雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2010年04月15日(木) 「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」のこと

 昨日の日記、どれだけ楽しいという表現を使っているのやら。そんなに楽しかったのかというより、単に語彙が貧弱なのであろう。

 今日は何だか疲れたので「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」のWorld5をクリアして終了。まだこの程度ならへろへろになった頭でも何とかなる。


2010年04月14日(水) 続・「東方活劇綺談 第弐幕」のこと

 仕事が一段落ついたので、午前中に半休を取って、車検代を振り込んだり風呂釜の掃除をしたり。風呂釜はパッケージのイラストのような汚れが出てこなかったので、安心したやらがっかりしたやら。

 「東方活劇綺談 第弐幕」昨日は前半まで進めたので、今日は後半。
 コンボの方は、浮かせてから龍翔牙(斬り上げ)→狼槌閃(切り下ろし)が楽しくて、そればかり狙っていた。単にボタンを連打しているだけではちゃんと繋がらないのがまた楽しい。あとは、最初から持っている斬鉄閃が地味に役に立つ。攻撃中無敵なので、突進してくる敵(名前が分からないけど、頭が無くてお腹に顔がある西洋の妖怪だったような)の対処に特に効果的。これも大雑把なタイミングではだめなところがまた楽しい。という感じで、お手軽にコンボを決められるようにはなっているものの、技巧的なところもきちんと調整されているので、操作が単なる作業に陥りにくく、緊張感が適度に持続するのが良い感じ。
 ボスはお空が楽しすぎる。攻撃内容が単純なので(倒した後の会話で椛が言っているとおり)難易度は低い方なのだが、原作並に派手な攻撃ばかりで避け甲斐がある。また、いくら難易度が低いとはいえ直撃したときのダメージが怖いので油断もできない。そして何より、ドット絵が可愛い!
 で、特に詰まることなく守矢神社付近まで到達したのだが、ここでいきなり難易度が跳ね上がり、道中とボスの早苗さんでそれぞれ1ミスと初見でクリアできなかった。これは手強いとちょっとレベルを上げて再度挑戦したところ、クリア後にエンディングが。ここが本編の事実上の最終面だったようで。早苗さんはキャラこそ天然全開だったけど、攻撃が激しくて薄氷を踏むような戦いであった。
 その後、舞台はいよいよエキストラステージへ。と、その前にちょっとした課題が用意されている。香霖堂で売られているあるアイテムを買わないと先に進めないのであった。しかもこれがまた法外な値段で、ある程度は支援してくれるものの不足分を稼がないと手が届かないのである。ということで、修行場なるところを3周ほどして目標金額に到達したので、そのアイテムを購入したところで今日は終了。修行場は周回を重ねる毎に面が追加されていき、3周目には最後に前作を遥かに上回る巨大な敵が出てきて吃驚。お金を稼ぐというと何だか作業のようなことを強いられるような印象を抱かれるが、修行場は前述のとおりクリアする度に変化があり、敵は強くて手応えもあるし、何よりテンポが良いので苦になるどころかむしろ楽しかったりする。
 さて、このアイテムにEx1のステージ名からして、黒幕はあのお方なのだろうか。どんな結末を迎えるのか、楽しみである。

 巡回先のサイトにて、「オシチヤ」という作品のイラストがアップされていたのだが、この雰囲気と前作らしき「マヨヒガ」にはどこか見覚えがある…と何故か無性に引っ掛かるものがあった。それもそのはず、「マヨヒガ」は以前プレイしており、とても印象に残った作品であった。なるほど納得。
 「マヨヒガ」は小麦畑製作のアドベンチャーゲーム。和風の、どこか切ない雰囲気がとても素敵な作品。これはお勧めなので是非プレイして欲しい。
 というわけで、「オシチヤ」もプレイしないと。


2010年04月13日(火) 「東方活劇綺談 第弐幕」のこと

 気力回復!今日からまたがんばろー。

 というわけで、「東方活劇綺談 第弐幕」(GATLING CAT)を開始。この日記を読んでいただいている方には最早説明不要であろう、名作椛アクション「東方活劇綺談」の続編である。

