雪さんすきすき日記
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ぐったりしながらサンプリングで東京へ。2人組の現場で良かった。
今日もゲームはプレイせずに原稿に集中。文字数を考えなくて良いので、1本すぐ書けた。いや、推敲はするけど。
昨日、「ジャバウォックの花嫁」のデモニックチャレンジが全面クリアできて気が抜けたせいか、今日は朝から頭が重く、仕事中もへろへろであった。 というわけで、風邪をひいたらしい。今週末の模倣されし霊廟segment2に備えて、今日はゲームをプレイせずに大人しくすることに。
しかし、予定どおり原稿には着手。とりあえず表紙が出来た。本文は明日以降。
| 2010年06月30日(水) |
続・「ジャバウォックの花嫁」のこと |
昼食は、社食に行くとき以外はコンビニでパスタとかパンとかカロリーメイトとか、とにかく軽めに済ますのだが、今日は何故か鳥唐弁当とかのり弁とかやたら重いものに惹かれてしまった。自分でも何かおかしいと思ったのだが、欲求には逆らえずにのり弁を購入(カロリー大体同じで20円安かったので)。同僚にも、食べているものがいつもと違うと驚かれた。一体どうしてしまったのやら。 というわけで、帰りにホームセンターで体重計を購入。これは食欲に対する抑止力として大いに役立つであろう。
「ジャバウォックの花嫁」デモニックチャレンジ、CAPRICORNUSを倒して全面クリア。折角なので、クリア動画を撮ってみた。Joy to Keyの連射機能様々である。 個人的には、ボス戦よりも通常面の方がより楽しめたかと。特に、開幕の一瞬で全てが決まるような面は緊張感がたまらないものが。
| 2010年06月29日(火) |
「ジャバウォックの花嫁」のこと |
ここ最近、けるさんが「ジャバウォックの花嫁」のデモニックチャレンジを攻略していたわけだが、どうも私はこの無茶苦茶な難易度のモードの面白さというのが理解できなくて、発表当時2〜3面程度しかクリアせずに投げてしまった。 で、けるさんがあまりにも面白そうに攻略しているので、もしかしたらと思って再度挑戦してみたのだが、やはり全然面白くない。おかしい。
というのが昨日の夜までの話。 面白く感じなかったのは、単にプレーンシフトのシステムを理解していなかっただけで、それが分かった途端にこのモードの狙いが把握できて、まともに攻略できるようになった。 というわけで、今までこの作品のシステムを本当の意味で理解していなかったわけで、アクションゲーマーとしては正に汗顔の至り。反省の意味も込めて、全面クリアに挑戦することにした。原稿は後回し。
で、昨日の深夜に半分程度クリアして、今日は最強のボスCAPRICORNUSを残しての77/78。ここにきて遂にブロッキングを使う羽目になりそう。
甥、来襲。ゆっくり眠れん。
「スペース大納言(改」動画収録完了。3面まではノーミスなものの4面以降はミス連発のグダグダな内容だが、目的が備忘録となったのでこれで良しとする。それに、ノーミスのためにちまちまプレイするよりも、勢いにまかせた景気の良いプレイの方がこの作品には合っているような気もする(言い訳)。 というわけで、動画はこちらから(1〜3面、4〜5面)。
さて、動画が一段落したので、原稿を前倒しして始めようかと。「迷宮惑星デスパライソ」は後回しだな。
| 2010年06月25日(金) |
続・「スペース大納言(改」のこと |
今日はサンプリングで埼玉まで出張。 お昼をどうしたものやらと彷徨っていたところ、先輩がブロンコビリーを発見。何でも、中部に居た頃は非常に評判の高かったお店らしく、ランチもそれなりの値段だったのでそこに決定。二人して炭焼きがんこハンバーグランチを注文したのだが、これが実に大当たり!ハンバーグは肉の味がしっかりしていて食べ応え十分だったし、サラダバーも単なる野菜だけでなくマリネやパスタなど種類も豊富で味も良く、これだけで主菜になるほど。ご飯やスープも美味しかったし(先輩はご飯を大盛りにしていたが、これもサービス)、普段は食に頓着しない私でも食べる楽しさを堪能できた。 しかし、残念なことにブロンコビリーは中部が拠点で関東にはあまり進出していないのであった。こうなったら、営業さんにこの地区の仕事を積極的に取ってもらうしかない(笑)。
