雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2011年05月10日(火) 続・「ナタデ&ココR」のこと

 「ナタデ&ココR」EXTRAをクリア。「バブルボブル」のSUPERに相当する難易度で、地形は同じだが敵の種類が変わって難易度が上昇している。特に、誘導を考えないと倒せないような敵が多くなっており、分からないうちはごっそり残機を持っていかれることも。あとは、ロボ1号と2号が序盤から大活躍。それでも、ボス戦は最後までNORMALと同じだったのが救いで、何とか初回プレイでクリア。
 そういえば、攻撃ボタンを押しながらゲーム開始で2Pキャラのココでプレイできることが偶然発覚。しかし、強制終了することが多くちゃんとプレイすることができなかった。残念。あと、結局ナタデココを蹴り上げる方法が分からず終いだったが、それを使わずとも十分攻略可能であったので良しとする。

 というわけで、これで「ナタデ&ココR」は一段落。さて、次は何をプレイしよう。


2011年05月09日(月) 「ナタデ&ココR」のこと

 お仕事再開。しかし、来週以降の試験予定がほとんど無し。営業さん、お仕事ぷりーづ。

 「ナタデ&ココR」プレイ動画を公開(1〜42面43〜77面78〜100面ネタバレ全開のおまけ)。プレイ時間は約1時間半と長時間なので、お暇でしたら見ていただければと。

 動画をアップしていたので、ゲームはお休み。明日から「ナタデ&ココR」のEXTRAかな。


2011年05月08日(日) 続・休日のこと

 何故か8時前に目が覚めてしまった。今から行けば例大祭に間に合うかもなどという考えが頭をよぎったが、体が動く様子は全く無かったので断念。

 「ナタデ&ココR」人形が揃ったので再度挑戦。ここまでプレイしているとパターンも大分安定してきて、初回のプレイが嘘のように円滑に進むようになった。そして、99面のボスを倒していよいよラスボスと対峙。ラスボスから光が出て自機に降りかかる。ここで自機が人形になってしまったらバッドエンドなのだが…人形達が防いでくれた!やはり、人形を大小共に全種類集めるのが条件で良かったようである。
 そしてラスボスとの戦い。空中にランダムに登場しては地面を焼き払うレーザーを撃って来るので、空中で待機しながらナタデココを当てていくことになる。レーザーよりも、出てくる場所が全く読めないので体当りが怖いのと、出現している時間が短いので直ぐに反応しないと攻撃を当てる前に消えてしまうのが厄介。で、攻撃を4発ほど当てたところで様子が一変。レーザーを2発撃ったと思ったら、画面内を跳ね回り、しかも四方八方に弾を撃ってきた。その苛烈な攻撃は、自機の機動力ではとても避けられるものではなく、攻撃を当てるまではそれが続くのだからたまったものではない。悪い冗談のようだが、残機が100機まで増える理由をまたしても思い知らされた。というわけで、まともに勝負できる攻撃ではないので、残機にまかせて力押し。40機くらい費やしたところで漸く最後の攻撃を当てることができた。
 そして迎えたエンディング。オリジナルはX68000だったようで初出は1997年。実に10年以上経ってのリメイクだったことになる。

 当初は終盤の攻撃の激しさに残機任せの攻略になるのかと思っていたが、回数を重ねてパターンを練ることで全くそんなことは無くなり、改めて各面共実に良く練られた構成であることを思い知らされた。敵の動きを読み、こちらの技を駆使すれば意外な攻略が見えて大きな手応えと喜びを感じられる、そういう攻略の楽しさが堪能できた作品であった。また、大きな人形を集める際に敵を纏めて倒すコツも鍛えられて、その他の面のパターンを洗練させるのに大きく役立った。面倒なことをさせるとも思ったが(実際面倒ではあったが)、こうしてプレイ内容に反映されると単なる作業を強いていたわけではなかったようである。とはいえ、人形集めの作業性の高さや面セレクトの煩雑さなど、この時勢においては改善すべき点があったのも確かではある。せめて人形は所有している個数によって確率が変動するようにして欲しかった。
 「バブルボブル」を意識させる要素が多分に盛り込まれながらも、単なる模倣に終わらず独自性が高い内容に仕上がっていることは、製作者の「バブルボブル」への敬意と作品への拘りを窺い知ることができる。今となってはほぼ絶滅した固定画面アクションというジャンルではあるが、その面白さまでは滅びることは無いことを実感した作品であった。

