雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2011年12月09日(金) |
続・「花咲か妖精フリージア」のこと |
年末も押し迫りつつあるときに頭の痛い問題が発生。何とか年内に決着をつけないとならないので、形振り構わず方々に話を振ることに。
「花咲か妖精フリージア」難易度ひどいをクリア…って、やはりリジェネ無しのやさしいの方がはるかにひどかったような気が。ひどいで手こずったのは、耐久力の低い地脈の面くらいたっだし。ただ、プラム戦は相変わらず楽しかった。 というわけで、ストーリーは全難易度クリアしたので、これからはガーディアンモードのクリアと実績埋めに専念することに。
| 2011年12月08日(木) |
「花咲か妖精フリージア」のこと |
今日は危険物取扱者の保安講習に参加。静電気は怖い。
仕事が絶好調に立て込んでいるので、今日は「花咲か妖精フリージア」をちょっとだけ進める。 難易度ひどいを攻略中で、今日はシャイニーを倒したところまで。確かに敵から受けるダメージは大きいが、オプションスキルを適切に選べば今のところはそれほどひどいというほどではない。ただ、地脈はちょっとでも油断するとすぐに耐久力が無くなってしまうので、そこだけはかなり大変。逆に、ボスは動きや攻撃が分かっているので、さほど苦労せず。
今日は久しぶりに外でのお仕事。
「さなもみ」Web体験版、本編HARDを全キャラでクリアして、修練場も早苗さんで全面クリアしたので感想など。
見た感じは、キャラが小さくなって、使用キャラが椛以外に早苗さんと華扇の3キャラに増えた「東方活劇綺談」だが、その方向性は「活劇」とはかなり異なるという印象を受けた。コンボなど攻撃を繋げるのに技量を要求された「活劇」に対して、「さなもみ」では効果的なコンボが攻撃ボタン連打で繋がるようにそこにはさほど重きは置いていないようである。その代わり、飛翔(「活劇」のグレイズに相当)やブロッキング、霊撃に各種スペルカードといった、スキルと呼ばれる技の活用の方がより重視されているという印象を受けた。特に、ブロッキングは格闘ゲーム同様相手の攻撃を受け止めて反撃確定というスキルであるが、どんな巨大な敵でも攻撃を無効化できるところが特長。受け止めている時間は短いものの、その効果は絶大である。 「活劇」との方向性の違いが如実に出ているのがボス戦。「活劇」では決まった攻撃の繰り返しに対して、隙を見出しそこにいかに効率よく攻撃を当てるかが攻略の要であった。一方、「さなもみ」では自機とボスとの間合いにより攻撃が異なるようになったので、相手のどの攻撃を誘い、それに対してどう反応するかが求められるようになっている。一つ目の大入道は殴る動作が大きくてブロッキングが比較的楽にできるのだが、ここでボスが殴りかかる→ブロッキング→反撃→またボスが殴りかかる→ブロッキング、の繰り返しができて「さなもみ」の狙う面白さが見えた感じである。 勿論、快適な操作性と痛快なアクション要素は従来どおり。キャラが小さくなった分巨大キャラの存在感が増して、演出的にも見栄えが良く戦闘もメリハリが大きくなった。「活劇」の良い点を継承しつつも単なる亜流に留まらず、独自の方向性を持つ作品になりそうである。
