雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年12月07日(水) 続・体験版のこと

 今日は久しぶりに外でのお仕事。

 「さなもみ」Web体験版、本編HARDを全キャラでクリアして、修練場も早苗さんで全面クリアしたので感想など。

 見た感じは、キャラが小さくなって、使用キャラが椛以外に早苗さんと華扇の3キャラに増えた「東方活劇綺談」だが、その方向性は「活劇」とはかなり異なるという印象を受けた。コンボなど攻撃を繋げるのに技量を要求された「活劇」に対して、「さなもみ」では効果的なコンボが攻撃ボタン連打で繋がるようにそこにはさほど重きは置いていないようである。その代わり、飛翔(「活劇」のグレイズに相当)やブロッキング、霊撃に各種スペルカードといった、スキルと呼ばれる技の活用の方がより重視されているという印象を受けた。特に、ブロッキングは格闘ゲーム同様相手の攻撃を受け止めて反撃確定というスキルであるが、どんな巨大な敵でも攻撃を無効化できるところが特長。受け止めている時間は短いものの、その効果は絶大である。
 「活劇」との方向性の違いが如実に出ているのがボス戦。「活劇」では決まった攻撃の繰り返しに対して、隙を見出しそこにいかに効率よく攻撃を当てるかが攻略の要であった。一方、「さなもみ」では自機とボスとの間合いにより攻撃が異なるようになったので、相手のどの攻撃を誘い、それに対してどう反応するかが求められるようになっている。一つ目の大入道は殴る動作が大きくてブロッキングが比較的楽にできるのだが、ここでボスが殴りかかる→ブロッキング→反撃→またボスが殴りかかる→ブロッキング、の繰り返しができて「さなもみ」の狙う面白さが見えた感じである。
 勿論、快適な操作性と痛快なアクション要素は従来どおり。キャラが小さくなった分巨大キャラの存在感が増して、演出的にも見栄えが良く戦闘もメリハリが大きくなった。「活劇」の良い点を継承しつつも単なる亜流に留まらず、独自の方向性を持つ作品になりそうである。

 ただ、気になった点も無いわけではない。ボス戦は能動的にボスの攻撃を誘導できるようになったのだが、体験版の段階では大抵のボスが接近攻撃を誘ってそこを飛翔で避け、その後攻撃を叩き込むの繰り返しで勝ててしまったし、道中も中ボス級の敵はともかく雑魚は普通にボタン連打の連続技と飛翔程度で十分対処できる。このように、スキルを活用しない場面では攻撃面での「活劇」との差異がどうしても気になってしまう。正直、最初に椛でプレイしたときは、自由度の低下した「活劇」という印象を受けてどうしたものやらと思った程である(その後、スキルの活用が重要ということが判明したのだが)。
 とはいえ、このように感じたのは「活劇」と同じような感覚でプレイしたから当然かと。「さなもみ」ならではのスキルを活用するプレイ内容を意識すればより攻撃的な内容が楽しめるかと思われる。特に、ブロッキングから反撃の一連の動作は中毒性が高い。ボス戦で何度これを狙ってやられたことやら(笑)。


2011年12月06日(火) 体験版のこと

 くちびるかさかさ。

 今日もちょっと帰りが遅かったので、昨日の日記で紹介した「SANAE&MOMIE〜WITH IBARAKASEN」(略称「さなもみ」)Web体験版をちょっとだけプレイ。
 まだ全キャラプレイしていないのではっきりとしたことはいえないが、従来の「東方活劇綺談」シリーズと内容は一見同じようだが方向性は異なっており、それでいてアクションの痛快さは従来どおりという印象。明日以降十分なプレイができたらちゃんとした感想を書こうかと。


2011年12月05日(月) お休みのこと

 今日は仕事で遅くなった上に、一旦家に帰ったのに会社に忘れ物をして取りに行く始末。
 というわけで、帰ったら眠くなったのでゲームはお休み。

 折角「花咲か妖精フリージア」がVer.1.06になったり(あまり影響ないけど)、「SANAE&MOMIE〜WITH IBARAKASEN」Web体験版が公開されたりと勿体無いのだが。


