雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
| 2011年05月06日(金) |
続・「ナタデ&ココR」のこと |
今日はお仕事。だけど、こんな休みの間にやる気が出るわけもなく、みんなまったり。
「ナタデ&ココR」はラスボスまで到達するも、条件を満たしていなくてバッドエンド。その後英文で条件が出るのだが、これが人形を全て集めるというもの。ここにきて漸く面セレクトの意味が理解できた。 というわけで、未入手の人形の出そうな面に目星を付けて、あとはひたすら出るまで作業の繰り返し。中にはまとめて倒さないと出てこないのもあり結構難儀したが、何とか小さい方は全種類揃った。そこで、再度ラスボスに挑戦したらまたしてもバッドエンド。え、もしかして小さい方だけじゃなく大きい方も…。それはあまりにもきつい。とはいえ、気がついたら大きい方も結構集まっていたので何とかなりそうではある。
と書いたところで、もう1つの可能性に思い当った。もしかして、全て集めるというのは、1体も横取りされないで全部回収するということ…?となると、ほぼ絶望的なのだが…。 とりあえず、実現の可能性の高い方である大きい人形を全て集めてみよう。
| 2011年05月05日(木) |
「ナタデ&ココR」のこと |
今日はコミティアなのだが、先日のCOMIC1に参加して気力が尽きたようで今回は見送り。例大祭も行く予定は無いし、連休中に参加したイベントは結局COMIC1のみになりそう。
昨晩、「走る!咲夜さん」(Y^3)待望のEXパッチが公開されたのだが、激しい作品が続いたので後回しにして、当初よりプレイする予定だった「ナタデ&ココR」(Project CoCo)を開始。 この作品は、昔懐かしい固定画面アクションゲーム。自機を操作して、画面内の敵を全て倒すことで面クリアとなる。 自機の操作は左右移動とジャンプ、そしてタイトルにもなっている”ナタデココ”。プレイヤーは自機の上下左右に自在にブロック状のナタデココを作り出すことができる。敵を倒すにはこのナタデココで上から押しつぶすのだが、それ以外にも敵を閉じ込めたり、押したり積み重ねたりして足場にしたり、敵や敵の攻撃を防いだりと様々な用途がある。 対する敵は実に13種類と多種多様。姿に応じてそれぞれ行動が決まっている。単体ではさほど強くない敵も、数や組み合わせ、そして地形との相乗効果で思わぬ強敵に化けることも。この辺りは正しく固定画面アクションの王道的要素である。 敵を倒すとスコアアイテムとしてアニメキャラの人形が現れる。この人形達を取り戻すのが一応の目的なのだが、その数は全102種類。取得記録も閲覧できる辺り、集めてくださいと言っているようなものである。また、詳しい条件は不明だが、人形の回収状態が真のエンディングを迎えるための要素にもなっているらしい。アニメは詳しくないので作品全ては分からないが、結構古めの作品が多いようである。
プレイして感じたのが、往年の名作「バブルボブル」を大いに意識しているということ(所謂リスペクト)。ナタデココのシステムを始め(これは「フェアリーランドストーリー」もちょっと入っているかも)、オープニングデモ、面の上下が繋がっている構成や地形の構造、パワーアップアイテムの効果、ザコが巨大化したボス、複数の敵をまとめて倒すと最後に巨大な人形が降って来る、全100面+α等々、いずれも「バブルボブル」を連想させるものばかり。それでいて、独自の作品として再構築しているのは流石である。 難易度も業務用並に本格的。序盤は楽勝で高を括っていたものの、中盤以降は徐々に敵の種類が増えて地形も複雑になり、相当な手応えに。人形を集めることで次回プレイ時の残機が増えていくのだが、難易度もさることながら100面という長丁場もあってか30機程度では全然足りなかった。これはじっくりと取り組まないとクリアは遠いかも。
という感じで、今回は軽いゲームをという気持ちで始めたのだが、その目論見は見事に外れることとなった。実は固定画面アクションは苦手な方なので(「バブルボブル」も1周すらできなかった)、尚更苦労しそうである。 しかし、膨大な数の面を各面パターンを作って攻略していくという過程はどことなく懐かしくもあり、今となっては新鮮でもある。
そういえば、この作品は同人ゲームでも珍しい2人同時プレイが可能。1Pがナタデで2Pがココと、タイトルの由来はここにある。ここにも「バブルボブル」を意識していることが窺える。しかし、真のエンディングが2人プレイでないと見られないというところまでは流石に同じではないかと…。
残機40で98面まで到達。最後の方は残機勝負の力押しになりそう。
Twitterを眺めていたら、橙汁の新作の情報が。タイトルは「Acceleration of Suguri2」。今度は「ソラ」のキャラによる対戦になるのだろうか。
| 2011年05月04日(水) |
「Erst Kerf」のこと |
連休中の目標の1つに、「Erst Kerf」NormalEX2の無強化クリアというのがあった。何故今更かというと、単に連休前に何の根拠も無く出来そうだとふと思ったから。
というわけで、昼頃から「Erst Kerf」を開始。さすがにDelayはありだが、強化しても厳しいのに無強化となると尚更であり、開幕で既に挫けそうになった。とはいえ、回数を重ねるうちにそれなりに抜けられるパターンが構築されてきた。で、道中で最も辛かったのがこの開幕なので、後は何とかなってノーミスでボスまでは到達できるように。 そしてボス。昔のリプレイを見直して攻略を思い出したものの、やはりその猛攻とどうしても長期戦になってしまうために、徐々に体力が削られてこちらが先にやられてしまう。更に、第二段階はSpillも多用するためにMagic不足にも悩まされる始末。ここは各段階1ミスは止む無しと割り切り、最終段階はどうしようもなかったのでナイフで力押し。 結果、3時間ほどで目標達成。
 他の武器を使えばもっと効率良く攻略できそうだが、生憎この武器しか使えないもので。今回もRefGunには大変お世話になった。 しかし、今プレイしても面白い。現在、ホワイト・シルエットでは新作を製作しているようなのでそちらも楽しみである。 あと、リプレイをいつものページにアップ。
予想より遥かに早く目標を達成してしまったので、後はお酒を呑んで今日は終了。
| 2011年05月03日(火) |
「東方活劇綺談 第参幕」のこと |
今日の「東方活劇綺談 第三幕」、もみ主運縛りでEXクリア!
 いや〜、頑張った。というか、まさか自分で達成するとは思わなかった(笑)。 本編の文は昨日のとおりレベルを上げたら倒せたし、ヒソウテンソクは文に比べれば楽勝。EXで一番苦戦したのははたて。単純に弾避けの機会が多いので、被弾の可能性が高くなる上に紙のような防御で難儀したが、次の文がSPをあまり使わないので犬神封迅斬を出し惜しみしなかったのと、相手から近寄らせて攻撃の機会を増やすことで対処。
ここまで偏った成長となると、とにかく被弾の可能性を極力低くしないとクリアは無理であった。その最たるものがお空。螺旋状に弾をばら撒く攻撃は、グレイズだけでは普通に抜けられないことがあるので、画面端で撃たせてそれが届かないもう一方で避けるようなことが必要になってくる。そのため、第一段階は三角飛びで逃げまくってスペルゲージを溜めて、スペルで突進させて画面端に位置させることをしたり、第二段階以降は犬神封迅斬で飛ばしていたが最終段階でSPが足りなくなるので蓬莱の薬を使うタイミングを計ったり。その他、通常のプレイでは力押しで攻撃できるところを逃げに徹したり、いろいろと考えることが出てくる。結果にするのは大変だったけど、考えるのはとても楽しかった。 死亡回数も0を達成できたし、今までの集大成に相応しいプレイであった。