ただ、気になった点も無いわけではない。ボス戦は能動的にボスの攻撃を誘導できるようになったのだが、体験版の段階では大抵のボスが接近攻撃を誘ってそこを飛翔で避け、その後攻撃を叩き込むの繰り返しで勝ててしまったし、道中も中ボス級の敵はともかく雑魚は普通にボタン連打の連続技と飛翔程度で十分対処できる。このように、スキルを活用しない場面では攻撃面での「活劇」との差異がどうしても気になってしまう。正直、最初に椛でプレイしたときは、自由度の低下した「活劇」という印象を受けてどうしたものやらと思った程である(その後、スキルの活用が重要ということが判明したのだが)。 とはいえ、このように感じたのは「活劇」と同じような感覚でプレイしたから当然かと。「さなもみ」ならではのスキルを活用するプレイ内容を意識すればより攻撃的な内容が楽しめるかと思われる。特に、ブロッキングから反撃の一連の動作は中毒性が高い。ボス戦で何度これを狙ってやられたことやら(笑)。
くちびるかさかさ。
今日もちょっと帰りが遅かったので、昨日の日記で紹介した「SANAE&MOMIE〜WITH IBARAKASEN」(略称「さなもみ」)Web体験版をちょっとだけプレイ。 まだ全キャラプレイしていないのではっきりとしたことはいえないが、従来の「東方活劇綺談」シリーズと内容は一見同じようだが方向性は異なっており、それでいてアクションの痛快さは従来どおりという印象。明日以降十分なプレイができたらちゃんとした感想を書こうかと。
今日は仕事で遅くなった上に、一旦家に帰ったのに会社に忘れ物をして取りに行く始末。 というわけで、帰ったら眠くなったのでゲームはお休み。
折角「花咲か妖精フリージア」がVer.1.06になったり(あまり影響ないけど)、「SANAE&MOMIE〜WITH IBARAKASEN」Web体験版が公開されたりと勿体無いのだが。
昨日は1日寝てた。
今日は会社で雑用をちょっとすませた後、生姜湯を補充すべく会社近くのドラッグストアに寄ったのだが、あろうことか愛飲しているクラシエの生姜湯が影も形も見当たらなかった。これは由々しき事態ということで、市内のドラッグストアを探しまくったところ、家に一番近いお店が一番良く扱っていたという落ちに。今まで知らなかったメーカーの生姜湯も入手できて、これから飲み比べ。
「花咲か妖精フリージア」は難易度ふつうとむずかしいで本編をクリア。難易度やさしいであれだけ手こずったのだから、ふつうとかどれだけのものかと思ったのだが、オプションスキルのリジェネレートがあれば楽勝だった。というか、リジェネレートのあるむずかしいより、リジェネレートのないやさしいの方が遥かに難しかったという。オプションスキルの大切さが十分なほどに理解できた。 そんな感じで、プレイ内容に余裕ができたのでスキルをいろいろ変えて遊んでいる。スペシャルは上がソルティアー固定で、横はクレセントスパイクとイノセントペンデュラム、下がアークスライサーとライトニングドロップの2択といったところ。飛び道具はあまり使ってない。イノセントペンデュラムは、正直弱いけど見た目的に一番派手なので、余裕があれば積極的に選んでいる。これを絡めた空中コンボがとても楽しい。また、オプションはその面に合わせてだが、地脈ではフォースフィールドでボス戦ではハードタートル辺りと無難な選択で、その他はストライカーやダイレクトボレーなど吹き飛ばしに絡むものが中心。 また、ラスボス戦もリジェネレートのおかげで相手の動きを見る余裕が増えて、動きがいろいろ分かってきた。そのおかげで、それなりに勝てるようにはなったかと。正直、やさしいのときの緊迫感は薄れたものの、その分相手の攻撃に合わせた動きができるようになって、より攻める戦いが楽しめている。 ガードやダッシュの操作にも慣れてきて、フリージアの動きもプレイ開始直後に比べてとても活き活きとしてきた。上達の成果が目に見えて感じられるのはとても嬉しいものがある。
| 2011年12月02日(金) |
続々・「Asteraiser」のこと |
今日は所用で半休を取ったのだが、ちょっと時間があったので「Asteraiser」をプレイしたところ、見事ノーブレイククリアを達成!
