雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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車を購入。日産のモコ。 今の車は三菱のギャランなのだが、現状車は通勤にしか使わないので正直過剰性能である。また、当時は画期的だったGDIエンジンも今では普通の技術となり、燃費は10km/Lと決して良くはない。さらに、塗装を始めいろいろ劣化や不具合が生じており維持費も年々かさむようになったため、次の車検がくる4月を前に、通勤程度なら性能的に十分で維持費の安い軽自動車に買い換えようと決意。という背景があり、先々週からディーラー巡りをしていたわけである。 性能だけで見ればダイハツが飛びぬけていたのだが、それ以外の点での魅力や諸般の事情により日産に。やはり、きちんとディーラー巡りはするもので、値引きのネタをいろいろ得ることができ、さらにディラーの都合や思惑などもあって結構な値引きをしてもらえた。しかし、一部でもローンを組んだ方が安くしてもらえるというのは結構面白い。まあ、ディーラー側にとって利点があるからなのだが。 ちなみに、決め手となった理由の1つに、「妹紅たん買ってきた」というネタができるからというのもほんの少しだけあったりする。阿呆である。
帰宅後、「黄昏の国の双子ミコ」(白夢館)を開始。何と、C79の作品である。 双子の姉妹ユラとカヤが主人公のアクションRPG。都会暮らしのユラに対して、体の弱いカヤはユラと離れて山奥で療養している。夏休みと冬休みの年に2回しか会うことの出来ずに寂しい思いをしていたユラであるが、カヤからの手紙により、カヤが山奥で陰陽師の修行をしていることを知る。そして、ある夏休みに共にユラはカヤと共に陰陽師の修行を受ける。夏休みも終わりに近づき、また離れ離れの生活に戻るかと思った矢先に、外で大暴れしている付喪神の退治をする羽目になり、そこからユラと共に陰陽師としての活躍をすることとなる。とりあえずは、とある街の遺跡の封印が解かれた際に飛び散ったカード(後述)の回収を頼まれるのだが、行く手には次々と強力なカード使いが現れ、次第に大きな戦いとなっていく。
全体マップで目的地を選び、そこでカードの探索を行い、場合によってはボスを倒すという流れ。探索場面は横視点のスクロールアクションで、手前と奥の2ライン(場面によってはさらにラインが増える)を行き来して道中カードを入手しながら先に進む。ラインを変えるとマップが前後方向に180度転回して進行方向が逆になることもあり、入り組んだマップではかなり迷わされる。また、マップには特定のキャラのみが通れる地形や、仕掛けを解くことで先に進むことができるような要素も存在する。ボス戦は横視点のときもあればTPS視点となることもある。 ユラとカヤは2人1組で、操作は随時切り替え可能。操作していない方のキャラはサポートキャラとして、指定した行動パターンに従って自動で動いてくれる。ユラは物理攻撃力が、カヤは精神力が高く、扱う武器もユラは飛び道具でカヤは近接武器と、2人の能力は対照的である。また、話の展開にしたがって使用できるキャラが増えていく。 そして、この作品の特徴の1つであるデッキシステム。白夢館の作品ではおなじみであるが、攻撃や補助などの動作は全てその効果を込められたカードを使用することで行い、デッキは6枚のカードで構成される。同時に2つのデッキを使用でき、片方のデッキを使い終わったら両方のデッキが再充填される。カードは敵を倒したり、探索により入手。キャラの特性に合ったデッキを組むことが攻略上重要だが、一方を攻撃に、もう一方を補助に特化したデッキを組むもよし、両方を攻防兼ね備えたデッキにするも良しと、自由度が非常に高い。また、個々のキャラのデッキとは別に、ボム扱いとなる共同攻撃のデッキも存在する。こちらは範囲攻撃や復活など通常のカードよりも効果が大きいもので、発動後タイミングを合わせて使用することでより大きな威力を引き出すことができる。そして、ボスの攻撃もカードにより行われ、それぞれ独自のデッキを組んでいる。中には強力な攻撃のカードもあるが、ダメージを与えてカードを破壊することで攻撃を未然に防ぐことができる。さらに、ボスの体力が残っていてもデッキを全て破壊すれば勝利となる。したがって、ボスのデッキの内容に対抗するデッキを構築すれば有利になるわけである。
