雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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今日は何だか凡ミスが多かった。う〜む、そんなに多くのことを平行して行っていたつもりはないのだが。歳か?嫌だなぁ…。
「EFFY」昨日の時点から一気にクリア。次が最後かと思っていたら、結構あった。それはさておき、 面白かった! もう、最後の展開が盛り上がりっぱなし。ライバル機は出てくるわ、画面の半分を超巨大な敵艦が占めるわ(正に「RS3rd」の再現で、プレイしていた身としては嬉しい演出)、その真ん中に突っ込んで”皆で”(これが重要)大暴れするわ、因縁の相手もちゃんと出てくるわ、そして、何よりも大団円で締めてくれて痛快この上無しであった。中でも、お約束(作中でエフィ本人がそう言っている)のエフィとの別れの場面は、もう何も言うことなし。まさか、あの話題がここで効いてくるとは思わなかった。 こんなにもクリア後の満足感を得られた作品はそうあるものではない。物語的に苦手でなければ諸手を上げてお勧めしてしまう次第である。
しかし、いろいろと表に出ていない設定がありそう。いつの日か日の目を見ることを期待したい。特に、フルトとエフィと某氏の関係とか(この作品で数少ないロマンス話)。
さて、明日からNormal頑張ろう。Easyでは物語を楽しんだので、Normalではゲームを楽しもうかと。
日中はコミケに着ていく服を買ったり、遊びに来ていた甥とトランプしたり。 服は、何故な成り行きで襟と袖口の裏地がピンクという派手なもの。表柄は赤とベージュと深緑のチェックで結構気に入っているのだが。これを着ているときは裏地をなるべく見られないようにしないと(笑)。 甥とはババ抜きと神経衰弱をプレイ。ババ抜きは、私がジョーカーを目立つように持ったら見事に引っ掛かってくれて、それを甥が真似したときは意地でもそこを取らなかった。勝負の世界は厳しいのだよ。神経衰弱は、甥は中々の記憶力を見せてくれた一方で、こちらは記憶力の低下を思い知るばかり。
「EFFY」はラス前の面までクリア。敵兵器は中々無茶なものが出てきたり、それを操る敵は見事なまでに三流だったり、会話がいちいち面白かったり。もう、この時点で大満足である。ICKXの拠点に敵が攻め込んできたときの展開は、その盛り上がりっぷりに声をだして大笑い。自信満々で攻めてきた敵の鼻っ柱を根元から折るフルトには胸がすく思いであった。 しかし、物語の進み方が「Raiders Sphere 3rd」をなぞっているような感じで、そうなるとエフィの運命が大いに気になるところ。その答えは、明日のプレイで明らかになるかと。
今週の仕事と昨日の呑み疲れで、日中は寝てた。
「EFFY」(Project ICKX)を開始。 この作品は、RectangleのフライトSTGエディタ「RaidersSphereEngine」を用いて作成されたフライトSTG。物語的に「Raiders Sphere 3rd」の設定を引き継いでいるところがあるので、その二次創作ともいえるかも。
エイリアンとの交戦後、混乱を乗り越えて復興が進んだ世界が舞台。主人公「ナヴァホ」は、僚友「ハウンド」「コメット」と共に、軍需企業ICKX兵工技研にテストパイロットとして招かれる。しかし、着任早々ICKXは正体不明の敵部隊に襲われ、否応無しに戦いに巻き込まれる。敵の正体が分からないまま任務を続けるうちに、再び現れるエイリアンの兵器群。果たしてエイリアンとの戦いは終わっていないのか。そして、そもそも敵は一体何物なのか。作戦を進めるにつれて徐々にその謎が明らかになっていくが、特にエイリアン兵器を用いての演出が劇的で、物語にどんどん引き込まれる魅力がある。 タイトルの「EFFY」は、ナヴァホが搭乗するテスト機「Y1」のナビの名前。パイロットを補佐するAIで、「Raiders Sphere 3rd」のレイチェルと同じような存在である。少女的な人格で普段はすましているのだが、ある作戦で海中から現れたラバーズを目にした途端、興奮して怨嗟の言葉を紡ぎ出す。彼女と彼らとの因縁もこの作品の主題の1つのようであり、こちらもどのような結末を迎えるのか非常に気になるところである。あと、ナビとはいえ女の子であるEFFYの扱いに手を焼く男性陣は見ていて面白い。 また、フルボイスの会話についても触れなければならないかと。このボイスが各キャラの持ち味を上手に活かしたもので非常に臨場感に溢れており、この作品を大いに盛り上げてくれる立役者となっている。普段、ボイスについてはあまり興味の無い私も、この作品では聴き逃すものかと会話に集中してしまうほど(そして、操作が疎かになって被弾すると)。この辺りは、「EFFY」C78体験版動画を見てもらえばその魅力が伝わるのではないかと。「携帯電話」と「あ〜ぁヒラヒラだ」は必聴(笑)。
