雪さんすきすき日記
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| 2012年01月11日(水) |
続・「東方紅魔郷」のこと |
今日は外でサンプリング。仕事している最中は比較的寒くなくて助かった。仕事が詰まっているので、こんなところで風邪などひいてしまっては困る。
「東方紅魔郷」霊夢(霊)でLunatic、今日は3〜5面をプラクティスで重点的にプレイ。道中はパターンが決まれば3面はノーボム、4面が2発、5面が1ボムで済むのだが、実際にはそう上手くいくはずもなく、倍くらいは兵器で撃たされる。それ以上にボスがどうしようもなくボムゲー。 あと、コンティニューしてレミリア嬢も倒したので、最終面までプラクティスでのプレイが可能になった。レミリア嬢はやはり最初の通常がとてもきつい。あと、超苦手な千本の針の山が取れたのが非常に嬉しい。そして、バッドエンドを見たのは実に久しぶりである。
今日は早起きして疲れたので、これでお終い。
| 2012年01月10日(火) |
「東方紅魔郷」のこと |
お仕事目白押し。今日は午前中が体感時間で1時間程度に思えるほどあっという間に過ぎていった。来週までこんな感じなので、ちゃんとゲームをプレイする体力と気力をのこしておかないと。
というわけで、昨日サボった「東方紅魔郷」霊夢(霊)でLunaticをプレイ。今日は最終面まで到達。2面までは何とか攻略できたが、3面での凡ミスが後を絶たないし、4面以降の道中も全然安定していない。そろそろプラクティスを解禁しても良さそうである。
そして、「東方紅魔郷」は1日2時間が限度で時間が若干余るので、「ハウンドの勇気」(ProjectICXX)をインストール。ただ、明日が早いので今日はインストールしたところまで。
今日は一日「文ちゃんDASH」(苺兄貴)をプレイ。 文を操作してゴールに向かうのが目的の、強制スクロールジャンプアクション。 地形に潰されたり敵や障害物に触れて体力が無くなるとミス。道中には攻撃アイテムや体力回復などの補助アイテム、スコアアイテムが落ちており、拾うことで効果を発揮する。と、システム的には一般的なジャンプアクションと大差無いのだが、この作品のスクロール方向は右から左と普通とは逆なのである。これだけでも結構新鮮味が感じられた。 文の機動力は低く、ジャンプもそれほど距離や高さを飛べるわけではないので、普通のジャンプアクションのように大きな穴や高い段差をジャンプで飛び越えるような感覚でプレイすると戸惑うかもしれない。ボス戦も相手の攻撃よりも機動力の低さに手こずらされるかと。 実績解除に伴って自機の能力強化ができるのだが、とりあえず強化無しで全面クリア。面構成はそれほど難しい仕掛けもなく、比較的素直な作りをしている。派手な動きや演出とは縁遠い内容ではあるが、各面しっかり変化を付けたそつない作りには好感が持てた。 ちなみに、クリアして使用可能になるパチュリーは、体力と引き換えに無限段ジャンプができ、文では二段ジャンプができるようになるアイテムを取ると空中を自在に動かせるようになると、文に比べてはるかに機動力が高い。実績埋めやスコアアタックに威力を発揮するが、文の機動力の低さで溜まった鬱憤を晴らすのにも丁度良かった。 実績は残り1個。ヒントは「もみじ」のみと、他の実績に比べて具体的条件に乏しい。アイテムに紅葉があったり、背景の紅葉が増やせる実績があったりと、それらしきものはいろいろ考えられるのだが。 そういえば、私はゲーセン育ちなので、ボタン配置は左が攻撃で右がジャンプに慣れているのだが、この作品はキーコンフィグが無いので配置の変更ができなかったのが結構辛かった。
その後いろいろ試してみて実績全部解除できたので、この作品はこれで一段落とする。