2011年12月04日(日) 休日のこと

 昨日は1日寝てた。

 今日は会社で雑用をちょっとすませた後、生姜湯を補充すべく会社近くのドラッグストアに寄ったのだが、あろうことか愛飲しているクラシエの生姜湯が影も形も見当たらなかった。これは由々しき事態ということで、市内のドラッグストアを探しまくったところ、家に一番近いお店が一番良く扱っていたという落ちに。今まで知らなかったメーカーの生姜湯も入手できて、これから飲み比べ。

 「花咲か妖精フリージア」は難易度ふつうとむずかしいで本編をクリア。難易度やさしいであれだけ手こずったのだから、ふつうとかどれだけのものかと思ったのだが、オプションスキルのリジェネレートがあれば楽勝だった。というか、リジェネレートのあるむずかしいより、リジェネレートのないやさしいの方が遥かに難しかったという。オプションスキルの大切さが十分なほどに理解できた。
 そんな感じで、プレイ内容に余裕ができたのでスキルをいろいろ変えて遊んでいる。スペシャルは上がソルティアー固定で、横はクレセントスパイクとイノセントペンデュラム、下がアークスライサーとライトニングドロップの2択といったところ。飛び道具はあまり使ってない。イノセントペンデュラムは、正直弱いけど見た目的に一番派手なので、余裕があれば積極的に選んでいる。これを絡めた空中コンボがとても楽しい。また、オプションはその面に合わせてだが、地脈ではフォースフィールドでボス戦ではハードタートル辺りと無難な選択で、その他はストライカーやダイレクトボレーなど吹き飛ばしに絡むものが中心。
 また、ラスボス戦もリジェネレートのおかげで相手の動きを見る余裕が増えて、動きがいろいろ分かってきた。そのおかげで、それなりに勝てるようにはなったかと。正直、やさしいのときの緊迫感は薄れたものの、その分相手の攻撃に合わせた動きができるようになって、より攻める戦いが楽しめている。
 ガードやダッシュの操作にも慣れてきて、フリージアの動きもプレイ開始直後に比べてとても活き活きとしてきた。上達の成果が目に見えて感じられるのはとても嬉しいものがある。


2011年12月02日(金) 続々・「Asteraiser」のこと

 今日は所用で半休を取ったのだが、ちょっと時間があったので「Asteraiser」をプレイしたところ、見事ノーブレイククリアを達成!

  ラスボスは昨日のパターンをさらに改良して、遂に相手のスピアを1発も避けずにすむパターンを構築。最初はどうするのか皆目見当つかなかったラスボスであるが、ここまで攻略できたことに大いに満足する次第である。
 リプレイはリプレイのページにアップ。プレイ内容はほぼパターンどおりの動きができている。特に、ラスボス戦は完璧。
 というわけで、目標を達成して「Asteraiser」は一段落。

 用事を済ませた後、秋葉原ビールフェアに参加すべく上京。今回はコースター目当てではなく、秋葉原 BAR Gartenのビッラデルボルゴ レアーレエクストラ。先週参加したときに呑んで、あまりの美味しさにもう一度呑みたくなってしまったのである。
 秋葉原ではTwitterでいつもお世話になっているフォロワーさんと合流して一緒に呑むことに。「Asteraiser」を始め、同人ゲームや動画の話題で大いに盛り上がって、とても楽しい時間を過ごすことができた。

 そして、盛り上がりすぎて終電を逃し、知り合いのお宅に転がり込む羽目に…。


2011年12月01日(木) 続・「Asteraiser」のこと

 早速明日の上京予定に暗雲が…。でも、綱渡りな調整でどうにかしよう。

 「Asteraiser」4-2からラスボスまでを重点的に練習した結果、4-2のパターンが固まり、ラスボスも攻撃をちゃんと避ける場面が1回程度で済みそうな感じになった。通しでプレイしても、AREA4でノーブレイク達成。ただし、あろうことかAREA3でノーブレイク落としてしまったので、全面達成はならず。
 ここまでパターンが固まれば、今週中には何とかなりそうかと。