システム的には、急加速をするACSと、急上昇をするRCSの2つの操作が特徴。どちらも通常の戦闘機では不可能な機動を実現するものである。常時活用するような操作ではないが、RCSについては、EFFYは実は対地攻撃は恐ろしく苦手なので(中々照準が合わない)、時間がかかる地上攻撃後の離脱に役に立った。恐らく、ACSを活用する作戦も今後出てくるであろうかと思われる。あと、AIによる戦闘能力の特徴づけというのは面白いかも。 ゲーム展開は、序盤からもの凄い数の戦力が攻めてくる一方で、僚機や友軍もお飾りではなく非常に頼りになる存在となっており、多対多の構成となることが多いようである。一般的なフライトSTGのように自機がほぼ全ての敵を撃破するような超人的な活躍は難しいが(できないわけではないだろうけど)、レーダー上で次々と消えていく目標に仲間が居てちゃんと活躍しているという感覚が新鮮に感じられた。 あと、フライトSTGに慣れていない人のために練習用の作品が別に用意してある。私はそこそこ飛べるので未プレイだが、独自の感覚が理解できないと全く太刀打ちできないフライトSTGにおいてこの配慮は嬉しいところである。ちなみに、私は「Raiders Sphere」で実戦で鍛え上げた(笑)。
そんな感じで、物語と演出面では文句無し。ゲーム的にも、独自の操作システムと多対多の構成が特徴的で楽しめそうな作品である。
とりあえず、物語を楽しむためにEasyでプレイしているのだが、この難易度でも相当な手応え。ACSやRSCの操作に慣れていないところもあるが、やはり敵が多いというのはそれだけでかなりの重圧になる。
| 2010年12月03日(金) |
続・「Aclla」のこと |
昨日整体にいったおかげで腰の方は大分良くなった。しかし、痛みは完全になくなっていないので油断禁物。くしゃみするにも構えなければならない始末である。
「Aclla」はとりあえず全キャラで全ルートクリア。というわけで、けるさんのプレイ動画を解禁。む〜、やはりそういう方向になるよなぁ。というわけで、動画を参考にして、全キャラ100%クリアも達成。ボス戦は詰めていくと、攻撃する前に倒すか、ボムでごり押しが通用してしまうという大味な方向になってしまうのがちょっと残念ではある。
というわけで、「Aclla」が一段落したので、久しぶりにバーに呑みに行った。どうも夏以降外に呑みに行く気力と体力が無くなっていたのだが、ここにきてどちらも復活したようなので。今日もお酒と葉巻で至福の一時を過ごすことができで、めでたし。
| 2010年12月02日(木) |
「Aclla」のこと |
昨日痛めた腰が悪化してきたので、今日は会社を早退して整体へ行ってきた。あっという間に痛みが引いて楽になり、いつもながら感服してしまう。
というわけで、ゲームをする体調が戻ってきたので「Aclla」(風鈴屋)を開始。 同名の漫画を題材にした横スクロールの弾幕STG。自機以外の時間の進みを遅くする集中(クロックアップ)という操作が特徴。これを使うことで敵弾の速度を下げて、回避を容易にするというわけである。集中は使うとゲージが減るものの回復は非常に速いので、気兼ねなく使うことができる。というか、道中は自機の移動速度に対して敵の出現範囲が広く、ボスでは一気に画面内に展開してとても視認が間に合わないような弾幕が結構見受けられるので、集中をこまめに活用しないととても太刀打ちできない作りとなっている。また、集中を使っても、やはり横視点での弾幕は縦に比べると辛いところがある。副武装によっても難易度が大きく変わるので、とりあえずは贄刀や紬糸のような攻撃範囲の広いもので進めるのが楽かと。 ボス戦では攻撃を倒したときにボムを使っていると必ずボムアイテムを出し、ミスをしていると必ず1UPアイテムを出すというように、プレイヤーに優しい作りになっている。なので、力押しでも結構進める。ただし、クリア後にRefrainというもう1つのルートを出現させるには、あまりミスやボム連発はできないので、それを目指すとなるとちゃんと攻略する必要がでてくる。