「スペース大納言(改」はアイテム収集率100%を達成。とりあえずの目標は果たしたが、まだミスが多いので動画にするにはもう少し練習が必要かと。大胆に動く場面と緻密に動く場面、それぞれの攻略を詰めていこう。
| 2010年06月24日(木) |
「スペース大納言(改」のこと |
「HellSinker.」が終わって、さて積みゲーを1本崩しにかかろうかと思ったのだが、ここ暫く動画を撮っていないことを思い出し、手ごろなものを物色。 というわけで、「スペース大納言(改」(Platine Dispositif)のアイテム100%回収にでも挑戦してみようかと。あわよくばノーミスだけど、これはかなり辛そう。 で、今日からリハビリを開始したのだが、2年以上も前の作品なので面白いほどすっかり忘れているわけで。Wikiを見ながらいろいろと試行錯誤を。
今月中に形に出来ればいいかな。
| 2010年06月23日(水) |
続・「HellSinker.」のこと |
「HellSinker.」あきひろでLv.3クリア。漸くといった感じであるが、今回は孵化プロセスも羽化プロセスも上手くいったし、霊廟もそれほどミスしなかったので満足。しかし、再開してから1週間以上もかかってしまうとは。 クリアしたついでに万人の途もプレイ。1回目は中ボス止まりだったが、2回目でこちらも何とかクリア。ALL ORDER IS OVERである。 「HellSinker.」の魅力は、まず世界観の徹底した統一が根底にあって、システム的には緻密なパラメータや多様な武装を使いこなしての攻略に伴う技巧的な手応え、演出的には想像力を刺激する黄昏の世界観に深遠な設定、それらを具現化した映像とそれに彩を添える音楽が生み出す圧巻な展開なのであろう、と再考してみる。
そして、「HellSinker.」に関して無謀なことを思いついたのであった。
「文花帖DS」はたてで5-5から5-8までクリア。縦撮影は楽だ。
| 2010年06月22日(火) |
「HellSinker.」のこと |
「HellSinker.」のセーブデータがノートの方に残っているのを思い出し、コピーして無事復旧。しかし、最後まで到達しているのでとりあえずクリアくらいはしておこうかと思い継続中。 今日は大時計でTERRA稼ぎができたり、霊廟行きを6面後まで遅らせたり、霊廟でほぼノーミスで全員倒せたり(ただしボムありなのでクリスタルは少ない)といい感じだったが、孵化プロセスの最後でミステルトゥの配置を失敗してLv2止まり。即捨てゲー。残念。
「文花帖DS」は5-3と5-4をクリア。「HellSinker.」で疲弊した心が癒される(笑)。
週末はへろへろだったので、その辺りの日記を今日纏めて。
土曜日はとにかく偏頭痛が酷くて、夕方まで寝ていたような。お酒も呑んだけど、二日酔いの頭痛とは違っていたので疲労によるものかと。 で、翌日のとら祭りに参加すべく上京。その前に、地元のゲーム屋でDSの「ゴーストトリック」を購入。普段はコンシューマに目を向ける余裕の無い私であるが、TVCMで気になって、体験版でその面白さを確証し、発売日での購入に至った次第である。
この作品はシステム的にはリアルタイム性の高いパズルゲームかと。主人公はゲームが始まったときには既に死んで魂のみになった存在で、「チカラ」という特殊な能力を有している。この能力についてはいろいろあるのだが、システムに最も関係するのが、モノに取り付いてそれを操るというもの。主人公は画面内に配置された様々なモノに取り付き、操り、その作用を組み合わせて目標を達成するという流れになっている。「ピタゴラスイッチ」や「インクレディブルマシーン」が感覚として近いが、「ゴーストトリック」では状況が刻々と変化し、場面によってはモノに取り付いたり操るタイミングも要求されるというように、リアルタイム性やアクション要素が取り入れられているところが大きな違いである。 モノの作用はそれぞれ異なり、それらを確認し、どう組み合わせれば目標が達成できるのかを考えていく過程が発想力を刺激されて実に楽しいものがある。また、それら発想を手助けするヒントも数多く用意されており、それがまた絶妙な内容なのも秀逸。時には完全な手詰まりな状態にも結構陥るのだが、そういう場合にはそれが手詰まりであると示され、その後のプレイに役立つヒントも必ず用意されているので、きっちり考えていけばお手上げになることも無いであろう。