今日から「MASTER BURNER CLIMAX」(Shooting Area)を開始。 「AFTER BURNER CLIMAX」を題材にしたと思われる東方二次創作3DSTG。にとりが開発したエンジンを搭載した箒にまたがり、魔理沙が幻想郷を駆け抜ける。 魔理沙の武器は機銃とミサイルで、ミサイルは照準でロックオンした敵を自動で追尾する。また、エンジンの出力を調整して速度を変えることができる。ただし、アフターバーナーは無し。速度が速いとCXゲージが増えやすくなったり、敵に倍率がかかるようになり、遅いと被ダメージ量が減少したり耐久力の回復速度が速くなる。 そして、CXゲージが溜まっているときにミサイル+加速+減速の同時押しで、この作品の大きな特徴であるCXモードに突入。CXモード中は照準が大きくなり、ミサイルを無限に撃つことができる。また、ほぼ無敵ともいえるほど防御力が増加する。CXゲージは時間で溜まるが、敵に弾を当てることでも増加する。さらに、速度が速いほど増加量は多くなる。なので、最大速度で機銃とミサイルを当てまくると、あっという間にCXゲージが回復して再度利用できるようになる。ボス戦で特に重要となる技巧である。
題材の作品はおろか、初代「AFTER BURNER」も碌にプレイしていなかったので、最初は3DSTG特有の間合いのつかみにくさに難儀したが、その辺りはやはり慣れるしかないのかと。CXゲージの溜め方のコツを掴めばCXモードをかなりの頻度で使えるようになり、道中ではより多くの敵を倒すことができ、ボスでは回避が困難な攻撃にも難なく対処できるようになり、俄然面白くなる。また、CXモード中は画面全体の動きがゆっくりになり、音も小さくなるなど、時の流れが遅くなる演出で盛り上げてくれる。
とりあえずEASYで始めたのだが、最初はお空を倒すのにかなり手こずらされた。とにかく攻撃力が高くて、一撃が致命傷になることも。なので、自機の速度を落として被ダメージを減らすことで何とか対処。そして、アリスの「首吊り蓬莱人形」はどうしても分からなかったので動画を頼りに攻略。CXモードでの耐久力上昇による力押しだったわけで、ここでCXモードの活用方法を把握することができた。ラスボスの霊夢も最後のスペルカード2枚にかなり苦労させられたが、何とか倒すことができた。スペルカードの3Dによる再現やアレンジは上手いと思うこと頻りであった。 ただ、最終面の障害物であるビルの配置がランダムなのか、回避が困難な配置が続いてそのまま終わってしまうことが多々あったのが非常に気になったところ。ビルは出てこないときは全く出てこないので、運の要素がここだけ高すぎるような気がしてならない。というわけで、ノーコンティニュークリアまでやり込む気にはなれなかったのが残念である。 そして、クリア後に出てきた新機体の魔理沙Bの火力がバランス崩壊もので、EASYをあっさりノーコンティニュークリアしてしまった…。
さて、今年で「東方紅魔郷」が発表されてから10周年である。まさかここまで付き合いが長くなる作品になるとは思っても見なかったのだが、ともかくそういう節目の年なので、ここで一念発起してLunaticに挑戦することにした。 今日は霊夢(霊)で咲夜さんまで到達。とにかく3面の道中が辛いので、まずはここを安定させたいところ。
お酒呑みながら「MASTER BURNER CLIMAX」NORMALを魔理沙Bでノーコンティニュークリア。スコアも11億と非常に愉快なことになったので、この作品は一段落。
暫く前から、同人ゲームの動画用HDD(SeagateのST2000DL003)が認識しなくなってしまった。一応、BIOSでは認識されるものの、Windowsになると駄目という感じである。それでも、BIOSで認識しているのだから致命的なことにはなっていないだろうと思い、今日USBの外付けケースで繋げてみたところ、無事中のファイルを読むことができて一安心。とはいえ、それ以外にも起動時のHDDの読み込み順位が勝手に変わったり、サウンドカードを認識しなかったりと不具合が続いているので、そろそろマザーボードがやばくなっているのかもしれない。
そんな感じで日中はPCとの格闘で終わってしまい、夜は仲間内で呑みに。以前は生中4〜5杯はいけていたのだが、最近はめっきり呑めなくなって、今日も瓶2本で終了。その分、冬の味覚を楽しむことができたわけではある。やはり、この季節はあん肝と牡蠣である。