とにかくクリアはそれほど苦労させず、そこから頑張ってもらおうという意図であろうか。 自機は最初は1人しか選択できないが、クリアしていくごとに選べるキャラが3人まで増える。それぞれ攻撃方法や移動速度が異なり、独自の物語と面構成が用意されている。ただ、物語はどうやら漫画を読んでいないと理解できないところも多いようである。あと、初期のルートだと後味の悪い終わり方ばかりなのだが、Refrainではそれとは異なる結末が待ち受けている。この構成には「なるほど、そうきたか!」と喝采してしまった。 一般的な弾幕STGとまた違った対処法である集中と、そのシステムが活かされた作りは新鮮味が大きかった。また、インカ文明の雰囲気を感じさせるグラフィックや曲もいい感じである。 とりあえず、初期ルートは全員クリアして、アルカンヘルはRefrainまでクリア。まだ攻略が見えない弾幕も多いが、地道に頑張っていこうかと。
| 2010年12月01日(水) |
「TAILS GEAR」のこと |
今日は都内でサンプリング。行きの道中に上野のヨドバシの前を通ったら、見事に行列ができていた。 で、その仕事の最中、マンホールの蓋を開ける際に油断して腰を軽く痛めてしまった。日常生活には支障は無いが、やはり痛い。というわけで、今日もゲームはお休み。
さて、一昨日書いた嬉しいことであるが、「BLUE SABERS O.O.H.」や「DRAGONFLY」「TAILS GEAR」など完成度の高いSTGを公開してきたBLUE&WHITEが、今年の冬コミに申し込んだとのこと。「TAILS GEAR」の公開を最後に暫く活動に音沙汰無かったのだが、この申し込みに加えて新作の話題もあったものだから、非常に嬉しい限り。
というわけで、BLUE&WHITEの作品の完成度の高さを紹介するために、突発的に「TAILS GEAR」プレイ動画を公開。内容はリプレイのページにあるものと同じだが、何しろ3年も前の作品であり、今となってはDLサイト以外では入手も困難であろうから公開してみた。 奥深いシステムとそれを活かす構成、そして演出の数々は、録画中に自分のプレイながら興奮してしまったほど。今でもその魅力は全く色褪せていなかった。この作品は是非とも多くの方にプレイして欲しいものである。
ちょっと面倒な仕事が終わったので、ちょっと気が楽になった。
昨日で「サナチャF」が一段落したので、今日は新しい同人ゲームを3タイトルほど始める予定だったのだが、変に疲れていたので急遽中止。代わりに、昨日撮った動画が音ずれしていたので、その対処に注力することに。 といっても、原因はあっさり分かったのだが。Dxtoryの「デバイス破棄をチェックする」のチェックを外せば良いだけであった。しかし、この機能は何に使うのであろうか?謎である。
というわけで、予定どおり明日には公開できるようで。何故明日かというと、zoomeの課金の更新が月初だから。この辺り、融通を利かせて欲しいものであるが。
Y^3(Y-Cubed)のBlogにて、冬コミ新作「走る!咲夜さん」のPVが公開。強制スクロールジャンプアクションというにはあまりにも無茶苦茶なスクロールスピードに度肝を抜かれること間違いなし!PVを見て心が躍るというのは久しぶりである。これは楽しみだ〜。
| 2010年11月29日(月) |
「サナエチャレンジ!FUSION 〜ユルフワさなぽん驚天動地大侵略!の巻〜」のこと |
朝からちょっと、というかかなり嬉しいことがあったので、それに対していろいろ仕込んでみる。とりあえず、明後日に応援動画を公開予定。
「サナチャF」新聞の未読埋めに挑戦。今までの経緯から、未読の記事は序盤の面に出てくる記事と推測し、とりあえずSTAGE Aをプレイ。1つ埋まったので、推測が確証に変わり、その方向性で進めることに。 なるほど、各周回とも拠点の残りが1つになると記事が出てこなくなるのか、などと今更ながらにいろいろなことが判明。しかし、それ以外では一定時間ごとに記事が出てくるとはいえ、あまりにも間隔が長い。どうにか早送りみたいなことは出来ないのか…韋駄天モードがあった!そうか、韋駄天モードはこのためにあったのか!(多分違う)
というわけで、韋駄天モードで7周目までは信仰率を稼ぎ、最終周で延々と記事を表示させるということを、STAGE AとSTAGE Bで2〜3回ほど行った結果、遂に新聞全購読を達成!