というわけで、これにて「東方活劇綺談 第参幕」は一段落。当初は正直余計な要素だと思っていた成長要素にどっぷりとはまってしまった。極端な成長をさせると攻略の方向性が大きく変わっていくのが実に楽しかった。逆に、初回プレイのような平均的な成長だと見えてこなかったかも。 極端な成長をさせる原動力になったのが、パラメータを最大にすると付与される能力と、レベルキャップによる成長の上限。運のクリティカル威力増加があまりにも使えたので、きっと他のパラメータも面白い能力があるに違いないと思い、それを確認するために何周もプレイする羽目に。
今作も、アクションゲームの楽しさの肝要の部分である「キャラを動かす楽しさ」が、三角飛びの追加により今まで以上に堪能できたし、面数も敵の種類もシリーズ最多で規模的にも大満足。心の底から面白いといえる作品であった。
午前中に起きてお昼までだらだらと。お昼はマクドナルドのメガテリヤキ。もの凄い分量であったが、何とか全部食べることができた。
昼過ぎに帰宅の途に。停電で遅延している路線が多かったのだが、まさか自分が乗った常磐線でもそれが起きるとは思わなかった。停電後の点検に何故こんなに時間が掛かるのかと思っていたら、停電範囲内の踏み切りも調べていた様子。なるほど、確かに時間が掛かるわけだし、安全に運行するには仕方ない。
帰宅後、「東方活劇綺談 第参幕」を再開。今日はチルノからはたてまでクリア。チルノとお空でちょっと詰まったが、基本的にレベルを上げればどうにかなった。そろそろクリティカルの出る頻度も高くなり、戦いやすくなってきた。 この勢いで最強のボスである文も倒したかったが、1時間ほど挑んでも駄目だったのでそこで切り上げ。明日はちょっとレベルを上げて再戦しようかと。
昨日の日中は、仲間内で鰻を食べに都内まで出向く。場所は稲毛屋。蒸さずに焼く関西風の鰻を関東で出してくれる稀有なお店である。個人的には、味も歯ごたえもしっかりしている関西風の方が好み。 お昼に入って、すかさず酒盛り(笑)。私以外は日本酒で、日本酒が呑めない私は、さすがにここでピールは憚られたのでゆず酒を選択。肴の肝や小骨の佃煮、煮こごりなどがどれも絶品で、お酒が進むことこの上無し。 鰻はひつまぶしで。愛知にいたころは結構食べていたのだが、関東に戻ってからかなりご無沙汰していたので、食べ方を結構忘れていた。それでも十分関西風の味を堪能できた。
その後、COMIC1に向けてお手伝いするサークルのところに出向く。そこでは何をするでもなく、他の面子と寝転がりながらだらだらとAチャンネルや日常といった緩いアニメを見て怠惰な昼下がりを過ごす。 夜はコピー誌を綴じながらまどかマギカを垂れ流し。初めて観たのだが、何故か知っている台詞が次々と。なるほど世間の評価も納得の内容だったが、まともに見ると買わなければならない同人誌が増えるのでそこそこに。あと、印象に残る音楽が多かった。
で、今日はCOMIC1で売り子を担当。何分COMIC1に参加するのは初めてなのでどうなることかと思ったが、大混雑というほどではなく比較的楽に過ごすことができた。 しかし、一方のM3はかなりの盛況だったようで、午後に入っても会場は相当混雑していた様子。というわけで、M3への参加は諦めることに。 イベントの後は打ち上げでお酒を結構呑んでしまったので、帰る予定を変更してもう1日滞在。
ゴールデンウィークには同人誌の片付けを行うのが最早慣例となったようで、今年も例に違わず実施。東方一般向け以外の本と同人ソフトは粗方片付いた。ただし、量的には東方一般向けの1/3くらいだったが。 というわけで、東方一般向けを片付ける第二弾も実施しないと。
今日は疲労回復にも充てたいので、「東方活劇綺談 第参章」はサニーを倒したところまで。 いや、辛い。敵の耐久力が高くどうしても長期戦になってしまうので、要求される操作精度が非常に高い。スペルカードを画面端で撃たせるものについては、位置を誘導させるために攻撃の機会が減って長期戦に拍車が掛かるし。そして、それに伴う重圧もまた大きく影響してくる。 とにかく攻撃力の低さが半端でないので、恐らくお空辺りが大きな山場になりそう。そこを越えても文がいるし、攻撃力の相当な底上げが必要な感じである。
