雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年05月23日(月) 「みく☆あど あぺんど!」のこと

 出社したら純水製造機が謎の停止を。うにゅう。原因はスケールによる配管の詰まりらしい。

 「みく☆あど あぺんど!」エキストラを含む全面クリア達成。
 ここで、ミク以外のボーカロイドの能力は以下のとおり。
・レン…移動速度がミクの次に速い以外は特になし
・リン…音符を取ると時間が1秒増える
・カイト…移動速度は遅いが、プレイヤーが設置する以外の矢印の影響を受けない
・メイコ…移動速度は遅いが、敵に触れても時間が減らない
・ルカ…移動速度は最速だが、敵に触れたときに減少する時間が2倍
 見てのとおりメイコがバランスブレイカーだったので、仲間になってからもなるべく使わないように。一番多く使ったのはリン。時間が増えるのもさることながら、適度な移動速度で制御しやすかった。あと、面によってはカイトの能力が大活躍することも。矢印で阻まれた複雑な通路をものともせず突破するのは頼もしい反面、面によってはクリア不可能なこともあり、場所を選ぶキャラであった。レンは特に選ぶ理由も無いので他の仲間がいない序盤のみ活躍。ルカは制御が難しく敵に触れたときの時間減少も多いので、正直使う利点が無い。広大で制限時間の短い面ではそれなりに役立った程度。

 昨日書いたとおり、難易度は右肩上がりではなくまちまちで、終盤でも極端に難しいという面は無くすんなりと進むことができた。最後の方はさすがに難しかったが、ここはメイコの力を借りてクリア。
 エキストラは本編を10面クリアする毎に解禁される面で、ここもそれなりに難しい面はメイコ頼みに。なるべく使わないつもりだったが、何だかんだで結構使ってしまったかも…。

 このシステムならば相当難しい面を作ることも可能であろうけど、この位の難易度であれば気軽にプレイできるというもので、恐らくそういう方向性であったのかと。そのうち「ちゃんぴおんしっぷ みく☆あど」が出るかもしれないが(笑)、それくらい出てもおかしくないように思えた。

 正直なところ、冬コミ会場ではスクリーンショットが「ぺったんぴゅー」みたいだという理由で購入したのだが、いざプレイしてみると、仕掛けやキャラなどそれぞれの要素が纏まっていて手応えもあり、かなり面白いアクションパズルであった。
 というわけで、「みく☆あど あぺんど!」はこれで一段落。


2011年05月22日(日) 休日のこと

 さあ、週末だ。ゆっくり休むぞと思って帰宅した金曜だったが、甥が遊びにきていてその目論見は見事に崩れ去ったのであった…。

 というわけで、昨日の日中は騒がしい中必死に横になっているだけで終わってしまい、午後も疲れが残っていたので古いアーケードゲームの動画を見るに止まった。「オーライル」の動画など初めて見たが、ゲーセンではシステムが理解できなくて手を出さなかったのが悔やまれる内容であった。

 今日は昼頃に甥達が去って落ち着いたので、「みく☆あど あぺんど!」(えすぷり屋)をプレイ。
 この作品は、ボーカロイドの二次創作アクションパズル。謎の生物みっくりに支配された世界で、初音ミクが他のボーカロイドの声を取り戻して救出していくという内容。

 初音ミク等の自機を操作して、動き回る音符を全て回収してゴールにたどり着くとクリア。敵に触れると制限時間が減り、制限時間が無くなるとゲームオーバーというルール。
 しかし、自機は直接操作することができず、ひたすら直進して壁に当ると左周りに90度向きを変えるという動作を繰り返す。なお、敵や音符も移動速度は違えども同じ動作をする。そして、プレイヤーができるのは、床に矢印のパネルを置くことのみ。このパネルを踏んだ自機や敵キャラは矢印の向きに進行方向を変え(音符は変えない)、これにより自機や敵を上手く誘導して音符を回収していくこととなる。ちなみに、矢印のパネルは一定回数踏まれると消失するのだが、この回数はEASYでは100回(!)、NORMALでは3回、HARDでは1回と難易度により変化し、難易度の高い方が操作が忙しくなる。また、床には何度踏まれても消えない矢印や、一定間隔で方向の変化する矢印、床が現れたり壁が消えるスイッチなどもあり、パズル性を高めている。