 しかし、休日とはいえこれだけの規模の作品を4日でクリアしてしまったのか。頑張ったなぁ。

 そして、勢いで動画を撮ってしまった。細かいミスはあるものの、ラスボスもさほど残機を消費することなく勝てて満足できる内容になった。ただ、プレイ時間が1時間半と長いので、エンコードも相当時間が掛かりそう。投稿は明日以降になるかと。


2011年05月07日(土) 休日のこと

 家の面倒事の解決に向けて動き出す。年内には一応の目処が付いているといいのだが。まあ、根本的な解決には10年単位を要する案件なのだが…。

 「ナタデ&ココR」大きな人形集めを開始。大きな人形を出すには敵をまとめて倒す必要があるので(詳細は後述)、必然的に可能な面も限られてくる。この面を見極めてまとめて倒すパターンを組み、更に運も絡む(これも後述)。なので、目的の人形が出るまでは繰り返す必要がある。おかげで、いくつかの面はかなり洗練されたパターンを組むことができたのだが。

 ここで、敵に倒したときに出る人形に関する法則は以下のとおり。この法則を知っておけば、大きな人形を集める際の試行錯誤が軽減されるかと。
○敵1匹を倒したときに出る人形の最小のNo.(以下、Min.No.)は、以下のように面数で変化する。
 1〜2面:No.1
 3〜4面:No.3
 5〜6面:No.7
 8面以降:No.11から始まり4面毎にMin.No.に+4(ただし、その面がボス面だった場合は次の面から変化)
 また、ボス面は面数に含まれるので、その場合そのMin.No.の人形が出てくるのは実質3面しかないことになる。
○1つのナタデココで敵を纏めて倒すと、No.+(倒した数-1)までの人形が出る。
 例えば、Min.No.が15の面で6匹敵を纏めて倒した場合、No.15からNo.21まで6体の人形が出てくる。
○段積みにした場合はやや複雑。
A.1つのナタデココで潰し続けた場合、2匹目以降は倒す毎に出現する人形のNo.が+1づつ加算されていく。
B.敵を閉じ込めたナタデココで潰した場合、No.に+1された人形が出る。ただし、適用されるのは最初の1匹まで。
 したがって、同じ積み方でも倒す順番によって出てくる人形が異なる。
 例えば、敵を3段積みにして一番上にナタデココを置き、敵を倒す場合、
 ・上から敵を閉じ込めているナタデココを崩して倒していくと、1つのナタデココで3体を倒すので、Min.No.+0,+1,+2の順番で人形が出る
 ・下から敵を閉じ込めているナタデココを崩して倒していくと、敵が閉じ込められたナタデココで倒す×2+ナタデココで1体倒すので、Min.No.+1,+1,+0の順番で人形が出る
 また、敵を4段積みにして、一番上の敵が閉じ込められたナタデココで上から2,3,4番目の順に倒すと、出てくる人形はMin.No.+1,+2,+3となる。
○纏めて倒した場合と段積みで倒した場合が混在した場合、No.の増え方は継続される。
○大きな人形は、その面でMin.No.+2以上の人形を出現させたとき、クリア時にMin.No.から出現させた人形までの中よりランダム(多分)で1体が降ってくる。
 したがって、大きな人形を全て集めるときには、Min.No.+3までの人形を出現させる必要がある。
 また、人形のNo.に上限は無いので、それを利用して収集を若干楽にすることもできる。例えば、敵が8匹登場する59面(Min.No.59)で全部まとめて倒せば、No.59〜66までのどれかが巨大化して降ってくることから、ここだけで次のMin.No.の面の分もまとめて揃えることができる(各人形の出現確率は低くなるが)。
 大きな人形の出現時に、画面上のナタデココが大きな人形と同じ種類の人形に変化する。スコア稼ぎには重要な要素である。