そして、ゲームはお休み。
| 2012年01月06日(金) |
続・「逆転東方祭」のこと |
冬コミ新刊通販結果。どうしてこうなった…。

「逆転東方祭」第三話クリア。まさかの主役交代から始まり、今までとはまるで違う強気の展開が実に痛快!補佐役もこれ以上無いくらいはまり役だったし、終盤で主役を鼓舞する役目が務まるのは間違いなくこのキャラしかいない。 難易度的には今までの最終話と比べるとペナルティも緩く非常に簡単ではあった。しかし、「逆転裁判」の大きな醍醐味の一つと思われる、正解の証拠を突きつけてから一気に畳み掛ける勢いを、主役の性格とも相まって存分に堪能できた。そして、このときに流れる「東方緋想天」のアレンジが、その勢いに拍車を掛けてくれて盛り上がることこの上無し!話の構成も、過去の作品との繋がりもあって、シリーズ中で最高の構成と思わせてくれる内容で実に大満足であった。そして、このシリーズのファンを続けてきて本当に良かったと思えるものでもあった。 というわけで、今作は特に今までの作品に比べて大きな進歩が感じられる内容であった。この先どこまでシリーズが続くか分からないが、この勢いが続く限りは追っていきたいと思う。
| 2012年01月05日(木) |
「逆転東方祭」のこと |
今日はお仕事がまったりしていて、嵐の前の静けさみたいだと思っていたら本当にそうなった。
すいかやさんの「逆転東方」シリーズは毎回新作を楽しみにしていて、出るたびに他の作品を差し置いてプレイしている。というわけで、冬コミの新作「逆転東方祭」も例外ではなく、体験版が一段落したので早速着手。 内容を端的に表すと、東方キャラによる「逆転裁判」。今回は、本編の前に裁判を簡単に模したチュートリアルが追加。考えてみれば、「逆転裁判」も発表されてから結構な年月が経つので未プレイの人も多くなっているのかと。 そして、今日はエピソードを2つクリア。1つめのエピソードの最後に響子ちゃんが出てきて、しかもかなり美味しいところを持っていく役どころで大喜び。そして、2つめくらいまではすんなりクリアさせてくれるのもいつもどおり。「逆転東方」は最後のエピソードが本番なので、明日は心してかかろう。 それにしても、毎回新しい話を考えるだけでも大変かと思われるが、シリーズが進むにつれて話の作りも二次創作要素の使い方もしっかりとこなれてきているのも大したものかと。少なくとも、クリアしたエピソードは今までよりも粗が少なくすんなりと進めることができた。 あと、初回特典が追加エピソードというので、こちらも楽しみである。
今日からお仕事。 会社の冷蔵庫を開けたら、消費期限が去年の12/22というクリームホイップデニッシュが出てきてどうしたものやら。まあ、ずっと冷蔵庫に入れておいたのだからそう悪くはなっていないだろうと、臭いと味を確認して食べることに。結局、食感や風味はさすがに落ちてはいたものの、それ以外は特に問題なかった。
昨日に引き続き3日目に入手した体験版の感想を。
「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ) C80版に比べて、システムに細かい変更点はあれど大枠は変わらず。物語は若干先の方まで進むように。 で、C80版以降に追加された面をEasyでプレイしたのだが、ここからが本番といわんがばかりに敵が引っ切り無しに出てきて弾も遠慮無く撃ってくるように。さらに、私の腕前ではキャラが4人以上になると制御不能。それが5人にもなると目も当てられない状況に。一応、一人も倒れることなくクリアまでは到達できたけど、ちょっとこれはシステムに付いていけない感がひしひしと…。勿論、Normalはとても怖くて手が出せなかった。
「MaO(仮)」(アルエットシエル) こちらはC80版よりもシステムが大幅に強化。最大の変更点は、呼び出した幻獣に命令をすることができるようになったこと。命令には、近くの制圧していない拠点の制圧や主人公の後を付いて移動、近くの拠点への退避など全5種類。これにより戦法に大きく幅ができた。使いこなすのは大変だけど、これは面白くなりそうな予感が。 このシステムに合わせた調整のせいか、C80版までは適当に弾を撃つ幻獣を設置していれば勝てたのが、力押しでは難しくなったという印象。自爆する幻獣の威力が強いので、ボス戦はこれを周囲に配置しまくって何とかしてしまったが。とはいえ、一番簡単な難易度でこれなので、上位の難易度ではどうなることやら。