 で、続編となるとやはり前作との比較は避けられないわけで、しかもそれが名作となると尚更なのだが、序盤をプレイした感じでは、前作とは違った方向性を示しつつ、根本にある「キャラを操作する楽しさ」は変わっていないように思えた。何とも嬉しい限りである。
 前作が攻撃やグレイズなどの個々の動作の手応えを楽しむ作品とするならば、今作はそれらを組み合わせた一連の流れを楽しむ作品といえる。通常攻撃、スキル共に前作よりも手数が格段に多くなり、それらの連携も簡単に出来るので、「スタイリッシュ椛アクション」の名が示すとおりの流麗な戦いが手軽に楽しめるかと。特に、スキルを組み込むとコンボ数が稼げて演出面でも派手になり、その楽しさは一段と増すであろう。前作ではスキルはほとんど使わなかったので、今作でもあまりお世話になることは無いだろうと思ってたが、それは大間違いであった(笑)。今作ではスキルポイントが時間で回復することでさらに使い勝手が良くなっているので、積極的に使って椛の派手なアクションを楽しむことを特にお勧めしたい。あと、複数のスキルを装備できるのだが、その内容とコマンドが画面に表示されるのも嬉しい配慮である。

 また、椛の攻撃が強化されたのを受けて、道中、ボス戦共に敵の攻撃の密度も高くなり、よりテンポ良くメリハリの効いた面構成になっているのも好感触。道中はコンボを繋ごうと思えばいくらでも繋げられそうな敵配置で挑戦意欲が掻き立てられるし、ボス戦も前作に比べると攻撃の頻度が高くより緊迫した戦いとなっている。また、ボスの強力な攻撃の後には空中に浮かせられるほど無防備になる機会が設けられているので、避けた後はここぞとばかりに反撃できるのが実に楽しい。あと、道中は分岐後の経路の差異が一段と大きくなっており、同じ面でも全く違う展開になることも。これもまた前作に比べて強化されている面である。

 アレンジの質の高さも変わらないものがあり、椛の戦いを一段と格好良く演出してくれる。前作では「東方風神録」のエンディング曲である「麓の神社」の大胆なアレンジに度肝を抜かれたが、今作でもそのような意外な曲の意外なアレンジを期待してしまう。

 一つ不満を挙げるとするならば、フルスクリーンモードでプレイすると処理落ちが格段に酷くなるところ。ウィンドウモードでも十分な解像度なのでプレイする分には支障は出ないのだが、やはりできるだけ大きな画面でプレイしたいものである。

 というわけで、体験版の時点では方向性が大幅に変更されて正直不安な面もあったが、それが全くの杞憂であったことを思い知らされた次第である。ゲームの方向性は違えども、その面白さは確実に継承・進化されている作品であった。

 で、比較のために「東方活劇綺談」もプレイしてみたのだが、今も尚ジャンプやグレイズ、そして敵への一撃一撃の手応えが実に心地よく、これはこれで楽しいものがあった。ただ、「第弐幕」をプレイした後ではボス戦でのボスの攻撃頻度がやや寂しいように思えたが、これは椛の攻撃動作が比較的ゆっくりしているためであり、仕様上仕方ないことではある。この仕様で「第弐幕」のような攻撃をされても敵わないし(笑)。
 あと、両者を比較してみて、前作の攻撃は椛の実直さがそのまま現れており、今作の攻撃はオープニングデモで見せた成長(主に文に対するツッコミ(笑))度合いが反映されているような印象を受けた。

 そして、もみじかわいい。もみもみ。


2010年04月12日(月) 休養のこと

 「東方紅魔迷宮」が一段落して、仕事も大きな山が超えて、油断すると風邪をひくほど気が抜けた。

 というわけで、今日は気力を回復させるためにゲームはお休み。「Maristice」の動画で魔理沙がぴょんこぴょんこ跳ねるのを観て癒されることに。

 そして、日が変わる前に寝るのを目標とする。努力目標。


2010年04月11日(日) 休日のこと

 日記を書いても投稿し忘れることが続いている。疲れているのか?

