雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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先週末から続いている体のだるさが一向に収まらないわ、仕事中はずっと気分が悪いわ、そのせいで集中力が欠けてミスをするわ、帰り際に大きな地震はくるわ、部屋に帰ったら同人誌の山や同人ゲームの山が崩れているわ、朝から晩まで碌な事がないので、ゲームはお休みしてとっとと寝ることに。
ぐったりしていて、日中はずっと寝てた。ここのところこんな週末の過ごし方ばかりで勿体無い。
「クリムゾンクローバー」TYPE-Z解禁!これでUNLIMITEDも楽勝だー、と思っていたら全然そんなことは無く(笑)、TYPE-Zで漸く何とかなるという感じであった。しかし、弾消しが途切れると即詰んでしまう…。私には無理っぽいので、このモードには今後手を出さないことに。 というわけで、「クリムゾンクローバー」はこれにて一段落。
今日は「クリムゾンクローバー」はお休みな気分。
というわけで、「東方紅変譚」(悠遊亭)をプレイ。 レミリア嬢が退屈しのぎにいろんな東方キャラにちょっかいを出すアクションゲーム。経験値を稼いでレミリア嬢を強化することで、性能の向上や様々な技が使えるようになる。ここの作品の特徴でもあるコマンド入力も健在。 アクション部分の出来は良くも悪くも安定しているが、レミリア嬢の強化に必要な経験値が結構多いので、いろいろ試す前にクリアしてしまった。何周もして経験値を稼ぐには面構成がちょっと地味かと。 先にプレイした「東方美襲劇」「東方紅魔奇譚」と比べると、システムにはいろいろ盛り込んで面白そうなものの、ゲーム本編でそれを活用するには作業的なプレイに偏重してしまうという印象を受けた。
| 2011年04月08日(金) |
続・「クリムゾンクローバー」のこと |
だるい〜。
「クリムゾンクローバー」昨日の復讐とばかりにORIGINALのTYPE-IIでクリアしたのだが、ハイスコアを越えることはできなかった。ここから伸ばすにはちゃんとプラクティスでパターンを詰めないと駄目だろう。そこまでやるつもりは無いが。 SIMPLEはTYPE-IIで1.7億まで到達。ミスが多かったので、ノーミスなら1.8億くらいまで出そう。
そんな感じで限界が見えてきたので、そろそろ一段落できそうな感じ。
| 2011年04月07日(木) |
「クリムソンクローバー」のこと |
超だるい。春だからか。
「クリムゾンクローバー」ORIGINALでTYPE-Iでも1,000億突破。ここにきて、ブレイクモード後の無敵時間にロックオンで倍率を最大まで上げて、その後はショットで倍率を維持するという流れを把握できた。その後、もう一度TYPE-IIでプレイしていたら大きな余震がやってきて調子を崩されてしまい、EX2ボスで終了。残念。 アイテムは漸く200万。TYPE-Z解禁まであと100万か…。あと、「クリムゾンクローバー」のサントラが到着。サウンドモード解禁分のアイテムをTYPE-Zに回せる(笑)。
| 2011年04月06日(水) |
シューティングゲームのこと |
今日は心底どうでもいい内容なので、読み飛ばすが吉かと。
ツイッターにて、所謂シューターが「東方しかプレイしない人が他のシューティングゲームに目を向けるようにするには、どのタイトルを勧めるべきか」という話題を挙げているのを幾度か目にする。まあ、魅力ある作品に目を向けてもらい、視野を広げさせようという意図には疑問を挟む余地は全く無い。が、そこに挙げられるタイトルを見る度、どこまで本気なのか分からなくなる、というか正気を疑う。大抵がアーケードゲームで、しかもどれも攻略には相当な腕前を要するものばかりなのである。私がゲーセンの現役時代に匙を投げた作品も少なくはない。
東方というのは「緩い」作品である。それは、キャラや会話だけでなく難易度についても当てはまる。弾幕といえども本気で殺しにかかってくるのはほんの一部だし、Easyであればその密度もかなり低下する。ある程度の腕前であればさほど労することなく、初心者でも頑張って練習すればそれなりに「先に進む」ことができる、そういう作品である。 それに対して、シューターが勧めるアーケードゲームというのは、業務用の作品であり、インカムを稼がなければならないという宿命がある。なので、基本的に「先に進ませない」作りとなっている。大体2面くらいから本気で殺しにかかってくるし、そこから先に進むための攻略には相応の腕前やセンス、練習を要する。 まあ、そんな話を難しくせずとも、東方のような緩いゲームしかプレイしないような人に、その対極にあるアーケードゲームのしかも上級者御用達な作品のようないわば劇薬を勧めることにどんな意味があるのか。せいぜい「こんなの無理」と言われるのが落ちであろう。運がよければ素質のあるプレイヤーにめぐり合うこともあるだろうが、それを求めるにはあまりにも効率が悪いと言わざるを得ない。
さて、では何故シューターはそのような劇薬を勧めてしまうのか。 先ず考えられるのが、難易度に関する感覚が麻痺しているということ。まあ、刺激に慣れすぎて普通だと思っていた難易度が実は一般的には普通じゃなかったというのは良くあることで、これはある意味仕方がない。 しかし、それに加えてどうも面白さに対する視野や考えの狭さがあるような気がしてならないのである。相手を省みず自分だけが見えている面白さばかりを勧める独りよがりさが、挙げられたタイトルから如実に現れている。プレイするゲームの幅が狭いので(これをこだわりと称しているようだが)視点が固定化され、他の視点による面白さというのを認識できないのであろうか。同じ視点に立てない人に、相手が求むことは見えてこないと思うのだが。 そもそも、コンシューマでも同人でもシューティングゲームはあるのに、何故アーケードシューティングなのか。アーケードシューティング至上主義というのでもあるのだろうか。上述のように対極にあるようなアーケードよりも、コンシューマや同人の方が機軸が近くて遥かに勧め易いと思うのだが、こういう話題でアーケード以外のタイトルにお目にかかったことは滅多に無い。
というわけで、いつものようにシューターの視野は狭いという結論になったとさ。
| 2011年04月05日(火) |
続・「クリムゾンクローバー」のこと |
会社で、放射能を中和する方法は無いのかと尋ねられたが、あれは化学反応ではなく物理変化だからなぁ…。いわばエネルギーの垂れ流しなので、拡散を止めて封じ込めるしか手は無いかと。 土壌に拡散したのは、イネによるカドミウムの除去のように生体濃縮が利用できないかと思ったり。もちろん年単位の時間が掛かるけど。海の方は希釈されてしまうので土壌よりもさらに難しいと思うが、とにかく除去技術の開発が望まれる。
「クリムゾンクローバー」TYPE-IIでもORIGINALクリア。元々攻撃力が高い上に、昨日の動画のおかげでダブルブレイク発動頻度が格段に向上し、TYPE-Iよりも攻めに徹することができて実に気持ちよかった。とにかく早回しが多くできたのだが、中でも5面中ボス後の2面ボスが後ろから来るところでダブルブレイクまで持っていって2体出せたのには自分でも驚いた。そして、スコアも1,950億とTYPE-Iより1,000億近く伸びた。ここで、1.2兆の動画を見てその程度かという突っ込みは勘弁願いたい(笑)。 というわけで、SIMPLE,ORIGINAL共に両機体でクリア。もうこの時点でかなり満足なのだが、折角なのでTYPE-Z解禁まではしたいところ。
| 2011年04月04日(月) |
「クリムゾンクローバー」のこと |
休日欠乏症だと会社でぼやいたら、そんなこと考える暇がないほど馬車馬のように働けと言われた。なるほどそれも一つの解法かもしれない。そんなの嫌だが。
「クリムゾンクローバー」昨日の今日でORIGINALをクリアしてしまった。
