雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年12月15日(木) 「Erst Kerf」のこと

 何故か定期的にプレイしたくなる「Erst Kerf」。今回は、遂に強化無しでEX2のHardクリアに挑戦することに。
 道中はGuardを活用することで何とか1ミス程度まで抑えられたが、ボスが第一段階からどうにもならない。まあ、いけるところまでやってみようかと。

 「ぞろぞろぞふぃ」は1-8までクリア。クリア後のデモにさとりさん出てきて大喜び。


2011年12月14日(水) 「ぞろぞろぞふぃ」のこと

 そろそろ冬コミに備えないと。とりあえず、今週末にでもカタログチェックを行おう。

 「ぞろぞろぞふぃ」(特殊装甲隊)を開始。
 妖精や毛玉のせいで寂れた温泉を再建するために、お燐とお空とゾンビフェアリーが奮闘するという、2D全方位シューティング。
 主人公のお燐とお空(ゲーム中に随時切り替え可能)を操作して、画面内にいる妖精や毛玉を全滅するのが目的。しかし、一般的な全方位シューティングに比べるとお燐やお空は機動力も攻撃力も低く、敵の大群の前には多勢に無勢である。そこで頼りになるのがゾンビフェアリー。お燐の特殊武器であるロウソクを設置すると、そこからゾンビフェアリーが沸いて一緒に戦ってくれる。ここで、敵を倒したときに出るエサがロウソクの近くにあるとより多くのゾンビフェアリーを呼び出すことができ、これにより戦いの流れを一気に優勢にすることも可能となる。ちなみに、お空の特殊武器は高威力のボムだが、単発なのでゾンビフェアリーには到底及ばない。
 アイテムを取ると体力の最大値が上昇したり新しい武器が入手できるなど、ゲームの展開は「地球防衛軍」に近いものがあるが、ゾンビフェアリーを上手く呼び出すことによる逆転劇を楽しめるのがこの作品の特徴となっている。
 とりあえず最初の4面をクリアしたのだが、序盤を耐え抜いてゾンビフェアリーを呼び出し、一気に巻き返すという展開は気持ちが良い。操作がアナログスティックに対応しているので、移動や攻撃に対する自由度の高さも好印象。4面ではボスキャラとして早苗さんが登場したが、今後誰が登場するのかも楽しみである。そして、キャライラストがまたしても大ファンである和泉ゆきるさんということで、こちらも嬉しい限り。
 それにしても、今作もステージ名は特撮を元ネタにしているのであろうか。ステージ開始前の会話もそれっぽい雰囲気であるし。この辺り、特撮に疎いのが悲しいところ。


2011年12月13日(火) 続・「花咲か妖精フリージア」のこと

 日中は暖かくても、日が落ちるとすぐに寒くなるなぁ。

 「花咲か妖精フリージア」ガーディアンモードクリア。ラスボスのダークフリージアは、何だかプラムより大人しくてちょっと拍子抜けだった。あと、クリアしたらガーディアンモードでも上位難易度が選べるようになると思っていたのだが、そうならなかったのが意外。いや、難易度ひどいとか出てもやらないけど。
 実績も全部解除。最大攻撃補正率はさっぱり分からなかったので取り方を検索して真似して取ったのだが、何故それで取れるのかは結局分からなかった。
 というわけで、これで「花咲か妖精フリージア」は一段落。結局、難易度やさしいが一番苦労したのであった。


2011年12月12日(月) 「花咲か妖精フリージア」のこと

 明日は大きなサンプリングがあるので、予定を無理矢理前倒しして試験を進めたのだが、先方の都合で延期との連絡が。この忙しい年末に予定が狂うのは結構厳しいものがある。

 「花咲か妖精フリージア」ガーディアンモードを進める。が、既に飽きはじめてしまっているので惰性でプレイして60日目まで到達。
 実績は、999コンボと敵を6回落さずに吹っ飛ばすが取れて、残りは一撃で1000ダメージ、攻撃補正倍率5倍、ガーディアンモード70日目到達と99日目クリアの4つ。今週中には全て達成したいところ。