 そして、この作品の特徴的なところが、2人のキャラを操作しなければならないこと。この手のシステムで複数キャラを動かすというのは中々無いのではなかろうか。
 序盤こそ自機は初音ミクのみだが、最初のボーカロイドを救出した以降は救出した中から1人を選んで2人を操作していくことになる。各キャラには移動速度や特殊能力が設定されていてそれぞれ個性があるのだが、ただでさえ思い通りに動かない自機なのに、それを2人ともなると操作する忙しさは相当なものに。広い面では自機が両方とも画面に入りきれないこともあり、行ったり来たりを繰り返すようなことも。しかし、例えば敵を誘導して1箇所に固めたり、ミクと敵(移動速度が同じ)を同一の経路で回らせておいてその間にもう1人が音符を集めるなど、全ては誘導次第。勿論、こういうシステムなので、2人で強力しないとクリアできないようなパズル性の高い面も当然ながらある。

 キャラの動きにランダム要素は無く一定の法則で動いているので、いかに先を読んで誘導するかが攻略の要点となる。とはいえ、動かすキャラは2人でありそう上手くいくはずもなく、場当たり的な誘導になってしまうこともしばしば。しかし、この忙しさがアクション的に楽しかったりする。もちろん、読みどおり2人を上手く動かせてクリアできたときにはパズル的な高い満足感が得られる。この、2人を同時に動かすという要素が、この作品の面白さを高めているように感じられた。

 難易度は、やはりこの作品の特性を考慮してHARDで。おかげで常に各キャラの動きに目を見張らなければならないが、それがまた楽しい。面数は100面超と多いのだが、各面数分で(上手くいけば)終わるのでテンポが良いのも好印象。
 現在中盤まで到達。難易度は右肩上がりという感じはせず、各面まちまちのような。そして、敵が出現しないパズル面は癒し(笑)。

 60面で救出したキャラの能力が、敵に触れても時間が減らない、すなわち無敵。バランスブレイカーの予感。


2011年05月20日(金) 「隼」のこと

 「走る!咲夜さん」が一段落したので、次は「隼」(Entis Soft)に着手。
 昨年一大旋風を巻き起こした小惑星探査機「はやぶさ」を自機とした縦シューティングゲーム。実機同様、過酷な道のりを経て任務を遂行するのだが、何と言うかお前は何と戦っているのかと(笑)。
 システムは「斑鳩」に大いに影響を受けており、属性変更やそれに伴う弾の吸収などはほぼ同じ。敵弾を吸収すれば力の解放もできるし、コンボも、同じ属性のアイテム(何故かリポD)を3つ連続して取ると繋がるという感じで似通っている。それに加えて、溜め撃ちや「R-TYPE」のフォースのような「ミネルバ」など、独自のシステムも備わっている。攻撃手段が多いが、どれも活用の場面がちゃんと備わっており、単なる数合わせではないところに好感が持てた。いや、武器は沢山あるけど結局使えるのはごく一部というのはあまり好きでないので。
 演出や道中、ボスにも「斑鳩」を連想させる場面が多々あり、製作者の「斑鳩」への情熱が窺い知れる。

 最初はNORMALでプレイしていたのだが、1面から激しい弾幕で2面から先に進めないという体たらく。しかし、けるさんの助言どおりEASYに移行したところ、システムを使いこなす余裕ができて、2回目のプレイでクリア(1回目は帰還不可能エンド)。コンボを繋ぐとスコアに大きく差が出るようだが、アイテムの自動回収だけでは繋がらず時には見逃す必要もあり、自機の移動特性やアイテムの視認性も相まってかなり難しい。
 とはいえ、EASYで真のエンディングを見た時点で満足してしまったので、これで「隼」は一段落。


2011年05月18日(水) 続・「走る!咲夜さん」のこと

 体がやけに重く、試験室までの道のりが非常に遠い一日であった。

 「走る!咲夜さん」EXTRAクリア。
 後半の炎はすり抜け不可で、ちゃんと避けるしかなかった。そして、時間が非常に少ないので、途中の妖精を倒すところ以外はほとんどダッシュ。本編のSTYLISHモードに近いのかと(STYLISHモード未プレイだけど)。
 ボスはフランドール。まあ、本編をプレイしていれば自ずと予想できるボスではあるが。で、攻撃はフランの代名詞ともいえるレーヴァティン。これを画面一杯に振り回してくるので、それをどう避けるかが攻略の要点。避け方が分かっても、地形に潰されたりと手こずったが、何とかクリア。

