雪さんすきすき日記
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| 2011年08月28日(日) |
続^3・体験版のこと |
今日は会社の引越しで休出だったのだが、腰がやばくなる前に早退してきた。座りっぱなしもまずいので、今日の体験版は適度に休憩を入れないと。
というわけで、今日の体験版。 「SHoTto」(不思議キッチン) 音ゲーと縦STGを融合させた全く新しい格闘技ジャンルの作品。いや、全く新しいというのはネタだが、やはり珍しい組み合わせかと。 まず、画面に敵が出ると同時に照準が出現し、敵が照準に向かっていく。そして、照準に敵が重なったときに敵の色に応じたボタンを押すと自機から照準に向かってショットが放たれて敵を破壊することができる。このとき、タイミングが合っているほどスコアが高くなる。と、この部分が音ゲー。ちなみに、敵の色に応じたボタンはXBox360のコントローラに準拠している(XNAで組まれているので)。 そして、敵は破壊されたときにそのタイミングに応じた攻撃をしてくるので、被弾しないように自機を操作する。このとき、タイミングが合っているときほど撃たれる弾数が多くなる。と、この部分が縦STG。 そんな感じで、プレイヤーは左手は自機の操作、右手はタイミングに合わせてボタンを叩くという2つのジャンルの動作を同時に要求されることとなる。敵はかなりの頻度で出てくる上に、色が複数になったり同時に出てきたりするとそれだけで大混乱。まあ、音ゲーなのでこの辺りは慣れの問題もあるだろうけど。
ただ、テンポが速くて敵が重なってしまう場面ではタイミングが掴みにくいという感じがした。少なくとも音ゲーの譜面では(間隔はさておき)マーカーなどがそれぞれ独立して表示されているのと比べると、視認性の点でどうなのかと。あと、連打しなければならないような出現間隔でのパッドでの同時押し(特に離れたボタンでの)や3色以上が一度に出現するのはさすがに厳しいと個人的に思うのだが、パッドに慣れていればこの辺りは問題ないのであろうか。 また、敵が出てくるタイミングは拍のときもあれば裏拍やメロディラインのときもあり様々なのだが、敵を破壊したときの音が音楽を構成する一部ではなく単なる効果音なので、その点でもタイミングが掴み難いとも感じた。もともと完成されている曲の上に効果音を重ねるだけでは、どのタイミングが正解か視覚に頼るところも大きくなってしまう(そして、視覚的にも前述のような問題点を感じた次第)。あと、どの譜面も拍あり裏拍ありメロディラインありの雑多なもので曲に応じた特徴が感じられず、どの曲を選んでも同じようなことをしているような印象も。 ちなみに私は音ゲーはBMIIDX6thまでプレイしていて、syncが何とかクリアできる程度の腕前でしかない。正直しょぼいので、甘っちょろいことを述べているかもしれない。
マニュアルに、音ゲーと縦STGは”どちらもハイスコアラーが鎬を削るマニアックなジャンルであることから、これらを組み合わせれば「果たして超マニアックなゲームができてしまうのではないか?」”と書かれていたが、正にそのとおりの作品かと。
「みみみろけっと」(まうんと☆ぱんちっ) みみみという名前の女の子がしがみついているロケットを操作して、惑星上の兎達を救出するコミカルアクションゲーム。内容としては「チョップリフター」に近いものがある。 移動は左右の旋回とロケット噴射、逆噴射。まずは、兎達のいる惑星に着陸するのだが、そのまま勢い良く突っ込むと地面に衝突してダメージを受けてしまう。上手く着陸するには、惑星の地表とロケットが平行になるように大気に突入し、地表近くでロケットを噴射して速度を落としながらロケットの機首を上げていく。字面だと随分と丁寧な感じだが、実際にはロケットの底部が地面とこすれて火花が散るほど豪快な着陸となる。地表に垂直に降りていくのも可能だがより微妙な操作を要求されるので、滑り降りた方が簡単で手っ取り早く、そしてなんといっても楽しい。 地表に降りたら兎達が乗り込んでくるのだが、待っている間は敵の攻撃にさらされることになり、寝ていたりする暢気な兎もいるので、なるべく兎達の近くに着陸するようにする。また、エネルギーを使うことでみみみが笛を吹いて兎達を急かすこともできる。地表の兎を全て救出したらご褒美にエネルギーが補充されるエナジースターが惑星の周りに出現するので、回収して次の兎達が待っている惑星に向かう。ちなみに、兎達はロケットの体当りを喰らっても吃驚するだけで、ロケットで黒こげになってもすぐ元に戻る。この辺りは「チョップリフター」と違ってかなり強い。 兎達の救出を邪魔する敵は空中物と地上物。どちらも体当りされるとダメージを喰らい、空中物は弾も撃ってくる。スーパージェットで体当りするか(エネルギーを使用)ロケットの噴射を当てると倒すことができる。移動時は大したことないのだが、地上で兎が乗り込んでくるのを待っている間は非常に厄介な存在となる。
着陸時にややコツが要るが、大気への突入角を調整し重力の存在下でロケットを制御して着陸するという一連の動作は操作的に面白く見た目も派手で、綺麗に着陸できると気持ちが良い。そして、救出ではなかなか近寄ってこない兎達にやきもきしたり、そこを凌ぐために敵と交戦したり(ちなみに兎はマイペースなので応援してくれない)場所を変えたりと、こちらは緊張感が楽しい。惑星にずざーっと着陸して兎達を乗り込ませて離脱という電撃的(というにはのどかだが)な流れの中で、着陸場面での操作感と救出場面での緊張感が交互に繰り返されて、抑揚のついた展開が楽しい作品である。そして、可愛いキャラクター達と軽快な音楽によるコミカルな雰囲気で、楽しさに拍車をかけている。 体験版はエンドレスだが、これだけだとさすがに単調なので、今後更なる内容の強化を期待する。個人的にはボス戦などもある面クリア型にして欲しいところ(エンドレスは飽きるのが早いので)。あと、全体マップは現在方角固定だが、操作との整合性が取り難いので自機の向き固定表示もできるようにして欲しいかと。 プレイ動画を公開したので、あわせてご覧いただければ。
「君が見た光2」(うしみつバナナ組) 演出効果が派手な弾幕縦STG。前作は未プレイ。 自機の攻撃は高速移動ショットと低速移動ショット、ボムと魔法。魔法はこの作品独特のもので、画面内の敵弾を一定時間遅くしてコンボゲージの減少を抑える効果がある。 敵を倒すと取得できる精霊石というのがスコアやパワーアップのシステムに深く関わっているのが特徴。敵を倒すと精霊結晶というアイテムが出現し、コンボが切れると自動回収されて精霊石に変換される。敵弾を画面内に出すほど、またコンボが繋がっているほど精霊結晶が精霊石に多く変換されるようになっていて、精霊石を多く集めた方がスコアは高くなるしパワーアップも速い。というわけで、ここで魔法の出番となる。魔法の効果はこの両方の条件を満たしやすくしているので、魔法を適時活用することで精霊石をより多く出すことができる。ただ、魔法を使っても画面に残った敵弾は消えることは無く、魔法が切れると一斉に襲ってくるので、下手に使うと窮地に陥りかねない両刃の剣でもある。また、精霊結晶を多数出現させると、より多くの精霊石を取得できる精霊結界というものが発生する。出したことは無いのだが、桁違いの精霊石が取得できる機会のようである。 精霊石がスコアはともかくパワーアップにも密接に関わっているので、ちゃんと稼ぐようにしないと先の面で力負けしてしまうような気がした。実際に2面の中ボスから制限時間内に倒せなかったし(逆にこれが目安にもなるのかもしれないが)。パターン作りのセンスがかなり問われる作品ではなかろうか。 演出効果はかなり派手だが、プレイ内容を阻害するものでは無いところは好感触である。逆に、これだけの作りこみで楽曲がオリジナルでないのはやや残念なところ。 それにしても、体験版の最後のボスの悪ふざけがいろいろ酷い(褒め言葉)。正しく体験版ならではのお遊びだが、あの火蜂並の弾幕は製作者も避けられるか確認できていないようで安心した。
休日だというのに早起きしてしまった。なので、朝から体験版をプレイ。
「Yodaka」(AiM Higher) 溜め撃ちと敵撃破数によるランク調整システムが特徴の縦STG。 溜め撃ちは、雑魚は貫通し中型の敵をロックオンするチャージロックと、溜める時間で威力が変わるボムの2種類。面開始時に敵撃破数のノルマが表示され、達成数に応じて次の面の難易度が変化する。そして、難易度が高い方がスコアも高くなる調整となっている。 自機の通常ショットは幅が狭いのに対して、敵は左右に満遍なく出てくるので、溜め撃ちを活用しないと撃ち漏らしが多くなりノルマを達成するのは難しい。また、溜めの時間はいずれも結構長いので、場当たり的な対応でどうにかなるものでもない。どこでどの溜め撃ちを使っていかに効率的に敵を破壊していくかというパターン作成が求められる内容となっている。とはいえ、体験版の時点ではそこまで厳密なパターン作成が要求されるほどではなかったが。 ボムが時間でもアイテムでも回復するので、結構な数を撃てるのが好印象。自機の攻撃範囲が狭く地味な戦いになりやすいので、ボムで画面内の敵を一掃することで上手く緩急がついている。ただ、そのボムが強力なせいで最高難易度でも簡単で大味な感もあったが、これは調整次第ということで。システム的にはこれで十分ではないかという印象を受けた。 ところで、ボスの攻撃やカットイン(短くてよく見えないけど)など、随所に「RefRain」を意識したと見られる場面があるような気がしたのが私だけだろうか。
「F.O.A -Fragments of the Answer-」(AmusementMakers) 人工生体兵器である主人公が、人類に反旗を翻したAI操る大量の敵を相手に暴れまくるアクションシューティング。 各場面に配置された敵を全滅させて次の場面に移るのを繰り返し、最後にいるボスを倒すという構成。ダッシュで敵の射撃を無効にしながら突っ込み、近接攻撃のブレードで滅多切り。大量の敵相手には、射撃攻撃のレーザーでロックオンして一斉掃射。おまけに敵に接近すると射撃攻撃を封印できるという(近接は封印不可)、攻めまくりの高速アクションが楽しめる。とはいえ、単に敵の真っ只中に突っ込んで同じような攻撃を繰り返すだけという単調な内容ではなく、敵の種類や編成、戦闘場面の広さ等に応じての多様な戦いをちゃんと要求される作りを特徴としている。敵を全滅させる度に目まぐるしく変わる戦闘場面など、展開の勢いを衰えさせないテンポの良さもいい感じである。 今後、サブウェポンも使えるようになるらしく、さらに戦いの幅が広がるものと予想される。 ただ、現状では攻撃や被ダメージの演出効果が地味で、操作に対する手応えが今一つ薄い。ここは作品の肝となる部分の1つだと思うので、大幅な強化を期待する次第である。その他ダッシュや近接による敵の射撃攻撃の無効化など、とにかく視覚的な情報は分かりやすくして欲しい。何しろ、高速で展開するアクションである。情報が瞬時に把握できず、「あれ、今何か起きたんだろう?」と思う時点で既にテンポが崩れてしまう。 プレイ動画を上げてみたので、雰囲気を掴んでもらえればと。
「Project Repliser」(AQUA FACTORY) 基本的なシステムはC78版と変わらないものの、武器の種類が大幅に増加。ただし、万能な武器が無いのは相変わらずである。あとは、αとβにそれぞれボタンが割り振られて、操作性が大幅に向上している。敵に一定時間接近すると攻撃を封印することもできるようになった。雰囲気的にも垢抜けて、難易度もやや控えめになったような気も。 総じてプレイしやすさが向上しており、間口が広がった感がある。
「What's my name?」(天沼街道) 下にスクロールする塔の中を、落下しないように足場を伝ってコインを集めていくジャンプアクション。ノルマを達成すると物語が進んでいく。 足場が大きくなったり、2段ジャンプができるようになるパワーアップアイテムも登場するのだが、パワーアップの力を借りても自機の機動力はそれほど高くなく、上に流れていくコインを指を咥えて見逃すこともしばしば。一応、パワーアップアイテムを5つ集めるとコインが大量に出現して、多少はコイン集めが楽になるようにはなっている。 とはいえ、開始から終了までゲーム内容に一切の変化が無く、ただひたすら足場を伝いながらコインを集めていく”作業”は非常に単調で退屈。しかも、ノルマが非常に厳しく(最終的には1000枚、時間にして1時間ほど)、最早苦行の域かと思えるほど。公式でパッチを当てると登場するEASY(実質的にノルマが1/3)程度で丁度良いかと思うのだが。 コインを1000枚集めるとまた別の展開が待っているのだが、こちらもノルマが厳しく、とても最後までプレイする気力が続かなかったのでクリアは諦めた。私にはこれをクリアする忍耐力と集中力が足りないようである。