「BlackArt」(T.U.G.C.) 魔族や天使、ドワーフなど異世界のキャラが、学院の主席を目指して奮闘する属性縦STG。システムの根本は「斑鳩」のような属性STGなのだが、そこにいくつもの要素を取り入れてかなり複雑なものと化している。 属性は3種類で、敵を倒すと出現するジェムを取ることでその色に対応した属性のゲージが溜まる。そして、ゲージを消費することで魔方陣を展開し、同じ色の弾を吸収することができる、属性に応じたショットを撃てるといった効果を得ることができる。属性ショットで敵を倒すとチェインとなるが、属性ショットは魔方陣のエネルギーを消費する(弾を吸収したり魔方陣を張り直せば回復)。 キャラは様々な種族が6種類。全て性能や属性ショットが異なり、ストーリーでは固定された2人1組でゲームを進めることとなる。また、各キャラには体力や疲労度といったステータスが存在し、STG面の合間のキャンプ中にキャラの交代や回復などを行う。このとき、プレイ内容に応じた評価を消費するので、評価が高くなるようなプレイを心がける必要がでてくる。その他、アクセサリによる能力強化や2人同時プレイなどなど、とにかく数多くの要素が盛り込まれている。 とまあ、正直習うより慣れろ的な複雑なシステムである。ゲーム中は頻繁に属性を張り替えることとなるが、従来の属性システムと異なり変更回数に制限があるので、きちんとパターンを組まないと容易く窮地に追い込まれそう。あと、三色弾幕が不評との話を聞いて試しにHardをプレイしてみたのだが、納得。三色の高速弾が入り混じった中での判断は相当な能力が要求されそうである(私の能力が低いのもあるが)。まあ、Normalまでなら弾速遅いので何とかなりそうだが。 とりあえずNormalで進めて最終面まで到達したのだが、面構成も演出も高水準で纏まっているという印象を受けた。システムも覚えることが結構多いものの、理解できれば属性STGの延長であるし。これは完成が楽しみな作品である。
後は「∀kashicverse」の体験版が残っているが、この作品は凄い作品になると確信しているので、最早体験版をプレイするまでもないと思い保留。
さて、明日から完成版に着手していこう。
今日は3日目に入手した体験版をプレイ。
「終夜対戦」(SHIRICO魂) 人里を守る妖怪が主人公の、トップビュー全方位STG。 フィールド内にいる敵妖怪を全て倒すのが目的で、キーボードやパッドで移動と特殊行動、マウスで回転と攻撃を行う操作系となっている(全てをパッドに割り振ることも可能)。主人公は河童の少年と小豆洗いの少女の2人から選択。キャラごとに移動速度や回避行動、必殺技に違いがある。また、敵を倒すと出現するアイテムを入手することで体力の上限が上昇したり新しい武器を手に入れるなど、「地球防衛軍」的要素もある。なお、同時2人プレイも可能。 設定やキャラが和風なわりには、ライフルやバズーカなどの近代兵器をぶっぱなすシュールさが笑えるが(小豆洗いの必殺技はセントリーガンだし)、内容やグラフィック、音楽などこれが処女作とは思えないほどのまとまりを見せている。開幕に流れる口上からして中々に心憎いものがあり、プレイしていて感心すること頻りであった。内容的には「地球防衛軍」同様敵の種類は少なく数で攻めてくるという感じ。特に、ジェネレータがある面では強行突破でジェネレータを破壊しないといつまでたっても埒が明かないほど沸いてくる。ただ、この手の作品の宿命ではあるが、自機の移動速度に対してマップが広いので、敵が少なくなるにつれて展開が冗長になるきらいはあった。 とりあえず難易度ふつうで全面クリア。ボスは最初河童で攻めて駄目だったので、小豆洗いのセントリーガン頼りで何とか倒すことができた。初っ端から強かったのは体験版だからだと思いたい。
