り5体は一体いつになったら出てくるのであろうか。
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