 ついでに、マニュアルに載っていないテクニックをいくつか。知るほどにこの作品の奥が深くなっていく。
○厚さ1ブロックの床の上から下に向かってナタデココを出すと、ナタデココが床をすり抜けて落ちる。下段の敵を攻撃するのにとても便利。ただし、上や左右方向は不可。
○最上部に天井が無い面で、最下段から下に移動すると画面上端から登場する。移動距離の短縮に有効。
○この2つを組み合わせると、天井が無い面で厚さ1ブロックの最下段からナタデココを落すと、画面上部からナタデココが落ちてくる。終盤で非常に有用なテクニックとなる。
○壁やナタデココの方向を向いて密着してから、左右に入力せずにナタデココを出すと自機と完全に重なる。この状態では敵や敵の攻撃を受けることは無い(ナタデココが破壊されることはある)。特に牛をやり過ごすのに重宝する。ただし、上下方向は不可。

 漸く大小全ての人形が揃った。どの人形も、必ず牛や豚で4匹以上纏めて倒せる面があるので、それに気づきさえすれば必ずしも難しくはなかった。
 さて、明日は真のボスを拝めるだろうか。それとも…。


2011年05月06日(金) 続・「ナタデ&ココR」のこと

 今日はお仕事。だけど、こんな休みの間にやる気が出るわけもなく、みんなまったり。

 「ナタデ&ココR」はラスボスまで到達するも、条件を満たしていなくてバッドエンド。その後英文で条件が出るのだが、これが人形を全て集めるというもの。ここにきて漸く面セレクトの意味が理解できた。
 というわけで、未入手の人形の出そうな面に目星を付けて、あとはひたすら出るまで作業の繰り返し。中にはまとめて倒さないと出てこないのもあり結構難儀したが、何とか小さい方は全種類揃った。そこで、再度ラスボスに挑戦したらまたしてもバッドエンド。え、もしかして小さい方だけじゃなく大きい方も…。それはあまりにもきつい。とはいえ、気がついたら大きい方も結構集まっていたので何とかなりそうではある。

 と書いたところで、もう1つの可能性に思い当った。もしかして、全て集めるというのは、1体も横取りされないで全部回収するということ…?となると、ほぼ絶望的なのだが…。
 とりあえず、実現の可能性の高い方である大きい人形を全て集めてみよう。


2011年05月05日(木) 「ナタデ&ココR」のこと

 今日はコミティアなのだが、先日のCOMIC1に参加して気力が尽きたようで今回は見送り。例大祭も行く予定は無いし、連休中に参加したイベントは結局COMIC1のみになりそう。

 昨晩、「走る!咲夜さん」(Y^3)待望のEXパッチが公開されたのだが、激しい作品が続いたので後回しにして、当初よりプレイする予定だった「ナタデ&ココR」(Project CoCo)を開始。
 この作品は、昔懐かしい固定画面アクションゲーム。自機を操作して、画面内の敵を全て倒すことで面クリアとなる。
 自機の操作は左右移動とジャンプ、そしてタイトルにもなっている”ナタデココ”。プレイヤーは自機の上下左右に自在にブロック状のナタデココを作り出すことができる。敵を倒すにはこのナタデココで上から押しつぶすのだが、それ以外にも敵を閉じ込めたり、押したり積み重ねたりして足場にしたり、敵や敵の攻撃を防いだりと様々な用途がある。
 対する敵は実に13種類と多種多様。姿に応じてそれぞれ行動が決まっている。単体ではさほど強くない敵も、数や組み合わせ、そして地形との相乗効果で思わぬ強敵に化けることも。この辺りは正しく固定画面アクションの王道的要素である。
 敵を倒すとスコアアイテムとしてアニメキャラの人形が現れる。この人形達を取り戻すのが一応の目的なのだが、その数は全102種類。取得記録も閲覧できる辺り、集めてくださいと言っているようなものである。また、詳しい条件は不明だが、人形の回収状態が真のエンディングを迎えるための要素にもなっているらしい。アニメは詳しくないので作品全ては分からないが、結構古めの作品が多いようである。