2011年11月30日(水) 「Asteraiser」のこと

 今週末にもう1回秋葉原ビールフェスタに行きたいので、お仕事をいろいろ片付けないと。

 「Asteraiser」いきなりラスボス最終段階までノーブレイクで到達。ラスボスは何とか動きが見えてきた感じで、スピアによるノックバックを活用すればかなりのところまで追い詰められそう。今回はそのスピアを外してしまってから総崩れだったのだが。この辺りは場数を踏んでの慣れが必要かと。

 「花咲か妖精フリージア」やさしいでクリア…これでやさしい?
 とはいえ、シャイニーの後に出てきたボス2体(といってもどちらもプラムだが)は、スキルが揃ってきたおかげかシャイニーほどは苦労せずに倒すことができた。使い勝手の良いスキルの方も分かってきたし、序盤よりもかなり自在にフリージアを動かすことができるようにもなってきた感じではある。
 ラスボス戦は文字通り手に汗握る戦いとなった。攻撃自体はその前の顔見せのときにいくつかの技が追加されただけなのだが、連戦となるので余計なダメージを受けることができず、緊迫感が凄いことに。そして、そこに派手な技の応酬が繰り広げられ、実に白熱した楽しい戦いを堪能することができた。いか、この楽しさは本当に久しぶりというか中々味わえないというか。
 あと、実績は半分以上解除。特に、ベーシックスキルとスペシャルスキルどちらも全て取得したのは結構頑張ったかと。その代わり、能力強化のオプションスキルの方はかなりおざなりに。というか、オプションスキルは設定しないと効果を発揮しないというのをすっかり忘れていて、上げるだけ上げておいて全然使わなかったという。あまりにも頭が悪すぎる…。
 クリアしたらスキルとマナを持ち越すことができるようになったので、難易度普通はこれでちょっと楽をさせてもらおうかと。あと、オプションスキルをちゃんと設定しよう…。
 それにしても、リスティンは筋をちゃんと通すところがあって見直した。ロリコンだけど(笑)。


2011年11月29日(火) 続・「花咲か妖精フリージア」のこと

 今日は所用のため有給取得。

 「Asteraiser」はAREA3まで通しでノーブレイクを達成。AREA4は練習が圧倒的に足りないので、安定してクリアすら覚束ないが。

 「花咲か妖精フリージア」やさしいでやり直したところ、確かにやさしくなっていて、リスティンまではそれほどやり直すことなく倒すことができた。が、次のボスのシャイニーで大苦戦。相手は飛び道具を撃ちまくって近づけないし、近づいて攻撃しても怯まないので全然隙ができない。たまにガードクラッシュして無防備になるが、ここで効果的なコンボも決められない。というわけで、1時間くらい格闘して漸く倒すことができた。バックダッシュで飛び道具をすり抜けることができるのに気付くのが遅すぎたかと。
 そんな感じで前途多難ではあるが、せめてやさしいくらいはクリアしたいところ。


2011年11月28日(月) 「花咲か妖精フリージア」のこと

 車の暖房を解禁。夏場はクーラー無くても窓全開で過ごせるのだが、冬にはめっぽう弱い。おかげで、夏と冬とで燃費が1km/Lくらい変わる。

 「Asteraiser」はAREA2までノーブレイク達成。ボスも速攻が分かってきたのがいくつかあって、倍率が繋げるようになってきた。AREA3まではノーブレイクで繋げられそうだけど、AREA4は要練習である。
 というわけで、結局全面ノーブレイククリアを目指している。