出てくる記事がランダムなので、まさかコンプできるとは思っていなかったが、高次面の記事はプレイ時間が長かったせいか勝手に埋まってくれたのが救いだった。 しかし、プレイ時間が凄いことに(笑)。とはいえ、それだけの時間を費やす価値は十分にある作品であった。
さて、1ヶ月弱に渡ってプレイしてきた「サナチャF」も、これで漸く一段落することができそうだ。
風邪薬のお陰か、快適な目覚め。頭痛はまだ残っているものの、昨日よりは大分軽くなった。
「サナチャF」STAGE Gのノーミスクリアに挑戦。 お空の調教レベルが30程度であれば、白蓮の攻撃が一巡する前にお空への命令が回復する。すなわち、白蓮の突撃に毎回お空の突撃を合わせることができて、突撃への対処が非常に楽になる。というわけで、この面は他に比べて調教レベルが非常に重要であるといえる。なので、普段は取れるものだけしか取らない光り物も、この面では執拗に追いかける羽目に。まあ、それでミスをしては本末転倒ではあるが。あと、いつもはボス前に行っているフュージョンも行わないで調教レベルを温存。 というように攻略を駆使して白蓮をノーミスで倒し、最後の拠点を封印すれば晴れてノーミスクリア…何故かここでミス(泣)。いや、拠点を壁越しにお空で攻撃して、ケガレを全て気絶させたはずなのに、何故か何かに当ってしまったという、何とも納得のいかないミスであった。
気晴らしに「TENG SOLDIER」のNORMALを椛でノーミスクリア。目標達成したので、このゲームは一段落。
一休みしてから、再度「サナチャF」に挑戦。今度はちゃんとノーミスクリアできた。これで、遂に全面ノーミスS∞クリア達成である。
 気が付けば、起動時間が40時間を越えていた。随分やりこんだものである。そして、明日からは新聞の未読埋めが始まるのであった(笑)。いや、あと5つだし、未読記事は序盤の面で出るもののようなので、それほど手間は掛からないかと。
昼頃起床。お酒のせいではない、恐らく風邪のせいであろう嫌な頭痛がしたが、とりあえずお給金が入ったので整体に行くことに。で、帰ってから風邪薬飲んで寝た。これで日中終了。 起きたらちょっと良くなっていたが、歳が歳なので油断は禁物。
「TENG SOLDIER」文でHELLクリア。昨日は辛そうと書いたが、ボムが強力なおかげで全然そんなことなかった。早苗の第一段階がノーミスで突破できたのは自分でも驚き。 で、その調子ではたてと文でExtraもクリアして、全キャラ全難易度クリア達成。やはり、決定打の少ないはたてが一番きつかったかも。誘導弾で稼げば残機が増えやすいのが数少ない長所かと。
「サナチャF」いろいろ試してみたところ、お空の飛行からの突撃が思っていた以上に白蓮に有効で、かなりの短期決戦が可能であることが判明。ようやくノーミスクリアに光明が見えてきた。頑張ろう。
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