「PROTOTYPE FA」(SITER SKAIN) 全方位STG。開発が中断していた「FinalApocalypse」の再開バージョンとのこと。 自機の操作はショットと向き固定、ミサイルで、母艦を中心に周囲に位置する敵戦艦を破壊していく。母艦に戻ると、シールドやミサイルを回復することができる。 今回はとりあえず方向性や雰囲気を掴む程度の完成度かと。ミサイルの軌道がかなり気持ちよい。
「八百万事変」(Project-J) 街を襲った流行り病に立ち向かう2人の少女が主人公の弾幕縦STG。 3種類のショットが切り替えられるのが特徴(片方のキャラは未実装のようだが)。また、キャラによって溜め撃ちが異なるのだが、溜めが低速移動というのは珍しい。 ボス戦は没個性的であるが、道中における敵破壊とアイテム回収を含めてのテンポはそこそこいい感じであった。しかし、画面一番下でミスするとパワーアップアイテムが回収できなくて詰むのは何とかして欲しいところ。 あと、キャラの台詞にwwwとか入れるのはどうかと思ってしまうのだが。
「Marble Towns」(青魚スカイハイ) 多関節のうねうねした敵を倒していく2Dジャンプアクション。 こちらも雰囲気を掴む程度の内容だが、最終的には探索アクションになるらしい。曲が格好良かった。
「夕焼祭」(イルカの厨房) 動作せず。残念。 と思ったが、サウンドカードをオンボードのにしたら動いた。mp3とSE-200の相性が悪いのをすっかり忘れていた。 自機狙い、高速弾、戻り復活と懐かしい要素の揃った縦STG。 舞台が祭の夜であったり、敵が妖怪だったりと、和風な雰囲気の作品。自機の攻撃はショットとボム。敵を倒すとアイテムが出現し(自動取得)、ボムゲージが溜まる。「バトルガレッガ」のようにボムゲージが1つでもあればボムが撃てるが、ゲージが一杯になるとストックされ(最大3発)、被弾に1発だけ耐えられるようになる(ただし、被弾したらボムゲージは全てなくなる)。 前述のとおり昔のSTG要素を盛り込んだ内容で、高速で飛来しては自機狙い弾を撃ってくる敵の出現パターンもどこか懐かしいものが。その辺りを良く分かって制作されているという印象を強く受けた。解像度粗めのグラフィックもいい味となっている。戻り復活には抵抗のあるプレイヤーも多いと思うが、個人的には是非ともそれを前提とした調整で頑張って欲しい。
「Palette Palette!!」(GAMEな気分) 錬金術師が主人公のアイテム大量生産・大量消費アクションRPG。 体験版のせいか未だ物語は明らかになってないが、村外れに住む錬金術師のパレット(名前変更可)の冒険を描いた作品のようである。 ゲームの流れは、素材を集めて武器やアイテムを合成し、マップの探索を行いイベントを進めていくという感じ。全体マップから森や湖などの地点を選択すると、その地点に応じたマップに入ることができる。マップ内を歩いていると、時折アイコンが頭の上に出るのだが(何故かハバネロ)、そこを掘ると素材が出現。これらを集めて家に持って帰り、レシピに従って合成をすると攻撃用や装備用のアイテムを作ることができる。素材の中にはHP上昇や熱耐性などの効果を持つものもあり、アイテムに付与することができる。パレットの強化も、装備用アイテムに効果を付与することで行うようである。また、アイテムのレシピはイベントで増えるようである。 素材があるマップには敵がいることもある。無視してもアイテム集めはできるのだが、掘っている最中は動けないので格好の的となってしまうので、邪魔であれば倒す必要がある。敵への攻撃もアイテムによって行うこととなり、この辺りがジャンルの「アイテム大量生産・大量消費」の由縁であろうかと。 マニュアルが無いので見落としている要素があるかもしれないが、ゲームの内容はこのような感じ。素材を集めてアイテム合成は、それだけで中毒性のある魅力を有するし、グラフィックも二頭身キャラがちまちま動いて可愛らしいものがある。アクション部分は、雑魚はそれほどでもないのだが、最初に出会ったボスはかなり強かった(というか倒せなかった…)ので、結構手応えがありそうな予感。ゲームを理解するにはもう少し説明が欲しいところではあったが、概ね期待のできる内容であった。 とりあえず、最初のボスまで到達したところでやられてしまい、いろいろ操作していたら固まってしまった…。セーブをどう行うのか分からなかったので最初からやり直しとなるのがきつい。 雷の魔法を沢山作ってボスに挑んだところ漸く倒せた。が、その後内部エラーによる強制終了という落ちが。