 一昨日から延々と「東方紅魔迷宮」をプレイ。6-8以外はクリアできたのだが、この面だけはどうにもならない。もうそろそろ時間が勿体無くなってきたので解答を見ることに。なるほどなー。
 というわけで、「東方紅魔迷宮」はこれで一段落。PROが残っているけど、手に余りそうなのでちょっと遠慮しておく。

 その後、「東方文花帖ダブルスポイラー」(上海アリス幻樂団)と「東方活劇綺談 第弐幕」(GATLING CAT)をインストール。漸く例大祭で発表された同人ゲームに着手できる。しかし、今日はもう疲労困憊なので、プレイするのは明日以降に。

 とか書いておきながら、「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」(ですのや)をWorld3までクリアしていたりする。今回は歩数により評価が決まるのだが、ここの作品は評価を詰めると地獄を見ることが「まりさとありす」で身に沁みて分かったので(笑)、とりあえずクリア優先で。評価Cとかでもあまり気にしないことに。


2010年04月08日(木) 「リリスロットル」のこと

 昨日は「東方紅魔迷宮」で詰まっている6-3を一旦飛ばして進めたところ、6-4から6-6まで立て続けに解けてしまった。6-3とは比べ物にならないほど簡単な面で、本当に同じAREAなのか訝しんでしまうほど。

 今日は「リリスロットル」を再開。先日3面までクリアしたので、今日は4面から。4面は滝や水中による移動制限、5面は吊り天井や大鎌の振り子などの障害物、6面は5面の障害物に加えてスピンアタックを無効化するというように、多彩な仕掛けでお出迎えである。そして、難易度も順調に右肩上がり。マップ内のコウモリや敵の配置を把握し、パターンを構築し、さらに操作精度も要求されるという感じで、アーケードゲームの難易度を彷彿させるものがあり、久しく忘れていた手応えを思い出したような気がした。


2010年04月06日(火) 「Mystical Chain」のこと

 今日は何だか忙しくて、昼ごはんも食べる暇が無かったような。まあ、食べない方が調子良く動けるのだが、活動限界はさすがに早く来る。

 そんな感じで今日はへろへろなので、ゲームも手軽にできるものを。ということで、「Mystical Chain」(LION HEART)の新バージョンをプレイ。難易度は手軽にということでNormalを。
 旧バージョンとの大きな違いは、各種チェインボーナスの追加とそれに伴うCPの増減の仕様変更。チェイン継承中に3種類以上固有技やスペルカードを使う、ホーミングキャンセルで継承する、継承時に他の敵に乗り換えることでそれぞれチェインボーナスとしてCPが増えるようになった。また、それに伴い単にコンボを繋ぐだけではCPの伸びが鈍くなったようである。あとは、ボスで粘って稼げなくなったらしい。
 で、プレイしてみたのだが、どうもチェインボーナスを序盤から意図的に狙おうとするとあまり楽しくない。ということで、割り切って旧バージョンと同じような感覚で進めていったところ、中盤以降は意図せずともチェインボーナスを獲得していた。これは、新たにこれらのボーナスを狙うように調整されたというよりも、今までのプレイ内容に関して技巧的な動作にご褒美が付いたと捉えるべきであろう。
 久しぶりだったのでボス戦がボロボロだったが、アリマリでラスボス前CPが100を超え、スコアも3.88億と旧バージョンよりCPもスコアが高くなったような。ボスでの粘り無しでどこまで出せるか、再挑戦してみようかと。

 しかし、「リリスロットル」も進めなければならないし、「東方活劇綺談第弐幕」も「文花帖ダブルスポイラー」も控えているしで、これは嬉しい悲鳴を上げざるを得ない。


2010年04月05日(月) 「リリスロットル」のこと

 今日は「リリスロットル」(まうんと☆ぱんちっ)を開始。
 「ヴァンパイアセイヴァー」に登場したリリスが主人公のアクションゲーム。マップ内を飛び回り、敵を倒したり罠を避けながらコウモリを助けだして出口に向かうという内容。
 もう、リリスのアクションが凄い!空中を縦横無尽に飛び回り、スピンアタックで敵を切り裂き、壁に張り付いてそこからさらなるアクションへと、とにかく良く動くのである。この俊敏で痛快な動きっぷりにはかなり興奮してしまった。ただし、正直なところ操作はかなり難しい。直感的に操作してどうこうなるものではなく、しっかり習熟しないと普通に空を飛ぶことすら儘ならないであろう。
 また、スコアアタックも非常に熱い。ダメージを受けず壁張り付きも失敗せずにコウモリを連続で取って行くと、コンボが繋がってコウモリのスコアが上がっていくのだが、これを狙おうとすると独特の操作系と決して甘くないマップが相まって、相当挑戦的な難易度になる。これはかなり燃える!
 とりあえず3面までクリア。癖が強い操作系ではあるものの、この高いアクション性にすっかり惚れ込んでしまった。しばらくはこれに熱中することになるかと。なお、サイトに体験版があり、完成版も現在委託されている。アクション好きの方には迷わずお勧めする。
 そういえば、ここのサークルの作品をプレイするのは「麦Show注!」以来であった。あれも手応えのある良く出来たアクションゲームで、当時かなり熱中した記憶がある。