「GARUKILLA」(四ツ羽根) 「クリムゾンクローバー」で一躍名を馳せた四ツ羽根の新作は横STG。 自機の向きを360°回転させることができるのが特徴。全方位から攻めてくる敵に的確に狙いを定めて倒していくという展開になるのだろうか。現状では回転速度が遅くて体験版の内容ではとても使い物にならなかったのだが(笑)。まあ、まだ初期の試作段階であるので、今後どう変化するのか見守っていこうかと。
「ニクヤサン」(ショートケーキ) 迫り来る筋肉達をポージングで倒していくという、変り種のSTG。 端的に言うと自機の攻撃が隙の大きい近接攻撃のみというシステムで、敵の攻撃も体当りのみ。出現する敵の数の割には自機の攻撃の隙が大きいので、敵が出てきた端から豪快に倒していくという内容ではなく、数で攻めてくる敵をうまく掻い潜り要所の敵を倒していくという感じ。筋肉隆々の見た目の派手さからすると展開はやや地味で、ちょっと不完全燃焼気味な感も。ただ、自機の攻撃の隙が無いと攻撃を出し続けることで無敵になってしまうので、こういうシステムだと割り切る必要がありそうである。 ティアで発表された体験版では道中のみであったが、今回はそれにボス戦が追加。このシステムでどのようなボス戦になるのかと思ったのだが、弾代わりに雑魚がばら撒かれるという思いきったことをしてきて吃驚。そして、雑魚を出し続ける砲台代わりの敵を全て倒すと、ボスの周りの障壁が消えてダメージを与えられるという仕組みとなっていた。ちょっと間延び感もあったが、このシステムならではのボス戦であると感心。 キャラの濃さは相当なもの。筋肉達が笑顔で編隊を組みながら画面内を飛び交う様は不気味でもあり愉快でもあり、ボス前の会話は自機も敵も萌えの対極にあるほどの暑苦しさ。この徹底ぶりは素晴らしいものがある。 最近のSTGの中では非常に単純な内容でネタ的な感じも強く、攻略を詰めてスコアを狙うというよりも筋肉まみれの雰囲気を楽しむという方向性であろうと思われる。
今日はほくろの除去手術。 まずは切除するのに麻酔が必要なので、予め貰っていた麻酔シートをほくろの上に貼る。が、どうにも麻酔が効いている気がしない。ほくろがかなり大きくてシートが綺麗に貼れないせいだろうか。とはいえ、何か麻酔独特の変な感覚もするし、もしかしたら効いているのかもしれないと何ともあやふやな感じで予約の時間を迎えることに。 ほくろは炭酸ガスレーザーで切除するのが現在の主流らしく、私が行ったところも例に違わず。麻酔シートの件を軽く話してベッドに横になって、いざ切除開始…といくはずが、激しい痛みを感じて中断。やはり、麻酔シートは効いていなかったようである。そこで、液体の麻酔薬を塗布して再度試すも、やはり痛い。というわけで、結局縫合のときに使う強力な麻酔注射で麻酔することとなった。この注射は最初は痛いので覚悟していたのだが、ここで先に塗布した麻酔薬が時間差で効いてきたようで、針が刺さるわずかな感覚しかなかった。これは僥倖。 そんな感じで麻酔をするのに大分手間取ってしまったが、そこから先は順調に手術が進み、ものの5分程度で切除完了。ほくろが大きかったので、皮下の根の部分を焼ききるのに時間が掛かったとのことだが、それでもこの程度の時間である。あと、部位が頭部なので出血が多かったらしいが、何分耳の裏なので自分では見ることができずあまり実感が無い。 切除したほくろはやはり大きいものであり、それが取れたということで晴れやかな気持ちに。術後の手当てが若干あるものの、抗生物質を塗って絆創膏を貼る程度なので大した事は無い。 そんな感じで手術は無事終了。長年の懸念が晴れて嬉しい限りである。