 プレイして感じたのが、往年の名作「バブルボブル」を大いに意識しているということ(所謂リスペクト)。ナタデココのシステムを始め(これは「フェアリーランドストーリー」もちょっと入っているかも)、オープニングデモ、面の上下が繋がっている構成や地形の構造、パワーアップアイテムの効果、ザコが巨大化したボス、複数の敵をまとめて倒すと最後に巨大な人形が降って来る、全100面+α等々、いずれも「バブルボブル」を連想させるものばかり。それでいて、独自の作品として再構築しているのは流石である。
 難易度も業務用並に本格的。序盤は楽勝で高を括っていたものの、中盤以降は徐々に敵の種類が増えて地形も複雑になり、相当な手応えに。人形を集めることで次回プレイ時の残機が増えていくのだが、難易度もさることながら100面という長丁場もあってか30機程度では全然足りなかった。これはじっくりと取り組まないとクリアは遠いかも。

 という感じで、今回は軽いゲームをという気持ちで始めたのだが、その目論見は見事に外れることとなった。実は固定画面アクションは苦手な方なので(「バブルボブル」も1周すらできなかった)、尚更苦労しそうである。
 しかし、膨大な数の面を各面パターンを作って攻略していくという過程はどことなく懐かしくもあり、今となっては新鮮でもある。

 そういえば、この作品は同人ゲームでも珍しい2人同時プレイが可能。1Pがナタデで2Pがココと、タイトルの由来はここにある。ここにも「バブルボブル」を意識していることが窺える。しかし、真のエンディングが2人プレイでないと見られないというところまでは流石に同じではないかと…。

 残機40で98面まで到達。最後の方は残機勝負の力押しになりそう。

 Twitterを眺めていたら、橙汁の新作の情報が。タイトルは「Acceleration of Suguri2」。今度は「ソラ」のキャラによる対戦になるのだろうか。


2011年05月04日(水) 「Erst Kerf」のこと

 連休中の目標の1つに、「Erst Kerf」NormalEX2の無強化クリアというのがあった。何故今更かというと、単に連休前に何の根拠も無く出来そうだとふと思ったから。

 というわけで、昼頃から「Erst Kerf」を開始。さすがにDelayはありだが、強化しても厳しいのに無強化となると尚更であり、開幕で既に挫けそうになった。とはいえ、回数を重ねるうちにそれなりに抜けられるパターンが構築されてきた。で、道中で最も辛かったのがこの開幕なので、後は何とかなってノーミスでボスまでは到達できるように。
 そしてボス。昔のリプレイを見直して攻略を思い出したものの、やはりその猛攻とどうしても長期戦になってしまうために、徐々に体力が削られてこちらが先にやられてしまう。更に、第二段階はSpillも多用するためにMagic不足にも悩まされる始末。ここは各段階1ミスは止む無しと割り切り、最終段階はどうしようもなかったのでナイフで力押し。
 結果、3時間ほどで目標達成。

 他の武器を使えばもっと効率良く攻略できそうだが、生憎この武器しか使えないもので。今回もRefGunには大変お世話になった。
 しかし、今プレイしても面白い。現在、ホワイト・シルエットでは新作を製作しているようなのでそちらも楽しみである。
 あと、リプレイをいつものページにアップ。

 予想より遥かに早く目標を達成してしまったので、後はお酒を呑んで今日は終了。


2011年05月03日(火) 「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日の「東方活劇綺談 第三幕」、もみ主運縛りでEXクリア!

 いや〜、頑張った。というか、まさか自分で達成するとは思わなかった(笑)。
 本編の文は昨日のとおりレベルを上げたら倒せたし、ヒソウテンソクは文に比べれば楽勝。EXで一番苦戦したのははたて。単純に弾避けの機会が多いので、被弾の可能性が高くなる上に紙のような防御で難儀したが、次の文がSPをあまり使わないので犬神封迅斬を出し惜しみしなかったのと、相手から近寄らせて攻撃の機会を増やすことで対処。