2011年12月11日(日) ゲームのこと

 そろそろ今年を振り返る時期になったので、先ずは昨年の12月10日から今日までプレイしたゲームを列挙。

「ウドンギャロップ」
「だんデらいよん」
「王立エドマエンジン」
「三月*迷ズ」
「逆転東方3」
「ダンガンロンパ」
「らんだむダンジョン」
「NECORO'N DASH」
「GIGANTIC ARMY」
「東方紅魔奇譚」
「ソラ」
「COOYAN」
「走る!咲夜さん」
「まぐわんだー」
「QUALIA3」
「紅魔城伝説�� 妖幻の鎮魂歌」
「アンダテカ」
「ヨーカイ探Q録」
「BLUE SABERS」
「Crimzon Clover」
「ENDLESS ALICE CRYSIS」
「東方美襲劇」
「東方紅変譚」
「東方活劇綺談 第参幕」
「Erst Kerf」
「ナタデ&ココR」
「ぱんけり」
「隼」
「みく☆あど あぺんど!」
「みみ いんざ すかい」
「NEO AQUARIUM -甲殻王-」
「迷宮城ハイドラ」
「冒険野郎」
「アンブレード戦記」
「おばけの行進曲」
「いちろ少年忌憚」
「ZEDIUS」
「GUNDEMONIUM」
「よつパラ!」
「ANOTHER APOCALYPSE」
「妖精大戦争」
「某方紅魔郷」
「東方風神録」
「さくやさんクライシス」
「Ruby Mobius」
「BLADE METAL ZERO」
「blue-sky」
「AtoA R.Regulus」
「ダイナマリサ3D」
「焔斗羅」
「斬鉄センチメンタル炸裂」
「君が見た光」
「ばいおるる弐」
「超速少女」
「マミマミますけっと」
「エリィのアクション」
「NMR-ナズーリン埋蔵金調査隊-」
「ありふれたホシの終末期+」
「美鈴とチルノの妖怪の山大冒険」
「Leiria -Stargazer-」
「Cliff Hanger」
「東方幻弾章X」
「東方幻弾章Y」
「Project SEED」
「PatriotDark」
「Asteraiser」
「レミリアのドキワク紅魔館〜前編〜」
「おかたづけ戦争」
「花咲か妖精フリージア」

 以上、69タイトル。プレイしなおした作品もいくつかあるが、それでもかなりの数であり、自分でも驚いた。
 これを基に、来週は今年の振り返りを行おうかと。


2011年12月10日(土) 休日のこと

 午前中に起きて、冬コミに向けての衣類の調達と、お世話になっている方への挨拶周りのためにつくばの西武へ。
 先ずは衣類から。カジュアルシャツを買うだけのはずだったのだが、気が付けばセーターとマフラーも手にしていた。特にマフラーはとても良い色合いで一目惚れしてしまい即購入。冬コミが楽しみである。
 そして、お歳暮を調達。同時に、冬コミでお世話になるサークルさんへの差し入れも品定めもしたのだが、今年は焼き菓子の程度がどのお店も高く、選ぶのに非常に難儀した。可能であれば、全て買っていきたいほどである。
 その後、挨拶回りをして日中は終了。

 国内外で高評価を受けたJR九州の九州新幹線CMを拝見。これほどまでに素敵なCMを見たのはいつ以来であろうか。参加者が思い思いの動きで新幹線を迎える姿がどの場面でも最高の演技となっており、それを余すところ無く映像に収めようとするカメラマンの動きもまた素晴らしかった。私が見たのは、CMを編集した24分の動画(前編、後編)なのだが、コメントのとおり長さを全く感じさせないものがあった。
 このCMを収録したDVDが販売されていたので即購入。

 恐らく、今年もっとも惚れ込んだ同人ゲーム「AtoA R.Regulus」が、何と同人ショップに委託されることがB茄子屋のブログにて発表!委託先はメロンとZINで、これまた素敵なことである。


2011年12月09日(金) 続・「花咲か妖精フリージア」のこと

 年末も押し迫りつつあるときに頭の痛い問題が発生。何とか年内に決着をつけないとならないので、形振り構わず方々に話を振ることに。

 「花咲か妖精フリージア」難易度ひどいをクリア…って、やはりリジェネ無しのやさしいの方がはるかにひどかったような気が。ひどいで手こずったのは、耐久力の低い地脈の面くらいたっだし。ただ、プラム戦は相変わらず楽しかった。
 というわけで、ストーリーは全難易度クリアしたので、これからはガーディアンモードのクリアと実績埋めに専念することに。