帰宅後、「Kreisreise」体験版の続きを開始。次はどこへ行けばいいのかとぷらぷらと彷徨っていたら、一度通過したところに4体目のボスが登場。レーザーが撃ちまくられる中を掻い潜り、遥か上空にある弱点に攻撃を当てなければならないのだが、これが今までのボスが可愛く思えるほどの難敵。徐々に攻略は進むものの、段階が進むごとに攻撃はより熾烈になり、ここで投げようかと何度思ったことやら。それでも、恐らく2時間くらいかけて何とか撃破。最後の段階は攻撃が読めないところもあったので体力勝負に持ち込んでしまった。 で、そこから先でまた詰まった。恐らく行動範囲を広げるためのアイテムが足りないのであろうことから、今までいったところを再探索。すると、隠し通路がいくつも見つかって、予想以上に嫌らしいマップであることを思い知らされた。 そんな感じで、今日は「Kreireise」にかかりっきりになってしまった。もう7時間近くプレイしており先も見えないので、明日は別の体験版も着手しようかと。しかし、ボスといいマップといい、これは完成版の難易度が恐ろしいことになりそうである。
麻酔が切れても痛みが無いのは有り難い。
昨日一昨日と風邪っぽくて超ぐったり。帰ったら風邪薬飲んで寝てた。
今日は作業環境測定士の試験を受けに上京。 試験が15時45分からと遅かったので、とりあえず秋葉原に寄ってジョイスティックの交換用LS-32-01を購入。思ったより安かったので、つい2本買ってしまった。 試験は大半が過去問と同じ内容で、今まで受けた資格試験の中でも最も簡単な部類に入るかと。落すための試験は何度もあったが、こうもあからさまに受からせる試験というのは珍しい。
試験終了後、ちょっとお腹が減ったので、有楽町駅前の紅虎餃子房で大餃子と汁なし担々麺を注文。大餃子は本当に大きくて、注文を4つに抑えておいて良かった。汁なし担々麺はあまりにも辛くて、一応麺は食べきったものの完食は断念。帰りの電車の中でも汗が止まらなくて、大分体力を持っていかれた感が。
そんな感じで受けたダメージは大きかったものの、何とかC80の体験版をプレイする気力は回復したので、今日から開始。
「スカイ・スイミー」(彗星症候群) サイトに動画が貼ってある縦STG「ニンジンゾウブツエン」と敵キャラのグラフィックや攻撃など共通点が多く、この作品のリメイクなのであろうか。 当り判定が変だったりボムが撃てなかったり敵弾が容赦なかったりボスが登場した時点で終了といろいろ未調整な部分が多く、ゲームの方向性が把握できなかった。敵弾に接近すると弾の色が変化するのが特徴の1つのようだが、その効果も分からなかったし(スコア絡み?)。脱力的な演出には作者のセンスが窺えるのだが、正直この体験版で良い印象を受ける人は少ないのではなかろうか。 そういえば、自機の弾が横に広がっていくパワーアップに懐かしいものが。
「Kreisreise」(鈍色の空) 円筒を下から覗いたような視点が斬新な探索アクション。探索の場面が塔ということもあり、この視点は上方向への奥行きの表現には適している一方で、下方向の視点はそれほど広くない。また、横方向は軸が画面手前に反っており、移動や攻撃など全てがその軸に沿って動くため、当然ながら一般的な平面の視点に比べると距離感がつかみにくいところがある。内容としては、マップを探索してアイテムを見つけて範囲を広げてという一般的な探索アクションなのだが、まずはこの視点に慣れないと操作すら覚束ないであろう。 その上、マップは複数の塔が扉で繋がっており、一応全体マップはあるものの非常に複雑な構造をしている。さらに、そこで要求されるアクションは序盤から厳しめで、ボス級の敵も手強いものばかり(パターンを詰めれば初期体力でも勝てるそうだが、とてもそこまで見えなかった)。視点の特異さを抜きにしてもかなり手応えのある作品に仕上がりそうである。 それにしても、この視点は慣れは必要であるものの、塔の中をくるくる回ったり登っていく感覚や、塔の上方から降り注ぐ敵の攻撃の臨場感など、実に面白い表現だと感じた次第である。 ちなみに、最新の体験版がサイトにて公開されている。