 と、「リリスロットル」にすっかり没頭していたらこんな時間に。今から「東方紅魔迷宮」を始めてどこまで進むことやら。


2010年04月04日(日) 「Nonet Overture」のこと

 昨日とは打って変わって今日は肌寒いので、花見には出かけずいつもどおり家に篭りっきり。

 今日は「Nonet Overture」(PhotonSystem)をプレイ。

 「クラスター」と呼ばれる謎の集団に襲撃された国の王女が、侵略を阻止するために立ち向かう縦STG。
 プレイヤーが操作するのはこの王女「シキ」。シキは火、水、風の三種類の属性の魔法をショットとして操ることができる。敵も3種類の属性の弾を撃って来るのだが、同じ属性のショットを当てると敵弾を消すことができ、さらにショットの威力が増すというカウンター攻撃をすることができる。このように、3種類の属性のショットの使い分けがこのゲームの要点となる。一見複雑そうだが、同じ色を当てれば良いので直感的に分かりやすいシステムである。
 また、魔法には3つのレベルがあり、高レベルの魔法ほど威力が高い。しかし、このゲームではショットに魔力という形でコストが設定されており、高レベルの魔法ほど消費する魔力も高い。そして、魔力が無くなると回復するまで一切ショットが撃てなくなる(事実上の終了に近い)ので、闇雲にレベルを上げれば良いというわけでもないのである。そして、魔力は時間で回復する他、敵弾を相殺しても回復するので、場面に応じたレベルの魔法で無駄撃ちをせず、敵弾を相殺して効率よく敵を倒していくことになる。この辺りがジャンルを「パズルシューティング」と銘打った由縁であろう。なお、魔力が無くなったときに全快するアイテムも存在するが、入手できる数が限られている上に、ボス戦では必須のアイテムなので、やはり無駄撃ちはできないのであった。
 ちなみに、Hardまでは火はLv.1(ラスボスはLv.3)、水はLv.3、風はLv.2とほぼ固定でもノーコンティニュークリアまではできたりする。この組み合わせだと、火が連射、水が高威力、風が全方位誘導と揃っているので、どの場面でも汎用性が効くのであった。その上のCriticalでは1面ボスで終わってしまったので分からないが(笑)。

 このシステムが活かされているのがボス戦。ボスが撃って来る弾幕は避けるなどと勿体無いことはせず、同じ属性のショットを当てて積極的にカウンターを狙っていくことになり、常に攻めの姿勢で挑むのが気持ちがよい。また、ボスの周りにあるいくつもの魔方陣も攻撃をしてくるのだが、これを倒してもボスにダメージを与えられる。魔方陣はそれぞれ攻撃内容、攻撃属性、与えるダメージが異なるので、どの魔方陣をどの順番で倒せば有利になるかも考える必要がある。ボスの防御壁として位置する魔方陣を倒して突破口を開いた後、本体に攻撃して一気に畳み掛ける場合もあれば、魔方陣を倒していった方が効率よくダメージを与えられる場合もあり、この辺りの攻略がボスの弾幕の攻略と合わせて実に楽しいものがあった。
 あと、ラスボスが良い感じに力押しだったのも好印象。正に最終戦に相応しく、向こうも全力ならばこちらも魔力回復アイテムを惜しむことなく使って立ち向かい、とても派手な戦いが楽しめた。

 一方、道中はボス戦に比べるとちょっとお粗末というのが正直なところ。恐らく、魔法のコスト制のためにあまり多くの敵を出せなかったのかもしれないが、ボスの多彩な攻撃に比べるとあまりにも寂しい内容である。道中も、もっと魔法の属性を活用した仕掛けがふんだんに欲しかった。

 演出面では、カットインの絵柄が印象的であった。挑戦的であったり毅然とした表情が、柔らかい絵柄ではあるもののしっかりと描かれており、雰囲気を盛り上げてくれる。
 エンディングは黒幕の存在が明らかになったものの直接対峙することはなく、続編の予感も。とはいえ、ゲーム的にはちゃんと完結しているので、煮え切らないということは無かった。

 という感じで、ボス戦は楽しめたのだが、道中を考慮すると諸手を上げてお勧め…というのはちょっとためらわれるものがある。体験版が公開されているので、それをプレイして判断して欲しいと思う次第。ただ、個人的には珍しく難易度Normal以上まで挑戦する気になったほど楽しめた作品であった。

 その後、「東方紅魔迷宮」の6-2をクリア。アクションが中心の面で、ショットをやり繰りするのに必要な仕掛けに気付けば比較的楽な面だった。で、比較的短時間で解けたのでそのまま6-3にも挑戦したのだが、こちらは手強く、今日中に解くことはできなかった。何であれだけしかオブジェクトが配置されていないのにこんなに難しいの!?