2011年12月08日(木) 「花咲か妖精フリージア」のこと

 今日は危険物取扱者の保安講習に参加。静電気は怖い。

 仕事が絶好調に立て込んでいるので、今日は「花咲か妖精フリージア」をちょっとだけ進める。
 難易度ひどいを攻略中で、今日はシャイニーを倒したところまで。確かに敵から受けるダメージは大きいが、オプションスキルを適切に選べば今のところはそれほどひどいというほどではない。ただ、地脈はちょっとでも油断するとすぐに耐久力が無くなってしまうので、そこだけはかなり大変。逆に、ボスは動きや攻撃が分かっているので、さほど苦労せず。


2011年12月07日(水) 続・体験版のこと

 今日は久しぶりに外でのお仕事。

 「さなもみ」Web体験版、本編HARDを全キャラでクリアして、修練場も早苗さんで全面クリアしたので感想など。

 見た感じは、キャラが小さくなって、使用キャラが椛以外に早苗さんと華扇の3キャラに増えた「東方活劇綺談」だが、その方向性は「活劇」とはかなり異なるという印象を受けた。コンボなど攻撃を繋げるのに技量を要求された「活劇」に対して、「さなもみ」では効果的なコンボが攻撃ボタン連打で繋がるようにそこにはさほど重きは置いていないようである。その代わり、飛翔(「活劇」のグレイズに相当)やブロッキング、霊撃に各種スペルカードといった、スキルと呼ばれる技の活用の方がより重視されているという印象を受けた。特に、ブロッキングは格闘ゲーム同様相手の攻撃を受け止めて反撃確定というスキルであるが、どんな巨大な敵でも攻撃を無効化できるところが特長。受け止めている時間は短いものの、その効果は絶大である。
 「活劇」との方向性の違いが如実に出ているのがボス戦。「活劇」では決まった攻撃の繰り返しに対して、隙を見出しそこにいかに効率よく攻撃を当てるかが攻略の要であった。一方、「さなもみ」では自機とボスとの間合いにより攻撃が異なるようになったので、相手のどの攻撃を誘い、それに対してどう反応するかが求められるようになっている。一つ目の大入道は殴る動作が大きくてブロッキングが比較的楽にできるのだが、ここでボスが殴りかかる→ブロッキング→反撃→またボスが殴りかかる→ブロッキング、の繰り返しができて「さなもみ」の狙う面白さが見えた感じである。
 勿論、快適な操作性と痛快なアクション要素は従来どおり。キャラが小さくなった分巨大キャラの存在感が増して、演出的にも見栄えが良く戦闘もメリハリが大きくなった。「活劇」の良い点を継承しつつも単なる亜流に留まらず、独自の方向性を持つ作品になりそうである。

 ただ、気になった点も無いわけではない。ボス戦は能動的にボスの攻撃を誘導できるようになったのだが、体験版の段階では大抵のボスが接近攻撃を誘ってそこを飛翔で避け、その後攻撃を叩き込むの繰り返しで勝ててしまったし、道中も中ボス級の敵はともかく雑魚は普通にボタン連打の連続技と飛翔程度で十分対処できる。このように、スキルを活用しない場面では攻撃面での「活劇」との差異がどうしても気になってしまう。正直、最初に椛でプレイしたときは、自由度の低下した「活劇」という印象を受けてどうしたものやらと思った程である(その後、スキルの活用が重要ということが判明したのだが)。
 とはいえ、このように感じたのは「活劇」と同じような感覚でプレイしたから当然かと。「さなもみ」ならではのスキルを活用するプレイ内容を意識すればより攻撃的な内容が楽しめるかと思われる。特に、ブロッキングから反撃の一連の動作は中毒性が高い。ボス戦で何度これを狙ってやられたことやら(笑)。


2011年12月06日(火) 体験版のこと

 くちびるかさかさ。

 今日もちょっと帰りが遅かったので、昨日の日記で紹介した「SANAE&MOMIE〜WITH IBARAKASEN」(略称「さなもみ」)Web体験版をちょっとだけプレイ。
 まだ全キャラプレイしていないのではっきりとしたことはいえないが、従来の「東方活劇綺談」シリーズと内容は一見同じようだが方向性は異なっており、それでいてアクションの痛快さは従来どおりという印象。明日以降十分なプレイができたらちゃんとした感想を書こうかと。


氷室 万寿 |MAIL
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