今日で日記のカウンタが60万を達成。相変わらず何もしないけど、これからも駄文とのお付き合いのほどよろしくお願いします。
というわけで、今日から体験版をぼちぼちと。
先ずは2日目から。 「幻想郷 Tower Defense 2」(@N-Factory) 前作「幻想郷 Tower Defense」の続編。ちなみに、私は前作から「Tower Defense」系の作品に入ったので、結構思い入れがあったりする。 前作との大きな違いは自機の行動に制約が付いたこと。砲台のパワーアップなどの行動にはSPと呼ばれるポイントが必要で、これが足りないと行動できない。また、設置できる砲台の数にも上限がある。これら制約の上限は、砲台同様自機を強化することで上昇する。あと、砲台の強化が攻撃力、射程、特殊能力と3種類になったのも特徴。砲台の種類に応じた強化で、より能力が引き出せるようになっている。そして、置き換えという操作により、相応のコストはかかるものの前の砲台の強化を引き継いでの配置もできるようになっている。 行動の制約によって力押しでのプレイが難しくなっているので、今作は上級者向けという印象。特に、砲台の設置数の制限がかなり難易度を上昇させている。砲台の強化が選べるのは面白いかと。 2時間くらいかけてNormalをクリア。最後はジャグリングを使わないと無理だった。
「NITORI BOX」(BIRD STRIKE) にとりが主人公のパズルアクション。のびーるアームでブロックや爆弾を掴んでは投げ、仕掛けを動作させることで先に進み、鍵を集めて出口に到達すればクリア。 内容は一般的なパズルアクションだが、体験版の時点で結構なジャンプアクションの技量を要求される作りとなっている。本編は序盤ながらも仕掛けが凝っていて、この調子ならば完成版ではかなり変化に富んだ内容が楽しめそうな感じであった。また、体験版は1-6までプレイ可能で(ボス戦は未実装)、それを全てクリアするとおまけのEX面がプレイできる。ここではクリアするには本編では使わなかった様々な発想が必要となったり、仕掛けを動かすタイミングもより厳しくなっており、作品の方向性が如実に表れたかなり骨太な内容であった。
「ようむちゃんクライシス」(コココソフト) 前作「咲夜さんクライシス」のシステムを引き継いだ、痛快(肉)弾幕アクションRPG。 舞台は前作同様地霊殿トレジャーランド。前作の序盤に登場した妖夢が主人公であり、能力を封印されて無茶苦茶弱いという設定までそのまま。今作ではプリズムリバー三姉妹の力を借りて進むこととなる。 前作では、支援キャラそれぞれにスペルを1つ割り当て、機嫌を取りながらスペルを使用していったが、今作は支援キャラ1人に複数のスペルが装備可能。さらに、発動も任意に行うことができる。また、半霊が自機の周りをうろうろしていて蹴ることも可能なのだが、前作のチルノに相当するキャラなのであろうか。今のところ、敵を塞き止める役目くらいしか無さそうだが。 主人公は変わっても、妖精を蹴って当てて大量に連爆させるというこの作品独自の痛快さは変わらず。スペルが任意に発動できるようになった点については、自由度が高くなった反面、ただでさえ忙しない展開の中でスペルを選んで発動するという操作には慣れが必要かと。スペルを沢山装備させてしまうと、尚更混乱しそうである。 何故か最初にプレイしたときに一発死が続発。妖夢の弱い設定にもほどがあると思っていたのだが、次にプレイしたときはそんなことなかった。どうやら防御力低下などのパラメータ変化の管理に何らかの問題がありそう。