 EXTRAを振り返ってみると、前半はTECHNICALで後半はSTYLISH的な内容と、この作品の特徴を凝縮した巧みな面構成という印象を受けた。何はともあれ、クリアできて一安心。
 というわけで、動画をアップ。結構良い感じではないかと自画自賛。後半の、敵や炎の中をダッシュで瀟洒に駆け抜ける咲夜さんは見ていて非常に気持ちよい。攻略は大変だったが(笑)。
 あと、リプレイもリプレイのページにアップ。


2011年05月17日(火) 「走る!咲夜さん」のこと

 昨日は何故か全然眠れなくて、今日の日中の眠いこと。先週は水曜で活動限界が来たが、今週は火曜で既に限界だ。

 「走る!咲夜さん」(Y^3)のEXTRAを開始。EXTRAも従来どおり、前半、中ボス、後半、ボスという構成のようである。
 前半は時間が多いのでどれだけ長いのかと思ったが、意外とそうでもなく走破。ノーダメージはまだ難しいが、きっちりはまればそれなりに。中ボスは第二段階がかなり無茶な攻撃だが、分かれば楽勝。
 で、今日は後半に到達したところまで。炎はダメージは大きいものの時間停止ですり抜けられるようである。しかし、何分片手で全てのボタンを制御しているので中々操作が思うように行かず、クリアまで到達できなかった。
 明日こそは何とかクリアまで行きたいところ。

 いきぬきの「ぱんけり」、スペシャル登場を2連鎖にしてブロックとレベルを最大にしたら、600万まで到達。面白い〜。


2011年05月16日(月) 「ぱんけり」のこと

 先週の土日は大半を寝て過ごし、ゲームもほとんどプレイしなかった。おかげで、今週はゲームをプレイする気力が回復。
 あと、家捜しをしていたら、昔のMSXの作品が程度の良い状態で発掘された。実機を持っていない今となっては宝の持ち腐れなので、適当に処分してしまおうかと思っている。というわけで、知人連中で興味のある方は連絡するように。

 今日は、冬コミでいただいた「ぱんけり」(くろ豆一座)をプレイ。
 落ちもの+「パネルでポン」のような感じのアクションパズルゲーム。上から落ちてくるブロックの色をそろえて消していくというルール。ブロックはキックで飛ばし、パンチで破壊し、カラーチェンジで縦または横一列の色を動かすことができる。蹴り飛ばしたブロックで他のブロックを破壊したり、「パネポン」のように後付け連鎖も可能と、ブロックを消すには様々な手段がある。一定数以上の連鎖をすると、特殊効果を出せるスペシャルブロックが降ってくる。スペシャルブロックの効果はパンチを当てた数により変化する。ブロックに潰されると体力が減っていき、体力が無い時点でブロックに潰されるとゲームオーバー。
 序盤は全てのブロックをパンチで壊せるほどのどかな展開だが、途中から色が増えたり落ちてくる間隔が狭くなったり、最後には同時に2つのブロックが落ちてくるようになる。こうなると、単純にブロックを蹴ったり壊すだけでなく、先を読んで色を動かすことも駆使しないと到底間に合わない。しかし、この手の落ちものが非常に苦手な私はこの時点で操作が追いつかなくなり終了。ブロックの動きが思い通りになれば後付け連鎖でどんどん消すことができて爽快なのだろうけど。
 対戦も可能で、消すために並べるブロックの数やスペシャルブロックが登場する連鎖数など細かい設定も可能(1人用でも設定できるが)。公式に動画があるが、油断すると相手陣営から飛んでくるブロックがかなり怖い。

 1人用の公式動画のように、スペシャルブロックの連鎖数を低くして、最初からブロックを置き、レベルをある程度上げてプレイしたら、連鎖が起こりやすくなって格段に面白くなった。とはいえ、行き当たりばったりの偶然頼みなプレイには変わりないのだが(笑)。

 というわけで、ついはまって何回も連続してプレイしてしまった。必死の連打による生き残りと連鎖による開放感は中毒性があるかも。

 「ほっぴんぐ天子」の動画が何と10,000アクセスを達成!こんな僻地なのにこれほどまでに数多くの方に見てもらえて嬉しい限り!