さー、今日からC80の体験版をプレイだー。
と意気込んでいたものの、動画の引越しを集中して行ったせいか、疲労の度合いがもの凄いことに。これではプレイしても碌な結果にはならないであろうということで、今日は見送り。
代わりに、「某方紅魔郷」の素材集めを進めることに。一応、最後まで素材集めは終わったので、あとはページを作りながら足りない分を補うような感じになりそう。 攻略ページを作るのは「ときのあくま」以来およそ5年ぶりなので、HPCreatorの使い方とか忘却の彼方へ。とりあえず、過去のページを参考にして外枠を作るところまで。C80の体験版と平行しながらちまちまと作っていこうかと。
動画引越し完了! いや長かった。まさかここまでかかってしまうとは。とはいえ、よく考えると2年以上もの蓄積であるのだなぁ。 ほとんどの動画は移せたけど、一部動画はそれぞれ相応の理由で見送り。
ここで再度連絡を。 zoomeが8月一杯でサービスを終了するため、ニコニコ動画に動画の投稿先を移転することとしました。投稿動画は公開していますが、通常の動画は続・雪さんすきすき動画、体験版は続・雪さんすきすき動画(体験版)と、それぞれマイリストを作成してあります。 今後はこちらの方で今まで同様によろしくお願いします。
さて、これで漸くC80の同人ゲーム体験版に着手できる。
今日も再エンコとアップを繰り返す。
数をこなしたおかげで、いろいろと勝手も分かってきた。 とりあえず、映像ビットレートは400bpsくらいまで落としても許容範囲(音声は64kbps固定)。動画の長さにすると30分。 あと、深夜は大きなファイルをアップした後のエンコードに失敗する確率が極めて高くなるので、そういうのは早朝などに回した方が良い。 あまり短い動画はビットレートを上げないと画質が著しく落ちるのは、エンコードの特性のせいだろうか?まあ、時間が短い分ビットレートに余裕はあるので問題ないのだが。
終わりは見えたものの、結局明日までかかりそう。というわけで、明日のコミティアはお休み。
今日も朝から晩まで仕事以外は再エンコ。 鮮度が命の体験版動画をどうしようかと考えていたが、別にマイリストを作ることで解決しそうである。 しかし終わらない。下手したら日曜までかかるかも。
子供のころからある耳の裏のほくろが、ここ数年で徐々に大きくなってきた。以前から気にはなっていたのだが(特に散髪のとき)、そろそろ無視できない感じになってきたので、ここで一念発起して皮膚科で見てもらうことにした。 皮膚科といっても美容と頭に付くところで、入ってみたところ待合室の患者が全員女性。これはさすがに場違いが過ぎるとも思ったが、看護士さんに「大丈夫ですよ」と言われて覚悟を決める(笑)。 で、先生に診てもらったところ開口一番「切除しましょう」。まあ、端からそのつもりで来たので話が速くて助かった。その後、看護士さんからレーザー治療に関する説明を受け、治療時に使う麻酔シートを貰って今日はお終い。診察室から出たところ、待合室に男性の患者の姿が見受けられて一安心。 治療は来週末。麻酔がちゃんと効くといいなぁ。
今日も再エンコードと動画のアップの作業を延々と。コメントの書き直しが地味に大変。アップ後のエンコードに失敗するとまたやり直しだし。「冥宮惑星デスパライソ」は覚書が無いと意味が無いので、これは別にテキストファイルをアップした。 そんな感じで、ようやく2ページ目以降の引っ越しが終わる目処が立った。
今日はいつもより1時間ほど早起きしてしまったので、出社するまで動画の再エンコードを。
帰宅後も延々再エンコードと動画のアップ。「Maristice」まで引っ越しが終わるかと思っていたのだが、やはり深夜になると投稿が多いせいかアップ時のエンコードが失敗する頻度が高くなって思うように進まず。まあ、再エンコさえ終わればどうにでもなるが。
やはり、金曜くらいまでは掛かりそうである。
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