 ここまで偏った成長となると、とにかく被弾の可能性を極力低くしないとクリアは無理であった。その最たるものがお空。螺旋状に弾をばら撒く攻撃は、グレイズだけでは普通に抜けられないことがあるので、画面端で撃たせてそれが届かないもう一方で避けるようなことが必要になってくる。そのため、第一段階は三角飛びで逃げまくってスペルゲージを溜めて、スペルで突進させて画面端に位置させることをしたり、第二段階以降は犬神封迅斬で飛ばしていたが最終段階でSPが足りなくなるので蓬莱の薬を使うタイミングを計ったり。その他、通常のプレイでは力押しで攻撃できるところを逃げに徹したり、いろいろと考えることが出てくる。結果にするのは大変だったけど、考えるのはとても楽しかった。
 死亡回数も0を達成できたし、今までの集大成に相応しいプレイであった。

 というわけで、これにて「東方活劇綺談 第参幕」は一段落。当初は正直余計な要素だと思っていた成長要素にどっぷりとはまってしまった。極端な成長をさせると攻略の方向性が大きく変わっていくのが実に楽しかった。逆に、初回プレイのような平均的な成長だと見えてこなかったかも。
 極端な成長をさせる原動力になったのが、パラメータを最大にすると付与される能力と、レベルキャップによる成長の上限。運のクリティカル威力増加があまりにも使えたので、きっと他のパラメータも面白い能力があるに違いないと思い、それを確認するために何周もプレイする羽目に。

 今作も、アクションゲームの楽しさの肝要の部分である「キャラを動かす楽しさ」が、三角飛びの追加により今まで以上に堪能できたし、面数も敵の種類もシリーズ最多で規模的にも大満足。心の底から面白いといえる作品であった。


2011年05月02日(月) 続々・休日のこと

 午前中に起きてお昼までだらだらと。お昼はマクドナルドのメガテリヤキ。もの凄い分量であったが、何とか全部食べることができた。

 昼過ぎに帰宅の途に。停電で遅延している路線が多かったのだが、まさか自分が乗った常磐線でもそれが起きるとは思わなかった。停電後の点検に何故こんなに時間が掛かるのかと思っていたら、停電範囲内の踏み切りも調べていた様子。なるほど、確かに時間が掛かるわけだし、安全に運行するには仕方ない。

 帰宅後、「東方活劇綺談 第参幕」を再開。今日はチルノからはたてまでクリア。チルノとお空でちょっと詰まったが、基本的にレベルを上げればどうにかなった。そろそろクリティカルの出る頻度も高くなり、戦いやすくなってきた。
 この勢いで最強のボスである文も倒したかったが、1時間ほど挑んでも駄目だったのでそこで切り上げ。明日はちょっとレベルを上げて再戦しようかと。


2011年05月01日(日) 続・休日のこと

 昨日の日中は、仲間内で鰻を食べに都内まで出向く。場所は稲毛屋。蒸さずに焼く関西風の鰻を関東で出してくれる稀有なお店である。個人的には、味も歯ごたえもしっかりしている関西風の方が好み。
 お昼に入って、すかさず酒盛り(笑)。私以外は日本酒で、日本酒が呑めない私は、さすがにここでピールは憚られたのでゆず酒を選択。肴の肝や小骨の佃煮、煮こごりなどがどれも絶品で、お酒が進むことこの上無し。
 鰻はひつまぶしで。愛知にいたころは結構食べていたのだが、関東に戻ってからかなりご無沙汰していたので、食べ方を結構忘れていた。それでも十分関西風の味を堪能できた。

 その後、COMIC1に向けてお手伝いするサークルのところに出向く。そこでは何をするでもなく、他の面子と寝転がりながらだらだらとAチャンネルや日常といった緩いアニメを見て怠惰な昼下がりを過ごす。
 夜はコピー誌を綴じながらまどかマギカを垂れ流し。初めて観たのだが、何故か知っている台詞が次々と。なるほど世間の評価も納得の内容だったが、まともに見ると買わなければならない同人誌が増えるのでそこそこに。あと、印象に残る音楽が多かった。

 で、今日はCOMIC1で売り子を担当。何分COMIC1に参加するのは初めてなのでどうなることかと思ったが、大混雑というほどではなく比較的楽に過ごすことができた。
 しかし、一方のM3はかなりの盛況だったようで、午後に入っても会場は相当混雑していた様子。というわけで、M3への参加は諦めることに。
 イベントの後は打ち上げでお酒を結構呑んでしまったので、帰る予定を変更してもう1日滞在。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill