雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年02月09日(水) 続々・「QUALIA3」のこと

 冬コミの体験版の中でも特に期待が大きい作品の1つである「Asteraiser」(OBLIQUEGLASS)のWeb体験版が公開!C79版を基にいくつかの要素の追加や調整が行われ、プレイしやすくなっている様である。敵の攻撃をかわして接近し、攻撃を叩き込むという近接戦の面白さを凝縮した内容であり、是非ともその魅力に触れて欲しいと思う次第。

 今日は屋外でサンプリング。朝はスカイツリーの展望台が見えないほど雲が垂れ込めていた。こんな陽気なのに午後から晴れると言われても信じられなかったのだが、本当にそうなって吃驚。

 出掛けに「QUALIA3」の放置方法について色々検討したところ、5面の第2波はコアを真っ先に倒すとその後出てくる敵が動かないことを思い出した。そこで、試しにそれで放置しておいたところ、帰宅後も見事そのまま。これでプレイ時間を10時間ほど稼いだわけで、20時間プレイのトロフィーも取得。
 というわけで、トロフィー全取得達成。やはり、EXTRAノーダメージクリアが一番大変だった。


 「ソラ」Hard4面までクリア。シャムが手が付けられないほど凶悪になっていたが、バズーカごり押しでクリア。その後、matchでも同様にバズーカごり押しでS取得。完全に運ゲーであったが、取得してしまえばこっちのもの(笑)。


2011年02月08日(火) 続・「QUALIA3」のこと

 今日になって体調がそこそこ良くなってきた。しかし、明日は何か寒そうな上に屋外でのサンプリングなので、またぶり返さないと良いのだが…。

 「QUALIA3」EXTRAノーダメージクリア達成!予想どおり、300秒以内クリアのトロフィーを獲得できた。5面ボスの攻略も完了して、実力避けが必要なのは6面ボスだけということが判明。これも、効率よくダメージを与える攻撃方法が分かったのでかなり楽になった。8面ボスは当たり所がよければ一発で倒せるのがとても気持ちよい。
 というわけで、トロフィーは残すところ10時間プレイと20時間プレイのみ。夜中と会社行くときに起動しておけばいいかな(笑)。

 今の環境では波を起こす攻撃のときに処理落ち(というか一時停止)が起きるので、そろそろVGAの乗せ替え時のようである。新しいVGAで処理落ちが起きなければEXTRAノーミスの動画を撮ろうと思う次第。
 多分、RADEONならそこそこ動きそうだけど、もうRADEONには戻れないなぁ…。


2011年02月07日(月) 「QUALIA3」のこと

 喉が痛いのは風邪の症状だと思うのだが、やたら疲れるのは果たしてそうなのだろうかと思い始めた次第。

 「QUALIA3」5面と7面のノーミスクリアを達成。EXTRAも1ミスまで到達。EXTRAノーミスの基本は、Stag Beetle Headでの溜め撃ちによる速攻。これで、1,2,3,4,7面ボスは瞬殺できる。しかし、5面と6面が未だ完全に攻略できず。5面は最初の雑魚の弾と雑魚を避けたら溜め撃ち連射で勝てるはずなのだが、なかなか安定しない。6面は、第二段階の炸裂弾を撃たせる位置の誘導は大体分かったのだが、その後が実力避けなのでやはりこちらも安定しない。1ミスはどちらも6面ボスなので、ここをどうにかすればノーミスもかなり近くなりそうである。
 しかし、EXTRAのノーミスなんて最初は無理だと思っていたが、何とかなりそうなもので。


2011年02月06日(日) 休日のこと

 朝からお仕事。何とか午前中で終わらせたので、午後はまた薬を飲んで夕方まで寝ていた。

 「QUALIA3」とりあえず全面クリア。エンディングがシンプルなのもいつもどおり。Extraはボスラッシュであった。
 実績も結構埋まってきた。ノーダメージで1000体倒すは一見大変そうだったが、面をまたいでも良いわけで、大量に出現する8面ボスを倒した後に1面をクリアしたら取れた。一方、3面、5面、7面をノーダメージでクリアするは大苦戦。3面は何とか達成したものの、5面はボスがどうにもならない。
 エナジーが溜まってきたので、とりあえず頭を全部入手。いろいろ試してみたところ、一番高いStag Beetle Headは前方に槍のように勢い良く波を立てることができて攻撃力が非常に高く、ボスも速攻が可能であった。というわけで、Stag Beetle Headと高速のHairtail Bodyの組み合わせでExtraをクリア。その後、実績の中に、Extraを300秒でクリアするというのがあるので、高耐久力のPuffer Bodyで攻撃を喰らっても良いから速攻クリアをしたところ、何故かノーダメージクリアの実績が解除された。フラグが入れ替わってしまったのであろうか。
 あと、Shrak Bodyは、エナジーを消費するものの高耐久力と高機動力を兼ね備えた強力な胴体。これとStag Beetle Headを組み合わせればほぼ最強ではないかと。明日はこの組み合わせで5面と7面のノーダメージクリアを目指してみよう。

 「ソラ」Hard2面クリアとmatchでツィーをSランク達成。こちらは行けるところまで行ってみようかと。


2011年02月05日(土) 「QUALIA3」のこと

 珍しく午前中に起床。しかし、それは会社に行くためであった。
 帰ってからは風邪薬飲んで夕方まで寝てた。

 「QUALIA3」(神奈川電子技術研究所)を開始。
 セルオートマトンモデルで描かれたメッシュの海で繰り広げられる、微生物の生存競争を模した作品もこれで3作目。ボムなどの動作によって背景のメッシュを波立たせ、それを敵にぶつけることでダメージを与えて倒していくという基本的な内容は変わらないが、今作はマルチエージェントシステムにより敵が連携をして攻めてくるのが特徴。前作までは敵はその種類ごとに形状が決まっており、ほとんどが単体か、あるいは数個の敵が連なった程度のものである。いわば、しかし、今作では指令塔となるカク、体を形成するボディ、腕を形成するハンド、攻撃をするキャノンと、分化した4種類の敵が組み合わさることで群体を形成し、互いに通信しあうことで1つの個体のようにまとまって動くのである。群体の制御がシステムで行われているので、カクを壊すことでキャノンの攻撃が停止したり、ある群体から分離した敵が別の群体に取り込まれてその一部として活動を再開するなど、行動の自由度が高く動きも自然で、今までのシリーズとは一線を画した非常に凝った動きを見せてくれる。見た目も今までは単細胞生物的な印象だったのが多細胞生物の様になり、大きな進化が感じられた。初代のセルオートマトンによるメッシュの動きを見たときも感動したが、このマルチエージェントシステムもまたさすが神電研と唸らせるものがある。
 あと、前作は自機の進化の過程により攻撃の種類が変わったが、今作では頭、翼、体の3種類の部位を組み合わせることで、攻撃の方法や体力、移動速度などを変えることができる。攻撃内容は前作を引き継いだものが多いようだが、それを自由に組み合わせることができるのが新しいところである。組み合わせによって外観も大きく変わるので、様々な生物が生まれるのが楽しい。
 ただし、この部位を入手するには、敵を倒すことで得られるエナジーが必要。これは、初代のシステムを継承しており、思わず懐かしくなってしまった。しかし、ゲーム中で入手できるエナジーに比べて、各部位を入手するのに必要なエナジーはかなり高い。そこで出てくるのがトロフィーシステム。所謂実績だが、これを達成することで大量のエナジーを入手することができる。とはいえ、部位を全て入手するとなると、やはり相当稼がなければならないようではあるが…。部位の中には、入手できるエナジーが2倍になるというのもあるので(これがまた高いのだが)、そういうのを活用して効率よく稼ぐしかなさそうである。
 技術的に凄くても面白くなければゲームではないのだが、波をぶつけて敵を倒すという基本的な面白さは今作でも健在。敵が群体を組んでいるので数も多くなっており今までよりも敵を倒したときの手応えが大きくなっている。あとはやはり一貫して微生物を題材にした作風が好印象。敵の中にイカダモみたいなのがいたり、ボスも相変わらず微生物好きな私の琴線に触れる形状が多く、このシリーズは本当に期待を裏切らないものがある。

 とりあえず、6面までクリア。その場で爆発を起こすDragonfly Headを入手したら道中は非常に楽に進むことができるようになったが、ボスが長期戦になるので今一つバランスが悪い。他の部位を入手するにも、楽に取れそうな実績はそこそこ達成してしまったのでエナジーを稼ぐのが大変である。


2011年02月04日(金) 風邪のこと

 最近、ゲームをプレイするとやたら疲れるのだが、どうやら風邪の前兆だったようで。今日になって喉が痛くなるなどいよいよまともな症状が出てきた。しかも、サンプリングで出張だったのでぐったり。
 なので、今日はゲームも軽くプレイする程度で終わり。日曜に仕事入ったし、少しは体調をまともにしておきたい。


2011年02月03日(木) 「まぐわんだー」のこと

 帰宅後にプレイするつもりのゲームが見当たらなくて、探していたら遅刻しそうになってしまった。帰宅後探したらちゃんと見つかったが。

 というわけで、その探していた「まぐわんだー」(day-to-day management)をプレイ。盗まれたぬいぐるみを探して女の子が不思議な世界を探検する横スクロールアクションである。
 主人公を始め、地形や敵などあらゆるものに磁性が設定されていて、主人公のみがそれを切り替えることができる。そして、同じ磁性では反発し、異なる磁性では引きあうという性質を利用して、壁を登ったり高くジャンプしたりと行動力を上昇させることができる。これにより障害を乗り越えて先に進んでいく。しかし、磁性の選択を誤ると敵に引きつけられたりジャンプの飛距離が伸びなかったりと逆に不利に働くこともある。
 2面くらいまでは仕掛けも単純で初見で突破できたが、3面からが本番。3面では吹雪が吹いたときに磁力で地形に張り付いていないと飛ばされてミスになったり、4面では地上と天井の磁性を考えないと障害物を突破できなかったりと、作品の特性を活かした構成が続いて楽しめた。ただ、このシステムならば自機の慣性はそんなに要らないのではないかとも思ったが。意外ときびきびと動いてくれないところが若干不満な点であった。
 磁性という要素から「磁界少年メットマグ」のような作品かとも思っていたのだが、パズル要素は高くなく、あくまでアクション主体の内容であった。

 「ソラ」はNormalのExをクリアして、matchを全キャラSランク達成。ヒメは相変わらず手強くて、スグリは相変わらず楽であった。
 エンディングで、ソラは自分の名前がいかに美しいものであるかを初めて知ったということに気づき、スグリに自分の名前を教えるときの表情が誇らしげに見えるようになった。


2011年02月02日(水) 続々・「走る!咲夜さん」のこと

 というわけで、昨日がんばって編集した「走る!咲夜さん」のクリア動画をアップ。
 昨日の疲れを引きずっているので、今日はこの動画をアップして終了。


2011年02月01日(火) 続・「走る!咲夜さん」のこと

 最近の窓ガラスは断熱効果を高めるために2枚構造になっているので重い。

 「走る!咲夜さん」今日は永遠亭を走破しようと意気込んでいたら、思いの他簡単でちょっと拍子抜け。前半は序盤並に簡単だったし、後半も敵を撃破する場所を把握するのが全てだった。ボスもそれほど苦労せず。
 ここまでクリアすると、聖が戻ってきて魔界への橋渡しをしてくれるのだが、そう簡単にはしてくれないわけで一戦交えることとなる。が、これもさほど苦労せず撃破。ここは聖のみで赤符が出てこないのでコンプの表示が出ないのがちょっと気になるが、先に進むことに。
 いよいよ最終面の魔界である。道中は、なるほどさすが最終面という感じではあったが、今まで培った技術を駆使すれば問題なく突破できる構成であった。う〜ん、良くできている。そして、ラスボス。序盤のデモからてっきりフランかと思っていたのだが…。しかし、意外な攻略を見つけてしまい、楽勝なのであった。そして、この手の作品ではお約束の脱出。一瞬「マーベルランド」の悪夢が蘇るかと思ったが、簡単で助かった…。
 というわけで、何と今日1日で永遠亭から魔界までコンプを含めてクリアを達成してしまった。難易度は星蓮船〜白玉楼が最高で、そこから先はそれまでの応用で対処できるような感じであった。

 全編通して、ダッシュと時間停止という独特の操作による、全てを置き去りにして駆け抜ける疾走感は、一般的なジャンプアクションでは中々体感できないできないこの作品ならではの妙味であった。そして、その疾走感を損なわない程度に盛り込まれた緩急が絶妙で、それが疾走感を更に盛り上げて面白さの幅を広げている。この点については、序盤は普通に高速でクリアする疾走感と赤符集めによる緩急がはっきりと分かれているところも多かったものの、黄昏の廃線辺りからこの2つの要素が上手く融合して相乗効果をもたらしているように感じられた。面構成は全体的に高難易度で、操作系の要素を活かした仕掛けもふんだんに用意されており手応え十分。赤符集めも含めて、ジャンプアクション好きとして存分にその面白さを堪能することができた。個人的には、黄昏の廃線と白玉楼が、この作品の持ち味を非常に活かした面構成で特にお気に入りである。ただ、道中に比べてボスはちょっと楽なのが多かったかなという気もしないでもないが…。そういえば、実はボスキャラのドット絵の書き込みの細かさが中々のもの。リプレイで見ると、感心すること頻りである。
 こんな痛快なジャンプアクションをプレイしてしまったら、他の作品が物足りなく感じてしまうのではなかろうかと一抹の不安を覚えつつ(笑)、この作品はExtraパッチまで一段落である。

 現在、リプレイ等を編集して全編通しての動画を作成中。ちょっと時間が掛かるかもしれないが、今週中には公開したいところである。

 と、丁度良いところに「紅魔城伝説�供廖�Frontier Aja)のPhantasmステージ追加パッチが公開。操作系も安定したであろうことから、次はこれに着手しようかと思いつつ、詰まれた作品とちょっと相談である。

 リプレイのページに「走る!咲夜さん」のリプレイをアップ(上書き注意!)。ボス戦はともかく、道中は一応赤符全回収なので、攻略の参考にはなるかと。


2011年01月31日(月) 「走る!咲夜さん」のこと

 出社したら、試験設備に不具合が発生していた。何とか復旧してその日の試験は行えたのだが、原因が分からないのが実に困りもの。試験が一段落したらメーカーに診てもらおうかと。当然ながら、設備は不具合無く動いているときが最もお金を稼げるように出来ているので。

 「走る!咲夜さん」白玉楼を攻略。
 なにこれ楽しすぎるんですけど(笑)!
 前半後半共に、時間停止が間に合わないと進路を塞がれるので、時間停止の回復アイテムを取りながら時にはダッシュで、時には慎重に進むことが求められるのだが、面構成のえげつなさはなかなかのもの。初見でどう抜ければ良いのは分かるのだが、実際に抜けるとなると話は別で、時間停止やダッシュ等操作のタイミングが厳しく求められる。しかし、赤符の配置が素直で、クリアの道筋を導くように置かれていたのが救いである。おかげで、序盤のように集めるための道筋を考えることなく済んだ。
 そして、ボスの妖夢がまた熱い!第一段階は自機狙いと水平の弾を連射してくるので、大きくダッシュジャンプしたり時間を止めて自機狙いを逸らしていくのだが、躍動感ある動きがいかにもこの作品らしい戦いで非常に見栄えが良かった。第二段階はいつものように低速+時間停止で速攻だったが。
 う〜む、これは黄昏の廃線に並ぶか、それ以上の傑作面かもしれない。難易度はこちらの方が遥かに高いが、実に楽しませてもらった。

 そして、2-1から9-3までのリプレイ撮りが完了。明らかに自分でもおかしいと思える動きがあったりして、見返しても面白いものがある。
 そして、ちまちまと動画化。編集が大変だけど、頑張ろう。


氷室 万寿 |MAIL
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