2011年05月13日(金) お休みのこと

 震災で到着が延期していたFeline Groove Lebelの作品が到着したので、今朝は「Feline Groove �検廚�cranky sideを流しながら出社。BMSや音ゲーに大いにはまり、TRANCEのCDを買いまくっていた当時を思い出すほど90年代の音に溢れていて大満足。勢いに溢れた楽曲に、思わずアクセルを踏む足に力が入って燃費に悪い(笑)。

 連休の疲れが週末になって押し寄せてきているので、昨日今日とゲームはお休み。

 Feline Groove繋がりで昔のBMSをいろいろ検索していたら、「恋のかくみさいる☆」が引っ掛かって懐かしくなるなど。動画が上がっていたので見たのだが、直球な歌詞と手書き風BGVの親和性の高さが今でも素晴らしい作品であった。

 「Crimzon Clover」(四ツ羽根)SIMPLE3億の動画を見て、そのプレイ内容の凄さと共にこの作品の完成度の高さを改めて思い知らされた。この作品こそ一人でも多くのゲーマーにプレイして欲しいと思った次第である。


2011年05月11日(水) 体験版のこと

 まだ水曜だというのに、活動限界が近い。

 今日はCOMIC1で入手した「Leiria -Stargazer-」(ノンリニア)の体験版などを。
 居住できる惑星を巡っての同朋同士の争いに挑む少女型兵器が主人公の縦STG。
 アクセルと呼ばれるシステムが特徴。アクセルを発動すると、敵の速度が半分になる、破壊した敵の弾がアイテムになる等の効果が得られる。どうやら、「エスプガルーダ」の覚醒のようなシステムであるらしい(「エスプガルーダ」は未プレイなので情報のみから判断)。アクセルは任意に発動と停止ができ、ゲージがある限り発動を続けられる。また、アクセル中にゲージがなくなると、敵弾の速度が2倍になる赤走行モードに移行する。赤走行という単語が出てくる辺り、やはり「エスプガルーダ」を意識しているものと思われる。アクセルで大量弾消しをしたときの画面を埋める倍率表示は、手応えが分かりやすくていい感じであった。
 アクセルのゲージを増やすには敵を破壊したときに出現するアイテムを入手(自動回収)するのだが、接近して破壊するほど大量にアイテムが登場する。これにより、道中でテンポの良い展開が楽しめそうに感じられた。
 その他、ボムもゲージ制で、押し続けている間はゲージを消費しながら無敵となり、離した時点でボムが発動する。ボムの威力はボタンを押し続けていた時間に比例するようである。
 序盤で攻撃も緩いことからアクセルの活用場所がボス戦の稼ぎくらいになってしまう、赤走行モード中は走行点が入るがアクセルによる稼ぎに遠く及ばず高リスクの意味が無いなど、体験版の時点ではシステムが活かしきれていないという印象も受けた。とはいえ、体験版なのでシステムが理解できれば十分であろう。あと、実は音楽がかなり印象的。
 副題のStargazer=星を視る者が物語の重要な鍵となるらしく、どのような展開を迎えるのか興味深いところがある。

 体験版のプレイ動画をアップ。大した内容ではないが、雰囲気を掴む参考にでもなれば。


2011年05月10日(火) 続・「ナタデ&ココR」のこと

 「ナタデ&ココR」EXTRAをクリア。「バブルボブル」のSUPERに相当する難易度で、地形は同じだが敵の種類が変わって難易度が上昇している。特に、誘導を考えないと倒せないような敵が多くなっており、分からないうちはごっそり残機を持っていかれることも。あとは、ロボ1号と2号が序盤から大活躍。それでも、ボス戦は最後までNORMALと同じだったのが救いで、何とか初回プレイでクリア。
 そういえば、攻撃ボタンを押しながらゲーム開始で2Pキャラのココでプレイできることが偶然発覚。しかし、強制終了することが多くちゃんとプレイすることができなかった。残念。あと、結局ナタデココを蹴り上げる方法が分からず終いだったが、それを使わずとも十分攻略可能であったので良しとする。

 というわけで、これで「ナタデ&ココR」は一段落。さて、次は何をプレイしよう。


2011年05月09日(月) 「ナタデ&ココR」のこと

 お仕事再開。しかし、来週以降の試験予定がほとんど無し。営業さん、お仕事ぷりーづ。

 「ナタデ&ココR」プレイ動画を公開(1〜42面、43〜77面、78〜100面、ネタバレ全開のおまけ)。プレイ時間は約1時間半と長時間なので、お暇でしたら見ていただければと。

 動画をアップしていたので、ゲームはお休み。明日から「ナタデ&ココR」のEXTRAかな。


氷室 万寿 |MAIL
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