| 2011年04月28日(木) |
続^10・「東方活劇綺談 第参幕」のこと |
題名の連番が二桁いったのはこれが初めてではなかろうか。
というわけで、それほどまでに没頭している「東方活劇綺談 第参幕」。今日はマッチョ椛をレベル255まで育成。
 レベル上げは大変だったけど、体力も防御も高いのでミスをする要因が全く無いのは気が楽だった。そして、駄目押しとばかりに残りを運に振って攻撃も磐石に。
という感じで、全てのパラメータを最大まで上げたので、ここで育成方向に関する雑感など。 基本的に、偏った育成の方が特徴が分かりやすく、攻略の方向性も立て易いように感じられた。また、パラメータを最大の99まで上げるとそれぞれに応じた追加効果が付与されるので、それを活かさない手は無い。ただし、レベルが255までしか上がらないため、最大まで上げることのできるパラメータは最大で2つとなる。 ・マッチョ椛 筋力と体力に重点を置いた育成。攻撃力も防御力も高く、素直に強い。スキル面が弱いが、それは通常攻撃で十分補えるので全く問題ない。 椛の剣戟アクションを存分に楽しみたい、あまり難しいことを考えずに大暴れしたい方にお勧め。最初の育成にも適しているかと。 ・テクニシャン椛 精神と技量に重点を置いた育成。豊富なSPでスキルが使い放題となり、剣戟と合わせてより派手な戦いが楽しめる。終盤になると、通常攻撃よりもスキルで攻撃する頻度の方が高くなるかも。反面、防御面に不安があり、力押しによる攻略は難しい。 いろいろな技を駆使した戦いを楽しみたい、ボスをしっかり攻略して力押しに頼らない攻略をしたいという方にお勧め。個人的には適度な手応えがあって最も楽しい育成であった。 ・運も実力の椛 運に重点を置いた育成。序盤は攻撃、防御共にその低さに泣かされるが、育成が進むにつれてクリティカルの頻度が上昇してまともに戦えるようになる。さらに、最大まで上げるとクリティカルの威力が上昇して筋力の育成に負けず劣らずの攻撃力を誇るという、大器晩成型の育成である。また、筋力の補助としても有用なパラメータでもある。 なお、最初の質問で全て一番下を選ぶと、運が10でその他が1のキャラができるので、普通のプレイでは物足りなくなった方はここから運のみを伸ばすという縛りプレイに是非挑戦してみては。哨戒級をプレイした感じでは、意外と楽しかった。 ・普通の椛 全てのパラメータを平均的に上げていく。どの能力もそれなりに上がるので、それなりに強くはなる。攻略するのは比較的楽な部類に入ると思うが、個々の能力に特化した育成と比べるとやはり面白みに欠ける。
さて、恐らく最後のプレイとなるであろう5周目は、今までの集大成ということでもみ主で運縛りに挑戦してみようかと。途中で挫折も十分有り得るが、いけるところまで頑張ってみるつもり。
| 2011年04月27日(水) |
続^9・「東方活劇綺談 第参幕」のこと |
今日は一日レベル上げ。連撃数が上がらないので、前回のように夢ノ壱を1回クリアすれば7〜8レベル上がるのとは対照的に、今回はどう頑張っても3〜4レベルしか上がらない。夢ノ陸ならば安定して4レベルは上がるのだが、修行面でのハマリバグや地蔵などの外れがあるので、結果的に時間当たりのレベル上昇が低くなってしまう。 というわけで、夢ノ壱と夢ノ伍で地道にレベル上げ。レベル207まで到達したので、何だかんだで100レベル近く上げたことになる。一体どれだけ繰り返したことやら。明日はレベル255に到達できそう。
| 2011年04月26日(火) |
続^8・「東方活劇綺談 第参幕」のこと |
今週の山場が終わった。多分。
「東方活劇綺談 第参幕」EXクリア。筋力が最大になって体力を上げ始めたので、反則的な強さに拍車が掛かる一方。EXクリア時のレベルは110だった。 筋力最大の特典は相変わらず良く分からないのだが、通常攻撃の威力が増しているような気がする。 さて、ここからレベル255を目指すわけだが、どこで稼いだものやら。
|