 ラスボスは昨日のパターンをさらに改良して、遂に相手のスピアを1発も避けずにすむパターンを構築。最初はどうするのか皆目見当つかなかったラスボスであるが、ここまで攻略できたことに大いに満足する次第である。 リプレイはリプレイのページにアップ。プレイ内容はほぼパターンどおりの動きができている。特に、ラスボス戦は完璧。 というわけで、目標を達成して「Asteraiser」は一段落。
用事を済ませた後、秋葉原ビールフェアに参加すべく上京。今回はコースター目当てではなく、秋葉原 BAR Gartenのビッラデルボルゴ レアーレエクストラ。先週参加したときに呑んで、あまりの美味しさにもう一度呑みたくなってしまったのである。 秋葉原ではTwitterでいつもお世話になっているフォロワーさんと合流して一緒に呑むことに。「Asteraiser」を始め、同人ゲームや動画の話題で大いに盛り上がって、とても楽しい時間を過ごすことができた。
そして、盛り上がりすぎて終電を逃し、知り合いのお宅に転がり込む羽目に…。
| 2011年12月01日(木) |
続・「Asteraiser」のこと |
早速明日の上京予定に暗雲が…。でも、綱渡りな調整でどうにかしよう。
「Asteraiser」4-2からラスボスまでを重点的に練習した結果、4-2のパターンが固まり、ラスボスも攻撃をちゃんと避ける場面が1回程度で済みそうな感じになった。通しでプレイしても、AREA4でノーブレイク達成。ただし、あろうことかAREA3でノーブレイク落としてしまったので、全面達成はならず。 ここまでパターンが固まれば、今週中には何とかなりそうかと。
| 2011年11月30日(水) |
「Asteraiser」のこと |
今週末にもう1回秋葉原ビールフェスタに行きたいので、お仕事をいろいろ片付けないと。
「Asteraiser」いきなりラスボス最終段階までノーブレイクで到達。ラスボスは何とか動きが見えてきた感じで、スピアによるノックバックを活用すればかなりのところまで追い詰められそう。今回はそのスピアを外してしまってから総崩れだったのだが。この辺りは場数を踏んでの慣れが必要かと。
「花咲か妖精フリージア」やさしいでクリア…これでやさしい? とはいえ、シャイニーの後に出てきたボス2体(といってもどちらもプラムだが)は、スキルが揃ってきたおかげかシャイニーほどは苦労せずに倒すことができた。使い勝手の良いスキルの方も分かってきたし、序盤よりもかなり自在にフリージアを動かすことができるようにもなってきた感じではある。 ラスボス戦は文字通り手に汗握る戦いとなった。攻撃自体はその前の顔見せのときにいくつかの技が追加されただけなのだが、連戦となるので余計なダメージを受けることができず、緊迫感が凄いことに。そして、そこに派手な技の応酬が繰り広げられ、実に白熱した楽しい戦いを堪能することができた。いか、この楽しさは本当に久しぶりというか中々味わえないというか。 あと、実績は半分以上解除。特に、ベーシックスキルとスペシャルスキルどちらも全て取得したのは結構頑張ったかと。その代わり、能力強化のオプションスキルの方はかなりおざなりに。というか、オプションスキルは設定しないと効果を発揮しないというのをすっかり忘れていて、上げるだけ上げておいて全然使わなかったという。あまりにも頭が悪すぎる…。 クリアしたらスキルとマナを持ち越すことができるようになったので、難易度普通はこれでちょっと楽をさせてもらおうかと。あと、オプションスキルをちゃんと設定しよう…。 それにしても、リスティンは筋をちゃんと通すところがあって見直した。ロリコンだけど(笑)。
| 2011年11月29日(火) |
続・「花咲か妖精フリージア」のこと |
今日は所用のため有給取得。
「Asteraiser」はAREA3まで通しでノーブレイクを達成。AREA4は練習が圧倒的に足りないので、安定してクリアすら覚束ないが。
「花咲か妖精フリージア」やさしいでやり直したところ、確かにやさしくなっていて、リスティンまではそれほどやり直すことなく倒すことができた。が、次のボスのシャイニーで大苦戦。相手は飛び道具を撃ちまくって近づけないし、近づいて攻撃しても怯まないので全然隙ができない。たまにガードクラッシュして無防備になるが、ここで効果的なコンボも決められない。というわけで、1時間くらい格闘して漸く倒すことができた。バックダッシュで飛び道具をすり抜けることができるのに気付くのが遅すぎたかと。 そんな感じで前途多難ではあるが、せめてやさしいくらいはクリアしたいところ。
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