システムの根幹であるデッキシステムが相変わらず面白い。今作は特性の異なる複数のキャラを操作するので、デッキの構築もそれだけ考えることが多くなるが、それがまた楽しいものがある。また、探索場面での操作性は、自機の移動速度が若干速すぎるものの良好で、入り組んだマップの探索も冗長にならないのが好印象。サポートキャラの行動パターンは複数から選択できるのだがこれが結構賢く、体力回復さえデッキに入れておけばやられない程度にきちんと頑張ってくれて、操作している方のキャラに専念できるのも変な鬱憤が溜まらなくて良い感じである。世界観を始め、陰陽師の組織など物語的に前作「黄昏の国のミコ」と直接の繋がりは無いものの共通部分が多く、その辺りの関連性も興味深い。 ただ、残念なことにパッチを当ててもキャラの一部や地形が表示されなかったり、一部の探索マップが壊れているなどの不具合が発生。ログファイルを見たところ、読み込まれていないグラフィックファイルがかなりの数に及んでいた。とりあえず本筋を進めることはできるが、やはり不自由を感じてしまうので、製作者に報告。
今日は3章までクリア。探索場面に本筋とは関係ない横道があり、そこはどうやら特定の仕掛けを解かないと先に進めないようである。恐らくその先には強力なカードがあるのだろうけど、まだ仕掛けを解くまでには至っていないようであるからとりあえずは後回し。
「ホムラコンバット」(OHBA堂)の委託が本日より開始。会場で入手できなかったので即購入。評判もかなり良いので、届くのが楽しみである。
「黄昏の国の双子ミコ」早速製作者より返答があり、不具合は無事解消。同人ゲームはあまり間をおかずにプレイしましょうという教訓と共に。ともあれ、これでしっかりと楽しめそうである。
| 2012年01月27日(金) |
続・「ハウンドの勇気」のこと |
長かった1週間が終わった。来週はちょっとはましになるはず。
「ハウンドの勇気」Hardもクリア。ラスボスの攻略が今一つ分からなかったけど、遠方から多弾頭ミサイルを撃っていたらやられてくれた。 そして、「EFFY」に追加されたボーナス機体は、速すぎて制御できなかった…。 最後にドラマCD。ハウンドやコメットは空戦だけでなく、地上での格闘戦も強かったのね。ナヴァホはそっち方面はからきしとか言っていたけど、果たして真相はどうだか。
というわけで、「ハウンドの勇気」はこれにて一段落。
| 2012年01月26日(木) |
「ハウンドの勇気」のこと |
仕事が忙しかったり、私事でいろいろあったりとで、今週はゲームが碌にプレイできていないのだが、今日は漸く久しぶりに新作に着手できた。
というわけで、「ハウンドの勇気」(Project ICXX)をプレイ。新作といっても、C80の作品なのだが。 あの名作「EFFY」の外伝的な位置づけである今作の主人公は、タイトルどおりハウンド。いきなり眼前が白くなる場面から始まり、現れた世界はどこか霞掛かったような、いつもとは違う空。とりあえず敵が出現したところで全滅させると…ここから先はもう悪乗りし放題。敵を倒すたびにむず痒くなるフライトSTGはこれが初めてである。何と言うか、「スレイヤーズ」に対する「スレイヤーズすぺしゃる」、あるいは「魔術師オーフェンはぐれ旅」に対する「魔術師オーフェン無謀編」のような印象を受けた(たとえが古いのは世代ということでお察しを…)。まあ、そういうお笑い要素の極めて強い内容である。 ゲーム的には、「EFFY」同様大量の敵を僚機の力を借りて倒していくのだが、敵の攻撃力が全体的に弱体化しているような感じであった。その代わり、本編ではまず見られないような予想外の攻撃や顔合わせもあったりして、攻略よりも雰囲気を優先した調整であるかと。あと、バルカンが非常に強力で、Y1に比べると遥かに頼れる武器になっている。個人的に、バルカンによる敵機撃墜が好きなので、久しぶりにそれを存分に楽しむことができた。 とにかく、この「ハウンドの勇気」という舞台におけるやりたい放題な作品。こういうのは中途半端だと失笑ものになることが多いのだが、開幕からスタッフロールの演出に至るまでの徹底ぶりには感服である。 今日はとりあえずNormalまでクリア。武装にまでネタが仕込んであり、見た目が非常に愉快なのだがこれを使うと敵が強化されるというおまけ付き。
雪さんのことではなく、現実の雪のこと。
まあ、予報で雪が降るとは聞いていたが、降ってもあまり積もらないところなので正直高を括っていた。それに、雪が降る前に雨も降っていたし、ますます積もるわけがないと。 で、今日は珍しく23時過ぎまで残業。やれやれやっと帰宅と思って外に出ると、道路まで雪がしっかり積もっていて吃驚。これはさすがに洒落にならないと、超々々安全運転で帰宅。なるべく交通量が多く雪が積もっていない道を選んでいったのだが、どうしようもない場所もあるわけで、そういうところはとにかく慎重に。
というわけで、帰りが遅くなって運転でも疲れたので、今日もゲームはお休み。
先週に引き続き、自動車の買い替えのためにディーラー巡り。ダイハツはさすが軽自動車しか作っていないだけあって、技術力は凄いものがある。が、残念ながら、それだけでは決定打にならないのであった。というか、もう購入車種は決まっているのだが。 その後、小物を入れるためのポーチを探して市内を2時間ほど徘徊。しかも、満足できるものが見つからなかった。残念。