 昨日書いたダブルブレイクを使わないというのは完全に誤り。積極的に使うようにしたら、攻撃力は増すし残機は増えるしで使わないときよりも遥かに楽に進むことができた。 で、5面ボスはボム連打で何とか倒し、この時点で残機が3機も残っていた。しかし、ここから先は未知の世界。EX1からはどれも初見の攻撃であり、SIMPLEのときが参考になるのもあればならないのも。まあ、結局はボム連打の力押しでどうにかしたのだが(笑)。EX2の攻撃は、ミスしまくっていたおかげで弾速がかなり遅く、これは初見でも何とか突破。めでたく残×2でクリアとなった。 その後、ORIGINAL1.2兆の動画を拝見。当然のごとく別次元のプレイ内容だが、随所に参考になる点があり、下手なりに参考にするところは多かった。 さて、明日からどうしよう。ORIGINALの1000億越えとTYPE-IIでのクリアはしておきたいものだが。
「クリムゾンクローバー」ORIGINALに挑戦。敵の倍率が累積されて軽く4桁に行くのと、ブレイクモードによる圧倒的な攻撃力での大量破壊とそれに伴うアイテム大量出現で、スコアも演出も派手さが格段に増している。しかし、敵の攻撃も激しくなっているのでSIMPLEのようにクリアだけなら簡単というわけにはいかないのであった。 とりあえず、ブレイクモード中は攻撃力が高く、終わってもゲージが半分残るので、ゲージが溜まる→ブレイクモードの繰り返しを基本として進めている。ダブルブレイクモードは終了時にゲージが無くなりボムが撃てなくなるので、先ずは使わない方向で。しかし、そのせいかスコアが低くて残機がなかなか増えない。いや、スコアが低いのは単に稼ぎが分かっていないせいであろうけど。 今日は5面ボスまで到達。とにかくボスがいずれも手強くなっていて、今のところ1面以外はノーミスで抜けられていないという体たらく。正直クリアは見えていないのだが、何とかなる…のかなぁ。
STGをプレイしているとアクションに逃避したくなるので(笑)、大分前に購入して積んだままにしていた「東方美襲劇」(悠遊亭)をプレイ。 美鈴の反逆を咲夜さんが粛清するという横スクロールアクションゲーム。威力は高いが攻撃範囲が非常に狭い通常攻撃と、コマンド入力による多彩な飛び道具を使い分けて進んでいく。正直なところ明確な特徴も無く比較的地味な内容ではあるが、基本を押えた堅実な作りをしている。 NORMALは力押しでもクリアできたが、HARDはボスをちゃんと攻略しないと倒せないようになっていて、序盤から結構手こずらされた。また、美鈴以降は飛び道具だけだと非力なので、直接攻撃のコンボを決める(正確には攻撃力の非常に高い3発目を当てる)必要が出てくる。これに気づくのに手間取ってしまった。そして、ラスボスのレミリア嬢を倒したら体力を回復する暇も無く真ボスのフランとの連戦。しかも負けたら面の最初からということで、攻略はかなり大変であったが、何とか倒すことができた。 そして、エンディングの後に、コマンド技を使用するためのゲージの回復は、未使用のボタンを一緒に押すと2倍の速さで回復するとの情報が。いや、確信犯だろうけど、そういう大事なことは早く教えて(笑)。 この作品と「東方紅魔奇譚」から、ここのサークルの作品は手堅い作りで安心してプレイできるという印象を持つに至った次第である。
もしかして、今頃が花粉の最盛期なのだろうか。毎年花粉症になっているのに、去年のことを全然覚えていないという…。
「アリクラ」の26億リプレイをリプレイのページにアップ。20億の動画とプレイ方向は変わらないので、動画の方は差し替えない。
「クリムゾンクローバー」SIMPLEのTYPE-Iでノーミスクリア達成。とはいえ、アイテム稼ぎを極力行わない超安全運行なので、スコアは1.4億程度。その前のボス後は全部アイテムを取るプレイでは、残×1ながらも1.6億だった。しかし、アイテム稼ぎをしたときの弾速の速さにはとても対応できないという。 そろそろORIGINALに移行しようかと。
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