そして、この能力を用いてプレイヤーが成すべき目的は、他人の運命を変えること。運命とは多くの場合、死である。主人公はそのチカラで、死の4分前に遡ることができ、前述の操作を駆使してその人物が死ぬ運命を回避させることとなる。そして、死を回避した人物から情報を得ることで、物語が進んでいく。 物語は主人公の死亡から端を発し、その謎を追い求めていくうちに多くの人物と多くの謎と出会うこととなる。まだ最後まで終わっていないので、どのような展開になるのかは分からないのだが、中盤の時点では序盤にばら撒かれた謎がいよいよ繋がり始めて、物語の真実の一端も明らかになって大きく動き出したような感じであった。この辺りの話の運び方は相変わらず上手く、先が見たくてついプレイを続けてしまうものがある。
独特のシステムや深い物語と共に大きな魅力なのが、キャラクターの動きの細やかさ。体験版をプレイすれば、そのキャラパターンの多さや多様な動きに驚くこと間違いなしかと。また、単に動きが細かいだけでなく、登場人物にオーバーアクションともいえる独特の動きを持たせることで、各人物への印象付けにも大きな効果をもたらせている。この辺りの描画へのこだわりには、制作側の執念ともいえるようなものを感じられた。
そんな感じで、体験版で感じた以上の魅力が高密度で詰まっていて、とても楽しい作品である。
で、昨日はその「ゴーストトリック」をお供にとら祭りに参加。今回も知人サークルのお手伝いで、特に前もってカタログチェックはしていなかったのだが、意外と同人ゲームサークルも参加していたので、手伝いが一段落したら一通り回ることに。 先ずは、いつもお世話になっているGATLING CATのとらさんと永久る〜ぷの風深音さんにご挨拶して、現在製作中の作品の進捗などをお聞きしたり。 GATLING CATの新作は「東方活劇綺談」とはまた違った横スクロールアクションで、今後随時サイトにて公開されていく情報が待ち遠しい限り。 あとはその他のサークルさんを回って新作を買ったり製作中の作品の情報を聞いたり。 とら祭り自体は、正直なところオールジャンルイベントとしては中途半端さが否めないかと。一応それなりに人出はあったが、盛り上がりに欠けるという印象が強かった。というわけで、買い物が一通り終わったら、外でずっと「ゴーストトリック」をプレイしていた(笑)。
そんな感じの週末だったとさ。
今日は「Aurorablast」(Neo transilvania)をプレイ。 今主流の弾幕STGではない、正統派非弾幕STG。次々と襲ってくる沢山の敵を倒しまくるのと、高速の自機狙い弾を避けるのがシューターの方には評判が良いようで。 とりあえずEasyをプレイしたところ、ボスが初見殺しの塊でこれは大変だと思っていたのだが、3回くらいでクリアできた。残機が無茶苦茶増えるので、ラスボスまではボム撃つならミスを選んでボム温存し、ラスボスでボム連打というチキン戦法だが。で、Normalをプレイしたら同じような攻略で初見クリア。えっ? 弾を避けることよりも敵を倒すことに重きを置いた内容や、高速で流れるような展開は非常に爽快。また、前述のとおり残機が山のように増えるので、ちょっとくらいのミスは気にしなくても良く、大胆に攻められるのも気持ちが良い。ただ、敵の出現する間隔のメリハリが乏しくて道中がやや単調に感じたことも確か。 弾幕STGしか触れたことの無い方は、プレイしてみるといろいろと新鮮で面白いかもしれない。
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