 平行して「花咲か妖精フリージア」(えーでるわいす)を開始。
 リタの森に住む守護妖精フリージアが、森の外からやってくる邪魔者たちに肉体言語を叩き込む痛快コンボアクションゲーム。
 フリージアはその華奢な容姿とは裏腹に身体能力は非常に高く、蹴る殴るの豪快な攻撃で敵を倒していく。ゲームの舞台はそれなりの広さを持った閉鎖空間。敵は次々と上から落ちてくるので、遠慮なく攻撃を叩き込んで倒していき、全ての敵を倒すとクリアといいう面クリア型のアクション。敵に攻撃を当てて吹き飛ばすと派手な演出効果と共に他の敵を巻き込んだりと、画面内は常に賑やかな様相を呈しており、それだけで気分が晴れやかになる。
 また、ゲーム開始直後は使える技が少ないものの、敵を倒すと入手できるマナを集めると新しい技や魔法を覚えたり、能力を強化することができるという成長要素もある。技が増えると空中コンボや怒涛の連続技など、攻撃内容もより華麗に逞しくなっていくことであろう(まだそこまでプレイできていない)。
 通常面はとにかく敵に攻撃を叩き込んで倒していくのだが、ボス戦は一転して防御が重要な構成に。雑魚とは比べ物にならないほど激しい攻撃を繰り出してくるボスには、力押しだけで勝つことは難しく(技を覚えていけばもしかしていけるかもしれないが)、隙をみて攻撃を叩き込むこととなる。フリージアは防御もとても優秀で、防御に必要なゲージがある限りほとんどの攻撃を防ぐことができるのだが、ゲージが無くなると途端に防御が解けてしまう。防御一辺倒でも窮地に立たされてしまうのが難しいところで、ちゃんと敵の攻撃を把握しないとすんなりとは勝たせてもらえず、手応えのある戦闘となっている。ボス戦における戦法の変化は、単に敵をたこ殴りにするだけの単調な内容とならないよう、とても良い抑揚となっている。
 グラフィックは綺麗の一言に尽きるかと。緑豊かなリタの森やそこで暴れまくるキャラクター達、攻撃の際の演出効果など、3D描写による演出はとても見栄えが良い。特に、演出効果はこの作品を大いに盛り上げる重要な要素となっており、派手な効果が出る派手な技をつい使いたくなってしまう魅力がある。
 おなじみ実績は全50種類。挑戦意欲を駆り立てるものが多く、今は無理でもいつかは全て埋めてみたいと思わせるものがある。

 とりあえず、難易度ふつうでプレイしてみたのだが、最初のボスに大苦戦。素直に難易度やさしいでやりなおそうかと。何しろ、格ゲーで技を出すのにボタンを連打してしまうようにコンボゲーは苦手なので、練習を重ねて地道に頑張ろう。


2011年11月27日(日) 続・休日のこと

 日中はノンリニアで公開されているフリーSTG「おかたづけ戦争」をクリアしていた。
 一般的な弾幕STGで、東方のEXTRAのように道中激しい攻撃が続く1面構成の内容。自機の攻撃はは高速ショットと低速ショットで、ゲージを消費してバリアを張ることができる。バリアを張っている間は被弾すると衝撃波が発生して画面内の敵や敵弾を一掃する。また、バリアは重ね掛けすることで攻撃力が向上したり強制的に衝撃波を発生させることができる。
 道中に設置してある宝箱は、破壊すると中から大量の敵が出現。敵の攻撃が増える一方で、スコアアップの機会にも。破壊せずに見過ごすことも可能で、弾幕STGにはありそうで意外と見かけない調整だと思った次第。
 敵の攻撃は初っ端から激しいものの、道中はパターンを組めば問題なく、中ボスやボスも避けるのが難しい攻撃をバリアの第一段階で消してしまえば十分。最後はボムバリアもあるが、それほど厳しいものではなかった。ただ、時折バグでバリアの制限時間が無限になることがあり、そうなるとラスボスが常時ボムバリア状態になってクリア不可能になってしまう。

 その後、「BLADE METAL ZERO」の動画撮り。被弾するとバリアゲージが全快になるし、そもそも残機はスコアに影響でないので、ラス前の面は被弾してでも敵を倒すようにしたところ、自己記録に迫るスコアを出すことができたので登録。
 というわけで、動画はこちら。今度こそこの作品はこれで一段落。地味で調整の甘いところもかなり見受けられるが、敵の懐に飛び込んで倒すという大胆で積極的な攻めが終始楽しめるシステムはとても気に入っている。
 そういえば、先日の日記で2,000万目指すと書いたけど、2億の間違いだった(笑)。


氷室 万寿 |MAIL
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