「幻想の輪舞」(CUBETYPE) タイトルからして「旋光の輪舞」を題材にしたと思われる対戦STG。 C81版はとりあえず動かせるところまでといった完成度で、「旋光の輪舞」未プレイの私には内容が今一つ把握できなかった。3Dのモデリングは実績があるだけあって流石。 個人的には、この内容であればアナログ操作でプレイしたいところ。
「東方ぱねたま」(天晴堂) パズルとアクションと東方のスペルカードが融合したアクションパズル。 ゲームの展開は、フィールドに隠された天気玉と呼ばれるアイテムを探すパズル場面と、天気玉を揃えてスペルカードを発動し相手を攻撃するアクション場面に分かれている。 まず、パズル場面は「マインスイーパー」のようにヒントを頼りにパネルをめくって天気玉を捜す。ヒントは、パネルをめくると近くにある天気玉の色に応じて色が変わるのと、その列に何色の天気玉がいくつ隠されているかを示す外壁の表示。これを元に、天気玉の場所を効率的に割り出していくこととなる。なお、パネルをめくるのにターン制の有無が選べ、有りでは相手と交互に、無しでは同時にめくっていく。 スペルカードはランダムに5枚選ばれ、天気玉の個数や色が発動条件となっている。その条件を満たしてスペルカードを発動したら、一転してアクション場面へ。スペルカードを発動した方は一定時間、そのスペルカードにより攻撃を行い、発動された方は逃げ回る。このときの攻撃で相手の体力を無くした方は勝利となる。そして、決着が付かなければ再びパズル場面に戻るという流れである。 場所を推理するパズルも楽しければ、スペルカード戦も再現度やアレンジが派手で面白く、これは非常に良くできた作品である。実験版と銘打ってあるが、スペースで売り子さんが仰っていたように十分完成の域には達している。今回の大きな掘り出し物であるといえよう。 ちなみに、同サークルのオリジナルの作品が題材になっている様子。2004年の作品とかなり古く、私も全く知らなかった。
「どーるずうぉーきんぐ」(萃符合同企画) アリスが作成した自律人形を成長させる育成SLG。とりあえず人形は完成したものの、教育となると一人では手が余ると判断したアリスが、幻想郷の住民達に協力を仰ぐこととなる。 ゲーム進行は、平日に住人達のところで仕事をしてお金を稼いだり、勉強してパラメータを上げ、休日には色々なところに出かけてイベントを楽しんだり休息を取るの繰り返し。平日と休日が交互に来るので、進行のテンポが速くていい感じ。イベントが結構頻繁に起こるのも好印象である。 グラフィックは合同企画ということで様々な絵柄が混在するが、慣れてしまえば問題ないかと。あと、仕事や勉強の際のデフォルメキャラによるアニメーションが非常に可愛い(特に失敗したとき)。 自律人形と幻想郷の住民達の交流を描いたほのぼのとした内容で、終始和やかな気持ちでプレイできた。果たして、育成の方向によってどのような結末を迎えることになるのか、こちらも完成が楽しみな作品である。
「ワルプルギス〜円環の迷宮」(D.N.A.Software) 美樹さやかが主人公のまどかマギカ二次創作アクションゲーム。 剣と飛び道具のナイフで敵を倒しながら迷宮を進み、最後にいるボスを倒すとクリアという一般的なアクション。ジャンプ時の浮遊感が独特で気持ちよい。あと、雰囲気を演出する楽曲にかなり力を入れているという印象を受けた。 ただ、体験版の時点では道中が地味で淡々としていたのが気になったところ。記録がクリアタイムなので敵を倒さなくても別段問題なく、迷宮も一本道なので、とにかくメリハリに乏しかった。ボス戦はアニメの再現であろうことからボスは迫力ある姿であったが、攻撃パターンが少ないのも何だか勿体無いような気がする。
「とぁる迷子の霊子冷装」(ちびっこ娘々) 幻想郷に迷い込んだイクサイス・ゼロが主人公の、イクサイス・ゼロと東方のクロスオーバー二次創作アクション。 以前発表されたC80版に比べると、ボスが登場するようになったのと、面クリア時に買い物ができるようになったのが大きな変更点だが、ゲームの全容はまだ感じ取れなかった。
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