帰宅後、昨日の「紅魔郷」全機体全難易度クリアのお祝いとばかりにお酒を呑み始めたので、今日のゲームはお休み。Twitterでは冬コミの新作のクリア報告が次々と見受けられて気が気でないのだが、まあ自分の進み具合もあるので仕方ない。というか、まだ昨年の夏コミの新作が終わってない…。しかも、残っているのはSTGばかり…。
| 2012年01月20日(金) |
続^4・「東方紅魔郷」のこと |
今日は「東方紅魔郷」未クリアだった機体をクリアすることに。やはり、Lunaticをクリアした後のHardは消化試合そのもの。そして、Easyにも未クリア機体があったことが発覚(笑)。 というわけで、1日で4回クリアという荒業を成し遂げ、遂に「東方紅魔郷」全機体全難易度クリア達成である。本編では「地霊殿」「風神録」に次ぐ3番目。「紅魔郷」発表10周年というきっかけがあったので、何とか達成することができたようなものである。ともあれ、これで一段落。
| 2012年01月19日(木) |
続^3・「東方紅魔郷」のこと |
コンビニの唐揚げ弁当の塩分が意外と少ないことに今日気付いた。カロリーより塩分を気にするお年頃。
「東方紅魔郷」魔理沙(恋)でLunaticクリア。とにかく何かあったらボムを徹底して、結局残0ボム0。紅色の幻想郷とマスタースパークは非常に相性が悪く、大弾56wayで撃つと結局また56wayから始まるので、ここだけでボムを何発撃ったことやら。
というわけで、これにて「東方紅魔郷」発表10周年記念Lunatic全機体クリア挑戦は無事達成!初プレイのときから数えて3,388日目であった。こうして数字にすると、改めてこの作品との付き合いの長さを思い知る次第である。 しかし、
 このスコアはやはり無様としか…。とはいえクリアで精一杯だったので、スコア更新のために再挑戦する気力は残っていないのであった。
個人的には、今までクリアした「地霊殿」や「風神録」のLunaticよりも遥かに難しかったような気がする。実力避けの要求の程度が高いせいであろうか。 さて、後はHardの霊夢両機体をクリアすれば、全機体全難易度クリア達成である。が、これは明日に回して、今日はLunatic全機体クリアの余韻に浸ろうかと。
| 2012年01月18日(水) |
続々・「東方紅魔郷」 |
今日は残業が長引いてしまったので、「紅魔郷」魔理沙(恋)でLunaticはあまりプレイできなかった。それでも、やはりマスタースパークは非常に強力で、紅色の幻想郷まで2回到達。しかし、凡ミスのせいで残機が足らずクリアまでは及ばなかった。まあ、明日には何とか。
| 2012年01月17日(火) |
続・「東方紅魔郷」のこと |
残業でへろへろだけど、今日も「東方紅魔郷」魔理沙(魔)でLunaticをプレイ。 このまま繋がり待ちを続けるよりも3面以降の道中のパターンをしっかり構築した方が良いと今更ながらに判断し、プラクティスを重点的に。各面でミスをする場所はほとんど同じなので、そこでのミスの頻度を極力減らすようにパターンを詰めていった。 ある程度パターンが固まってきたので通しでプレイしたところ、今日は何とパチュリーまでノーミスで到達!プラクティスで攻略した成果が早速出て内心大喜び。しかし、そこで油断が生じたのかパチュリーで2回も抱え落ち。その後、咲夜さんでも1回抱え落ちをして、最終面到達時には残3ボム1という非常に微妙な状況になってしまった。 とはいえ、最終面でも練習の成果が一応は発揮されたようで、残0ボム0ながらもレミリア嬢に何とか勝利!漸く魔理沙(魔)でLunaticクリアと相成ったわけである。 しかし、クリアする度にスコアが下がるのはどういうことなのだろう…。

さて、残るは魔理沙(恋)のみ。できれば残機を残してクリアしたいところである。
| 2012年01月16日(月) |
「東方紅魔郷」のこと |
今日も「紅魔郷」魔理沙(魔)でLunaticに挑戦。 とにかく凡ミスのせいでクリアできない。3面からの凡ミスが止まらないので、さすがにプラクティスで3〜5面を練習。霊夢で一応パターンが出来ているはずなのに、再度プラクティスで練習しなければならないという体たらくである。そして、プラクティスで漸く分かったのだが、3面道中は実力避けの場面が実はかなり多い。4面や5面の方がずっとパターン化し易かった。 とりあえずコンティニューでクリアして全面プラクティス解禁になったので、ちょっとプラクティスで各面をちゃんと練習しようかと。う〜む、魔理沙(魔)は強いキャラのはずなのだが…。
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