 「電車でD」(地主一派)の体験版が公開。複線ドリフトさえしていれば勝てるのでゲームとしては未完成だが、”あの”雰囲気は十分に味わえるかと。


2010年04月03日(土) 休日のこと

 昼頃起きてTwitterを見たら、お花見に出かけている方々のポストが多数見受けられた。それに触発されて、一応桜の名所となっている近所の川原に出かけて見たのだが、こちらではまだ5分咲き程度でちょっと早かった。
 私の住んでいる街は桜の木が結構多く、さほど遠出しなくても手軽に花見が楽しめるという恵まれた環境にある。が、昔はそれが当たり前だったので、恵まれた環境と気付くのに結構時間が掛かった。

 「東方紅魔迷宮」はけるさんの助言もあって、4-3を漸くクリア。見事に面構成による引っ掛けにはまってしまった。その後、6-1もクリア。道順を見極めるだけでも大変だったが、更にパッチェさんによる仕掛けで散々苦労したが、とてもよく出来た面であった。
 AREA6以降は1日1面程度クリアしていければと。

 その後、「銀河烈急屋台トビウチ!!」(KPC)をプレイ。
 画面端から次々と出てくる敵をショットで倒していく、とても素直な作りの固定画面アクションゲーム。一般的にこの手のアクションゲームは射角が45度や90度単位で固定されているのだが、この作品では射角を自由に調節できるのが特徴。キャラは3人で、以下のようにそれぞれ操作内容や重要度が著しく異なる。

 アル:通常8方向に固定されている照準を自由に動かすことができる。弾は照準の方向に向かっていくので、別に照準を敵に合わせる必要は無い。ただ、機動力が高いので、あまり活用の場は無いかと。
 ハコビ:射角をゆっくり動かすことができる。アルよりも自由度は低いが高火力なので、移動せずともこの操作だけで固定砲台のように近づく敵を殲滅できる。
 モッチョリ:撃った弾そのものを操作できるようになる。また、普通に撃った弾もある程度は軌道を操作できる。自機の動き自体がとても遅いので、この操作に最も頼るキャラかと思われる。

 このような感じで、キャラによって戦い方が全く異なるのが面白いところ。解説ではその火力からハコビが初心者向けとなっているが、個人的には標準的なアルの方が使い勝手が良かった。モッチョリは超技巧的キャラなので、上級者向けというのには同意。
 難易度は2周目までは比較的低め。別段ボスキャラが居るわけでもなく、出現する敵の種類に応じてきちんと対応していけば普通に進めるかと。この辺りもとても素直な作りである。ただし、3周目以降は敵が撃ち返し弾を撃ってくるようになるので、ちゃんとしたパターン構築が必要になる。ここからが本番なのであろう。
 敵を爆風でまとめて倒すと面クリア時のボーナスが上がったり、スコアアイテムを取る毎にアイテムの点数が倍になっていくなど、スコアアタックを意識した点も見受けられる。特に、スコアアイテムはかなりの高得点にまで上がり、アイテムを出す敵を撃ちもらすと初期状態に戻ってしまうので、敵を攻撃するのとアイテムの回収をどこまで両立させるか、その場に応じた判断が楽しい。ただし、アイテムを優先して回収できるのも2周目まで。3周目は前述の撃ち返し弾によりそれどころではなくなるかと。
 面セレクトを使って5周目まで到達したのだが、一向に終わる気配が無い。もしかして、ループゲームなのであろうか。パターンさえしっかり構築すれば、「グラディウス」のようにエンドレスも可能なようだが、ゲームシステムと合わせて、この辺りに昔のゲームの面影を見たような気がする。
 ノーコンティニューではアル使用で4-4-3の650万。一応、初期設定のハイスコアは抜いたが、この先どこまでプレイしたものやら。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill